logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - segoviano

Páginas: << 1 [2] 3 4 ... 62 >>
16
Estrategias / Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« en: 25 de Noviembre de 2019, 09:29:23  »
Vamos a seguir con los líderes de la Era III

Steve Jobs --> Tu mejor laboratorio produce caras felices igual a su nivel. Cada vez que desarrollas una tecnología, puedes gastar 1 Recurso para producir +4 Cultura.

Una versión peor de Einstein, ya que el extra de ciencia de este alimenta su generación de puntos de cultura y no hay que pagar el Recurso, que puede hacer falta para otras cosas. Como ventajas de Jobs, es una solución más en Era III a un posible problema de caras felices.


Marie Curie --> Tu mejor mina produce Ciencia igual a su nivel. Tu mejor laboratorio produce Fuerza igual a su nivel. Produces Cultura igual el más alto de ambos niveles.

Una líder versátil, que da un poco de todo, idealmente +3 Ciencia (con petróleo), +3 Fuerza (con Ordenadores) y +3 Cultura (con uno de ambos), pero no es fácil de conseguir este bonus máximo. Quizá en su dispersión está su debilidad, en la Era III creo que es más rentable un líder más focalizado. No es una de mis primeras elecciones.


Marlene Dietrich --> Tus mejores teatros producen +1 Cultura y +1 Cara Feliz. Una de tus unidades de infantería, caballería o artillería cuentan el doble a efectos de tácticas.

La única líder de la expansión y la segunda junto a Churchill, que apoyan una estrategia claramente militar basada en ganar puntos por guerras por la cultura. Esa unidad extra que ofrece, permite completar la táctica una vez más y replicarla con fuerzas aéreas, si no no merece la pena coger a Marlene. Lo malo es que su otro poder choca directamente, si has ido a militar, entonces no tienes teatros y Marlene no producirá cultura. No será una de las líderes que más se coja.


Ian Fleming --> Tu mejor biblioteca y tu mejor teatro producen Cultura igual a su nivel. Antes de tu acción política, puedes mirar la mano de cartas militares de un oponente. No puedes mirar la mano del mismo jugador dos veces seguidas.

Un líder aceptable, al que se saca más partido si se entra en Era III ya con bibliotecas o teatros construidos y que comba muy bien, con 1 Películas y 1 Multimedia, con Hollywood (26 puntos) o Internet (16/22 puntos, depende del resto de edificios). Pero lo mejor es la posibilidad de mirar la mano de cartas de un jugador y saber si una agresión puede entrar o no es brutal. Un Raid bien dirigido puede significar sacar de la partida a un jugador y recibir un buen puñado de Recursos o un Infiltrate sobre un líder o maravilla de Era III pueden significar 9 puntos y un buen golpe.


Pierre de Coubertin --> Cada arena produce +2 Cultura. Una vez por partida, antes de la acción política, puedes declarar los juegos olímpicos. Ganas inmediatamente 8 de Cultura y, hasta el comienzo de tu siguiente turno, si un jugador juega una agresión o una guerra, pierde 8 de Cultura.

Si tu felicidad se ha basado en arenas, con +4/+6 Cultura por turno y la posibilidad de minimizar el impacto de una o dos guerras por la cultura con los juegos olímpicos (junto con los 8 puntos más de Cultura fijos) hacen de él una elección interesante. Lo difícil es precisamente que la fuente de felicidad, sean las arenas.


Nelson Mandela (+2 Cultura, +1 Acción Civil) --> Al final del turno, produce cultura igual al número de caras felices de exceso. Coger a Mandela cuesta 3 Acciones Civiles extras si no tienes ningún trabajador descontento.

Un líder flojo y tremendamente situacional, muy dependiente de que en el momento de cogerle, haya algún trabajador descontento pero, a la vez, haya potencial para subir las caras felices. La acción civil extra es irrelevante a estas alturas, y la producción de cultura de entre +2 y +6 aproximadamente queda detrás de otras posibilidades.

En general, estos líderes no mejoran los del juego base, Churchill, Gates, Sid Meier, Einstein, incluso Gandhi en según qué situaciones, son muy superiores a esta hornada de líderes, en mi opinión

Cambios en los líderes actuales:

Gandhi --> Su poder, que antes era duplicar el número de acciones militares al echar una agresión o guerra a Gandhi, pasa a ser que siempre cada agresión o guerra tirada a Gandhi cuesta 3 acciones militares más.

Un cambio muy interesante, y creo que muy acertado. Va a ser necesario al menos tener 4 acciones militares para atacar a Gandhi, y una Intervención Armada pasa a costar 5 acciones militares. Creo que este cambio, junto con quitar una acción militar a Napoleón, puede fomentar más fines de partida orientados a obtener cultura de manera pacífica. Veremos.

17
Estrategias / Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« en: 18 de Noviembre de 2019, 14:16:06  »
Voy con los eventos de la era II.

Libertad de movimiento.
Todas las civilizaciones pueden mover un trabajador de una carta a otra. Si la unidad o edificio tiene mayor coste, debes pagar la diferencia.


Muy buena carta. Sirve para rellenar el mazo de eventos, para cambiar de táctica, para mover ese templo que ya no es tan necesario. Le da mucha salsa a la era dos.
Me parece un evento muy bueno y tremendamente versátil, aparte de lo ya indicado, puede pemitir mover una filosofía a un periodismo, para cambiar de fuente de ciencia. Y como momento épico, puede permitir al defensor de una guerra completar una vez más una táctica y darle la vuelta. Hacer notar que, aparte de para hacer cambios de rumbo, sirve para hacer upgrades ahorrando acción civil/militar

Negociación internacional.
La civilización que revela este evento elige 3 Comida, 3 Mineral o 3 Ciencia. El jugador más fuerte toma ese recurso del más débil. No puedes elegir un recurso que pueda no ser tomado al completo.


