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Mensajes - Windidi

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Y aquí os dejo el vídeo explicativo.
Disculpad la calidad del vídeo, pero para que podáis ver las mecánicas es suficiente.
No olvidéis poner la calidad a 720p sino queréis quedaros ciegos....  8)


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Diseñando un juego de mesa / Re:CRACKERS (Hackers de sombrero negro)
« en: 09 de Noviembre de 2015, 18:27:24  »
Pues aquí está el vídeo explicativo de CRACKERS.
Disculpad ante todo la calidad del vídeo, ya que no tengo una cámara profesional, pero para entender las mecánicas es más que suficiente  :)
Seleccionar la calidad del vídeo a 720p sino queréis quedaros ciegos  :o


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Diseñando un juego de mesa / Re:CRACKERS (Hackers de sombrero negro)
« en: 09 de Noviembre de 2015, 16:56:10  »
Buenas xuskiller!!! Para nada es un tocho, pocas dudas me parecen!!!  :P
Paso a responderte.....

Cada jugador, en su fase de "Ingreso", recibe siempre 1 de dinero.
Si un jugador además, tiene instalado un troyano en un Objetivo, por ejemplo de recompensa 3, ingresará esos +3 extra, girando el troyano al valor inferior de su carta (ha gastado ya una de sus activaciones. Si llega al 0, descarta el troyano).
Por lo que en su fase ha ingresado 4 (1 fijo que se cobra siempre + 3 que le proporciona el troyano instalado en el Objetivo).
El dinero que se cobra no es el valor del troyano, sino el valor de recompensa del Objetivo.

Pero si el Objetivo del troyano es un jugador, cobrará el valor del troyano que tenga en ese momento. Si instalo a un jugador un troyano de nivel 2, le robaré 2. Al siguiente turno, sino se lo ha quitado, le robaré 1.
El troyano está más orientado a los Objetivos que a los jugadores, ya que dan más dinero fijo por turno.
Los virus al contrario, están más destinados a usarlos contra los jugadores, para bajarles niveles (a los Objetivos los virus no les afectan).

Por cierto, un Objetivo o Jugador puede tener instalado sólo 1 troyano por cada jugador (un mismo jugador no puede instalar dos troyanos y/o virus en un mismo Objetivo o Jugador), por lo que un Objetivo podría tener 3 troyanos de 3 jugadores diferentes.....hasta que venga un cuarto jugador y juegue una carta de efecto "Format HDD" y elimine todos los virus y troyanos de ese Objetivo!!!  8)
-----------------------------------
La cantidad de dinero con la que se empieza va en función del nivel de dificultad que se quiera en el juego, aunque este tema aún está pendiente de ser baremado.
La dificultad del juego la rige el numero de dígitos que se decidan necesarios para crackear un sistema (de 1 a 4).

En el modo fácil he calculado empezar con 10 monedas. En el normal (2 dígitos) con 8 monedas. En el difícil (3 dígitos) con 6 monedas y en Muy difícil (4 dígitos) con 4 monedas.
De todas formas este baremo podrá cambiar conforme lo vaya testeando....

Sea como fuere, es un elemento que puede ser alterado a consenso entre todos los jugadores. Puede decidirse jugar en modo Difícil con 10 monedas, si se quiere que la partida sea más corta (al subir más rápido de nivel, independientemente de tener que descifrar más números).

Espero haberte respondido, y gracias por el interés!!!!

Para esta noche creo que tendré un vídeo explicativo de la mecánica del juego que explica mucho más gráficamente el juego, pero vais a tener que perdonar la calidad del vídeo, ya que no dispongo de equipamiento profesional  :-\

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Gracias Darhpaul!!!! Pues más quisiera yo poder decirte dónde obtenerlo y a cuanto............por ahora ha costado 4€ de impresión y unas cuantas horas de devanarse los sesos!!!!  ;D

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Diseñando un juego de mesa / Re:CRACKERS (Hackers de sombrero negro)
« en: 07 de Noviembre de 2015, 20:59:26  »
Jejejeje, ha sido un fallo al escribirlo.....CPC = Centro de Protección de Ciberataques  8)

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Saludos!!!!

Del aclamado autor de PROPAGACIÓN y CRACKERS, llega a sus pantallas..........FORT APACHE!!!!!  ;D

Players: 2 jugadores
Duración: 15-30 minutos

COMPONENTES
- 1 tablero
- 10 meeples de cowboys
- 11 meeples de indios
- 15 cubos de varios colores
- 9 cartas de cowboys
- 9 cartas de indios
- 2 cartas de munición/energía
- 1 dado de 6 caras

Juego donde 2 bandos, COWBOYS AMERICANOS e INDIOS CHEROKEE, intentarán imponer su supremacía en la región (para 2 jugadores).
Los COWBOYS deberán defender su fuerte del ataque de los INDIOS, mientras que estos intentarán acabar con los cowboys.
Si ninguno consigue su objetivo, la partida acabará en empate. Los indios se retirarán y los cowboys suspirarán aliviados…..hasta el próximo combate!!!!.



