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Mensajes - oldfritz

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Sesiones de juego / Re: World in Flames: Campaña en Rusia 1941-44
« en: 06 de Junio de 2009, 12:04:51  »
Efectivamente a tu compañero de juegos le hace falta tiempo de entrenamiento con el sistema. Lo que tus soviéticos le han hecho en el verano del 42 no tiene nombre.
Dale otra oportunidad y dile que en el verano de 1941 ataque, ataque y ataque, que le den ingual las bajas que es mejor matar rusos cuando hay menos que luego, que hay más.

¡Qué de recuerdos me trae tu AAR!

¿Estais jugando con la edición "Final" o la "Deluxe"?

Saludos cordiales. Ese es un gran juego...

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Que no decaiga este hilo, que es muy interesante:

20) Un sistema muy antiguo. De un juego de SPI que luego tradujo y editó NAC en España: La Guerra de las Galias.
Debes "recolectar" grano en los hexágonos y zonas que estás -los hexágonos están agrupados por las distintas zonas ocupadas por las diferentres tribus galas- y luego los tienes que usar en los hexágonos donde tienes tropas, para darles de comer o si no se te mueren. También vital es tener grano en las ciudades bajo asedio, ya que así aguantan más.
Permite hacer "tierra quedama" del territorio de tu enemigo y al tener una densidad de fichas en mapa muy baja no era demasiado farragoso ir "dándole de comer" a cada hexágono que tenías con tropas propias.

Sigamos...

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Sesiones de juego / Re: Marvel Heroes
« en: 29 de Mayo de 2009, 17:46:21  »
A mí me encanta, y sí siempre he pensado que es un juego de aventuras. Es verdad que debe ser uno un fan Marvel para disfrutar a fondo del juego, de las tramas, de los malos...

Muy buen juego, además por cuanto se basa en el inteligente uso de los recursos -puntos de planificación- y de las peculiaridades de tu grupo de superhéroes.

Avengers!!

1249
(...)incluso en el nivel táctico sería necesario hablar de logística: un tirador necesita su municionero, su descanso y su reemplazo! Pero efectivamente; a este nivel (todo es cuestión de escalas...) esos elementos se abstraen de diversas formas: por ejemplo, una unidad puede sufrir un resultado de "falta de munición", que a su vez y dependiendo de la complejidad del juego puede ocurrir con mayor o menor probabilidad dependiendo del uso que hayamos exigido a las armas de esa unidad. Estoy pensando por ejemplo en el sustained fire de ASL, o se puede simular como digo, de mil y una maneras, más o menos fidedignas, complejas o abstractas...

En 1940 los franceses tenían calculado que las 16 HMG de un batallón de infantería consumirían los 100,000 cartuchos haciendo fuego sostenido en 30 min. Y eso que cada 2 minutos de fuego sostenido había que refrigerar los tubos...

El efecto de la "falta de municiones" a escala táctica es fundamental para entender desbandadas, retiradas precipitadas, rendiciones repentinas... Las armas automáticas además tienden a quedarse sin munición muy rápido...

1250
La logística a partir de 1915.

La necesidad de munición y luego de piezas de repuesto y combustible hace que la logística de la mayor parte de las guerras del siglo XX necesiten reflejar la "dependencia de las bases". Debe haber fuentes de origen para los suministros -del tipo que sean- y luego un camino libre hasta el frente.
Ahí coincido con DReaper en que OCS es una vaca sagrada del diseño.
15) Twilight in the East me parece una pasada de detalle y farragosidad. Fichas de cabecera logística -cabeceras de ferrocarril- a una distancia de las cuales deben estar las fichas de depósitos de los ejércitos a una distancia de las cuales deben estar las fichas de depósitos de los cuerpos de ejército a una distancia de las cuales deben estar las divisiones y brigadas que son las unidades de combate. Y todo eso en ¡el frente ruso entero del Báltico a la frontera rumana!! ¡Dios bendito!! Y eso que yo no le hago ascos a ningún juego, ni mucho menos los "monster".
Mucho más elegante es un sistema semejante pero más simple del juego "Lodz 1914" que se parece mucho al sistema ya mencionado nº5 de uso de HQ.