De normal no tocará al jugador más fuerte elegir así que le llegará lo menos bueno y salvo por la ciencia, es poquita cosa para ser la era II. Es una agresión suavecita que es más útil para engordar los eventos que otra cosa.
Totalmente de acuerdo, un evento que sólo será aprovechable si es el más fuerte el que lo revela.

Industria armamentística.
Compara los niveles tecnológicos de
 infantería, caballería y artillería desarrollados. Cada civilización o civilizaciones con la mejor tecnología de cada rama gana 2 mineral.


Un empujoncito para todos, ya que raramente alguien se llevará 6 y otro 0. Si pasa esto último, este evento es el menor de los problemas de la civilización menos desarrollada.
Igualmente de acuerdo +2/+4 piedras como mucho que no van a suponer gran diferencia.

Territorio autónomo. +1CA, +1MA, -2 Cubos azules
Elige entre 4 Ciencia, 5 Mineral, 6 Comida o 7 Cultura.


Una colonia increíble. Las dos acciones son un buen empujón pese a perder los cubos azules y el otro bonus es un tapahuecos muy bueno.
Una colonia rotísima que rentabiliza el Canal de Suez por sí mismo. Los cubos azules es difícil que supongan problemas y las dos acciones tipo Kremlin van a catapultar a quien consiga llevársela. Por no hablar de la versatilidad que da elegir entre 4 tipos de recurso para poder rehacer el ejército después. Con mucho, la mejor colonia del juego.

Húsares. 2 unidades de caballería.
Gana 2 de fuerza + 1, 2 o 3 dependiendo del nivel más bajo de tus tropas que forman la táctica.


Muy buena táctica. Necesita pocas unidades para formarla y con una sola tecnología consigues buen bonus. Es tan buena que es fácil que la gente se una a ella y acorte distancia con el que la saca, así que hay que sacarla con cabeza cuando hayan desaparecido tecnologías del caballería del mazo
Una táctica muy interesante, continuación de la caballería pesada y es una muy buena táctica para una civilización con buena producción de Recursos y Ciencia, pero que se haya quedado corta de población (4 tanques dan +30 en total, 2 aviones + 4 tanques, +50). Comba bien con el Coliseo que abarata las tecnologías de caballería, y puede hacer rentable bajarse Caballeros, Caballería y Tanques en la misma partida.

18
Estrategias / Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« en: 18 de Noviembre de 2019, 13:30:23  »
Me gusta que haya una maravilla de ciencia, pero mas que se haya metido por fin una maravilla que comba con la estrategia de colonias.

Situacional, pero combada con Cook una trituradora, y la maravilla no muere, imaginate un +3 o +4 de produccion los ultimos 5-6 turnos. Me parece muy buena en su estrategia. Y un buen señuelo, si vas a colonias pones la duda en la mesa de si deberian quitartela o no, creando una situacion de win-win. Comba bien con lideres robacartas de eras anteriores. Sun-Tzu/Colon/Cook/Suez me parece de repente una estrategia a probar, que puede ser muy potente.
Está claro que tiene el efecto Cook en cuanto a que si tienes 3/4 colonias, habrá incertidumbre entre los rivales a la hora de quitar esta maravilla, pero para mí es triplemente situacional, ya que necesita que confluyan a) que salga pronto, porque si no, no se va a rentabilizar, b) que tengas 2/3 colonias para que la producción se note y c) que tengas buena colonia en mano para bajar, porque construirla sólo por la producción te va a salir lo comido por lo servido en el mejor de los casos. Dicho esto, también estoy contento de que haya más maravillas dependientes de ciertas estrategias, porque aunque sean situacionales, son situaciones que se van a dar ;)

Louvre me parece peor de lo que pinta, la falta de cubos azules es un dolor, y si los gastas, se te queda una maravilla de era I, habiendo adelantado las piedas. Bastante meh, solo funciona con fuente de cubos azules, que suele ser algo que se sale del camino. Aunque dicen que la expansion tiene mas enfasis en ello.
Totalmente de acuerdo, con un almacén de cubos azules puede rentar el +5 de cultura y la versatilidad de poder generar 6 Recursos en cualquier momento, pero creo que será una maravilla que se cogerá muy poco.

Estatua de la Libertad bien, cubos amarillos siempre bien. Pasos caros pero pocos, y +3 cubos son muchos cubos.
Y el +2/+3 de cultura, no te olvides ;) Me gusta mucho!

Me gusta mucho Harvard, me parece muy top, las habilidades que "rompen reglas" suelen ser de las mejores, y esta tiene una chupiguay. El valor de poder jugar cartas amarillas en cuanto robas me parece minusvalorado, te permite hacer cosas un turno antes y te libera mano, y eso me parece bastante bruto. Por esto mismo, cuando antes salga mejor, si es a final de era será tarde para ella. Aunque esto es general para todas las de Era II nuevas.
Toda la razón, ver esta maravilla como un acelerador es un muy buen enfoque. Y tienes razón en que las habilidades que rompen las reglas pueden ser las más potentes, porque se salen un poco del entorno de testeo normal. Ah, y es muy interesante también poder coger y jugar una carta amarilla en el último turno ;)

El cambio del tren, me parecen insuficientes, los 4 pasos penalizan mucho. Es cierto que antes era top, pero ha sido la carta peor parada de la edicion en mi opinion, +1 fuerza no compensa suficiente creo yo.

