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Mensajes - oldfritz

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Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
« en: 28 de Mayo de 2009, 22:25:21  »
Pero OldFritz ¿tu crees que hay un estrategico que pueda reflejar algo como Stalingrado? ¿No tiene que poner siempre el jugador de su parte una suspensión de la credibilidad y picar adrede del anzuelo? No digo que no os vayaís a acercar más que otros juegos. Pero simular algo como lo que paso en el frente ruso durante la segunda guerra mundial en un juego es practicamente imposible. Por ejemplo en un juego de Stalingrado el aleman sabe que en algunn momento se va a llevar un buen palo y va a conducir toda su estrategía a minimizar ese palo (la operación Urano). Cosa que en la realidad no sucedió. Y ya puede haber cartas o hexagonos, que lo único que permite algo parecido es la niebla de guerra.

Veras Lev, la "historical insight" -te juro que no sé cómo traducirlo-, es inevitable. Por eso, al diseñar el juego, debes hacer que el jugador tenga que plantearse las opciones históricas. En el caso de RtS: el Caúcaso repleto de Puntos de Victoria, luego una carta que pueden jugar tanto el Soviético como el Eje en la que Hitler da su famosa Directriz 35 y Stalingrado triplica sus Puntos de Victoria -con lo que se hace apetecible su conquista-, cartas de Muerte Súbita que pueden acabar la partida en el momento de cumplir ciertas condiciones y que hacen que el Eje siempre piense en estirarse y jugar a avanzar todo lo posible, con la probabilidad de que el Soviético lo coja a contrapié con el invierno y la contraofensiva.
Sobre todo unas condiciones de victoria que hacen que si el Eje es conservador disminuyan mucho sus posibilidades de victoria...

1262
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
« en: 28 de Mayo de 2009, 20:26:55  »
De todas formas todas las mecánicas conocidas parecen tener problemas bastante gordos por lo que respecta a su capacidad de simulación.

Creo que todos estaremos de acuerdo en que el cartón se parece poco a lo que pasa realmente en Afganistán -la gente muere de verdad. Salvando ese detalle yo sí creo que un juego puede ser un "modelo de simulación" de la "realidad" histórica. Y en ese sentido creo que hay mejores y peores simulaciones. Mejores y peores mecánicas a la hora de simular. NO creo que todas sean iguales y sólo sea un asunto de "perspectiva" o "gustos". Ojo, que jugamos porque nos gusta, eso sí.
Es que la física de Aristóteles no iba a servir jamás para poner satélites en órbita, eso fijo que no.

Las mecánicas IGO-UGO clásicas suelen ofrecer un control y mando absolutamente irreales y una secuencia de juego rígida que no tiene nada que ver con el desarrollo asincrónico de un combate real. Por contra los CDGs o los juegos de impulsos puden llegar a introducir un control demasiado laxo de tus unidades y provocar que toda la actividad de una batalla se concentre en una parte de la misma, dejando el resto prácticamente inoperativo.

Depende, lo importante de las mecánicas asincrónicas es el efecto global. Y el nivel al que se estén reflejando los eventos. Lo importante es qué se quiere simular y cómo se hace. Muchas veces los wargames se focalizan en las armas -los tácticos-, las batallas -los operacionales-, los líderes -los estratégicos- dando la impresión a los aficionados de que esos elementos, seleccionados de modo arbitrario son los decisivos del nivel que "simulan". En muchas ocasiones, lo sigo diciendo la opinión de Danli es mayoritaria, muchos wargames no se hacen para simular nada, sino sólo para ofrecer la oportunidad de jugar al aficionado. Y me parece muy bien, es una opción la mar de respetable. Igual que han dejado de lado la logística y la gestión para centrarse en las batallas y el combate muchos juegos sólo buscan ser juegos, nada de simulación.

Tal vez deberíamos dejar este hilo ya y habrir alguno sobre algún juego que todos conozcamos y discutirlo a fondo para concretar las generalidades de las que aquí hablamos...


