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Mensajes - Sir_Tim

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Dudas de Reglas / Re:Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 27 de Noviembre de 2016, 13:36:53  »
Gracias Jari:

Tú que has jugado más, qué opinas respecto a las cartas de "A vida o muerte": ¿se pueden jugar escogiendo cualquier ruta de fuga o se ha de coger siempre la ruta que figura en el reglamento?

Saludos.

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Dudas de Reglas / Re:Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 26 de Noviembre de 2016, 10:47:11  »
Buenas a todos:

En primer lugar decir que escribo este mensaje después de leerme las 54 páginas de este hilo y agradezco mucho a todos los participantes sus aportaciones, ya que me han ayudado a comprender mejor la mecánicas del juego y resolver muchas dudas.

Veo que después de ya unos años aún sigue sin haber unas FAQ acabadas, oficiales o semioficiales, y sólo están disponibles las del primer mensaje del hilo, que abarcan hasta la página 25 de este hilo. Es una pena, porque la verdad es que "La fuga de Colditz" es un juego que, pese a los años que lleva encima, sigue resistiendo muy, pero que muy bien.

No quiero ahondar más en le agria polémica de este hilo sobre cómo se debe mover en el juego, si tirando y moviendo y volviendo a tirar, o bien sumando todas las tiradas y moviendo entonces. Queda claro que la posición oficial de los desarrolladores es que en caso de dobles, se vuelve a tirar, se suma toda la tirada y entonces se mueve. Tiene su lógica. Ahora bien, entiendo a quien defiende la otra opción, que me parece mucho más jugable y emocionante.

Nosotros jugamos la semana pasada dos partidas en dos días consecutivos, la primera con un sistema, y la otra con el otro, y el resultado fue dispar:

-En la partida que se movió sumando toda la tirada y luego moviendo: Los presos consiguieron fugar hasta 5 presos (2-2-1) en dos horas y el jugador alemán no pudo cazar a ninguno una vez se inicio la fuga. Es decir, todos los intentos de fuga fueron exitosos.

-En la partida que se movió moviendo siempre después de cada tirada: Los presos no consiguieron ninguna evasión. Sólo uno estuvo a punto de conseguirlo, pero el alemán hizo efectivo el tirar a matar, que ya sabemos que se puede tener en la mano, o no...

Puede que estos resultados, por sí mismos, no signifiquen nada definitivo. En la partida de los presos fugados tres de ellos fueron con carta de "A vida o muerte" y a la dessperada: tuvieron suerte y sacaron dos veces dobles... Pero hubo dos presos que se fugaron "normalmente" y el alemán sólo pudo quedarse mirando. En los dos casos fue a consecuencia de un dobles seis inicial y una posterior tirada alta (11 y 9), lo cual permitió al jugador, sumando todo, no sólo contar hasta dónde llegaba más lejos con cada uno de sus peones, sino escoger cuál de ellos llegaba más lejos... Sólo entonces decidió salir y "arriesgarse"... Uno, cuando se evade, no sabe a ciencia cierta si va a pasar del patio siquiera...

Quiero decir que más allá de que una manera de contar y mover pueda favorecer más al alemán u otra más a los aliados, mi opinión personal es la de que va mucho más con el "espíritu del juego" la incertidumbre que otorga, una vez sacas dobles, no saber hasta dónde te va a acanzar la siguiente tirada, y arriesgarte a salir con esa incertidumbre. Entiendo que Colditz no es un wargame, evadirse es "la aventura" del juego. Y la aventura del juego para el alemán es cazar a los evadidos. Si todo se reduce a esperar la "tirada" de la vida y contar a ver si te alcanza para llegar a zona segura ya no hay aventura, sólo hay matemáticas...

