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Mensajes - Windidi

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Diseñando un juego de mesa / Re:10 LATIDOS
« en: 10 de Noviembre de 2016, 11:40:35  »
Donde se puede descargar???.

Saludos.

Buenas Danzabia!!!

No está disponible para descarga. Aún quiero darle varios testeos más para cuadrar cosillas, aunque las mecánicas principales están cerradas....cuestión de ajustar el efecto de tal o cual carta para que la experiencia de juego sea lo más divertida, tensa y agobiante posible  ;)

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Diseñando un juego de mesa / Re:10 LATIDOS
« en: 10 de Noviembre de 2016, 11:34:31  »
Siempre le puedes dar una temática tétrica o de terror, rollo el corazón delator, o de un vampiro al que tienes que intentar no despertar.

Mientras lo hacía contemplé la posibilidad de que los jugadores fuesen técnicos de laboratorio, en plan CSI, que tenían que trazar el ADN de un sospechoso (10 tramos de ADN en vez de 10 latidos).....pero como la temática cardíaca encajaba como un guante, lo descarté.

La idea del corazón de un vampiro o similar también mola........mantener latiendo el corazón de un vampiro el cual si deja de latir lo despertará y aniquilará a la humanidad!!! ......¿porqué al final siempre acabo llevándolo todo a la muerte y la destrucción?, me lo tengo que hacer mirar  ::) ::)

Nooooo, el nombre y el tema son perfectos, redondos...

Callad engendros del averno!

Jajajajaja!!! Así me gusta!!!!

Aquí hemos venido a morir!!!! .............ehmmm, creo que me he motivado demasiado.....olvidadlo  ;D ;D

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Diseñando un juego de mesa / Re:10 LATIDOS
« en: 10 de Noviembre de 2016, 10:52:43  »
Me estáis matando!!!!  :o :o :o :o :o :o

En serio resulta tan de mal rollo???.......acaso no da más mal rollo meterte en una ciudad llena de zombies?? o que los amigos que han estado luchando junto a ti se conviertan en zombies, quieran matarte, y te obliguen a tener que cortarles la cabeza?....
No da más mal rollo aniquilar países enteros con tropas de infantería, tanques o aviones??

Me estoy sorprendiendo muchísimo con que el juego esté dando tan "mal rollo" (la temática, no el juego en sí, que ya eso sería preocupante  ::) ).
Y menos mal que me ha dado por usar un arte bastante cartoon que sino ya, me lo banean directamente  ;D

Lo dicho.........ni me late el corazón, vamos  ;)





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Diseñando un juego de mesa / Re:10 LATIDOS
« en: 09 de Noviembre de 2016, 21:02:48  »
Tiene un aire a Onirim pero con un tema bien pegado. No estaria mal un modo solitario. Creo que le pega a este tipo de juegos.
Lo veo muy interesante y ya te digo que me parece muy bien pegado el tema, por lo menos es más lógica una secesión de ondas que de símbolos.
No quiero decir que Onirim sea malo, yo lo tengo y me gusta bastante pero es reconocido que el tema esta superpegado.

Saludos

Gracias gekkonidae!!!
No conozco ese juego que comentas....le echaré un vistazo.

La verdad es que la temática esta encaja como un guante.....lo seguiré testeando con diversos grupos a ver si la sensación es mayoritaria, en cuyo caso me plantearía una adaptación.
Igual en vez de ser médicos con 10 latidos o el paciente muere, los jugadores son impulsos nerviosos para mantener 10 latidos porque el "dueño del corazón" está hablando con su amada..........puffff..........  ;D  ;D  ;D

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Diseñando un juego de mesa / Re:10 LATIDOS
« en: 09 de Noviembre de 2016, 08:46:26  »
Buenas de nuevo Windidi.

Al leer el título creía que era el juego de Francotirados que mencionabas el otro día que estabas haciendo  ;D ;D ;D

A lo que vamos. En la parte donde dices:
Hasta aquí todo fácil, pero existen diversas ONDAS que condicionan la onda que debe ir a continuación, por lo que la cosa ya se complica y el latido se vuelve un poco más arrítmico.

