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Mensajes - tallarad

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No me mola que no se puedan bombardear hexes de selva.

Hasta donde tengo entendido, no se puede atacar hexes de selva con los ataques aéreos (las cartas de aviones; que hasta cierto punto comprendo porque se supone que las unidades de tierra en medio de la jungla no son visibles para el piloto), pero sí que se pueden bombardear hexes de jungla con la artillería fuera de mapa.

En realidad el tema del Bushido depende mucho del escenario. Hay escenarios en los que apenas afecta y otros en los que puede ser, sobretodo, restrictivo para el japo. Por ejemplo, en la Batalla del Tenaru, el japo debe hacer que sus rifles inicien activación siempre como parte de un grupo o pierde bushido por cada unidad que se active individualmente (y si tiene bushido negativo, no recibe carta de acción al principio de turno, osea que más le vale).

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Yo lo que no se es si merece la pena comprarlo si ya se tiene el "Oso despierta", como me pasa a mi. ¿Hay mucha diferencia entre uno y otro o solo cambia el escenario?. Si es lo último, casi que me quedo como estoy. ¿Alguien se ha leido el manual en inglés?.

Comento a grosso modo las cosas nuevas he leido con respecto a "el oso despierta" o "Storms of Steel" (aunque no los tengo, sí que he comparado, por amenizar la espera  :P):

- Diferentes tipos de terreno. Ademas los mapas son menos abiertos que los del frente del este. Hay mucha jungla que se supone dará pié a enfrentamientos mucho mas cerrados. Todo muy obvio.

- Una cosa que me ha gustado mucho. Dos grupos de marcadores de Hit para la unidades de a pié: uno para americanas y uno para Japonesas. La principal diferencia es que las americanas por lo general tienen más complicado el reagrupamiento y las japonesas tienen varios marcadores de "no HIT" que se fijan en cada escenario (viene a significar que la unidad en realidad no ha sido impactada pero se mantiene el marcador bajo ella para hacer un poco de "bluffing" al américano y que piense que solo le queda un hit para eliminarla cuando no es así).

- Se introduce el Bushido, que se representa como un "contador" para el bando Japones independiente de los puntos de victoria (ojo, no sustituye a los PV). La forma de ganar/perder bushido se fija en el escenario, así como las posibles ventajas o inconvenientes en función de si el bushido tiene valor positivo/negativo. Además afecta al PAM (sumando o restando). En cambio al PAM del Japo ya no se le restan las unidades eliminadas.

Esto que comento añadirá una cualidad curiosa: Conforme se desarrolle algunos escenarios lo lógico es que el PAM del américano vaya de más a menos por sus bajas, mientras que el PAM del Japo irá de menos a mas independientemente de sus bajas, si respeta las condiciones para ganar bushido.

- Se añade un nuevo tipo de cartas, la capability cards. Creo que vienen a ser algo parecido a las cartas de veterano de Storms of Steel. Sirven para añadir características a unidades. Por ejemplo, se incluye la capacidad "Concealed Fire", que en SoS solo tenían los francotiradores por reglamento (para poder mantenerse escondidos una vez disparan; aunque no se aplica exactamente igual, ahora la probabilidad depende de las unidades enemigas que tengan LdV con el sniper en el momento de disparo). Ahora puedes tener paramarines y raiders con esa misma habilidad (de hecho los paramarines y los raiders empiezan los escenarios con una carta de ese tipo a elección del jugador).

- En estas reglas los tanques no pueden transportar unidades (al menos no he encontrado ese apartado en las reglas; solo hay reglas de trasporte para las barcazas). De todas maneras hay pocos tanques y son pequeños, por lo que me parece lógico.

- Se añade un poco de aleatoriedad al aplicar la artilleria fuera de mapa (hay un 50% de posibilidades de impactar al hexágono donde se haya fijado el bombardeo, y el impacto se puede desviar hasta 3 hexágonos).

- Se incluyen reglas para combate nocturno. Básicamente reducen el alcance en 1, 2 o 1D6 hexes por ronda en función del escenario. Hay una carta de equipo "bengalas" para cancelar esta regla en el hexagono donde se suelten y adyacentes. Suelen utilizarla los morteros (algo similar que con la carta "humo").

- Los aviones son una carta (no hay unidades de avión) que viene a ser un ataque que se puede realizar a cualquier punto de tablero excepto a hexes de jungla. El escenario indica cuántas veces se puede usar.

- A nivel de componentes, hay 4 mapas, pero se añade una plancha de "overlays" para poder personalizar los escenarios (colinas, villas, un rio con desembocadura, un pantano).

- Fortificaciones y etc: Creo que no hay nada nuevo. Hay bunkers, defensas apresuradas y alambradas. Creo que la expansión Ejercito y Marines trae minas.