EL TABLERO
Estará dividido en 4 zonas triangulares (Norte, Sur, Este y Oeste).
Dentro de esas zonas se encontrarán edificaciones como el Polvorín, el Granero y el Pozo de agua (todas dentro del Fuerte), las cuales permitirán a los Cowboys suministrarse y resistir el ataque.
En cada una de esas zonas, habrá también zonas altas desde donde los cowboys dispararán a los indios.
Solo estando dentro del Fuerte se podrá disparar a cualquier zona en el interior del mismo.
Si se está fuera, en la zona Este por ejemplo, sólo se podrá disparar a los objetivos que estén en la zona Este (el Pozo o cualquier cowboy que esté en la pasarela este).

Rodeando el fuerte están las zonas de los jinetes indios a caballo.
La zona más cercana al fuerte es la zona de trepar, y ofrece una tirada de dos valores para impactar (1 y 3 para los indios, 2 y 4 para los cowboys) además de poder gastar una acción para intentar trepar.
La zona más alejada, definida como zona de caballería, ofrece tan sólo el primer valor para impactar (1 en indios y 2 en cowboys).
Si los indios entran en el fuerte, todos tendrán sus tres valores para impactar (1, 3 y 5 para indios, 2, 4 y 6 para cowboys).

EDIFICACIONES
La estructura de los edificios (3 puntos de estructura cada uno) sólo podrá verse afectada por ataques con flechas incendiarias y los puntos que pierda sólo pueden ser reparados si los cowboys utilizan la acción de REPARAR.
Lo primero para que un edificio se vea afectado es que se incendie. Una vez los indios hayan conseguido impactar una flecha incendiaria, se colocará un cubo rojo sobre el icono de fuego en la zona pertinente.
Cuando comience el turno del jugador Cowboy, si un edificio tiene activa la ficha de fuego, indicará que está ardiendo, por lo que colocará la ficha de escombro en la primera casilla (empieza a deteriorarse).
Si el fuego no es extinguido, al siguiente turno de Cowboy en el que siga ardiendo el edificio, avanzará a la segunda casilla de escombro.
Cuando la ficha de escombro abandone la tercera casilla, el edificio quedará destruido (se colocará la ficha de fuego en el centro del edificio), matando a todo aquel que esté en su interior.

Si se logra apagar el fuego, retira la ficha de fuego, pero hasta que no sea reparado, el daño del edificio permanecerá como está.
Cada acción de Reparación repara 1 nivel de daño.
Los cowboys o indios que estén dentro de los edificios, no pueden ser atacados desde el exterior, sólo por aquellos que estén dentro de los mismos.
Nota: Si algún cowboy, para aprovisionarse de munición o energía, es mandado a un edificio que está destruido, permanecerá en su zona, sin poder aprovisionarse o comer

LA PUERTA: Sólo será destruida si 3 indios logran arrancarla. Cada éxito en el ataque ocasionará 1 punto de daño, acumulable sino es reparada.
Una vez dentro, podrán prender directamente los edificios, sin realizar tirada alguna.

El POLVORÍN: Tendrá un número limitado de armas y munición, las cuales se irán gastando. Una vez los cowboys agoten su armería, o ésta quede destruida, no podrán recargar sus armas para defenderse.
En caso de ser destruido, explotará y matará a todo cowboy que se encuentre en el edificio.
Si un cowboy se queda sin munición y el Polvorín se ha destruido, permanecerá en su zona sin poder recargar.

El GRANERO: Tendrá un número limitado de alimentos, los cuales se irán consumiendo para recuperar el cansancio de los cowboys. Si se consumen, o es destruido, no podrán alimentarse y morirán de inanición cada vez que deban comer y no tengan el qué.
Si un cowboy se queda sin energía y el Granero se ha destruido, permanecerá en su zona sin poder comer.

El POZO: Ofrecerá agua ilimitada para apagar incendios. Si es destruido, no podrán apagar fuegos en los edificios.

CAMPAMENTOS INDIOS: No podrán ser atacados por los cowboys (están muy lejos), por lo que sólo se utilizarán para que los indios puedan descansar y municionar. Existen dos campamentos, uno en la zona Noroeste y otro en la zona Sureste. Los indios que bien para municionar o para comer tengan que abandonar el tablero, lo harán en su zona, o sea, si están al Norte o al Oeste, irán al campamento del Noroeste.