La muestra es que mientras la partida en la que los aliados no fueron capaz de sacar ningún peón fue intensa y divertida y hubo situaciones de todo tipo, la otra en cambio fue un completo tedio: no pasó nada: los presos se apostaron en los cuartos cargados de material esperando que les saliese un doble seis: si no era así pasaban de mover nada: El alemán jugaba para no hacer nada tampoco, puesto que no había nada que hacer una vez tenía los guardias apostados estratégicamente. Y cuando salió la tirada propicia, los presos escaparon y el alemán no tuvo la buena tirada que necesitaba en el momento preciso a pesar de tener guardias en las salidas escogidas, y sólo pudo que mirar cómo se escapaban... Un aburrimiento, ni emoción, ni riesgo...

Quiero señalar esto porque me parece importante: mientras el aliado puede esperar seguro de no ser arrestado en las habitaciones (tiene que coincidir que al alemán le salga la carta propicia, y aún así sólo podría detener a dos) o incluso en los refugios secretos (el alemán no puede hacer nada ahí) a que le salga la tirada de la vida, el alemán, en cambio, tiene que sacar también la tirada de la vida justo en el momento preciso e inmediato en que el preso decida "arriesgarse" con una tirada de, pongamos, 19 casillas... Ahí veo un desequilibrio... Porque, ¿el aliado habría salido de tener que mover primero 10 (doble 5) y después no saber que le saldría un 9?

En fin. Yo tengo claro que siempre que juegue al Colditz voy a intentar jugar moviendo el peón después de cada tirada y no sumándolas todas, tanto si juego como preso como si juego como alemán.

Ya para finalizar tengo una duda: En el reglamento, a la hora de hablar de la carta "A vida o muerte", habla de una ruta de evasión muy concreta que empieza por el teatro. Entiendo que esta ruta es es sólo de ejemplo y que la carta permite a cualquier preso intentar la evasión desesperada desde cualquier punto del interior del castillo hacia cualquier punto de evasión, o bien indica que la carta "a vida o muerte" sólo se puede utilizar por esa ruta en concreto. ¿Qué pensáis?

Un saludo.


PD: Por cierto, habéis visto la edición aniversario de Osprey Games, el tablero tiene una pinta chulísma, con el castillo representado en tres dimensiones, y por lo visto cambia el sistema de partida por tiempo por un medidor de turnos decreciente...

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Dudas de Reglas / Re:FEARSOME FLOORS / Finstere Flure (Dudas)
« en: 06 de Noviembre de 2016, 10:13:55  »
Buenas a todos:

Refloto este hilo tras haberme hecho con una copia de este juego y haber hecho un par de partidas de prueba a 3 y 6 jugadores:

Mi principal duda tiene que ver con el orden de movimiento de las fichas de personaje: ya sea porque te matan una o varias fichas, o consigues sacar con vida alguna ficha, se da la situación de que un jugador tiene, por ejemplo, una, dos o tres fichas en juego (dependiendo de la fase que se esté jugando en ese momento), mientras que otros jugadores aún tengan el juego al completo en el tablero(2 o bien 4 fichas). ¿Se da en este caso la situación de que e jugador con fichas de menos tiene también tantos turnos de menos como fichas ya no puede mover? Es decir, un jugador con dos fichas en juego ¿puede mover dos veces sus dos fichas, alternativamente, cada vez que le toca el turno, o bien ha de pasar dos veces de mover, debido a la falta de esas dos fichas?... Yo entiendo que el jugador no puede mover dos veces una ficha, porque además de que esta ficha correría el doble que el resto (lo que te beneficia si has perdido fichas, pero también beneficia al jugador que ya va ganando porque ha sacado fichas fuera), las fichas que moviesen doble, quedarían volteadas del lado opuesto a las que movieron normalmente.

Entiendiendo que no se puede mover dos veces una misma ficha en un mismo turno, supongo que este jugador sí puede decidir pasar de mover sus dos primeros turnos, y mover los dos últimos, ya que esto le da más ventaja ante el movimiento de las fichas rivales... Supongo que esto también puede hacerse en el caso del comienzo de la segunda ronda. Es decir, un jugador que empieza la segunda ronda y perdió una ficha durante la primera, puede elegir primero, si le interesa, mover la ficha que tiene en juego, y después ir sacando las otras tres...