Entiendo que:
1 - La primera carta está indicando que despues de ella van 2 ROJAS consecutivas
2 - La segunda carta está indicando que que despues de ella va una azul con la punta hacia arriba
3 - La tercera carta está indicando que que despues de ella va una verde con la punta hacia abajo
4 - En caso de no poder ser, iría una MICROINFARTO

Como ejemplo a este último punto (punto 4), en el caso de jugar esas mismas cartas, la tercera no podría ponerse y en su lugar iría una de MICROINFARTO puesto que la primera carta indica poner 2 rojas consecutivas y la segunda carta indica poner 1 azul.

¿Sería así o entendí mal?

Buenas Flamman!!!

Pues en parte es como dices. SIEMPRE hay que seguir la secuencia correctamente, y sino puede hacerse, se coloca una carta de Microinfarto.

Siguiendo tu ejemplo:
1- El jugador anterior te colocó una onda verde negativa, que te obliga a poner 2 ondas rojas consecutivas.

2- Resulta que sólo tienes una, por lo que la colocas y en la segunda que no puedes cubrir, se coloca un microinfarto (sino tuvieses ninguna onda roja, se colocarían 2 microinfartos de golpe!!!)

3- Dependiendo de la última carta de onda roja que hayas colocado (es la que "manda") si tiene efecto, la siguiente podría ser una onda azul normal o una onda azul negativa.

Dentro de este latido tan arrítmico puedes tener cierto "control" al colocar las 2 cartas de onda roja, ya que la última que pongas es la que, de tenerlo, aplicaría una condición al siguiente jugador.

¿Capichi?  ;)

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Diseñando un juego de mesa / 10 LATIDOS
« en: 08 de Noviembre de 2016, 21:53:55  »


En una fría sala de hospital, un grupo de médicos intenta estabilizar a un paciente al límite de sus fuerzas. No hay tiempo, tienen 10 latidos.....ni uno más....

Juego cooperativo donde los jugadores intentarán estabilizar a un paciente que está en las últimas.
Para eso, deberán conseguir un electrocardiograma con 10 latidos perfectos, sin ninguna anomalía.....y no será fácil.

El juego consta de 55 cartas repartidas en:
35 cartas de Latido (hay ONDAS VERDES, ONDAS ROJAS y ONDAS AZULES)
3 cartas de Infarto
1 carta de Marcapasos
1 carta de Desfibrilador
1 carta de Atropina
1 carta de Oxígeno
1 carta de Comodín (actúa como cualquier onda)
7 cartas de Efecto
3 cartas de Microinfarto
2 cartas Guía de iconos

El ciclo de un latido normal está compuesto de ONDA VERDE - ONDA ROJA - ONDA AZUL.
Cuando los jugadores logren 10 latidos con este ciclo completo, ganarán la partida. En caso contrario el paciente.... :-[


MECÁNICA
El jugador que comienza deberá hacerlo con una carta de ONDA VERDE, luego el siguiente jugador deberá jugar una ONDA ROJA y el siguiente una ONDA AZUL.
Hasta aquí todo fácil, pero existen diversas ONDAS que condicionan la onda que debe ir a continuación, por lo que la cosa ya se complica y el latido se vuelve un poco más arrítmico.


Si se da el caso en el que un jugador no puede continuar el latido como corresponde, se coloca en su lugar una carta de MICROINFARTO, y pasa el turno al siguiente jugador, el cual continuará el latido como corresponda.
Según en el momento del latido en el que se produzca este microinfarto el corazón reaccionará de forma diferente:
- Si se produce por no poder colocar una ONDA VERDE, el corazón entra en taquicardia (se acelera peligrosamente) .... y todos los jugadores roban una carta extra.
- Si se produce por no poder colocar una ONDA ROJA, el corazón entra en extrasístole (deja de latir por un segundo) .... y todos los jugadores intercambian su mano en sentido contrario al turno.
- Si se produce por no poder colocar una ONDA AZUL, el corazón entra en bradicardia (va más lento de la cuenta) .... y todos los jugadores deben descartar una carta de su mano.

Existen únicamente 3 cartas de microinfarto, por lo que en el momento en el que haya que poner una cuarta el paciente.....