La logística preindustrial es otra cosa. Fundamentalmente consistía en dar de comer a animales y hombres. Por ese orden de importancia.
16) Sistema Kevin Zucker. Dependiendo de la distancia a un "Centro de Operaciones" y de lo que muevas tiras en una tabla y pierdes Puntos de Fuerza de las tropas que se mueven. Si te mueves poco mueres poco. Bueno, pero con una "dependencia de las bases" que me parece algo anacrónica. No propia del siglo XVIII y XIX sino más bien del XX...
17) Mi propio sistema "Age of Muskets". En él debes dar de comer. Según el tamaño de lo que hayas activado -para mover, asediar o lo que sea- y del tipo de suministros que tienes automáticamente tienes pérdidas. Si cuando marchas usas más horas y fuerzas de la marcha miras dos veces la Tabla de Desgaste y más pérdidas. Inevitable. Debes procurar alternar periodos de actividad frenética con períodos de calma y recogida de alimentos y productos. Crear depósitos, requisar comida. Una innovación: cuando recoges comida en un sitio puedes agotar la disponibilidad para el resto del año, puedes quemar la tierra.
18) Un juego muy viejo de AH: 1776. Las tropas llevan trenes logísticos con ellas que las hacen mover menos -no pueden forzar la marcha- y cuyo único efecto es que si no tienes uno en el combate vales 1/2 de tu fuerza. Manera lamentable de reflejar los suministros en la época.

De todos modos sobre la logística pre-industrial hay sólo dos libros escritos, en inglés, y son de tendencias muy dispares. Un debate realmente interesante. Yo pienso más como Van Creveld:

http://www.amazon.com/Feeding-Mars-Logistics-Western-Warfare/dp/0813318653/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1243610850&sr=1-1

http://www.amazon.com/Supplying-War-Logistics-Wallenstein-Patton/dp/0521546575/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1243610886&sr=1-1

Este de Van Creveld está traducido y editado por el Ministerio de Defensa. El otro no sé.

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Me encanta este hilo !!

Antes de citar ejemplo y sistemas creo que habría que hacer algunas apreciaciaciones. Antes Danli ha mencionado tres niveles de suministros, yo desgloso más para aportar mi propia percepción del asunto: por escalas y por épocas.
Por escalas: no se puede reflejar igual los suministros a escala táctica/gran táctica que a escala operacional o estratégica.
Por época: la guerra industrializada y la pre industrial no tienen nada que ver. Son un antes y un después.

Juegos tácticos:
7) SIMTAC y su sistema táctico: munición para la artillería, se acababan los proyectiles de la artillería y cuando se acababan -según iba haciendo impactos- retirabas los cañones de la línea porque no se "reamunicionaban". Sistema simple para un evento poco frecuente porque cada ficha de artillería debía hacer 8 impactos en formaciones enemigas para quedarse sin munición. La munición de las unidades de infantería y caballería no se acababa nunca.
8)SPQR y demás de la GBoH: los proyectiles de javalineros, arqueros y honderos también se podían acabar al sacar tal número en el dado al usarlos. Incluso podían "reamunicionar".

No hay muchos tácticos que contemplen los suministros -de cualquiera de las categoría Dalnianas.

Juegos operacionales: Estos sí suelen reflejar los suministros. En la escala operacional la logística es fundamental pues es la condición de posibilidad de la realización de operaciones -qué kantiano me ha quedado... Sin combustible o comida para hombres y animales es difícil conducir una campaña.
9) Desde juegos muy antiguos que usaban una regla abstracta de "trazar una línea ininterrumpida de hexágonos hasta el borde de tablero amigo", hasta la SCS de The Gamers/MMP que usan variantes con HQ, Fichas de depósitos... Una manera muy, muy sencilla y abstracta de reflejarlo.
10) Mi serie "Campaign Commander": Puntos de Recursos en el mapa para realizar operaciones militares -POL y todo lo asociado con ellas-, cartas para volver a colocar recursos en el mapa -los recursos se gastan y la única forma de reponerlos es con cartas- y otras cartas para provocar efectos logísticos -fallos del transporte, ataques a las líneas de suministro... Todo ello unido a sencillas reglas que restringen dónde colocar los nuevos Puntos de Recursos y que obligan a usar buques para transportarlos o a cuidar muy bien de las bases logísticas y las líneas de comunicación. Otra forma también muy sencilla de reflejarlo.
11) Sistema de "estoy en el sitio correcto en la fecha correcta", y así tengo suministros. Es el caso de los juegos de la Serie de AH sobre la Guerra Civil Americana -"Stonewall Jackson´s way" y demás. Si llego al reparto de raciones bien, si no ya me comeré algo por el camino. Las unidades que no conseguían estan "en suministro" a tiempo, sufrían más desgaste al marchar y había que dedicar tiempo luego a "recoger comida" para que volvieran a estar plenamente operativas.