- También hay barcazas de desembarco (LCP), pero creo que solo se usan efectivamente en un escenario de los que vienen con el básico. Lógico, teniendo en cuenta que es Guadalcanal. Es de esperar que en futuros escenarios se usen mas, o en alguna posible futura expansión ¿Peleliu?.

Yo he ido a por el de cabeza.  ;D

Perdón por el tocho-post  ;)

P. D. Hay una errata en la versión de reglas en inglés que he leido (v54). Se les ha olvidado en el punto 7.7.3 (combate cerrado) el párrafo en el que mencionan que si disparas a dos o varias unidades en Combate Cerrado resuelves el impacto contra todas, includas las amigas.

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Dudas de Reglas / Re:Hannibal: Rome vs Carthage (Dudas)
« en: 18 de Abril de 2016, 13:59:22  »
A mi entender no. Cartago pierde el modificador y ya.


Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk

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Dudas de Reglas / Re:Last Night on Earth (Dudas)
« en: 20 de Marzo de 2016, 09:20:50  »
No. Que la condición de la carta te obligue a jugarla nada más robarla no exime el hecho de que la hayas robado ese turno (como si quisieras jugar todas las cartas que robes nada más jugarlas)..

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Supongo que si la usas para devastar planetas sin criterio, es lógico que tengas que pagar un precio. Pero siempre la puedes guardar como recurso para acabar rápidamente con la base rebelde.

Imagínate llevar al rebelde y observar cómo la estrella de la muerte se va acercando peligrosamente al planeta donde tienes la base cuando estás a uno o dos puntos de conseguir la victoria. Con que esté bien balanceado puede ser muy épico.

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Dudas de Reglas / Re:Hannibal: Rome vs Carthage (Dudas)
« en: 30 de Diciembre de 2015, 19:41:36  »

pero Escipion no es un proconsul?  es superado por cualquier consul por pringado que sea

Ahí sí que me has pillado. No tengo las reglas a mano pero creo que tienes razón.

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Dudas de Reglas / Re:Hannibal: Rome vs Carthage (Dudas)
« en: 30 de Diciembre de 2015, 18:18:14  »
El Factor de Batalla o el estratégico no influyen.

No sé si rango es el termino correcto (hablo de memoria), pero se especifica claramente en las reglas que Hannibal es el único que supera en "rango" al resto de generales cartagineses por lo que nunca puede ser subordinado. En cuanto al resto de generales cartagineses, unos pueden ser subordinados de los otros sin problemas.

En el caso romano el orden de "rango" (de mayor a menor) es Escipión el Africano - Consules - Proconsul. Por lo que Escipión nunca podría ser subordinado de nadie. De la misma manera, si un Proconsul acompaña a un Consul, el Proconsul tendrá que estar subordinado al Consul.

Edito: Efectivamente, la palabra es rango. Está explicado en el apartado 9.3 (Rank) de las reglas de Valley Games: "Normally, the owning player may decide which of his Generals  will  be  the  commander  and  which  will  be  the  subordinate,  and  he  is  free  to  change  the  commander  before he  activates  the Army.  However,  if  one  General “outranks” another, then the ranking General must be the commander. Hannibal outranks all other Carthaginian Generals..."

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Dudas de Reglas / Hannibal: Rome vs Carthage (Dudas)
« en: 30 de Diciembre de 2015, 08:47:32  »
El ejemplo no es válido ya que Hannibal nunca puede ser el subordinado.

En el resto de generales cartagineses creo que siempre actua el general activo.

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Novedades / Actualidad / Re:FFG anuncia Star Wars Rebellion de Corey Konieczka
« en: 04 de Diciembre de 2015, 14:30:44  »
Yo también pienso que es un juego a 2 con un parcheo para 3/4 (estilo Guerra del Anillo).

En cualquier caso lo que está claro es que habiendo dos bandos, a 3 se tendría que partir 1 vs 2 con un jugador llevando mucho más peso que los otros. Me imagino que a 4 (2 vs 2) podría tener mas sentido en función de cómo se separe cada facción (el parche de GdA siempre me ha parecido muy insatisfactorio).

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Yo soy de los que tienen la edición de VG y estoy encantadísimo. Me quedé con las ganas de la expansión, pero no sé hasta qué punto merecería la pena. Pero bueno, como lo editen y mejore la edición, me lo acabaré comprando.

Perdonad por mi ignorancia pero la re-edición de la que estamos hablando no es en castellano verdad? ¿sabéis si hay posibilidades de que salga en castellano? ¿como véis este juego de complejidad para gente iniciándose en los wargames? Me atrae muchísimo tanto visualmente como por temática pero ando un poco perdido... gracias.

De momento por lo se comenta en el hilo solo inglés y francés. Yo personalmente veo pocas posibilidades de verlo en castellano, pero nunca se sabe.