El Transoceanico, una mejora interesante, por 10 piedras la cosa mejora mucho, el cubo amarillo un buen extra, aunque no lo suele necesitar. Parece que compite con la estatua, pero encajan para diferentes enfoques, esta es para lo juegos del hambre, para la estatua necesitas generar comida.
El Transoceanico era un apoyo importantísimo para los juegos del hambre, y ahora es más rentable todavía ;)

19
Estrategias / Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« en: 15 de Noviembre de 2019, 09:32:03  »
Está un poco parado, pero nosotros seguimos, inasequibles al desaliento  ;)

Ahora tocan las maravillas de Era II

Canal de Suez 4/3/2/2 --> Inmediatamente, coloniza un territorio de tu mano sin sacrificar unidades. Cada territorio que controles produce +1 Recurso
Un Cristobal Colón en forma de maravilla, y que luego puede dar un empuje de producción en forma de piedras. No es tan potente como el descubridor porque no tiene tanto valor una colonia de población en la Era II que en la I, pero si se tiene un buen motor de robo de cartas y algo de suerte, se puede tener para elegir en función de las circunstancias. Está claro que es una maravilla que se cogerá pocas veces, y sólo en situaciones puntuales pero eso sí, como ocurre con Cook por ejemplo, puede ser demoledora con las condiciones adecuadas.

Museo del Louvre 4/5/4 (+2 Cultura) --> Los cubos azules utilizados para construir esta maravilla se quedan en la carta. Cada cubo en la carta produce +1 Cultura. En tu turno, puedes gastar uno de estos cubos para obtener 2 Recursos por cada uno
Una maravilla extraña, tengo sentimientos encontrados. Por un lado, con un coste igual que la Torre Eiffel, mejora su rendimiento de cultura hasta +5 (aunque sin la cara feliz, que siempre viene bien). Por otro lado, quita 3 cubos azules que, salvo que hayas ampliado mediante alguna colonia o el sistema judicial tu pool de cubos azules, es corrupción fijo. La posibilidad de recuperar 6 recursos de los gastados en cualquier momento da una versatilidad brutal (el coste real de la maravilla pasa a ser de 7 Recursos), tanto para cubrir contingencias como para terminar una maravilla de la Era III en el último turno (cuando los 3 puntos de cultura que no se produzcan con el museo ya sean testimoniales)

Estatua de la Libertad 7/5 (+3 Cubos amarillos) --> La Estatua de la libertad produce tanta cultura como el nivel de tu gobierno.
Posiblemente la maravilla de este pack que más me gusta. Sólo dos acciones para construirla, el +2 Cultura que nos va a dar en la mayoría de las ocasiones es un buen apoyo y, sobre todo, los 3 cubos amarillos pueden solucionar un problema de comida y/o de felicidad, y ofrecer más material para seguir desarrollando ejército o edificios civiles.

Universidad de Harvard 3/3/5 (+1 Cultura, +3 Ciencia) --> Una vez por turno, puedes jugar una carta amarilla que hayas cogido en este mismo turno.
Se echaba en falta una maravilla que diera Ciencia en la Era II, y aquí está. Unos costes muy contenidos (11 recursos en total) y una habilidad que puede generar indecisión en los rivales, porque esa ciencia o recursos que falten para quedar por encima en una guerra, pueden venir de una carta amarilla que salga en tu turno en la fila. Imprescindible ir surtido de acciones civiles para sacarle todo el partido. Una buena maravilla, me gusta.

Cambios en maravillas ya existentes

Ferrocarril Transcontinental --> Pasa de +4 de Fuerza a +5 Fuerza
Un cambio testimonial, pero creo que necesario porque el nerfeo al tren fue excesivo al pasar a la nueva edición de TTA con la ampliación a 4 fases de la maravilla.

Transoceánico 4/1/1/4 --> Ahora ofrece +1 Cubo Amarillo
Otro intento más de que esta maravilla se coja con más asiduidad. En este caso, se abarata en dos el número de piedras, pero se siguen manteniendo las 4 fases con lo que el impacto real es más pequeño. Se potencia su efecto ofreciendo un cubo amarillo extra, que siempre viene muy bien. Una maravilla muy situacional, que ahora compite con la estatua de la libertad en cuanto a resolver un problema de comida con un exceso de producción de recursos. Yo por ahora, no veo que sea una maravilla de las Tier 1.

20
Estrategias / Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« en: 11 de Noviembre de 2019, 10:52:52  »
Pues parece que no te han entusiamado los nuevos lideres de la era II. Quedan todos por detras de los actuales?

Enviado desde mi SM-G610M mediante Tapatalk

Coincido con Norg, no mejoran los líderes actuales, y se seguirá cogiendo a Napoleón y a Newton de forma general, y a Robespierre si aún no se ha cambiado de era. Watt para mejorar tu posición en la producción de recursos (pero necesita un Coal temprano) y Catalina para meter miedo.

21
Estrategias / Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« en: 11 de Noviembre de 2019, 10:44:52  »
Vamos a darles un repaso a estos líderes de la Era II. En general, son líderes normalitos casi todos, no mejoran a los pesos pesados del juego base como Napoleón y Newton y alguno se queda a la altura de Robespierre o Cook como interesantes si se dan las situaciones.

Catalina la grande -> +2 Cultura, +1 Accion militar
Una vez por partida, gasta la acción política para que los oponentes con menor poder militar pierdan un cubo amarillo. Si al menos dos jugadores pierden cubos amarillos, gana un cubo amarillo.

La napoleona,  no es una líder ara remontar, es una líder para afianzar la victoria. Esa diferencia de dos cubos amarillos, más aún si ya han pasado las ratas o la pestilencia es un buen handicap. Como supuestamente habrás ido a militar ese +2 Cultura viene perfecto para parchear y la acción miltar en la era II para robar guerras y agresiones es un suma y sigue al tu repertorio de mazazos.
Dentro del nivel de los líderes de la Era II, se pone en el segundo o tercer nivel. El +2 de cultura no va a ser definitivo pero ayuda, y la acción militar no me parece muy apreciable a estas alturas, sólo como parche si no se ha podido coger warfare, la monarquía constitucional o la estrategia. Eso sí, su habilidad es muy bruta, y puede generar una carrera militar bastante interesante.