En relación al "empuje de piedras", entendéis que un personaje puede empujar una piedra si la casilla inmediata está ocupada por otro personaje: es decir, pasa por encimade un personaje y en su siguiente punto de movimiento empujar la piedra adyacente, o bien, para poder empujar la piedra es necesario que el espacio inmediatamente anterior estuviese vacío...

Saludos.

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Dudas de Reglas / Re:BLACKBEARD (GMT) (Dudas)
« en: 24 de Octubre de 2016, 11:17:25  »
Buenas a todos:

Refloto el tema después de largo tiempo para ver si alguno puede iluminar el rumbo de mi navío en algunas dudas que me surgieron con el Blacbeard de GMT. Después de leer el manual de arriba abajo y también unas FAQ que corren por ahí de uno des los desarrolladores, aún me siguen quedando las siguientes dudas:

Respecto al Reglamento en general:


- Carta "Pirate Converts". Si se activa este evento y no hay aún ningún Pirata Jubilado, queda sin efecto o bien el jugador puede activar un KC de valor igual al que indica a carta...

Respecto al Reglamento en solitario:

- ¿Cuántas cartas de posible acción Antipirata se deben descubrir en el turno de Barbanegra? Es decir, si yo juego como Barbanegra mi turno de acciones Pirata, el jugador SP, que tiene tres piratas en juego, debe descubrir carta del mazo de eventos normales (Hold Until Played) para ver si puede ejecutar acciones antipirata contra Barbanegra. La pregunta es si debe sacar solo una carta por turno de acción de Barbanegra o debe sacar una por cada pirata (en total serían tres). Según mi interpretación de las reglas, entiendo que sólo debería descubrir una -ya que los tres piratas pertenecen a un único jugador, que es el SP-, pero si fuese así, ¿entonces cómo puede cada uno de los tres piratas activar por su parte un KC propio?... A no ser que en cada turno de Barbanegra, alternativamente, se vaya descubriendo una potencial Anti Pirata por cada uno de los piratas del SP. O bien que el SP pueda desplegar hasta tres KC y usarlos contra Barbanegra indistintamente...

No sé bien cómo jugar esto y hasta que no lo sepa creo que no se puede afrontar el modo solitario, ya que, por un lado, si cada pirata del SP saca una carta antipirata por cada turno de Barbanegra, son potencialmente tres acciones AP que se come el jugador solitario (aunque, bien es cierto, si salen repetidas sólo se puede comer una); pero por otro, si sólo se saca una carta antipirata por SP, y el SP va alternando con qué pirata las juega, es verdad que los KC difícilmente van a poder desplegarse a una velocidad razonable contra Barbanegra.

A ver si alguien puede aportar alguna solución.

Saludos piráticos.



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Cajón de sastre / Re:¿KIALA está perdiendo envíos?
« en: 02 de Junio de 2016, 11:54:17  »
Yo en una empresa que ni siquiera está pagando las indemnizaciones pequeñas y sólo da largas me creo aún menos que te vayan a pagar la opción de seguro... Miras su página web y consultas el apartado de indemnizaciones y lo único que ponen es que están sujetas "a la legislación vigente"... que por lo visto es no pagar ni a la de tres... Yo ya la he borrado de la lista de opciones de aquí en adelante.

Creo que la mejor opción sigue siendo packlink, el paquete 48/72 horas de Correos. Es verdad que conforme aumenta el peso y volumen de los paquetes aumenta el precio, y si envías a las islas también se encarece, pero sigue siendo mucho más barato que las opciones de ventanilla de Correos... No obstante, para un juego solo y a territorio peninsular, cuesta lo mismo que Kiala: 5 €.

Saludos.

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Cajón de sastre / Re:¿KIALA está perdiendo envíos?
« en: 01 de Junio de 2016, 22:45:17  »
Hola de nuevo:

Todas las empresas de mensajería pueden extraviar un envío y Kiala no es una excepción. Pero aquí ya se ha dicho, la clave está en la postventa y el servicio al cliente.