EL TURNO
Al inicio de tu turno debes comprobar la ubicación en la que se encuentran tus COWBOYS/INDIOS. Esa será la acción que han estado haciendo durante el turno rival, por lo que en ese momento se aplicará su efecto.
Si al inicio del turno de los COWBOYS, uno de ellos está en la zona de “Apagar fuego” del Polvorín, significará que habrá apagado el fuego, y quitará el cubo rojo del icono de fuego.
Si estuviese en la zona de “Reparar”, reduciría en 1 el nivel de daño del edificio.
Si al inicio del turno de los INDIOS, uno de ellos está en la zona de “Trepar”, podrá realizar el asalto.
Si 3 indios estuviesen en la zona de la puerta del Fuerte, podrán intentar “derribar la puerta”.

LAS ACCIONES
Cada acción que se realice provocará un gasto, menos el movimiento automático de los indios alrededor del fuerte, el combate cuerpo a cuerpo y moverse dentro de un mismo edificio (cambiar por ejemplo de la zona para apagar el incendio a la zona de reparación). Ese gasto podrá ser de energía (al moverse de una zona a otra, o de la zona de disparo a un edificio, o al trepar…), o de munición (al disparar balas, flechas o flechas incendiarias).
Cada vez que un cowboy o indio realice una acción, tumba el meeple para saber que ya ha actuado.

LA CARTA DE CONTROL (Munición y Energía)
Aquí se irá controlando el gasto, tanto de munición como de energía, después de que cada cowboy o indio realice su acción correspondiente.
Está dividido en dos filas verticales. La de la izquierda controla la munición y la de la derecha la energía.
Al principio de la partida, se coloca un cubo negro y un cubo blanco sobre el icono que indica el uso de cada fila (revolver/pollo en los cowboys, arco/pescado en los indios).



Tras cada disparo, el marcador blanco bajará una casilla en la fila de disparo, al igual que cada acción que gaste energía (movimiento, trepar, etc.) bajará una casilla en la ficha de energía.

Cuando un marcador blanco en tu carta de control llegue a la última casilla (roja), obligatoriamente deberás retirar uno de tus cowboys/indios del tablero que aún no haya actuado (que esté de pie). Si ya han actuado todos, abandonará el tablero el último que actuó.

En el caso de los INDIOS, el elegido para retirarse irá al campamento indio de su zona (Si está en la zona Norte o en la Oeste, irá al campamento del Noroeste, y si está en la zona Este o en la Sur, irá al campamento del Sureste).
En el caso de los COWBOYS, el elegido para retirarse irá al Polvorín (si se gastó la munición) o al Granero (si se gastó la energía).
En ambos casos, se colocarán tumbados pues no actuarán este turno, aunque al final del turno, se pondrán en pie para estar disponibles al siguiente.

Tras descartar al cowboy o indio seleccionado para reponer munición o energía, deberás colocar los marcadores blanco y negro en la primera casilla verde (la que hay debajo de los iconos representativos de munición y comida).
De esta forma, aunque hayas recargado tu munición o energía, ya tendrás una casilla menos para utilizar. De esta forma se plasmará el límite de munición y comida disponible, por lo que tras 6 recargas de munición o comida, los suministros se habrán agotado.
Este proceso se irá repitiendo cada vez que el marcador blanco alcance de nuevo la última casilla roja, hasta que el marcador negro alcance esa última casilla roja, momento en el que se habrá agotado la munición o las reservas de comida.

Si ambos bandos han agotado su reserva de munición, sólo podrán atacarse cuerpo a cuerpo.
Si ambos bandos han agotado su reserva de energía, no podrán moverse ni realizar acciones que consuman energía.

En el caso especial de los cowboys, si pierden los edificios de Polvorín o Granero (donde van cuando gastan su munición o su energía en la carta de control) ya no irán a ninguna parte, permaneciendo en su zona, y descartando (sino la han usado aún) su carta de “Munición extra” o “Comida extra”.
Como ya no tienen ningún sitio donde coger munición ni comer para recuperar energía, no podrán disparar (si se quemó el Polvorín) o realizar acciones que gasten energía (si se quemó el Granero).

LOS COWBOYS
Serán los encargados de defender el fuerte. Cada jugador controlará 4 cowboys, y cada uno de ellos cuenta con una acción.
Las acciones disponibles son:
- Disparar/atacar: Deberán estar en una de las 4 localizaciones definidas para ello (pasarelas del fuerte). Si hay indios en el interior del Fuerte, podrán disparar desde cualquier lugar.
El atacar se refiere al cuerpo a cuerpo (cowboy e indio en la misma zona) que no gasta ni munición ni energía
- Apagar incendio: Siempre que el pozo no haya sido destruido, podrá detener la propagación de un incendio, eliminando el marcador de fuego del edificio
- Reparar: Permite recuperar puntos de estructura de los edificios (1 por cada reparación)
- Moverse: Permite al cowboy cambiar de posición dentro del fuerte, ya sea de una zona a otra, o dentro de la misma zona, pasar de la zona de disparo al interior de un edificio

Los cowboys, al igual que los indios, tienen sólo una vida por lo que con un impacto morirán (salvo que se juegue la carta “Por los pelos”).