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Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
« en: 28 de Mayo de 2009, 20:19:41  »
Como ya he comentado antes, en la mayoría de los CDGs con mazos individualizados para cada bando las cartas no dejan de ser una serie de recursos logísticos que te permiten mover y combatir, recursos que conoces tanto tú como tu oponente antes de que comience la partida.

Por poner un ejemplo, en el PoG o el B2B si te entran muchas cartas de pocos OPs en un turno eso significa que en el siguiente te van a entrar muchas cartas con OPs altos. En cómo saber gestionar esa escasez/riqueza momentánea está el mayor o menor éxito en el juego. Pero al final de la partida ambos bandos habrán tenido las mismas oportunidades "logísticas".

Tres cuartos de lo mismo se puede aplicar al CC: Si te lanzas a mover en campo abierto sin tener un Recover que te permita recuperar las bajas sufridas por el fuego de oportunidad enemigo, luego no te quejes de que pierdes unidades tontamente. Y lo mismo si malgastas tus Fire en disparos sin ton ni son y luego te quedas sin posibilidad de disparar cuando el enemigo avanza hacia un objetivo importante.

Es decir, que precisamente las cartas si ayudan a algo es a simular (con sus defectos, eso es innegable) las limitaciones logísticas y de gestión que como bien dice oldfritz ha sido clamorosamente ignorada por la inmensa mayoría de los wargames tradicionales.

Creo que no me he explicado claramente: yo afirmo eso mismo de los CDG -me refiero a los estratégicos sobre todo, CC es de un pelaje diferente, diría yo.
Para mi los CDG sí introducen elementos de gestión y de logística, pero lo hacen a la inversa de como yo creo que es mejor simular la situación del mando a la hora de tomar decisiones. Ya lo probaréis en mi RtS.
Lo que digo es que los CDG - o los juegos de chits en tacitas- lo hacen "al revés" de como yo creo que hay que simular: el azar te deja hacer en vez de modificar lo que tú has previsto. Eso es todo.



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Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
« en: 28 de Mayo de 2009, 16:20:44  »
A mí también me interesa la rereación de batallas para el análisis pero llega un momento en que necesitas un poco de What if, si no el juego se convierte en una partida de ajedrez con movimientos iguales en todas las partidas hasta el impulso "n".
Y si algo odiaba de cuando competía al ajedrez era la gente que se quedaba horas pensando una apertura escrita por un tío hacía 20 años y que le faltaban 15 movimientos absolutamente predecibles por ambas partes. :P

Yo haría una salvedad: "simulación" no es "recreación". Simular es establecer las condiciones -los condicionantes técnicos, humanos, atmosféricos...- en las que los Comandantes históricos tuvieron que tomar sus decisiones. Luego, si el juego está bien hecho, el decurso y los efectos de sus decisiones podrán ser los que sucedieron o no. La historia debe poder pasar en todo buen juego basado en la historia, pero no debemos situarnos en una postura "determinista". Eso haría que careciera de valor el carácter competitivo de todo "juego de guerra".
Mis diseños tratan de simular por medio de un sistema de reglas que te da unas herramientas con las que tú tienes que actuar. Y no es lo mismo dirigir legiones que divisiones panzer. Odio los juegos en los que lo mismo da dirigir al ataque una legión romana que al 7º de Caballería de Custer...
Ese es el problema que yo le veo a muchos CDG, que en realidad sus sistema no te hace jugar diferente: mueves y atacas igual con Wallestein que con Hannibal o los rusos en fBtB. Lo que es diferente son las cartas y eso no depende de las decisiones de los jugadores, sino que más bien las condicionan de un modo totalmente artificioso. Digo artificioso porque "la mano" determina tu capacidad de toma de decisiones de un modo muy alejado a "lo real" y de una manera tremendamente sesgada. Y ojo, que no digo que no sean divertidos y no me gusten. Lo que estoy "criticando" es su capacidad para simular las condiciones de la toma de decisiones.
El próximo juego de Bellica en salir -Roads to Stalingrad- tiene cartas, pero lo mismo podemos decir de TfaE, no tiene cartas y se basa en los mismos principios. Si pretendes usar los ejército en la Península Ibérica como divisiones panzer, el desgaste te hará jugar una mala pasada. Eso no depende de los hexágonos ni de las cartas o su ausencia.