Matia Teresa. Cada vez que aumentes la población gana 1 cultura y 1 ciencia. Tienes +1 mineral para crear o mejorar unidades militares (+3 mineral si estás en tercer o cuarto puesto en poder militar).
Una tía rara. Si te has preocupado en acumular colonias de cubos amarillos o una buenas granjas tiene un pase, de otra manera cogerla es indicativo de que estas perdiendo.
Sus beneficios son muy dispersos y a estas alturas de la partida, ya conviene un líder más especializado en una vía de victoria. Comba bien con el transoceánico y con los territorios habitados. Una líder bastante floja.

James Watt. Reduce el coste de tus granjas y minas de la era III en -4 mineral y ciencia o -2 mineral y ciencia si son de la era II.
Al salir del juego, puntúa tanta cultura como la mayor producción de tu mejor mina o granja.

Otro lider parche. De normal se coge para pasar de bronce a carbón o petróleo, y te libera del peso de acumular esas +6/+9 de mineral que pueden lastrar la partida. No depende solo de si mismo para ser efectivo, asi que coger con cuidadito.
Si te has quedado en bronce o en agricultura, Watt es tu salvación, incluso si vas bien de acciones civiles, puedes bajar el selective teniendo la irrigación, porque subir te va a costar 0 recursos (también en la agricultura mecanizada), y seguramente te ahorre coger muchas cartas amarillas. El descuento mayor para petróleo y agriculatura mecanizada hace que, si salen pronto, sea muy rentable utilizarlo y montar una muy buena estructura de recursos para la parte final de la partida. En cualquier caso, es un líder situacional que no siempre será interesante de coger.

Alfred Nobel -> +2 Fuerza, +2 Ciencia.
Cuando reemplaces a Nobel, no he devuelve la acción civil.
En vez de eso, a partir de ese momento cualquier jugador que investigue dos tecnologías en un mismo turno puntúa 4 Cultura.

Otro líder parche, los beneficios que da son suculentos haciendo que cambiarlo pueda ser un quebradero de cabeza si estás bajo en fuerza y ciencia. El minijuego de las dos tecnologías es ínfimo y raramente afecta.
El bono de fuerza a estas alturas es testimonial, pero el +2 de ciencia sí que se va a notar. Lo de las dos tecnologías puede ser interesante para los últimos turnos, pero los rivales también se benefician de ello. No veo la compensación de tener que renunciar a la acción civil al reemplazarlo. Otro líder que no cogeremos siempre.

Antoni Gaudi. Investigar cualquier tecnología gris cuesta -1 Ciencia por cada tipo de edificio urbano de otro tipo. El mejor edificio urbano de cada tipo puntua +1 Cultura.

Buen líder, pero no va conmigo. Cuanto más recursos dediques a edificios urbanos, más vas a tener que capear el temporal de agresiones que te lleguen. Si consigues mantener a tus oponentes a raya, es un buen impulso de puntos cada turno.
A mí este líder sí que me parece interesante, puede dar un buen bono de puntos y favorecer la diversificación en tipos de edificio. Junto con una arquitectura y el descuento de ciencia, supone una buena alternativa a Shakespeare en partidas que no vayan tanto a lo militar.

Charles darwin. Cada uno de tus templos produce -1 Felicidad. Cada uno de tus laboratorios o bibliotecas producen +1 Cultura. Tomar una tecnología cuesta -1 acción civil, no pudiendo bajar de 1.

Si la felicidad te llega por otros medios que no sean templos, no es mala opción pillarlo. Prefiero la ciencia de Newton o Nobel antes que cultura, así que lo pongo un poco por debajo de estos
Salvo que tengas felicidad de sobra o no hayas optado por los templos como base de ella, no se puede coger a este líder porque supone un perjuicio igual o peor que el Kremlin o el Comunismo. La cultura que va a dar normalmente será +2 o +3, porque raramente un jugador va a ir a la vez a laboratorios y bibliotecas. Puede interesar hacer el tercer laboratorio, y prepararse para un posible Sid Meier posterior. El bono de la acción civil para coger tecnologías me parece lo más interesante, sobre todo para coger las tecnologías clave de Era III nada más que salgan, como las fuerzas aéreas. En todo caso, un líder por debajo de la media que se cogerá muy poco.

Faltan por indicar los cambios de los líderes del juego base que se aplican en la expansión:

Napoleón --> Le quitan una acción militar de las dos que daba, el resto sigue igual
No creo que fuera necesario este nerfeo, aunque viendo los nuevos líderes de Era II, Napoléon quedaría bastante por encima. Ojo que con este cambio y el de Gandhi que analizaremos en la era posterior (Antes había que duplicar el gasto de acciones militares al agredir/guerra a Gandhi, ahora hay que gastar 3 acciones militares más de las que pida la agresión. Esto hace que un Plunder a Gandhi antes costara 2 acciones militares y ahora cueste 4), puede hacer que este último sea un líder bastante más potente y que pueda facilitar una estrategia más defensiva.

Shakespeare --> Aumenta sus descuentos a 3 de ciencia y 2 piedras al constuir bibliotecas si tienes al menos un teatro y viceversa
Llevan intentando potenciar al pobre Shakespeare años, y no se consigue. Han tirado la casa por la ventana y le han dado barra libre de descuentos para bibliotecas y teatros. Si previamente en la Era I se ha optado por alguna de esas dos vías, puede ser un motor de puntos muy bueno, y muy a tener en cuenta siempre que la carrera militar no se desmadre.