LOS INDIOS
Serán los encargados de atacar el fuerte. Cada jugador controlará 6 indios, y cada uno de ellos cuenta con una acción.
El movimiento de los indios alrededor del fuerte es gratuito y obligatorio, pero siempre se deben estar moviendo (en el sentido de las agujas del reloj). TODOS se mueven en la misma dirección.
Las acciones disponibles son:
- Disparar/atacar: Lanzar flechas contra los cowboys que defienden el fuerte desde las pasarelas. Debido a que están parapetados, solo dispondrán del valor 1 para impactar. Si están en la zona de Trepar, tirarán con 1 y 3.
Si están dentro del fuerte, tirarán con todas las opciones (1,3 y 5).
El atacar se refiere al cuerpo a cuerpo (cowboy e indio en la misma zona) que no gasta ni munición ni energía
- Incendiar: Lanzarán flechas incendiarias a los edificios con el fin de quemarlos con el mismo valor que si disparasen a un cowboy (zona de caballería con 1, zona de trepar con 1-3 y desde dentro del fuerte con 1-3-5).
Si logran entrar en el fuerte y acceder a los edificios, también podrán quemarlos con esta acción, sin necesidad de realizar disparo alguno
- Asaltar la puerta: Al menos 3 indios podrán intentar atar sus caballos con cuerdas a la puerta del fuerte para echarla abajo (serán necesarios 3 éxitos en una misma tirada) usando todos sus valores (1, 3 y 5)
- Moverse/Trepar los muros: Costará una acción pasar de la zona de caballería a la zona de trepar, donde los indios podrán intentar trepar los muros y entrar en el fuerte, gastando una acción de trepar usando todos sus valores (1, 3 y 5).

Los indios, al igual que los cowboys, tienen sólo una vida por lo que con un impacto morirán (salvo que se juegue la carta “Por las plumas”).

RESOLVER LAS ACCIONES
En FORT APACHE, los cowboys jugarán con valores PARES y los indios con IMPARES, por lo que cuando se hable de tirar un dado, si los cowboys sacan 2, 4 ó 6 habrán tenido éxito, de lo contrario, habrán fallado. Los indios por su parte, tendrán éxito con 1, 3 ó 5.
COWBOYS (sólo logran su objetivo sacando 2, 4 ó 6):
- Disparar/atacar: Tira 1d6. Si tiene éxito, acabará con su objetivo
- Apagar incendio: Si al comienzo del turno del cowboy tiene uno en la zona de “agua” habrá apagado el fuego (retira el marcador de fuego)
- Reparar: Si al comienzo del turno del cowboy tiene uno en la zona de “reparación” habrá reparado 1 punto la estructura del edificio dañado
- Moverse: Coloca tu cowboy en otra zona o en el interior de un edificio, gastando una acción

INDIOS (sólo logran su objetivo sacando 1, 3 ó 5):
- Disparar/atacar: Tira 1d6. Si tiene éxito, acabará con su objetivo.
- Incendiar: Incendia el edificio de tu zona y tira 1d6. Si tiene éxito prende el edificio (coloca el icono de fuego sobre el indicador de fuego junto al edificio)
- Asaltar la puerta: Debe haber 3 indios en la puerta. Tira 3d6, siendo necesarios 3 éxitos en la misma tirada
- Moverse/Trepar: Moverse sólo gasta energía. Para Trepar, tira 1d6. Si es exitosa permitirá que un indio trepe y acceda a las pasarelas del fuerte

LAS CARTAS
Cada jugador dispondrá de un mazo propio con 9 cartas, las cuales podrá jugar en cualquier momento, pero solo una por turno (una carta en tu turno, otra carta en el turno rival), aplicando su efecto y descartándola luego.
Esas cartas ya no se recuperan, por lo que sólo dispones de 9 acciones de carta para la partida. Anda con ojo!!!
A continuación un ejemplo de algunas cartas tanto de Cowboys como de Indios:



EL GANADOR
Será aquél jugador que consiga su objetivo, o sea, acabar con sus enemigos.

Aunque la partida puede acabar en empate si ambos bandos se quedan sin energía y munición para poder moverse o disparar, momento en el que se retirarán hasta la próxima batalla.
Recordar que aunque no haya munición, siempre que haya energía para poder acercarse y atacar cuerpo a cuerpo a tus enemigos, la batalla no habrá terminado!!!.