No hay un teléfono al que dirigirte, en los puntos kiala no quieren saber nada y tardan un día, mínimo, en contestarte. Y cuando te contestan es una huída hacia adelante sin el menor escrúpulo. Como todo, absolutamente todo, es vía mail, pueden escurrir el bulto como les da la gana. Hay un montón de usuarios que tienen pendiente reclamación por cobrar, pero ninguno la ha cobrado... ¡Y lo que es más terrible!: lo que están pendientes de cobrar es 5 €, los del envío... ¿Qué hay del material que perdieron?... Si Correos te extravía una carta certificada te paga 30 €, aunque lo que enviases en esa carta costara 3...

Yo desde luego estoy pendiente de recibir un envío, y una vez llegue -cruzo los dedos- se acabó Kiala... A medida que vayan jugándosela a sus clientes así, irán perdiendo cuota de mercado hasta desaparecer. Seguirán tirando con clientes a los que nos les hayan perdido nada, pero antes o después muchos irán cayendo y siendo estafados... porque no se me ocurre otra manera de llamarlo...

Para muestra un botón: a día de hoy, 12 días después de haber contratado el envío que yo no recibí y veo que nunca recibiré, a la remitente del envío, tras tres correos de reclamación, aún no han tenido la poca vergüenza de contestarle siquiera...

Saludos.

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Cajón de sastre / ¿KIALA está perdiendo envíos?
« en: 31 de Mayo de 2016, 21:37:06  »
Hola a todos:

Me he decidido a abrir este hilo después de que dos hechos aislados, unidos en el mismo día, me hayan llevado a pensar que la migración de Kiala a UPS (o UPS a Kiala, tanto da), por fin está traduciéndose sobres sus clientes en sus más graves consecuencias.

El primer hecho es que hoy he recibido una segunda respuesta de Kiala diciéndome que no tienen ni idea de qué han hecho o dónde está un envío que debí haber recibido, según sus propias políticas comerciales, el pasado miércoles 25 de mayo. El jueves les escribí un primer mensaje preguntando por el estado dle envío, al que me respondieron el viernes a última hora de la tarde, diciendo que estaban "investigando" a ver qué había pasado con él. Ayer, lunes (porque Kiala ni existe los fines de semana ni se la espera), seguí sin recibir paquete ni noticia por parte de Kiala. Volví a escribir mensaje, y hoy, siempre más de 24 horas después, me escriben diciendo que lamentan no poder decirme qué narices pasa con mi envío... Lo que se traduce en un muy claro y meridiano... lo hemos perdido...

Lo más indignante de todo es que la persona que me hizo el envío, como remitente del mismo, le ha escrito varios correos a Kiala preguntando por el estado del mismo, y a ella ni siquiera le contestan, ni 24 horas después ni nunca... ¿Será tal vez porque ella puede empezar a pedirles indemnización por extravío y yo no? Como mínimo, un detalle curioso...

El segundo hecho ha sido saber que otro miembre de la comunidad, con el que había acordado la compra de uno de sus juegos, y que me lo enviase por Kiala, me ha dicho que a élle ha pasado algo similar, y en fechas parecidas. Me cuenta que envió dos juegos al mismo tiempo y que uno ha llegado a destino y que el otro, 7 días hábiles después y uno desde que lo dejó en el punto de origen, el destinatario del envío aún no sabe nada, y el paquete figura como depositado en el centro Kiala origen.

Abro este hilo para ver si esto le está ocurriendo o le ha ocurrido a más miembros de la comunidad... Yo después de esto creo que me voy a replantear seariamente volver a hacerme enviar juegos (o cualquier otra cosa) a través de Kiala.

Saludos.

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Acabo de firmar la petición. Lo de enviar las instrucciones a Cefa por correo en modo reivindicación también es buena idea.

Así ya tengo excusa para comprarme el juego... Quien no se consuela es porque no quiere.

