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Mensajes - Javier Romero

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Dudas de Reglas / Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
« en: 25 de Julio de 2022, 13:29:11  »
Cómo se sube el precio del petróleo en el marcador del tablero ruso?
Empieza en 1 e irá cambiando según cartas que vayan saliendo.

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Dudas de Reglas / Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
« en: 24 de Julio de 2022, 11:30:49  »
- no termino de entender bien los marcadores comerciales y los embargos. Lo que entiendo es que si sale una carta de dinero (de las que tienen los tres símbolos de marcadores comerciales) puedes comprar uno en vez de usar una acción de dinero. Comprar significa que coges el token y lo pones en el tablero ruso, coges su beneficio y ¿ya no puedes usar ese beneficio en la que queda de partida? (Por ejemplo, el de agricultura permite avanzar dos en el track de agricultura, entiendo que eso pasa una vez en la partida). Si eso es así, no entiendo los marcadores de embargo, si pusieses un embargo encima del token de agricultura que ganaste anteriormente ¿que ocurre en ese caso?
Los marcadores de comercio occidental representan bienes que pueden adquirir los soviéticos para hacerles ingeniería inversa. Pueden (o no) aparecer aleatoriamente al final de cada turno. Imagina que son, pongamos, tractores alemanes, turbinas industriales suecas, etc... Se compran con divisas, por lo que todo el "dinero" soviético no sirve, solo las cartas de dinero que generan divisas (exportación de petróleo y venta de armas).
Sus efectos se aplican en el momento de cogerlos (salvo la de petróleo, que se guarda) y vuelven a estar disponibles para volver a aparecer en el siguiente fin del turno (menos la de petróleo, que si sale y ya la tienes... no se vuelve a poner).
El marcador de petróleo da ventajas a la hora de la producción, los otros dan ventajas en investigación de tecnología.
¿Los embargos? Los soviéticos tienen una larga tradición de llevar a cabo acciones que no están bien vistas por la comunidad internacional.
En esos casos, sufren embargos comerciales, que les niegan acceso a importar (en este caso) y al comercio exterior.
Los marcadores de embargo se colocan "tapando" las casillas. Los pone el soviético a su criterio, aunque solo hay 4 fichas. No recuerdo ahora que el reglamento especifique que debe completar todas las casillas antes de poner la segunda ficha en una de ellas, aunque yo siempre lo he interpretado así.
Los marcadores se van eliminando 1 a 1 al final del turno.
Si un bien occidental queda debajo de un marcador de embargo, no se puede adquirir hasta que no se elimina el embargo.
Si el soviético tiene la ficha de Petróleo en su poder y coloca un embargo en la casilla de su tablero, puede seguir utilizando el marcador que ya tiene, para influir en la producción de petróleo, pero si lo gasta y vuelve a salir, lo colocaría debajo del embargo.
Recuerda que si el soviético tiene un embargo, cuando sale una carta de dinero de exportación de armas, con un 1 en la tirada, la carta se pierde (por el embargo comercial)

Espero haberte aclarado el tema, me alegro te estén sirviendo los vídeos.

Un saludo

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Dudas de Reglas / Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
« en: 22 de Julio de 2022, 20:14:38  »
Otra duda. En la secuencia de final de turno, estando la URSS por delante en el marcador, sí Stalin vive todavía, se sigue añadiendo 1 cubo de reforma por ir por delante en el marcador los rusos?
Sí, Stalin como líder soviético no añade cubos de reforma, pero si van ganando los rusos colocan 1

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Dudas de Reglas / Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
« en: 22 de Julio de 2022, 18:46:13  »
Hola!
Ahí van unas cuantas tras mi primer turno en solitario. Por cierto, se juega muy bien en solitario al no tener cartas ocultas
Coincido contigo, además, al ser decisiones concretas, al salir la carta de dinero de cada bando, permite desdoblarse muy bien.

- La carta de ejército rojo habla de disminuir el registro de equilibrio convencional para añadir dinero al mazo. De donde se cogen esas cartas de dinero a añadir? Entiendo que no son ni de reparaciones ni de petróleo. Pero no veo que haya otro tipo de carta de dinero ruso que pueda añadir…
Puedes utilizar cartas de dinero de reparaciones, o de dinero soviético que ya haya salido ese turno. Lo importante es que esas cartas que metas son de un solo uso y no pasan al siguiente turno.