Espero que os haya gustado y como siempre, no dudéis en comentar lo que queráis.
Gracias!!!!!

126
Diseñando un juego de mesa / Re:CRACKERS
« en: 07 de Noviembre de 2015, 11:36:00  »
Gracias Daemonium!!!

Estas cosas de Murphy.....acabo de ver, mientras desayunaba, un vídeo de un Hacker que fue al Hormiguero (Chema Alonso) donde explicaba esa diferencia exactamente y he dicho "Opppssss!!!".
Será que tengo mis años y entonces ese concepto de Hacker se entendía (o yo lo entendía) diferente :)

Cambiado a CRACKER ;)

127
Diseñando un juego de mesa / Re:CRACKERS
« en: 07 de Noviembre de 2015, 11:29:30  »
Pues te doy totalmente la razón. Tiene más sentido temático en el juego ganar por dinero.
El número de crackeos conseguidos puede servir para desempatar en caso de que dos o más tengan el mismo dinero. Aquel que tenga menos crackeos realizados (haya sido más efectivo) será el ganador. Aceptado :)

En cuanto a lo del CPC es como dices, ahí se acaba tu turno de crackeo. Si tu nivel es superior el CPC no te encuentra (no te hace nada). En el caso de ser iguales (ya sea a nivel 1 o a nivel 3) se desempata con una tirada de dado. El mayor valor, gana.

Gracias Moondraco!!!!!  ;)


128
Saludos!!!!
Soy Hugo, autor del juego PROPAGACIÓN, y os traigo otra nueva criaturita ;D

Esta vez se trata de un juego más ligero, con un toque de "azar controlado", para echar partidas rápidas y picarse con los amigos intentando convertirse en el mejor cracker de la mesa 8) . De 2 a 6 jugadores.

Componentes
- 6 fichas de CRACKER
- 12 cartas de OBJETIVO
- 16 cartas de CÓDIGO DE ACCESO
- 32 cartas de EFECTO
- 15 cartas de VIRUS
- 15 cartas de TROYANOS
- 2 cartas guía CPC
- 42 cubitos

Objetivo
La esencia del juego es que cada jugador será un CRACKER que intentará crackear sistemas para obtener dinero, tratando de que el CPC (Centro de Protección de Ciberataques) no lo descubra.
Ganará el jugador que una vez crackeados todos los objetivos, tenga más dinero (los crackeos exitosos también darán puntos).
En caso de empate, aquel que haya crackeado menos objetivos, ganará la partida (habrá sido capaz de obtener más dinero con menos crackeos).

SETUP
- Cada jugador empieza con su ficha de cracker y todos sus elementos a nivel 1. En función del nivel de dificultad elegido se empieza con más o menos dinero.
Además cada jugador toma al azar una carta de Efecto y colocará junto a su ficha de cracker, una carta de código (ese será su código de acceso por si intentan crackearlo)
- En el centro se colocan 4 cartas de objetivo (Target). Cada vez que un objetivo se crackée y no se coloque sobre él un troyano, se le da la vuelta y se coloca un objetivo nuevo, hasta el máximo disponible según el número de jugadores (4 para 2 jugadores, 6 para 3 jugadores, 8 para 4 jugadores, 10 para 5 jugadores y 12 para 6 jugadores), y junto a ellas, una carta de código para cada una (ese será el código de cada uno de los objetivos).
- A la izquierda se colocan los mazos de Virus, Troyanos, Efectos, Objetivos y Códigos.

La carta suelta arriba a la derecha es una guía del CPC para saber qué ocurre en el caso de fallar un crackeo......CUIDADO!!!

El CPC
Es el Centro de Protección de Ciberataques. Cada objetivo tendrá un nivel de CPC que será el "interés" que mostrará ese organismo por ese objetivo (no se esforzará igual en defender una cafetería que un banco).
Cuando un cracker falla al descifrar un código, el CPC lo detectará y actuará. En ese momento se comparará el nivel de CPC del Objetivo con el nivel de HOUSE (cubil) del cracker.
Si es menor el nivel del CPC, el cracker se librará al no haber sido rastreado.
Si es igual, se resuelve con una tirada de dado cada uno (el mayor valor, gana).
En caso de perder en la tirada o que el nivel del CPC sea mayor, el cracker tirará un dado y resolverá el efecto que el CPC produce en su sistema, que puede ser desde hacerle bajar un nivel de algún elemento, eliminarle el firewall e incluso aislarlo teniendo que descartar cartas de efecto.