Depende del enfoque del diseño.




1265
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
« en: 28 de Mayo de 2009, 16:09:54  »
Pues esa sensación yo no la tengo con los CDG. Más bien es a ver que mano sale y que hago con ella. Donde más puede pasar algo parecido es en el Shifting Sands, donde hay algun evento que otro que tienes que jugar si o sí, sobre todo el americano con la operación Torch, pero el propio juega le da al americano una mano tan grande que si te sale antes de lo debido te la guardes hasta que puedas jugarla, y si no ha salido parece en turno que lo permite o uno más tarde.

Bueno, Lev, es que creo que eso es lo que no me gusta: "a ver que mano me sale". No me parece una buena manera de simular "la soledad del mando". Lojuro.

Otra reflexión que quizá n venga a cuento, en un ejercito de la segunda guerra mundial tan moderno como el americano o el aleman ¿cuantas de sus unidades eran combatientes? ¿cuantos efectivos se empleaban en labores de intendencia y administrativos? ¿por que un wargame puede obviarlo sin dañar su nivel de simulación?
 Yo lo creo que es muy aburrido gestionar la cocina de campaña, conseguir las legumbres y las municiones, y todos los juegos lo obvian lo maximo posible, por que saben que lo importante es pegarse unos tiros. Aunque en la guerra real no sea así.

Los wargames llevan toda su existencia "abstrayendo" -u obviando- la logística y la gestión y centrándose en el combate. Ese es el primer fallo de diseño.
Mis juegos están centrados en la logística y la gestión y no son nada "aburridos" y sí determinan las opciones operacionales. Hasta ahora sólo he diseñado juegos operacionales, me parecen el mejor zoom de los posibles.
No creo que "per se" la logística y los recursos sean algo "aburrido", sino que hay que diseñar los mecanismos adecuados para integrarlos en el conjunto de las operaciones y las batallas. Así sí tendrán sentido.
Reitero lo dicho en el anterior post: mejor los jugadores deciden y luego el caos del dios de la guerra hace que salga Roma por Santiago. Y así los jugadores deben volver a decidir en medio de esa baraunda de desaciertos que es la guerra.

No sé si aclaro...

1266
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
« en: 28 de Mayo de 2009, 15:01:48  »
PARA NADA de acuerdo en el tema aleatoriedad y mazo de cartas. Lo que dicho sea de paso (aunque de máxima importancia) es mi principal obstat a tal mecánica espúrea en los wargames. Son matemáticas, Borat. Si metes cincuenta o cien eventos aleatorios Esub 1, Esub2, Esub3...(supongo que se me entiende) la predicibilidad de una concatenación dada de Eventos que realmente ocurren se desploma exponencialmente...en realidad, más aún que exponencialmente, creo, aunque en temas de matemática doctores tiene la Iglesia. Esta falla en la predicibilidad puede parecer deseable aprimera vista, pero es falaz: porque la variación en el campo de sucesos (es decir, en el tablero que tenemos delante) NO va a venir dada por la elaboración mental de nuestro contrincante, que es lo que tratamos de superar (FIN ÚLTIMO DEL JUEGO! anda, lo hemos descubierto!) sino que va a ser el producto exponencialmente impredecible del generador de sucesos aleatorios que hemos colocado al lado del tablero. Todo esto es maquillable con que si yo puedo elegir cartas, que si hay un mazo o dos...

Pero hay un generador de Sucesos Aleatorios Esub1, Esub2, Esub3....Esubn al lado de mi mapa.