- Cuando avanzas en cualquiera de los tres Tracks de perspectivas estratégicas, que significan los +1,+2,+3? Puntos de progreso o es meramente informativo?
Es simplemente la posición de la casilla, para indicar el nivel de ventaja en cada registro.

- En la casilla de descifrado, “Plan quinquenal NO” significa que no puede cumplirse ese turno por parte de la urss?
Indica que no vale para cumplir el objetivo marcado en el Plan Quinquenal soviético. Si el soviético tiene el objetivo del Plan Quinquenal en "Industria" e investiga "Descifrado", no consigue el punto de Progreso de victoria por cumplir el Plan Quinquenal, tendría que investigar otra tecnología para conseguirlo. Esto es porque el Descifrado de los códigos enemigos, en realidad no es un progreso tecnológico como tal, sino una ventaja estratégica a corto plazo, que permite interceptar comunicaciones enemigas y que, cada turno, hay que volver a investigarlo.

Un saludo

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Dudas de Reglas / Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
« en: 21 de Julio de 2022, 09:06:27  »
Buenos días, Spooky

Tampoco calificaría de "infames" las reglas, pero como opinión tuya, la respeto.

La casilla "Descifrado" del punto 14 por la que preguntas es la casilla "Descifrado" del tablero de tecnología. Te adjunto imagen para que la localices sin problema.



Un saludo

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Novedades / Actualidad / Re:Juego "ONUS! Traianus" de Draco Ideas
« en: 12 de Julio de 2022, 13:15:23  »
Y con todos vosotros... la torre de dados ONUS!



En este vídeo se ve cómo se monta y aquí tenéis cómo queda montada:






Y recordad que la tenéis disponible para añadirla en vuestro pledge manager.



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Dudas de Reglas / Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
« en: 20 de Junio de 2022, 07:46:07  »
El marcador "Mano de obra" se refiere al marcador "Trabajadores" del árbol de tecnología "Agricultura" (pendiente de confirmar)


Correcto

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Dudas de Reglas / Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
« en: 19 de Junio de 2022, 21:08:48  »
El marcador de comercio occidental de "tecnología" ¿proporciona dos cubos o dos avances directos?
Dos cubos

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Tienen pensado desde Dracoideas junto con el autor de sacar un nuevo manual restructurado y en español. Me estoy volviendo loco con el reglamento, ya que no se para que valen la mitad de las cosas . El foro de la BGG es una locura y máxime para los que no hablamos inglés y tenemos que estar con el traductor continuamente . Al estar todas las preguntas desordenadas no encuentro tampoco nada.
Compré el juego muy ilusionado ya que me parece un juegazo, pero a medida que leo las instrucciones cada vez me surgen más dudas y cada vez más ganas de guardarlo.
Quizá un buen principio sería que preguntaras esas dudas aquí, en castellano.
Coincido contigo en que este hilo no presenta una información muy estructurada e incluso puede inducir a pensar que el juego es más complejo de lo que es.
Como todo juego, tiene una curva de aprendizaje, pero, una vez más, te invito a que plantees tus dudas aquí y te las respondemos.
Un saludo

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Dudas de Reglas / Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
« en: 15 de Junio de 2022, 08:26:20  »
Buenos días, vamos con las respuestas:
-Tirada MDA: cuando se realiza una agresión y el país objetivo tiene marcador de "ocupación" o tiene el color del gobierno enemigo (lo cual incluye tener el disco del gobierno enemigo ¿correcto?) se realiza una tirada previa que se llama MDA: destrucción mutua asegurada, que es una representación de la "diplomacia previa a un conflicto" con la amenaza de una destrucción mutua de fondo.

Debemos mirar el track de Equilibrio nuclear que hay en el tablero de Perspectivas estratégicas. Intuyo que se tira un dado y se toma como referencia el resultado de la derecha si el país-superpotencia que realiza el ataque coincide con el color de la casilla en la que está el marcador de equilibrio nuclear, y el de la izquierda si no coincide. Si el resultado es igual o superior al resultado del dado el ataque se cancela: el miedo a la guerra nuclear provoca una desescalada militar. ¿Es así?
Correctísimo: el color del gobierno lo da el recuadro impreso si no tiene ningún disco, o el disco si lo tiene para indicar otro tipo de gobierno diferente al de "por defecto".