Turno de juego
Cada jugador en su turno cuenta con 3 fases:
1) Ingresar dinero: Siempre en esta fase se ingresa 1. Aquí también se ingresa la recompensa correspondiente en el caso de tener troyanos activos
2) Comprar: Invertir en nuevos programas, como virus o troyanos, o subir niveles de los elementos de su ficha de cracker. Aquí se podrán comprar también cartas de Efecto. Tan sólo elige la que quieres, enseña el valor de la esquina superior de la carta (no la carta) y págala.
3) Crackear: Intentar crackear a un objetivo o a otro hacker

(Disculpad si las imágenes tardan en cargar. Creo que me he pasado con la resolución de las mismas  :o )

Los elementos
Cada jugador dispone de una ficha de cracker, donde vienen representados varios elementos, con niveles de 1 a 3 (menos el dinero).
Cubil (House): Servirá para dificultar la acción del CPC. Cuanto más nivel tengas, más "escondido" estará tu cubil y más difícil será rastrearlo
Ordenador (Computer): Cuanto más nivel tengas, más programas podrás tener instalados. Cada nivel ofrece +2 programas (Firewall, Software de Hackeo, Troyanos y Virus)
Conexión a internet (Internet): Cuanto más rápida sea tu conexión a internet, más tiradas de dado podrás realizar por cada dígito que pretendas descifrar
Cortafuegos (Firewall): Permite impedir el acceso a tu sistema. Cuanto mayor sea su nivel, mejores Software de Hackeo podrá resistir
Software de Hackeo (Soft. Hack.): Cuanto mayor sea su nivel, mejores Firewalls podrá superar, y más dígitos podrá descifrar en cada intento
Dinero (Money): Contabiliza tu capacidad económica para poder comprar programas y/o subir el nivel de los elementos anteriormente descritos


Los objetivos
Cada objetivo tendrá un nivel de Firewall, un nivel de CPC y un valor de recompensa.
El nivel de Firewall deberá ser igualado o superado por el nivel de Software de Hackeo del atacante. En caso de ser superior, lo ignora.
En caso de ser igual, una tirada de dado desempatará.

El nivel del CPC será el que, en el caso de fallar una de las tiradas de descifrar código, tendrá que enfrentarse a tu nivel de Cubil (House).

El valor de recompensa es el que recibes si consigues que el crackeo sea exitoso.


Los códigos
Están compuestos por 4 dígitos. Cada dígito debe ser descubierto individualmente (con una tirada de dados). El número de dígitos que se use determinará la dificultad del juego: 1 dígito es Fácil, 2 dígitos es Normal, 3 dígitos Difícil y 4 dígitos Muy difícil.


Los virus y los troyanos
Son programas que podrán ser comprados y utilizados (si el nivel de tu ordenador lo permite). Debido a que el máximo de programas de un ordenador a nivel 3 es de 6, podrás disponer de 4 (ya que 2 son fijos siempre para el Firewall y el Software de Crackeo), ya sean 2 virus y 2 troyanos, o 4 troyanos.....teniendo en cuenta que no puedes jugar más de un virus/troyano sobre un mismo objetivo/jugador (no puedes instalar en un mismo objetivo/jugador 2 virus o 2 troyanos).

Virus: Permiten reducir niveles de los elementos de la ficha de Cracker de otro jugador. Si tu virus es de nivel 2, podrás bajar 2 niveles de un mismo elemento, o 1 nivel de uno y otro de otro (una vez por turno).
Al utilizar un virus (siempre dentro de un sistema previamente crackeado) colocarás el nivel del mismo (si lo compraste a nivel 2, pues el lado de la carta con el 2 impreso) junto a la carta objetivo o cracker rival. Cuando hagas uso de el (que será en tu fase de crackeo) dale un giro a la carta hasta nivel 1. La próxima vez que vuelvas a usarlo, sería ya el nivel 0 y por tanto, el virus se desactiva y se descarta la carta (en esencia, el nivel del virus/troyano es el número de activaciones disponibles, donde cada uso lo reduce en 1).
Los virus no afectan a los Objetivos, ya que están más orientados a utilizarlos contra otros crackers.

El icono con al rueda dentada indica que es un PROGRAMA, y debe ser contabilizado como tal en función de tu nivel de Computer, en tu ficha de Cracker.

Troyanos: Se instalan en sistemas ya crackeados y permiten cobrar la recompensa del Objetivo durante un número de turnos igual al nivel del troyano. Además si se usa contra un jugador en vez de contra un objetivo, le robará a ese jugador cada turno (salvo que consiga desinstalar el troyano) su nivel actual de troyano en dinero de su fondo económico (si es de nivel 2, robará 2. Si baja a nivel 1, le robará 1, así hasta que llegue a 0 y se descarte).
Al utilizar un troyano (siempre dentro de un sistema previamente crackeado) colocarás el nivel del mismo (si lo compraste a nivel 2, pues el lado de la carta con el 2 impreso) junto a la carta objetivo o Cracker rival. Cuando hagas uso de el (que será en tu fase de Ingresar dinero) dale un giro a la carta hasta nivel 1. La próxima vez que vuelvas a usarlo, sería ya el nivel 0 y por tanto, el troyano se desactiva (descarta la carta).