Para facilitar la estabilización del paciente los jugadores contarán con 4 elementos:
MARCAPASOS: Permite eliminar una carta de microinfarto y sustituirla por la que debería estar ocupando ese lugar
DESFIBRILADOR: Permite alterar la colocación de latidos completos en el electrocardiograma, corrigiendo así bloqueos
ATROPINA: Permite intercambiar una carta de latido por otra, para poder cumplir condiciones o aliviar la presión al resto de jugadores (facilitarles poner cartas)
OXÍGENO: Permite descartar una carta de la mano y robar otra


Cuando un jugador toma una de estas cartas aplica su efecto tantas veces como quiera en ese turno. En adelante no podrá volver a utilizarlo, por lo que otro jugador deberá cogerla (y aplicar o no su efecto), pasando en ese momento a estar de nuevo disponible para que el primer jugador la tome de nuevo.

Pero cuidado!!! En el mazo hay 3 cartas de INFARTO, las cuales te impedirán poder utilizar el equipo anteriormente descrito (estás demasiado ocupado en intentar que el paciente reaccione). Así que si robas una de estas cartas, la colocarás frente a ti para que todos sepan que no puedes usar equipo hasta que no la pierdas!!.


Además existen cartas de efecto que alteran ciertas condiciones como poder intercambiar cartas con otro jugador, eliminar latidos completos...


Una vez se haya colocado la última carta (ONDA AZUL) del décimo latido, si los latidos anteriores no están completos y no son correctos el paciente....... :-[

AH!! Las cartas de latido existentes permiten completar 10 latidos exactos!!!.
Así que todos los jugadores deberán concentrarse, ayudarse y cooperar al máximo para conseguir el electrocardiograma de 10 latidos....ni un más....

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Jejejejeje, por mi parte no te preocupes hombre. Las temáticas están ahí para explotarlas. Lo que al final importa es la experiencia de juego.

La verdad es que el proyecto me ha sorprendido porque también tengo en mente algo con francotiradores!!!! (aunque más denso que este).

Se ve muy simple y fácil, tanto que incluso me plantearía 2 juegos en uno.....verás.....ya que dudo mucho que un padre proponga jugar a este juego con su hijo.......¿y si en vez de francotiradores el juego se basase en el popular "balón prisionero"?

Una cara del juego para francotiradores con sus reglas correspondientes.
La otra cara con estilo "patio de colegio" para jugar a balón prisionero, que en mecánica es similar ya que consiste en "eliminar rivales".

Obviamente tendrías que adaptar cartas y demás pero creo que la idea de que tu juego, fácil y rápido, pudiese abarcar también al público más infantil sería positivo.

Ea, ahí lo dejo  ;D

23
Tal como suponía. 8) 8) 8)

Entonces, una buena opción sería que la puerta sufriese daños por flechas incendiarias. Similar a lo del granero, etc. y si los Cowboys no consiguen apagar el fuego, al llegar al tercer nivel de daño (yo incluiría incluso 4 o 5 de daño en la puerta para dificultarlo un pelín más) se rompiese la puerta.

Lo mismo eso ya se te había ocurrido, pero bueno... ahí dejo una posible idea.

Por lo demás, el juego se ve muy entretenido.

Ando en mente con algo similar a este juego tuyo y otros de similares características pero que trate sobre Tornados, por eso ando viendo vídeos explicativos para ir cogiendo ideas y modificarlas. Al final a ver que hago. Algún boceto tengo ya.  :-* :-*

Jejejejeje, has dado justo con una de las opciones que estoy probando  ;D

Otra es restringir la duración de la partida a 10 turnos, por ejemplo. Acabado el turno 10, llegará el Séptimo de caballería al rescate de los pobres Vaqueros, así que los Indios tienen 10 turnos para arrasar con el fuerte y los Vaqueros 10 turnos para aguantar estoicamente!!!

Además estoy viendo incluir las cartas de control de gasto (munición y energía) en el propio tablero, junto con ese nuevo track de tiempo de 10 turnos.
Y alguna cosita con las cartas.......  ;)

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Buenas Windidi.

Estaba mirando el vídeo y me surgió una gran duda.

Según explicas para poder derribar la puerta, debe haber 3 indios frente a ella y al menos 2 de esos indios deben acertar con el dado al atacar para derribarla. Hasta ahí correcto.