Bach --> Mantiene los beneficios anteriores, y añade que de por sí, da +2 cultura
Sólo por el +2 de cultura, se va a coger más que antes aunque sea como última opción. Si se tiene felicidad de sobra (Bach puede estar ligeramente afectado por el nerfeo de la Basílica de San Pedro) y se consigue mejorar una religión a una Ópera por ejemplo, supone +6 de cultura en total, que ya empieza a ser muy interesante. Una buena mejora.

22
Estrategias / Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« en: 06 de Noviembre de 2019, 13:02:51  »
Vamos a darle caña!

Paso a hablar de los nuevos eventos de la era A y I:

Desarrollo de planificación.
Se revelan tres eventos. En su turno, cada civilización elige un evento y lo activa.


Me gusta que no salgan todos los eventos para darle algo de variedad y este caso es justo lo contrario.
Bueno, es cierto que se pierde algo de variedad pero se gana en control y en decisión. Una cosa importante es que los eventos que salen se sacan de los que se han dejado apartados al principio de la partida, con lo que te da información de qué eventos han quedado fuera. Por ejemplo, si sale este evento y se revelan el Desarrollo de la guerra y el Desarrollo de la religión, ya puedes utilizar el trabajador desocupado que es imperativo dejar para cazar esos eventos hasta que pasen todos los eventos de la Era A.

Edad oscura.
Cada civilización con más de 4 de ciencia pierde la mitad del exceso (redondeando hacía arriba).


Me parece muy chulo, los eventos que penalizan y te permiten prepararte para que no te afecte son la leche.
Totalmente de acuerdo, un miembro más del trío calavera Ratas, Peste y Rebelión, y eso siempre es bueno.

Llamada a las armas.
La civilización más débil debe gastar dos acciones civiles y robar dos cartas militares. La segunda civilización mas debe solo tendrá que intercambiar 1.


Perder acciones civiles es un buen mazazo en la era I, razón de más para no dormirse en los laureles en la carrera militar.
Me gustan estos eventos que no sólo penalizan al más débil sino a los dos más débiles. Efectivamente, una o dos acciones civiles menos pueden retrasar bastante tu desarrollo, y la compensación de una o dos cartitas militares no lo compensa para nada.

Conocimiento de los ancianos.
Cada civilización gana 1 Ciencia por cada maravilla completada y 1 Mineral por cada maravilla sin completar. Dobla esta recompensa si la maravilla es de la era A.

Se resume practicamente en ganas dos de ciencia en la mayoria de los casos. Sosillo, sin más. No creo que nadie se ponga a coger maravillas a causa de esta carta...
De acuerdo contigo otra vez, un evento muy de transición que no va a beneficiar de forma determinante a ningún jugador. Casi parece un evento de la era A que beneficia a todos.

Secuestro
Coge cualquier carta civil de la mano de tu oponente, siguiendo los limites de capacidad de mano. Si juegas esta carta durante el turno, gana 3 Cultura.


Habiendo solo una carta en tjodo el mazo tendrá poco impacto por lo general, pero puede dar momentos muy míticos si consigues robar la tecnologías como Alquimia o Hierro.
Correcto, la incidencia va a ser muy pequeña, porque ya de por sí las agresiones suelen usarse muy poco en esta versión, pero si entra puede ser mortal. Aparte de las que mencionas, imagina robar los caballeros o los swordmen para seguir pegando en turnos siguientes...

Ha faltado por comentar el pacto nuevo de la Era I:

Acuerdo de comercio: El jugador A (-1 Cubo azul, +1 Colonización) y el jugador B (+2 Cubos azules)
¿Quién va a querer aceptar este pacto como B? Es cierto que los cubos azules pasan a ser un poco más importantes en esta versión, pero de una forma indirecta y un tanto oscura, posiblemente se eche en falta un evento o líder temprano que saque partido directo a los cubos azules, tipo el Impacto de políticos de la expansión española de la versión anterior de TTA o un líder que te produzca piedras o ciencia si no estás en la zona de corrupción al terminar tu fase de producción.

Sin algo así, un +1 en la colonización sigue siendo una ventaja muy importante como para aceptar el pacto. Como curiosidad, en la app no he visto aceptar este pacto nunca, ni siquiera entre jugadores IA.

23
Novedades / Actualidad / Re:Nuevo Kickstarter Inserto Mansiones de la Locura
« en: 30 de Octubre de 2019, 09:59:47  »
No le veo la razón de ser a este proyecto, la del Mansiones no son más que cajones en los que meter las minis, no lleva ni siquiera nada para mantenerlas ordenadas y en su sitio para evitar que se muevan si te desplazas con ellas, y ya ni hablamos de la falta de cierre de los cajones.

¿Qué ventaja tiene esto sobre la solución que te puedes montar con Feldherr?

Totalmente de acuerdo, me interesé por el proyecto a raíz de un vídeo de la Mazmorra de Pacheco y al ver el vídeo promocional del Kickstarter me eché para atrás.

Las miniaturas están metidas de pie, sin separación entre ellas y, con cualquier movimiento, se caen seguro. Las losetas de terreno están separadas por expansiones, pero distribuidas pensando en que quepan y no para que puedan buscarse fácilmente. Y la caja al final es un muerto importante que pesa bastante. Una pena.

Yo creo que falta un poco de desarrollo en el diseño de la caja del Mansiones.

24
Estrategias / Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« en: 29 de Octubre de 2019, 20:05:04  »
Vamos a mover esto, tocan las maravillas de la era I

Machu Picchu 2/3/4 (+1 Cubo azul) --> Tu mejor granja de era A o era I y tu mejor mina era A o era I de produce un Cubo azul extra

Los jugadores de BGO recordarán a la mina de sal en Machu Picchu. Con la irrigación y el hierro es una maravilla insuperable, que permite producir en la Era I a niveles de final de Era II, con todo lo que ello implica. Es necesaria una muy buena gestión de ciencia y de acciones para poder dar salida a toda esa producción. Sin una de las dos tecnologías de producción de la Era I, creo que ya merece menos la pena.