Los effectos (effects)
Son cartas que podrán utilizarse en cualquier momento del juego que ofrecen efectos imprevisibles durante el mismo, desde poder formatear un sistema para eliminar virus y troyanos, pasando por cortes de luz que te hagan perder el turno, incrementos de recompensa e incluso poder subir el nivel del CPC cuando haya localizado a un cracker rival!!!.

Esta carta de efecto permitiría utilizarla sobre un Objetivo (que tuviese un troyano de un jugador que le estuviese ingresando dinero cada turno), sobre otro Cracker (para hacerle perder todos los troyanos y/o virus que tuviese activos) o sobre ti mismo (para quitarte cualquier troyano o virus instalado en tu sistema).
No es necesario crackear un sistema para poder utilizar las cartas de efecto. Se juegan en cualquier momento y sobre cualquier objetivo y/o jugador.

Ingresar dinero
En esta fase SIEMPRE se ingresa 1 de dinero. En el caso de que tengas activo algún troyano que te permita robar durante X turnos, será aquí cuando se ingrese ese extra.

Fase de compra
En esta fase se puede gastar lo ganado/robado. Cada nivel que se quiera subir cuesta lo mismo en dinero, o sea, si tengo nivel 1 y quiero pasar algo a nivel 2, pues gastaré 2 de dinero. Si quiero comprar un virus y/o troyano de nivel 3, gastaré 3. Si quiero comprar una carta de Efecto, gastaré el valor indicado en la carta.

¿Cómo se crackea?
Para crackear hay que estar atentos a varios aspectos:
1) Superar el Firewall del Objetivo o Cracker. Si el nivel de tu Software de Hackeo es superior, lo ignoras. Si es igual se desempata con una tirada de dado (el mayor valor, gana), y si es menor, no puedes superar la barrera y tu Hackeo es anulado.

2) Una vez superado el Firewall y accedido al sistema, hay que descifrar el código de acceso, que en función de la dificultad elegida será de 1 a 4 dígitos.
Para superarlo se realizan tiradas de dado de 10 caras (0 a 9). Supongamos que jugamos en nivel fácil (1 dígito) y que tengo que descifrar el dígito 4.
Tiraría mi dado de 10 caras y si saco un 4, habría acertado el dígito.
Pero eso es muy difícil, por lo que ahí entran en juego la rapidez de tu Conexión a internet (para poder descifrar más rápido el código) y el nivel de Software de Hackeo (que permite descifrar más dígitos a la vez).

El nivel de Conexión a internet te da el número de tirada de dados que puedes hacer por cada dígito. Por lo que si mi nivel de Internet es 2, realizaría 2 tiradas para sacar el número 4.
Pero además, el nivel de mi Software de Hackeo me permite computar al número sacado en el dado, X dígitos posteriores y anteriores.
Si mi Soft. Hack es 2, y mi tirada de dado es un 2, podré computar además los 2 dígitos posteriores y anteriores. En este caso podría realizar 2 tiradas de dado (Internet) y computaría 0-1-2-3-4. Como en mi rango de números descifrados está el que ando buscando, el 4, habría hackeado el sistema.
En el caso de fallar, sacando un 8 por ejemplo, que computaría 6-7-8-9-0, el CPC me habría detectado y miraría mi nivel de Cubil (House). Si es igual al del CPC desempataría con una tirada de dado. Si es superior, el CPC no podría rastrearme, pero si es inferior, tiraría en la tabla de CPC a ver lo que ocurre....

3) Una vez crackeado el sistema, pasamos a obtener la recompensa y a poder instalar (si lo tenemos comprado) un troyano, el cual cada turno que siga activo nos ingresará el valor de la recompensa en nuestras arcas en nuestra fase de "Ingreso".
Además, roba una carta al azar del mazo de Efecto.
Sino se instala un troyano en ese objetivo, se le da la vuelta y se coloca otro sobre la mesa (si quedan disponibles).

Pues en esencia, esto es CRACKERS!!!!!
El arte gráfico obviamente no es final, ni siquiera el reglamento, aunque ya se ha testeado varias veces, con gran aceptación :)

Espero que os guste y no dudéis en opinar y compartir vuestras impresiones ;)

129
Diseñando un juego de mesa / Re:PROPAGACIÓN
« en: 02 de Octubre de 2015, 13:29:21  »
Pues volvemos con otra novedad.... que no es otra que la del vídeo de presentación de PROPAGACIÓN, de la mano de los compañeros de Análisis Parálisis para su concurso de protos.