- ¿Quién realiza exactamente la tirada? ¿El jugador que no es el atacante? ¿Y, si tira dos dados, es ese jugador el que elije el dado que le interese?
El que quiere disuadir (y no está realizando la agresión). Se tira UN solo dado, a menos que el país agredido tenga armas nucleares desplegadas y se debe igualar lo que indique el registro de Equilibrio Nuclear. En el momento que el equilibrio se decanta hacia un bando, el otro debe conseguir un 6 en el dado (dos si tiene armas nucleares en el  país agredido) para conseguir la tirada de DMA (Destrucción Mutua Asegurada)

- ¡Blitzkrieg! Un resultado (modificado) de +6 en la tirada de la agresión (no en la del DMA, en la de la resolución de la agresión) permite atacar a otro país. ¿Qué condiciones se tienen que dar para realizar ese nuevo ataque? ¿Los mismos que para el primero? ¿Se desplazan las tropas a ese país o se pueden desplazar unidades en alguna circunstancia? ¿O es una mecánica pensada para que se haga previamente todo el despliegue militar en distintos países y posteriormente en una única acción realizar (si las tiradas de Blitzkrieg salen bien) toda la "campaña militar" completa, país por país?
Correcto, indica una campaña militar exitosa y el afortunado atacante puede hacer varias agresiones en línea. Un MDT alto por el equilibrio convencional alto es muy peligroso, porque hace fácil un Blitzkrieg. Si el otro tiene ventaja Naval, puede restar 1 a la tirada (en cualquier parte del mundo, Stuart contestó en la BGG que todo queda a tiro de portaaviones) a cambio de un descontento en suelo patrio.

- Si URSS realiza una agresión debe colocar embargos en las casillas de comercio occidental. ¿Qué pasa con los marcadores, si los hay, de esas casillas? ¿El embargo limita de algún modo la acción de espionaje "eliminar un artículo Comercial occidental"?
Los embargos "tapan" los bienes occidentales que haya debajo. Pueden haber hasta 2 embargos en la misma casilla de bien occidental. Al final del turno, el soviético elige qué embargo retirar. El espía puede eliminar el artículo comercial occidental e imposibilitar así que esté disponible más adelante para el soviético, cuando se libre de los embargos.
Si en la tirada de artículo comercial aparece un resultado que lleva a poner un artículo en una casilla embargada, se pone debajo de la ficha de embargo y, cuando se le quite, se puede obtener.

- El presidente. Las acciones de presidente que no se hayan usado en un turno ¿permanecen y se acumulan al turno siguiente (parece que sí por lo que pone en 4.2 )? ¿Se pueden acumular fichas en la misma acción y tener por tanto 2 o 3 del mismo tipo? (Parece que está limitado a los marcadores específicos de cada tipo, uno de cada, creo, por lo que no se pueden acumular, pero sí reaparecer tras haber sido usado).
Las ventajas presidenciales son de un solo uso y se pierden si no se usan en el turno. Son ventajas otorgadas por el presidente en cuestión (aunque saliera elegido 2 veces, puede que ofrezca 2 ventajas distintas por su cambio de política)

- Plan quinquenal: ¿si al final de un turno no se ha "gastado" el marcador presente en el plan quinquenal ¿permanece y se acumula en el siguiente turno?
Igual que las ventajas del presidente, solo se puede cumplir una vez y al final del turno se vuelve a cambiar. El plan quinquenal representa objetivos a cumplir en un marco temporal, si fallamos al cumplirlos, no hay progreso para la victoria.

- Tecnologías: flecha "en círculo": significa que esa tecnología puede volver a investigarse (al mismo coste) y repetir sus beneficios, las veces que se quiera-pueda.
Correcto, se puede investigar tantas veces se quiera y se gana cada vez sus efectos. A ver si me da tiempo y termino de editar el vídeo que hice sobre tecnología, que me queda poquito.

- Cuando de una casilla de tecnología salen dos o más flechas ¿sólo puedes optar por una de las opciones la/s otras quedan "bloqueadas"?
Indican que la tecnología desde la que parten las flechas es un requisito para las otras tecnologías. Así, de memoria, creo recordar que lanzamiento al espacio es requisito para la sonda lunar y para los MBI. Tiene su lógica, hasta que no se desarrollan cohetes con potencia suficiente, los misiles balísticos intercontinentales eran sólo un sueño, lo mismo que mandar una sonda  a la luna.