La duda es que si los indios rotan siempre, para que se de la opción de tener 3 indios frente a la puerta, desde el principio debe haber 3 indios juntos ya que no existe opción de no mover indios en cada ronda. Es decir, SI POR EJEMPLO frente a la puerta tengo 2 indios, no hay opción de dejarlos quietos sin que roten para que despues se una a ellos un tercer indio, o si????

Buenas Flamman!!!!

En efecto, no hay opción a que los Indios se queden quietos durante el primer paso de su ronda, por lo que deberás prever que en la ronda anterior tengas en la casilla de antes a los 3 indios que, al principio de tu turno, van a avanzar hacia la puerta.
El Vaquero, si se da cuenta de ese movimiento, intentará por todos los medios acabar con alguno de tus indios para así evitar que se la destruyas.

De todas formas sigo puliendo el juego y es posible que o bien elimine el poder acceder por la puerta (creo que sólo en dos partidas alguien ha intentado derribarla, ya que es bastante difícil) o modifique la mecánica de destrucción.

Aunque no lo actualice, el juego sigue avanzando y pronto os subiré alguna novedad en la mecánica del juego, así como en los componentes!!!  ;D

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Diseñando un juego de mesa / Re:VAMPIROS vs LICÁNTROPOS
« en: 11 de Octubre de 2016, 17:52:11  »

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Diseñando un juego de mesa / Re:VAMPIROS vs LICÁNTROPOS
« en: 06 de Octubre de 2016, 13:03:34  »
SALUDOS!!!!

Informaros que VAMPIROS vs LICÁNTROPOS ha sido seleccionado como finalista en el III concurso de protos de VERKAMI !!!!!

Aquí la nota:

"Después de una ardua deliberación ¡¡ya podemos anunciar los 25 finalistas del III Concurso de Protos Verkami / DAU Barcelona!!

Felicidades a los 25 finalistas que ya tienen premio, una mesa en DAU Barcelona para mostrar sus protos a los miles de jugones que acuden cada año y asistir a la entrega de premios. ¡Reservaros fechas: 17/18 de diciembre!

Y muchas gracias por la confianza a los más de 120 creadores que han inscrito sus protos a esta edición. ¡¡Nos vemos también en DAU!!
"




SEGUIRÉ INFORMANDO!!!!  ;D

27
Diseñando un juego de mesa / Re:RaboRol
« en: 02 de Octubre de 2016, 19:30:26  »
Buenas!!!
Molan los juegos cachondos así  ;D

Pero tenéis que tener en cuenta que puede que os encontréis problemas para presentarlo a determinados concursos/ferias/jornadas.
La temática cachonda atraerá público adulto, pero allá donde haya adultos+niños (la mayoría de las ferias y/o jornadas) es posible que "os veten".

El caso más reciente lo tuvo un amigo que ha sacado su juego "En tu casa o donde sea" (igual os suena). Es un partygame sexual donde hay que obtener "puntos de placer", y con el que tuvo bastantes problemas para asistir a las pasadas jornadas Ludo Ergo Sum en Madrid.
Además, es posible que también a algunas editoriales pueda echarle para atrás la temática en el caso de que se lo ofrezcáis.

Aún así, a darle caña y ya saldrá el sol por donde tenga que salir!!!  ;)


28
Infinitamente mejor!!!!!
Así incluso los indicadores de Ataque y Energía (al cual le cambiaba el color, que ese verde claro casi no se ve) son mucho más visibles.

Puestos a elegir, me quedo con el 3  :D

29
Lo del fondo de la carta ya te lo comenté. Yo lo quitaba. Ahora para el proto te interesa que todos los datos sean visibles y nada dificulte su comprensión.
Ponle un degradado de color sino quieres que se vea tan blanco, o usa imágenes de fondo como estas, que pueden ajustarse para "rellenar":






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Yo el manual siempre lo hago en word........ten en cuenta que las reglas van a cambiar casi seguro hasta incluso después de que decidas sacarlo, así que word es más cómodo.
Ya tendrás tiempo para maquetarlo bonito una vez estén cerradas las reglas (que creo eso NUNCA ocurrirá)  ;)

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