Aquí podréis verme el careto y conocer un poco mejor tanto el juego como las mecánicas que lo componen.
Espero que os guste, y no dudéis en comentar lo que queráis!!!!


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Diseñando un juego de mesa / Re:PROPAGACIÓN
« en: 14 de Septiembre de 2015, 20:55:12  »
Muchas gracias zareck!!!!

La verdad es que está teniendo muy buena acogida en todo aquel que lo ha probado. Falta el empujoncito final para ver si queda todo limado y a gusto de quienes realmente tienen la voz cantante en todo este proyecto....vosotros!!!!!

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SALUDOS!!!!

PROPAGACIÓN sigue propagándose y tras ser finalista en los concursos de protos de ZONA LÚDICA 2015 e ILUDO +QUE JOCS 2015, ahora pasa a la segunda fase del concurso de protos de ANÁLISIS PARÁLISIS, siendo uno de los 20 elegidos entre más de 70 protos presentados!!!!!!

Y estamos a la espera de conocer en aproximadamente una semana, el veredicto dentro del 2º concurso de prototipos de VERKAMI........que nervios!!!!!

Si alguien quiere seguir el proceso del concurso de ANÁLISIS PARÁLISIS puede hacerlo en este enlace, donde además encontrará el resto de prototipos que concursan con una pinta sensacional!!!!
http://analisisparalisis.es/portal/foro/hilo/propagacion/

Seguimos propagando!!!!! :)

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Saludos!!!!!

Vuelvo con noticias sobre PROPAGACIÓN, el cual parece que ya va tomando forma final y pronto podré darlo por cerrado (al menos el reglamento).

Finalmente, y tras muchas pruebas y deliberaciones, he decidido prescindir del mapa mundi. El motivo no es otro que encontré cierta duplicidad, ya que prácticamente lo mismo que se podía hacer en el mapa se puede hacer en el track de Población (con el consiguiente abaratamiento del producto final al eliminarlo).

Por otro lado, he rediseñado los tracks, agrupándolos, en un pequeño tablero donde además he incluido una sección de "Puja de habilidad" donde los jugadores podrán pujar por diversas habilidades en función de como vaya la partida (aún no sé si será fijo en el tablero o si se pujará directamente sobre los marcadores. De ser así, la parte correspondiente en el tablero desaparecería, reduciendo su tamaño y su coste).

Además he rediseñado las cartas de horizontal a verticalmente. Ahora parece que todo es como más "normal"....

También he reducido y condensado las fichas de virus, que ahora son más manejables y legibles.

Os dejo algunas imágenes del proto actual. Espero que os gusten, y ya sabéis, se acepta cualquier tipo de crítica o comentario !!!!!

COMPONENTES ACTUALES DE PROPAGACIÓN:


NUEVO TABLERO:


NUEVO DISEÑO DE CARTAS DE EVENTO:


NUEVO DISEÑO DE FICHAS DE VIRUS:

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Diseñando un juego de mesa / Re:Matemáticas, ¿Por dónde empezar?
« en: 13 de Julio de 2015, 10:28:03  »
Wkr.............y si ahora traduces eso que has dicho, ya quedas como un campeón!!!!  :o :o :o :o

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Diseñando un juego de mesa / Re:Matemáticas, ¿Por dónde empezar?
« en: 12 de Julio de 2015, 21:08:34  »
Saludos!!!!

Aunque no soy un experto, me he visto en una situación parecida a la tuya.
Yo también estoy desarrollando un juego y creo que en ese sentido te estás adelantando (si te he entendido bien).
El tema "matemático" en cuanto a equilibrio de acciones, balanceo, etc. te lo va a dar el testeo del juego.

Creo que lo primero es tener claro cual es el sistema en el que te vas a basar, qué se hará cada turno, qué opciones, etc. y conforme vayas probando ese sistema, descubrirás que donde pusiste 3 es mejor poner 5, o donde no se hacía nada es mejor hacer algo....

Un juego se va creando poco a poco, conforme lo vas testeando y desarrollando su reglamento. Al menos bajo mi experiencia particular, mi juego nada tiene que ver ahora con lo que empezó siendo (si en esencia, pero ni en diseño, ni en reglamento, ni en valores...).

Así que mi consejo sería que desarrolles el reglamento hasta tener un "alfa" jugable donde podrás descubrir las carencias y mejoras que tendría tu sistema de juego.

Ya nos contarás de que va.....y suerte!!!!  :)

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Saludos!!!

Este juego ha llegado a las tiendas de España? lo he buscado y no lo encuentro....

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