- Robo de tecnología: Cada dos avances tecnológicos de EEUU generan un marcador de robo que podrá aprovechar la URSS, pero ¿Cómo funciona exactamente, cómo se genera y cómo se coloca el marcador de robo?
Lástima, que también lo explico en el vídeo... Cuando el americano logra una investigación completa (poniendo o moviendo el disco en el tablero), coloca un marcador de robo de tecnología en la casilla del tablero auxiliar. Cuando hay 2, se retiran ambos y el soviético hace una tirada en la tabla de su tablero personal.
Si sale el primer resultado (creo recordar que 1 o 2) no hay filtración y no existe la posibliidad de robo de tecnología.
Los otros resultados indican que hay una oportunidad de robar secretos en ciertos países (las casillas con asterisco indican destinos para poner el marcador de robo de tecnología, a elección del soviético).
Se coloca el marcador en el país de destino (Salvo en EE.UU. sólo pueden haber 2 por país) y ahí se quedan hasta que:
- Ej jugador americano hace una tirada de "Proteger secretos", para lo que tira uno o dos dados, según el espía esté en el país en cuestión o adyacente: Cada éxito es un marcador de robo de tecnología que se va.
- El soviético roba la tecnología: Con uno  o dos dados, según esté en el país o adyacente y cada éxito es un robo de tecnología, que equivale a 2 cubitos de investigación en un registro en el que el americano le lleve ventaja, o en cultivos, que se supone que el americano lo tiene investigado completo de serie. Estos cubitos no se ven amplificados por los supercomputadores, los transistores de silicio ni nada de nada: El soviético ha logrado robar secretos tecnológicos del americano y los emplea sobre la marcha.
La investigación de una tecnología que nos pide el plan quinquenal a través del robo de tecnología, cumple el Plan Quinquenal, al Politburó le interesan los resultados, no cómo se obtienten.

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Sobre el solitario, como bien dice César, 2 Minutos para Medianoche es un juego que se disfruta en solitario sin problemas, debido a que no hay información oculta y que cada bando realiza acciones concretas, dentro de una visión global, por lo que permite desdoblarse muy bien.

No es un juego creado explícitamente para el juego en solitario, como puede ser B-17 Leader de DVG.

El mazo de solitario que incluye, así como las reglas generales que se incluyen en la guía rápida intentan que el bot "te sorprenda" y no puedas anticipar su movimiento hasta cierto punto, dando cierto componente de azar en el proceso de toma de decisiones del bot.

Se roba una carta del mazo, si es de investigación, el bot investiga, si es de inversión, realiza acciones de inversión, etc. La guía rápida para el juego en solitario define las prioridades según el bando del bot para cada tipo de acción.

De esta forma, no nos enfretamos a una Inteligencia Artificial que mediante el uso de diagramas o una app nos indica cuál es movimiento óptimo a realizar, sino de directrices generales que requerirán en partida buscar la mejor posibilidad para el bot entre el abanico disponible y según las directrices marcadas.

Os comparto lo que indica el propio autor respecto al bot en el reglamento:



Un saludo

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Dudas de Reglas / Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
« en: 13 de Junio de 2022, 18:29:42  »
1) Carta "ejército rojo", Soviética, mazo A. Si sacas 4+ tienes dos opciones. La segunda dice: "Añadir en el mazo una carta de Dinero por cada espacio que disminuya el registro y colocar el marcador "Mano de obra" en la URSS".

¿A qué registro se refiere? Se puede suponer que se refiere al registro de Equilibrio convencional, al que se hace referencia en la opción anterior, pero cuando te dan dos opciones no deberías tener que interpretar información de una opción haciendo inferencias de la otra opción.
¿Quiere decir que puedes (jugador URSS) disminuir, en ese momento, el registro de Equilibrio convencional cuanto quieras para ganar una carta de dinero cada vez? ¿El marcador de Mano de obra se coloca aunque no disminuyas el registro de E.C.? ¿Hay alguna otra condición, cláusula o información de la primera opción que interaccione con la segunda (p.e. que haya que pagar los 2$)?