Ciudad Prohibida 1/3/3/1 (+1 Acción Civil) --> Hasta dos de tus trabajadores descontentos se ignoran.

Una combinación de Pirámides + Jardines colgantes venida un poco a menos. La acción civil se agradece y no tener que invertir en caras felices también, pero en mi opinión no justifica las 4 fases de construcción. La maravilla más floja de la expansión en esta era.

Ruta de la seda 2/1/1/1/2 (+2 Cultura, +1 Ciencia) --> Los beneficios de la primera carta amarilla que juegues en cada turno se incrementan en 1. Este efecto aplica desde el momento en que la primera fase de la maravilla esté construida.

Por querer hacer un guiño temático a la historia, la Ruta de la Seda es una de las dos maravillas del juego con 5 fases de construcción. Los beneficios de cultura y ciencia no están nada mal, pero si se construye esta maravilla es por la potenciación de las cartas amarillas desde el primer momento. Obliga a jugar una carta amarilla por turno, con lo que gana enteros con Pirámides o Código de Leyes. A tener en cuenta que el incremento de los beneficios afecta por duplicado a la carta Patrimonio cultural (se sumará 1 Cultura y 1 Ciencia extra) y a Patriotismo (se sumará 1 Recurso y 1 Acción Militar extra). Como curiosidad, el Genio de la Ingeniería I se desperdicia en esta maravilla. Coger o no la maravilla dependerá sobre todo de si dispones de una fuente de cubos azules extras o la albañilería en juego.

Castillo Himeji 4/5 (+2 Cultura, +2 Fuerza) --> Cuando se evalúa una guerra o una agresión, puedes elegir una de tus unidades. Añade temporalmente su Fuerza a tu total. Así mismo, puntúa 3 Cultura si estás atacando o 3 Fuerza adicionales si estás defendiendo. Tras evaluar la agresión o guerra, sacrifica la unidad elegida

Lo digo desde el principio, esta maravilla pasa a estar en mi top de las maravilla de todo el juego, y es instant pick. Analicemos, construcción en dos fases y ambas aceptan Genio de la Ingeniería II, bien, 2 de Cultura y 2 de Fuerza que permiten puntuar a la vez que metemos más presión, bien. Pero es su habilidad lo que ejerce un efecto psicológico brutal en los adversarios. Para empezar, defensivamente es inexpugnable, ya de por sí meter un agresión no es sencillo, así que si potencialmente puedo tener +4/+6 si sacrifico, directamente mis oponentes van a agredir otros objetivos. Como receptor de una guerra por la cultura ajustada, sacrificar puede ser la diferencia entre perder 6 puntos o ganar 9. Y como atacante es brutal, sobre todo en esa guerra por la cultura de los últimos turnos como atacante, sacrificar un tanque para quitarle 5 más de cultura al oponente, y además puntuar 3 puntos por el sacrificio... Lo repito, brutal. Como colofón, permite sacrificar unidades para cambiar de táctica, posiblemente Ola de Nacionalimo o Escalada militar mediante.


Cambios en maravillas ya existentes

Basílica 1/6/1 (+2 Cultura, +1 Felicidad) --> Cada carta que produzca una Felicidad, produce una Felicidad adicional.

Es posible que chirriara el hecho de que una de las mejores maravillas del juego (olvidarte de la felicidad para prácticamente toda la partida es muy buena habilidad) fuera la más barata de construir de la Era I, y no había partida en la que la basílica no se cogiera. Ahora tenemos 3 fases y esa segunda fase de 6 no la podrá asumir todo el mundo. Será necesario tener una producción extra de piedras o la ayuda de alguna carta amarilla. Yo creo que es un nerfeo acertado.

25
Torneos y Ligas / Re:IV TORNEO ONLINE THROUGH THE AGES
« en: 29 de Octubre de 2019, 10:16:19  »
Me apunto.

Por la página habitual o por la app?

El problema de usar la app es que obligamos a que quien quiera apuntarse la tenga, y no es gratuita... No sé.

26
Estrategias / Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« en: 24 de Octubre de 2019, 14:23:36  »
Seguimos, ya nos metemos con los líderes de Era I:

Jan Zizka (+1 Accion Militar) --> A efectos de tácticas, cada una de tus granjas cuentan como una unidad de infantería o de artillería de la Era A. Cada uno de tus ejércitos, produce +1 Cultura

Otro líder que viene importado de BGO, y al que se le ha dado un cambio completo. En mi opinión, ha quedado un mix bastante interesante y se trata de un líder muy similar a Gengis Khan, que ofrece poder militar junto con producción de cultura. Una acción militar extra siempre es una buena noticia, sobre todo si no has podido llegar a una Warfare, y en eso mejora al líder mongol. La producción de cultura normalmente será menor que la de Gengis, aunque sin depender de ser de los dos más fuertes. Zizka combará muy bien con la Gran muralla y ojo si se obtiene una táctica basada en artillería temprano en la Era II porque, por ejemplo, un doble Ejército medieval se va a convertir inmediatamente en un doble Ejército Napoleónico reducido, dando +4 de fuerza gratis.

Leonor de Aquitania --> Siempre que prepares un evento, roba dos cartas militares. Produce 1 Cultura por cada carta que tengas que descartar al final del turno. Cuando Leonor es reemplazada, obtén 3 Acciones Civiles en lugar de 1.