Tal y como comenta Aecio es uno de los juegos ideales para iniciarse en los wargames estratégicos con mecánica card driven (motor de cartas). Para que te hagas una idea el orden de dificultad yo diría que es más o menos el siguiente (incluyo solo juegos a 2):
  • Twillight Struggle - Labyrinth War on Terror. Sin ser wargames "al uso" (hay un amplio debate en torno a si TS es o no es un wargame), son los más "asequibles" para iniciarse en la mecánica card driven.
  • Hannibal - Washington's War. Mantienen conceptos similares a las mayorías de los anteriores (control político) pero añaden unidades de combate y líderes e introducen nuevos conceptos (interceptar, evitar o abandonar batallas, desgastes, asedios en Hannibal, etc)
  • Paths Of Glory - Barbarossa to Berlin - Wilderness War (más bien es un 2.5). Mayor complejidad del tablero, diferentes tipos de unidades, mayor duración de la partida, nuevos conceptos (ej: suministro) y bastantes excepciones a tener en cuenta.
  • For the People - Empire of the Sun. Los huesos duros con diferencia.

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Te recomiendo que también consideres Mice & Mystics.

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De jugón a jugón / Re:Azar pre y postdecisional
« en: 02 de Noviembre de 2015, 18:49:40  »
El azar post-decisional es típico de la mecánica 'push your luck' de muchos fillers de cartas y/o dados. Algo que me encanta en este tipo de juegos, porque son cortitos e inyectan cierto drama (esta última tirada me ha dado la victoria!) a las partidas. Pero me gusta menos en juegos más largos, porque me produce frustración la sensación de perder una partida por 'esa última tirada'.

Precisamente yo pienso que el azar postdecisional bien implementado brilla más en los juegos largos (por ejemplo: wargames) en los que la victoria se decide tras una candidad enorme de situaciones de azar, en las que el "buen jugador" ha desarrollado su estratégia para dominar las probabilidades mientras que el "mal jugador" espera dar con la "tirada salvadora" en todo momento.

A mi me encantan los juegos que tienen ambas situaciones, como el Guerra del Anillo donde gestionas las acciones que puedes realizar a partir de una tirada de dados y el resultado de muchas acciones también acabará dependiento de otra tirada (batallas). También la mayoría de Card Driven tienen ambas situaciones (curiosamente el TS debe ser de los que menos azar post-decisional tiene).

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Wargames / Re:Hellenes video
« en: 19 de Octubre de 2015, 21:24:44  »
Mucho me temo que no. Como mucho alguna review (en inglés).  :(

Pero te recomiendo que te leas el libreto de ejemplo de juego si aún no lo has hecho. Te aclara mucho las cosas. Puedes descargar una versión actualizada de la web de gmt:
http://www.gmtgames.com/living_rules/Hellenes-EOP-v3.pdf

También te recomiendo que descargues las reglas actualizadas (la versión 3.0). Añaden aclaraciones a las reglas impresas y alguna cosa más (p ej: en el escenario de 431 no se puede hacer una Civil War sobre Atenas si Pericles está en juego). Hay una traducción en Bgg:
https://boardgamegeek.com/filepage/52999/hellenes-reglas

A ver si ahora que Besinque está de moda con Triumph&Tragedy la gente mira más a este juegazo (al fin y al cabo, es el "motivo" por el que cambió de Columbia a GMT).

No lo des por perdido. Leyendo las reglas parece mucho más complejo de lo que es. Yo lo tuve si abrir un par de años hasta que me puse con él y ahora hasta mi mujer (espartana ella) se ha enganchado.

Por supuesto, si tienes dudas concretas, puedes crear un hilo en la sección de dudas y nos ponemos en faena.  :)

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Dudas de Reglas / Re:Mice and Mystics (Dudas)
« en: 18 de Octubre de 2015, 22:48:56  »

Ahí van mis dudas:

Cuando Maginos ataca con la habilidad Rayo místico (valor de batalla = nivel de sabiduría), ¿se añade el +1 que da la vara de maginos, o no se pueden añadir los bonus a los ataques con cartas de habilidad?

Muchas gracias compañeros.

Hablo de memoria, pero creo que Rayo místico se usa en lugar de la acción habitual de combate, por lo que creo que no aplica el +1, ya que no es un ataque a distancia "normal".

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Novedades / Actualidad / Re:Verkami Huida Silver City: La Huida
« en: 18 de Diciembre de 2014, 18:17:02  »
Y en mi caso, de más de 20 días esperando que me devuelvan el dinero, ¿que es lo que harias?

Ten paciencia e insiste a Verkami. Por mi experiencia (y por la de algunos que por lo que veo no lo han hecho así), creo me ayudó algo que desde el primero correo pusiera en copia a Verkami y ellos dieran fé de mi retirada del proceso.

Y naturalmente, por haber dicho esto soy un vierte bilis. Según parece me etiquetan así aquellos que mienten y, aunque haya quedado más que claro que lo han hecho a sabiendas, siguen escudandose en "errores" y causas ajenas para incumplir sus compromisos.

En fin. Último post en este hilo. Suerte a los valientes.

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