Juegos estratégicos: aquí es ineludible y suelen darse los tres niveles Dalnianos.
12) Imperium Romanum II: cada hexágono tiene un "valor de forrajeo" que permite subsistir a un número de puntos de apilamiento determinado. Si tenías fichas que sobrepasaban ese valor debías tener también un "tren logístico" en el hexágono o comer desde un puerto. Si no era así se morían las fichas sobrantes, del tirón.
13) Empires in Arms: cada ficha cada turno debe ser "alimentada" o te gastabas dinero del tesoro del Estado en darles de comer desde una ficha de depósito que creabas en una ciudad amiga -cada depósito podía dar de comer a 4 unidades- o debías lanzar el dado para "forrajear". CAda zona del mapa tenía un número de forrajeo y lanzabas el dado y lo comparabas con el peor número por el que habías pasado ese turno. Además podías modificar favorablemente el dado con los Puntos de Movimiento que no hubieses gastado en ese turno. Los refuerzos iban a ciudades tuyas o unidades que estuviesen dentro del alcance de un depósito en país propio.
14) World in Flames: HQ como cabeceras móviles o ciudades como cabeceras fijas que daban suministros a las unidades en un cierto radio suyo. Si las unidades están dentro de ese radio son plenamente operativas, si no podían operar y se "daban la vuelta" para indicar que quedaban "fuera de servicio" al gastar, digamos, los suministros internos que las propias unidades llevaban. Necesidad de llevar -por tierra o por convoyes marinos- los recursos hasta las fábricas para producir. Los refuerzos iban a ciudades en tu propio país.

Luego lo histórico

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Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
« en: 29 de Mayo de 2009, 00:07:59  »
Sí, si no vamos a hablar de "simulaciones" y juegos, hexágonos y cartas, mejor dejarlo. Estoy contigo Lev.

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Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
« en: 28 de Mayo de 2009, 23:53:41  »
Y para mí. A mi el libro de Glantz me encantó. Y el sufrimiento de la población civil está sólo de telón, porque en eso Stalin y sus colegas eran muy claros: munición y combustible antes de alimentos para la población civil. Me temo que ahí ambos bandos eran igual de "humanitarios".

Creo que estamos desbarrando del hilo...

1254
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
« en: 28 de Mayo de 2009, 23:38:25  »
Lev, me refería a eso. Hambre y cerco. Nada de asaltos a hierro. A eso me refería.
No fue el caso de Stalingrado.

1255
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
« en: 28 de Mayo de 2009, 23:24:28  »
¿y baku podría resistir otros 900 días? con la pregunta lo que quiero decir es que hay cosas que se escapan al diseño de un wargame. Nosotros sabemos ahora que Leningrado aguanto 900 días, pero ¿y Bakú? ¿y Moscú? Según los wargames parece que no, lo que no sé es por que esa certeza.

Leningrado no "resistió" exactamente. Los alemanes no trataron de tomarla realmente después del intento inicial. Se limitaron a cercarla. Y fue un cerco duro que en el libro de David Glantz sobre el tema se citan 1904262 bajas militares soviéticas en las batallas en los alrededores de la ciudad, no digamos ná de las bajas civiles.
Desde luego "tomar" una ciudad de ese tamaño hubiese hecho de Stalingrado una pelea de bandas callejeras...
El ejemplo de ese estilo de guerra son las islas del Pacífico en la 2ºGM: una vez aislada no hay nada que impida su caida. Leningrado y Stalingrado nunca fueron aisladas -en Leningrado el hielo del lago Ladoga ayudó lo suyo...