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Hola a todos:

Yo lo vi la semana pasada en la sección de juegos de una tienda Abacus y me quedé de una piedra, porque en Abacus no suelen tener juegos de este tipo debido a su política abiertamiente "educacional", que suele ser más bien lo que ellos acaban entendiendo por "educacional", que no es lo mismo lo correcto que lo políticamente correcto... El caso es que me quedé bastante sorprendido. Fue verlo y decirme: "no te va a quedar otra que llevártelo", pero fue cogerlo y en pocos segundos la impresión cambió drásticamente.

He de decir que todavía no había accedido a este hilo en aquel momento, sólo después, cuando llegué a casa me puse a buscar y encontré esta conversación y me la leí entera, así que cuando vi el juego en Abacus aún no sabía apenas ni un detalle sobre esta reedición.

El caso es que fue cogerlo y sólo con algo tan simple como sopesar la caja e inspeccionarla por delante y por detrás (lógicamente no podía hacer nada más, puesto que estaba precientado), ya la impresión era muy negativa. Mi impresión fue, sin exagerar, la de tener en las manos un juego falomir. Ya sabéis, algo así como "Lucha contra el Imperio Anaconda" de Falomir Juegos o algo así. La caja parecía estar llena de poco más que aire y el gramaje del cartón era definitivamente pobretón. Así que no lo compré. Una primera impresión del todo frustrante.

Luego leí todos vuestros comentarios y un par de vídeos.

Ahora he de decir que aún no descarto comprarlo, por razón de nostalgia y completismo, aunque también me tira no comprarlo para, en mi pequeña medida, castigar la indolencia de CEFA.

Creo que si al final me hago con él será un poco con la intención de que la iniciativa les funciona y decidan ir sacando los demás juegos (aunque La Ruta del Tesoro es posiblemente el que menos me atraiga de todos).

Eso sí, está claro que si en Cefa no son capaces de entender que una reedición de un producto treinta años después sólo se puede entender como un acto -no sólo comercial- sino también de tributo y reconocimiento, la inicitiva es imposible que llegue lejos. De hecho, ya sacar una versión torticera y barata y "falomir" significa que en Cefa tienen poca o ninguna visión comercial. Pan para hoy y hambre para mañana...

Saludos.

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Hola a todos:

Hace poco me hice con una caja de Challenge Yahtzee de MB en la edición de 1992. Sólo le faltaban los dados y el cubilete (lo que es por descontado subsanable), pero también faltaban las reglas y las hojas de puntuación.

He estado buscando y todos los reglamentos que encuentro (incluida bsk) son para Yahtzee, el juego sin fichas.

A ver si alguien pudiese colgar el reglamento y un modelo de fichas de puntuación para poder echar unas partidas.

Salud y gracias.

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Hola a todos:

Soy nuevo en este foro y aprovecho para saludar y disculpar mis posibles errores.

Me estreno con una petición. Hace poco compré en una tienda de segunda mano la "TRILOGÍA EL SEÑOR DE LOS ANILLOS" de la casa DINOVA. Se trata de un pack que contiene los tres juegos de la trilogía anteriormente editados por DINOVA.

Después de repasar el conenido comprobé que sólo faltaban algunos counters de oro y energía y fichas de peón, fácilmente reemplazables.

Investigando un poco en la red comprové que la versión de el primer juego, "LA COMUNIDAD DEL ANILLO" que se vendió en este pack 3 en 1, difiere de la versión del mismo juego que se distribuyó comercialmente en solitario. Al parecer la primera versión de este juego funcionaba con un mazo de 108 cartas de hechizo y dado de 12 caras, que en la versión del juego distribuida en el pack 3 en 1 se eliminaron de cuajo. Tampoco se mencionan ni las cartas ni el dado de 12 en las instrucciones del juego en e pack 3 en 1, así que deduzco que también las intruscciones de una y otra versión deben diferir algo.

Como entiendo que debe ser ya un juego más que descatalogado, mi petición es a ver si alguien puede escanear y colgar el mazo de cartas de hechizos, así como el libro de reglas de esta versión que se juega con cartas.

También me gustaría saber cuántos counters de "oro" y "energía" trae el juego originalmente, puesto que los que traía mi juego me parecen muy pocos (5 de cada).

Gracias de antemano y saludos a todos.





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