Como decía con Ashoka, otra líder WTF de la expansión, aunque en este caso creo que tiene bastante potencial. Con las 3 acciones militares mínimas exigidas a estas alturas y su propia habilidad de robar dos cartas al meter evento, se pueden ganar 4-5 puntos adicionales de cultura por turno sin ningún coste. Puede beneficiarse de los incrementos ocasionales de robo de cartas como los que puedan venir de un Territorio Estratégico o el Coloso. Creo que es una gran productora de cultura sin condicionar en nada el estilo de juego y que perfectamente puede mantener el tipo contra un Miguel Ángel desatado en esta Era. Las 3 acciones civiles al sustituirla no son desdeñables, y pueden permitir coger una carta clave o sorprender en un momento dado.

Johan Gutenberg --> Cada turno, tienes 1 Acción Civil extra para coger, desarrollar, construir o mejorar bibliotecas y laboratorios, con un descuento de 1 Recurso o 1 Ciencia. Cuando se usa esta acción, produce +2 Cultura.

Volvemos a mirar hacia BGO, porque nos encontramos antes una versión modificada de Carlomagno. Tener una acción extra para hacer cosas y con un descuento siempre es bueno, aunque esté limitado a dos tipos de edificios. Lo malo es que si sale Gutenberg y ya tenemos dos flamantes Alquimias, no nos vale para nada. Si no, nos permitirá tenerlas en poco tiempo, los 2 puntos de cultura por turno no están de más y, al contrario que ocurría con Carlomagno, la acción civil la podemos usar en este caso para coger cartas de la fila de laboratorios o bibliotecas. Esto nor permitirá poder aprovecharla más fácilmente. Sea como sea, no es un líder rompedor, es situacional y está por debajo de otro líderes que ayudan a desarrollar como Leonardo.

Nostradamus --> Cuando preparas un evento, gana 3 Cultura. Puedes ver los eventos que preparan otros jugadores. A la hora de determinar la civilización más débil debido a un evento, o al defenderte de agresiones, tienes +3 Fuerza

Nostradamus permite producir cultura al nivel de Gengis Khan, combinado con una habilidad de control de la pila de eventos al nivel de la de Juana de Arco o incluso mejor. Un líder muy sólido defensivamente y que permite anticiparse a lo que puede ocurrir en función de los eventos que hayan metido los rivales. Para mí, pasa a estar entre los mejores líderes de la Era I.

Saladino --> Justo después de tu fase de acción, debes elegir entre incrementar en +2 Fuerza o ganar 1 Acción Civil. La ventaja elegida durará hasta la siguiente decisión, o hasta que Saladino abandone el juego.

Suena bien tener la posibilidad de incrementar fuerza o ganar una acción civil, pero creo que un +2 de fuerza o una acción civil extra no es significativo a estas alturas de mitad de Era I/inicios de Era II. Si sale temprano en la fila, la acción civil puede valorizarse mucho, si no, yo creo que hay muchos otros líderes que dan mejores ventajas. En mi opinión, está entre los líderes más flojos de esta Era.

Isabel de Castilla (+1 Recurso, +2 Cubos azules) --> Durante la colonización, puedes pagar 1,3 o 6 Recursos para ganar +1, +2 o +3 Colonización

La primera líder española del juego (sin contar la expansión española de Homoludicus). Es una líder orientada a la estrategia de colonización y, como ocurre con Cook, es muy dependiente del número de jugadores y del estilo de juego de estos. Suponiendo que vaya a haber colonias en juego, gastar 3 o 6 Recursos en obtener una colonia (además de sacrificar al menos un soldado) me parece una barbaridad. Sobre todo en la mitad de la Era I, donde cada recurso es muy valioso para desarrollarse y hacer una buena base para las Eras II y III. Es verdad que el recurso extra se nota y los dos cubos azules permiten estar más relajado en cuanto a corrupción, pero en mi opinión pierde en la comparativa con la mayoría de los líderes de esta era.

Líderes modificados

Miguel Ángel --> +1 Cultura por las caras felices producidas por todos los edificios urbanos y las maravillas. Al coger una maravilla, no se tienen en cuenta las maravillas ya construidas y además se produce 1 Recurso

Dos cambios en Miguel Ángel, el primero es que las arenas también valen para la producción de Miguel Ángel, lo cual unido a que hay más cartas que interactúan con ellas (más adelante, jeje), ofrece un abanico interesante de nuevas posibilidades. La otra mejora es el recurso extra al coger una maravilla, bueno, útil pero muy testimonial, y ojo con la corrupción.

27
Torneos y Ligas / Re:IV TORNEO ONLINE THROUGH THE AGES
« en: 22 de Octubre de 2019, 22:51:45  »
Dale!

28
Estrategias / Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« en: 21 de Octubre de 2019, 19:10:55  »
Continuamos con las maravillas de la Era A

Coliseo 2/1/3 (+1 Felicidad, +1 Acción Militar) --> Al descubrir tecnologías de infantería y caballería, obtienes un descuento de Ciencia igual a su nivel. Cuando lo haces, además ganas +2 Cultura.

Una maravilla vieja conocida de BGO que vuelve mejorada, añadiendo a su cara feliz y su acción militar extra. El descuento que puede ser muy interesante en la Era I (descuento de -1 Ciencia justo cuando más falta hace) y en la III (descuento de -3 Ciencia que se nota bastante). En la Era II es menos frecuente descubrir la Caballería, pero los Fusileros sí que suelen descubrirse, y hacerlo a 4 Ciencia en lugar de 6 puede ayudar mucho. La cultura que pueden ofrecer estos descubrimientos no subirá de 6-8 puntos, que normalmente no tendrán incidencia.

Calzadas Romanas 2/1/1/1 (+1 Cubo amarillo, +1 Cubo azul) --> En la Era I produce 1 Recurso extra. En la Era II produce 1 Ciencia extra. En la Era III produce 2 Cultura extra.