1256
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
« en: 28 de Mayo de 2009, 23:18:13  »
En un juego operacional la cosa ya se complica bastante porque las habas están mucho más contadas y muy probablemente las condiciones de victoria van a obligar al alemán a ir a por Stalingrado aunque sepa que el ruso le puede embolsar.

En toda la diana, Borat. La idea es que las condiciones de victoria deben llevar a los jugadores a hacer cosas que nosotros, después de saber el resultado histórico, pensamos que sería mejor no hacer. Porque las condiciones en las que juega cada bando procuro que sean las más parecidas a las históricas: las condiciones de victoria, las cartas a jugar, el riesgo de ganar la partida antes de que el otro se reponga... Y todo ello sin violentar demasiado.

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Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
« en: 28 de Mayo de 2009, 23:15:17  »
sí el juego debe incorporar elementos que poco tienen que ver con la realidad más bien con la naturaleza del propio juego, unas reglas aquí, unas cartas allá.
 Obviamente algunos juegos lo hacen mejor que otros y a unos jugadores les resulta más natural de una manera o de otra. Lo importante es no romper ese umbral de credibilidad que cada uno tenemos fijado como Dios nos dió a entender.
 Es un tema complicado, lo sé, y espero que no te haya molestado utilizar Stalingrado como ejemplo de lo que quiero decir. Que en los wargames caben muchas mecanicas y elementos sin que por ello dejen de ser wargames, juegos de guerra.
 En mi caso casi me basta ver la silueta de un t-34 o el nombre de 8 de guardias en una ficha para meterme en harina.

P.s. y en Granollers me ralle con las encuestas, ya os pedí perdón en otro hilo pero vuelvo a hacerlo aquí. Pero que conste que lo que ví del prototipo del Mar de Coral me gusto, por diferente y por agil.

No tienes de qué disculparte. Cada uno tenía sus obligaciones esos días.
No me ha molestado. Al contrario, creo que hablar de uno de mis juegos es algo que puedo hacer con bastante conocimiento  ;)
Además esas preguntas que hacías me las hago yo cada vez que diseño algo.

Diferente y ágil. Creo que has dado en el clavo con lo que pretendemos. Por eso sale en español.

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Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
« en: 28 de Mayo de 2009, 22:42:07  »
Yo sé lo que se puede hacer en mis juegos. Cierto que hay situaciones que para jugarlas hay que "adobarlas" mucho. Yo no he dicho que toda operación militar merezca la pena ser jugada. Los ejércitos tiene la mala costumbre de seguir la máxima de Stun Zu: "El ataque debe ser como la piedra de molino cayendo sobre el cesto de huevos".  ;)

En mi juego la "trampa" de Zhukov se puede hacer por el Soviético puede tener las cartas de refuerzo en la mano -más algunas ayuditas más que las hay...- y tirárselas al Eje donde más le duela...
Lo debiste probar en Granollers...  ::)

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Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
« en: 28 de Mayo de 2009, 22:31:03  »
No tenía intención de seguir con el hilo, pero en fin.
No es cierto: basta que el juego modele correctamente el Caucaso. Me pasó en una campaña de Red Star Rising el mes pasado: en un intento de cerrar el Volga durante el mayor tiempo posible, con el fin de que mis divisiones llegaran a Baku, tiré demasiado de la cuerda, y cuando inicié el repliegue, ya era tarde. Perdí la guerra a partir de entonces, por culpa de Stalingrado, porque sí tenía motivos para tomarlo y mantenerlo.

Es lo lógico, el diseño debe estar hecho para contrarrestar el conocimiento histórico del jugador. Debe premiar lo que históricamente era premiable y ofrecerte los riesgos históricos. Muchas veces tendemos a pensar que las derrotas se deben a malas decisiones de los comandantes históricos y a veces se deben a "confluencias" de varios factores y a que el enemigo también juega: a Zhukov le salió muy bien lo de atraer al 6º Ejército Alemán a la picadora de carne mientras él concentraba fuerzas en los flancos para cercarlo.

Totalmente de acuerdo DReaper

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Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
« en: 28 de Mayo de 2009, 22:28:16  »
   O, si fuéramos atrevidos, en un concurso de proponer situaciones reales y ofrecer reglas para simularlo, de un lado los defensores de los CDG y del otro, los más puristas. ¿ A que no hay webos?  ;D

Muy bueno  ;) A mi me encantan los retos  ;D

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