Pues yo sí estoy en parte de acuerdo con esta afirmación. Muchas veces los sistemas de cartas, chits en tacita y demás aleatoriedades sólo sirven para sacar de la capacidad de "control" del jugador elementos que no se deberían sacar.
En vez de enfrentarte a tu oponente y sus fuerzas con todo lo que eso trae -ya lo decía Moltke-, te enfrentas a tu mazo de cartas a ver si "te entra" la carta que te hace falta -vamos como en Magic...

Yo por eso hablo de hacer sistemas caóticos pero basados en las decisiones de los jugadores. Que fraccionan el tiempo y la toma de decisiones de modo que eso mismo introduce el caos y la imprevisibilidad en el juego. Las cartas y los chits en tacita son al revés: te dan las opciones limitadas y tienes que elegir -depende de qué cartas tengas en mano, de cuándo salta tal chit... Yo creo que es mejor al revés: basarse en que los jugadores tomen decisiones y luego ver que pasa al interaccionar todo el pastel.
Para mi la historia es mi afición, y los juegos son un modo de aprender historia, de saber qué, cómo y por qué pasó porque lo puedes "reproducir", pequeño laboratorio de cartón.

Saludos

1267
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
« en: 28 de Mayo de 2009, 14:55:45  »
Es que lo de "Grognard fundamentalista hexagonero" y "Wargamero rojeras evolucionista" no sale todos los dias, es casi tan epico como el Frente Popular de Judea...  ;D  ;D

Suscribo. Felicidades por el ingenio derrochado.  :D

1268
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
« en: 28 de Mayo de 2009, 07:52:17  »
1. Si uno hace un mínimo análisis de la historia de los wargames comerciales, estos han estado evolucionando desde el mismo momento que nacieron (y lo que les queda por evolucionar ;D).

2. Dichos wargames "primitivos" dieron paso a juegos cada vez más complejos (como gran parte de la producción de AH, SPI y VG en los 70 y 80) a los que se iban incorporando nuevas mecánicas continuamente: niebla de guerra, fuerza oculta de las unidades antes del combate, activaciones por formaciones o por impulsos, eventos aleatorios, áreas en vez de hexágonos, etc., etc.

3. Curiosamente son esos juegos de los 70 y principios de los 80 los que normalmente se identifican más como "wargames ortodoxos", cuando en realidad suponían ya una evolución bastante clara sobre los primeros wargames e incorporaban un montón de innovaciones a los mismos.

4. Por otro lado los primeros wargames con cartas comienzan a aparecer a principios de los 90. Es decir, hace casi 20 años y mucho antes del boom de los eurogames. Así que presumir que las cartas u otras mecánicas supuestamente novedosas aplicadas a los wargames son una herencia directa de los eurogames u otro tipo de juegos me parece mucho presumir. ;)

5. En cualquier caso dichas mecánicas (cartas, áreas, bloques, etc.) no presuponen en sí mismas una menor o mayor complejidad, duración o aleatoriedad.

Si hablamos de los wargames con cartas en concreto uno puede encontrar desde juegos muy sencillos y corta duración en los que el azar juega un papel importante (Memoir 44, C&C:A) hasta juegos de una complejidad muy elevada y una duración bastante considerable (Empire of the Sun, Triumph of Chaos, Pursuit of Glory).

No se puede meter a todos en el mismo saco, porque la variedad y disparidad entre todos ellos es enorme.

6. Por lo tanto la ecuación [cartas=azar, poca complejidad y corta duración] no es cierta en muchos casos.


7. En cuanto a que "(a diferencia de otros juegos) el wargame se debe resumir al mapa, las unidades y los generales (jugadores); y como única munición, los dados", no veo por qué no se pueden enriquecer los wargames con la adición de nuevas mecánicas.

Una vez más, los supuestamente más ortodoxos hex & counter no han dejado de incorporar nuevas mecánicas desde hace 50 años hasta la fecha de hoy. Y en muchos casos eso no ha supuesto una menor complejidad sino todo lo contrario.