Otra conocida de BGO renombrada y ligeramente modificada, que viene a mejorar muchos aspectos de nuestro desarrollo. Una maravilla que ofrezca 1 Cubo amarillo y 1 Recurso extra al principio de la partida es siempre una buena noticia porque nos permitirá crecer más rápido. La ciencia más adelante se agradece, y los 2 puntos de cultura en la era III son muy testimoniales. Con las Calzadas Romanas se da un caso que veremos en otra más adelante, y es que cuesta un total de 5 Recursos en lugar de los 6 habituales que cuestan las maravillas de Era A. Eso sí, 4 fases a construir pueden hacerse muy cuesta arriba.

Stonehenge 1/2/2/1 (+1 Cultura, +1 Felicidad) --> Por cada fase de Stonehenge que se construya, ganas inmediatamente Ciencia igual al coste de esa fase.

Para mí una de las mejores maravillas de la expansión, ofrece un boost inicial de 6 de ciencia de golpe que dan mucha versatilidad según venga la fila de cartas. Puede permitir bajar una Monarquía muy tempranera, un Hierro en los primeros turnos o las dos tecnologías militares de Era I para poner tierra de por medio en la carrera militar y permitir que entre alguna agresión. La cara feliz extra y 1 Cultura es un buen complemento para una maravilla muy interesante.

Acrópolis 2/3 (+1 Cultura, +1 Fuerza) --> Tu límite urbano se incrementa en 1. El coste de descubrir un gobierno de forma pacífica tiene un descuento de 1 Ciencia por cada edificio urbano que tengas construido.

Es mi maravilla preferida de estas cuatro, porque creo que tiene muchas posibilidades por explotar. Para empezar cuesta 5 piedras en dos fases, lo cual permite construirla muy pronto, incluso amenazando coger una segunda maravilla de Era A que haya salido tardía en la fila. Los bonus de +1 Cultura y +1 de Fuerza siempre van a ayudar, pero el beneficio de incrementar en 1 el nivel de construcción me parece muy bruto, hacer una tercera filosofía, e incluso optar por 3 imprentas puede dar un empujón de ciencia muy importante en los primeros turnos. Y el descuento a la hora de descubrir otros gobiernos es muy apreciable a nada que se tengan 4-5 edificios, y muy rentable si se cambia dos veces de gobierno. Eso sí, esta maravilla no es válida para estrategias basadas en cambio de gobierno por revolución. Como curiosidad, el incremento del nivel de construcción se mantiene con los gobiernos de Era III, con lo que nos podemos encontrar construyendo 5 Ordenadores (combando con Bill Gates, por ejemplo) o 5 Multimedias, siempre que los Estragos del tiempo no lo impidan.

Cambios en maravillas ya existentes

Coloso 3/3 (+1 Colonización, +2 Fuerza) --> Al comenzar la Era II y la Era III, roba 3 cartas militares.

Se intenta mejorar una de las maravillas más flojas de la Era A metiéndole la habilidad. Es verdad que es una habilidad buena, que va bien con su +2 de Fuerza y favorece una estrategia agresiva o basada en eventos de fuerza, pero en mi opinión, no es suficiente para ponerla entre las elegibles de primer nivel.

Jardines Colgantes 2/2/2 (+1 Cultura, +2 Felicidad) --> Al terminar esta maravilla, produce 2 Comida.

Los jardines siempre han sido una de mis maravillas preferidas de la Era A, eso de no tener que preocuparse por la felicidad en toda la Era I está muy bien. Es verdad que es la maravilla más vulnerable a los Estragos del tiempo. No sé muy bien si necesitaba una mejora además tan complementaria como un par de Comidas, desde luego seguirá siendo de mis preferidadas.

29
Estrategias / Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« en: 18 de Octubre de 2019, 14:04:59  »
una pregunta chicos, entiendo que las versiones antiguas de los lideres que han cambiado, ya no tiene sentido jugarlas, no?

Una vez se tenga la expansión, entiendo que ya en el manual recomendarán sustituir las cartas antiguas por las nuevas en el set base. Aparte de algunos líderes y maravillas, han tocado los costes de algunos gobiernos también.

Ya iremos comentando por aquí los cambios concretos pero, en mi opinión, son muy razonables y han tocado cartas que claramente se cogían menos o que se cogían demasiado.

30
Buenas paisano!

Te comento mis impresiones, Dead of Winter es un buen juego, pero es el más flojo de los tres a nivel narrativo con mucha diferencia. Su fuerte es la parte del traidor y los objetivos personales secretos, las cartas de encrucijada que sobre el papel sonaban bien, al final la realidad es que se activan menos de un 50% de ellas.

Arkham LCG es un juego con críticas estupendas en solitario, que a mí se me ha quedado corto a un jugador (las expectativas, quizá). Sí que me ha parecido un grandísimo juego, que combina las mecánicas de un juego clásico de cartas con aventuras narrativas y con mejora de personaje. Creo que con una experiencia compartida, debe disfrutarse una barbaridad.

Mansiones es una pasada, sin duda el más inmersivo de los tres en mi opinión, la app consigue lo que se propone. Eso sí, las partidas son y se hacen un poco largas, y necesariamente hay que jugarlas con tranquilidad, leyendo todos los textos y, si es posible, roleando. No es un juego para jugar casualmente, y quizá sea más ágil a no más de 3 jugadores.

Si el Arkham vas a jugarlo a 2, no necesitas dos cajas del base. En las aventuras del básico los mazos están un poco limitados, pero sirven para ir viendo cómo funciona el juego sin problemas.
 Incluso a más jugadores, una vez que vas comprando expansiones vas a tener cartas de sobra y variadas para construir los mazos.
Pablo comenta que va a jugar dos campañas a 2 jugadores. Salvo que fuera con los mismos personajes, sí que necesitaría material adicional, porque con las cartas del base no se pueden tener 4 mazos a la vez. Tendría que estar sacando y metiendo muchas cartas en cada mazo.

Páginas: << 1 [2] 3 4 ... 62 >>