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Diseñando un juego de mesa / Re:Buscando opiniones generales para crear juego de mazmorras modular.
« en: 03 de Noviembre de 2014, 13:14:35 »
Gracias por las contestaciones, y más viniendo de dos personas poco interesadas en los juegos de mazmorras, me parece genial. ¡Espero tener más a la vista!
Moondraco, esto pasa en todos los campos creativos jajaja, en el mundo del arte también ocurre con asiduidad. Si de algo nos valen los medios de comunicación es para comunicarnos, aunque a veces resulta complicado desligarnos de nuestras ideas preconcebidas. Espero tus opiniones![;)](https://labsk.net/Smileys/default/wink.gif)
Vilvoh, eso que mencionas de piezas de tetris, ya ocurre con los tableros modulares, te permiten ir formando el tablero sin una forma preconcebida, aunque siempre tiene que haber ciertas limitaciones claro. El problema es, que si haces demasiado pequeñas esas formas, te encontrarías con un engorro a la hora de ir montando todo, así que hay que buscar un equilibrio.
En cuanto al aspecto de profundidad, tienes razón, tal vez con el diseño gráfico se pudiese hacer algo no lo sé pensaré en ello, lo que si tengo claro que con las dimensiones no, sería engorroso para jugar y la comodidad es lo primero, de que nos vale pensar en unas cuevas/pasillos 3d espectaculares si luego a la practica resulta complicadísimo ir moviendo las figuras... no tengo claro como solucionar esto.
Lo de la niebla te digo lo mismo, ya el no saber que hay detrás de una puerta da sensaciones, pero si hay que montar poco a poco se hace engorroso, con pasillos y habitaciones angostas ya consigues algo, ya más de eso es demasiado tejemaneje de montaje. Y quiero evitar tiradas de dados y cosas innecesarias.
Lo del agobio estoy de acuerdo, para eso he pensado varias cosas, la primera, no hacer que el juego sea completamente ascendente en dificultad, sino que tenga puntos dispares, para eso como he dicho, en vez de crear cartas de eventos, he pensado que es mejor ir creando estas situaciones en las quest, en el mapa que llevará el master, hace que las posibilidades sean infinitas, dando pie a crear situaciones siempre distintas y con condiciones especiales peculiares concretas al igual que los videojuegos, el problema es la rejugabilidad, pero eso se puede atenuar creando nuevas quest. Solo necesitamos un papel cuadriculado un boli y algo de ingenio. O crear muchísimas aventuras... Aunque esto no sé... tal vez sea erróneo, ¿Qué pensáis?
En cuanto a la temática, sí, una idea ha sido Alien el octavo pasajero, no en hacerlo tal cual, sino en lo que representa esa figura, un bicho que va matando cuando menos te lo esperas, que se basaría en conseguir salir del lugar o algo así, otro ejemplo sería Nemesis del videojuego Resident Evil, es un bicho cabrón que se pasa todo el juego buscándote para matarte, eso crea sensación de agobio y mola. Crear conflictos entre los jugadores mientras una amenaza mayor les acecha y les obliga a cooperar mientras se miran con incredulidad. Estos días me he estado informando mucho de juegos, hay uno de zombis, escape de Silver City que recrea muchas de estas cuestiones, aunque no es mazmorrero. Otra cosa que me gustó de ese juego es que coge muchas cosas de videojuegos, como por ejemplo, el espacio limitado en el inventario.
Moondraco, esto pasa en todos los campos creativos jajaja, en el mundo del arte también ocurre con asiduidad. Si de algo nos valen los medios de comunicación es para comunicarnos, aunque a veces resulta complicado desligarnos de nuestras ideas preconcebidas. Espero tus opiniones
![;)](https://labsk.net/Smileys/default/wink.gif)
Vilvoh, eso que mencionas de piezas de tetris, ya ocurre con los tableros modulares, te permiten ir formando el tablero sin una forma preconcebida, aunque siempre tiene que haber ciertas limitaciones claro. El problema es, que si haces demasiado pequeñas esas formas, te encontrarías con un engorro a la hora de ir montando todo, así que hay que buscar un equilibrio.
En cuanto al aspecto de profundidad, tienes razón, tal vez con el diseño gráfico se pudiese hacer algo no lo sé pensaré en ello, lo que si tengo claro que con las dimensiones no, sería engorroso para jugar y la comodidad es lo primero, de que nos vale pensar en unas cuevas/pasillos 3d espectaculares si luego a la practica resulta complicadísimo ir moviendo las figuras... no tengo claro como solucionar esto.
Lo de la niebla te digo lo mismo, ya el no saber que hay detrás de una puerta da sensaciones, pero si hay que montar poco a poco se hace engorroso, con pasillos y habitaciones angostas ya consigues algo, ya más de eso es demasiado tejemaneje de montaje. Y quiero evitar tiradas de dados y cosas innecesarias.
Lo del agobio estoy de acuerdo, para eso he pensado varias cosas, la primera, no hacer que el juego sea completamente ascendente en dificultad, sino que tenga puntos dispares, para eso como he dicho, en vez de crear cartas de eventos, he pensado que es mejor ir creando estas situaciones en las quest, en el mapa que llevará el master, hace que las posibilidades sean infinitas, dando pie a crear situaciones siempre distintas y con condiciones especiales peculiares concretas al igual que los videojuegos, el problema es la rejugabilidad, pero eso se puede atenuar creando nuevas quest. Solo necesitamos un papel cuadriculado un boli y algo de ingenio. O crear muchísimas aventuras... Aunque esto no sé... tal vez sea erróneo, ¿Qué pensáis?
En cuanto a la temática, sí, una idea ha sido Alien el octavo pasajero, no en hacerlo tal cual, sino en lo que representa esa figura, un bicho que va matando cuando menos te lo esperas, que se basaría en conseguir salir del lugar o algo así, otro ejemplo sería Nemesis del videojuego Resident Evil, es un bicho cabrón que se pasa todo el juego buscándote para matarte, eso crea sensación de agobio y mola. Crear conflictos entre los jugadores mientras una amenaza mayor les acecha y les obliga a cooperar mientras se miran con incredulidad. Estos días me he estado informando mucho de juegos, hay uno de zombis, escape de Silver City que recrea muchas de estas cuestiones, aunque no es mazmorrero. Otra cosa que me gustó de ese juego es que coge muchas cosas de videojuegos, como por ejemplo, el espacio limitado en el inventario.