8. De todas formas la inmensa mayoría de los wargames con cartas no son sino un mapa, unidades y generales, con la munición de los dados para resolver los combates (incluso en algunos casos con la ayuda de una CRT como en el wargame más ortodoxo).

Por lo que a mí respecta y tras 30 años jugando tanto wargames "ortodoxos" como "heterodoxos", tan wargames son los unos como los otros.

10. En cualquier caso y como ya se ha comentado unas cuantas veces a lo largo del hilo, lo único realmente importante es disfrutar con los juegos que a uno le gustan, sean del género que sean y utilicen la mecánica que utilicen. ;)

Más razón que un santo. Negar la innovación es negar la evidencia. AH de hecho creó la "submarca" VG para realizar juegos innovadores. VG estaba compuesta por parte del equipo de la extinta SPI, SPI siempre que caracterizó por sus mecánica innovadoras. AH fue más bien una apuesta segura por el sistema  "I go -You go".
Yo por mi parte he jugado a todo lo jugable y creo que hay juegos buenos y malos de todos los pelajes. Y simulaciones buenas y malas igualmente.

La cuestión de la innovación es en qué sentido influye en el wargame: lo hace más jugable o lo hace mejor simulación. Yo desde luego no entiendo mejor simulación como "más tocho". De eso dan fe mis diseños.

A mi me parece que los CDG se hicieron (We the People) para "aligerar" aunque su éxito se produjese muchos años después con el PoG. Pero ese éxito se basa en gustarle a gente poco iniciada o a neófitos en los wargames así como a jugadores veteranos...

Yo desde luego estoy con la innovación, innovación para simular mejor.

1269
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
« en: 27 de Mayo de 2009, 22:51:42  »
Meto una nueva baza: mis nuevos diseños. "Campaing Commander" va a salir en breve a la venta y lleva cartas. PERO NO ES UN CDG.
El uso de las cartas al estilo de SoS o cualquier CDG es un uso posible de ese "hardware" que son las cartas. Y puede haber más, CoC será otro uso.
En el tablero, de zonas, uno realiza operaciones, pero consume recursos que sólo puede reponer mediante la jugada de cartas. Así mismo refuerzos, eventos tácticos u operacionales, formas de fastidiar al otro se ven plasmados en las cartas.
El juego, al llevar cartas ahorra en extensión de reglas. Eso sí lo logran las cartas, ahorrar reglas, porque ellas mismas son las reglas.
A mí me gustan algunos CDG, pero creo que son, en general, muy malas simulaciones -probablemente salvando el TS. Ya que el jugador se mueve en muy diversos niveles de toma de decisión, en una especie de "totum revolutum" que le permite jugar cartas tácticas y tomar decisiones del gobierno de la nación. Llegar en el PoG a Berlín con los franceses en 1917 no me parece nada realista, dada la realidad de la guerra en el frente occidental... Bueno, ese es otro tema.

A mí los hexágonos me gustan por tradicion "wargamera", son 30 años tirando de ellos. Pero creo que es hora de diseñar pretendiendo simular más, sin por ello hacer tochos ni tostones de juegos.
Un compañero aficionado que conocí en Granollers este fin de semana me dijo que yo "introducía mecánicas de eurogames en los wargames" y puede que eso sea cierto, lo que sí es cierto es que desde Bellica Third Generation estamos comprometidos con la renovación del género y la introducción de nuevos sistemas de simulación histórica en tablero.

Un saludo

1270
Sesiones de juego / Re: The Battle for South Vietnam
« en: 14 de Mayo de 2009, 14:49:29  »
Hacia mucho que no veía este juego. Ánimo con la campaña. Esperaré los AAR con avidez.

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Novedades / Actualidad / Re: Reedición de Tinners' Trail por JKLM Games
« en: 08 de Mayo de 2009, 15:23:40  »
Yo creo que el nuevo es más bonito, pero como tengo el antiguo no me lo voy a comprar. Además el mío nos lo regaló Wallace a los de Bellica Third Generation en Córdoba en octubre pasado y no es plan de venderlo por ahí, esas cosas se guardan. No me hace tanta ilusión como para tener dos ejemplares
El juego me gustó mucho. Es sencillo y con el intríngulis típico de los juegos de Wallace.

Saludos

1272
Sesiones de juego / Re: DIPLOMACY - 7 PLAYERS (o cómo perder amigos)
« en: 04 de Mayo de 2009, 19:01:10  »
Estupendo, es un gran juego. Espero que lo paséis bien y de "jugo" el entramado de relaciones y traciones que surjan.
Este y "Machiavelli" son mis dos favoritos para los juegos de interacción social y trama.

1273
Dudas de Reglas / Re: Hilo de dudas Tomb for an Empire
« en: 15 de Abril de 2009, 22:58:05  »
Hola de nuevo,

1. Seguimos sin entender bien la retirada tras la batalla campal. ¿Cuándo debe de acabar una retirada un CG y sus unidades derrotadas? ¿Elige él cuantas áreas se retira hacia (normalmente) un depósito amigo, a coste eso sí de desgaste etc.? En el ejemplo de juego del escenario de Talavera los imperiales derrotados se retiran dos áreas, a Toledo. ¿Por qué no una? ¿Hay algo que se lo impida aparte de una decisión del jugador?

En la Regla de la Serie 9.2.q.2.d. dice "d) El mínimo número de zonas que debe retirarse un bando derrotado es 1. "
No hay máximo, bueno sí lo hay los PA´s que tengas más los del turno siguiente que sean...
Lo cierto es que no hay máximo -sí mínimo, 1- para la retirada porque eso lo debe juzgar cada uno, a veces conviene retirarse poco y a veces mucho. Si has salido muy tocado de una batalla que acabas de perder y te quedas cerca de tu vencedor es probable que te "persiga" y vuelva a atacar: recuerda que el 35% de los PC desechos se eliminan definitivamente en el momento de ser atacados...

2. Tropas ligeras: en la regla dice en una división puede haber hasta 4 factores considerados como infantería ligera. Entendemos que en UNA SOLA división de entre todo el ejército español e imperial, mientras que el inglés cuenta con Crawford para ello. Esta claro por la regla 3.3 lo que hacen las ligeras inglesas, ¿y las otras? ¿Se refiere únicamente a lo citado en la regla de combate de caballería en sus apartados C y H?

Exacto.

3. Duda: ¿Puede un CG en un puerto/base naval suministrase desde un depósito en  otro puerto /base?

No. Eso no aparece por ninguna parte de las reglas. Ni de la Serie ni exclusivas.

4.  Luego, lo que se hace realmente es ignorar fracciones más que redondear, nos queda más claro.

En efecto.

PD somos muy vagos a la hora de contar y hemos hecho una tabla de puntos de activación, por si os puede servir. No hemos insertado valores de iniciativa 1 o 2 (no les darían el mando a un cabo furriel, digo yo).
Como lo de las tablas en estos foros es un tostón, se la mando a quien quiera y me mande correo. A tí te la mando por el correo de b3g para que des el nihil obstat.

Imprimatur.
Me parece una estupenda idea, dadle toda la difusión que queráis.

1274
Sesiones de juego / Re: A not so Phyrric victory (a GBoH vs SGBoH review)
« en: 13 de Abril de 2009, 00:17:00  »
Este último sí funciona. Creo que esta hoja venía con el "Consul for Rome", tiempo atrás...

1275
Sesiones de juego / Re: A not so Phyrric victory (a GBoH vs SGBoH review)
« en: 13 de Abril de 2009, 00:15:57  »
Lo pongo otra vez que el de antes parece que no funciona:

http://www.box.net/shared/bx33j5pu0f


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