En el primer párrafo del recuadro indica "El jugador URSS puede gastar 2$ para aumentar el registro de Equilibrio convencional en 1", por lo que sí, se sigue refiriendo al registro de Equilibrio convencional en el segundo párrafo. Es una carta con bastante texto en el recuadro y acaba de hacer mención al registro en cuestión en el párrafo anterior. El juego desaconseja, para hacerlo más fluido, leer recuadros que no hay que aplicar en las cartas, en este caso, el primer párrafo del resultado 4+ ya indica qué posibilidades tiene el jugador URSS y en la primera se hace mención al registro en cuestión.
El jugador URSS disminuye la cantidad de pasos que desee y añade dinero al mazo, efectivamente. Sólo en el momento en que sale la cartas, es una decisión que debe tomarse en el momento en que aparece.
Es una carta que trata sobre la desmovilización del Ejército Rojo tras la 2ª Guerra Mundial. El soviético puede desmovilizar efectivos, lo que conlleva un aumento de su fuerza laboral disponible (en forma de ficha), además de aumentar su capacidad de producción (en forma de cartas de dinero). A cambio, pierde ventaja en ejército convencional.
Nada del primer párrafo se aplica al segundo, es uno u otro. Tras elegir una de las opciones (o ninguna) tiene otra posible elección ("puede") doble, desplegar un ejército en una Guerra Civil o colocar 1 inversión si sigue manteniendo ventaja en Equilibrio convencional.

2) Países asociados. Esto creo que sí que está bien explicado en algún punto del reglamento pero no lo ubico ahora. ¿Un país asociado es un país adyacente con el mismo gobierno?
Si te refieres al punto 12 de la secuencia de resolución de Guerras Civiles, se refiere a China o Francia. Estos 2 ejércitos en el juego no pertenecen directamente a la patria de los jugadores, aunque luchan por un bando. En caso de recibir bajas por éxitos del rebelde en la tirada, por ejemplo en una guerra civil en la que está el ejército de Francia involucrado, el jugador americano decide cómo repartir los descontentos, si en Francia o en EE.UU. En el caso del ejército chino, ocurre igual, con el jugador soviético.

3) Suprimir descontento (DENTRO DE LAS ACCIONES DE ESPIONAJE). En otras acciones de espionaje se especifica que se pueden obtener tirar 1 o 2 dados y por tanto obtener varios (2) éxitos, lo que hace pensar que cada dado se interpreta independientemente. Pero en esta acción sólo pone que debes obtener 5+ "para tener éxito" (en lugar de "por cada éxito"). Dado que en los conceptos básicos (2.0) se menciona que hay tiradas en las que se suman los dados, se genera la duda razonable sobre si se pueden sumar los dados para obtener el 5+. ¿Se suman o no los dados?
No se suman, se tienen en cuenta por separado. Cada resultado de 5+ elimina un descontento. El espía tira 2 dados si intenta suprimir descontentos en el país en que se encuentra, 1 si está adyacente.

4) ¿En qué acciones, efectos de juego u otras circunstancias SE SUMAN LOS RESULTADOS DE LOS DADOS?
Cuando alguna carta lo indique para resolver su texto.

5) Recompensas de Guerra, como consecuencia de una Guerra Civil. Solo se aplican si un jugador cumple las condiciones "Victoria del gobierno" o "El rebelde vence, el gobierno es derrocado". ¿Correcto?
Correcto, sólo se aplican si hay un ganador y sólo a éste.

6) En las guerras civiles, si el país (de uno de los bandos) no tiene ejército, el "rebelde" sólo necesita un éxito para ganar la guerra ¿Correcto?
Correcto. Los ejércitos (narrativamente en forma de asesores militares o de tropas desplegadas) impiden que el rebelde tome el país, aunque todos los éxitos que consigue el rebelde se transforman en descontentos en la patria del contrincante.

7) Carta "STALIN", MAZO SOVIÉTICO TURNO 1. "Quitar 1 o 2 marcadores de reparaciones de guerra". ¿De quién quieras o sólo soviéticas? ¿Podrías quitar marcadores de reparaciones de guerra de USA para generarle descontento?
Los marcadores de reparaciones de guerra no tienen bando y representan compromisos de indemnizaciones de los países en cuestión, así que sí, es totalmente correcto quitar un marcador de Austria, por ejemplo, para generar descontento e incluso que estalle un golpe si se da la ocasión.

8) ¿Para qué sirven los marcadores de reparaciones de guerra? Hay alguno que no tapa iconos de industria, por tanto dudo de cómo interactúan con el tablero, salvo por los efectos que puedan tener al activarse cartas concretas de evento.
Generan a lo largo de los primeros turnos cartas de dinero o marcadores de inversión para los soviéticos. Representan las deudas contraídas por esos países con la URSS para pagar el gasto bélico de la 2ª Guerra Mundial en forma de indemnizaciones.

9)¿El propio marcador de reparaciones de guerra es un descontento, por tener el símbolo de la manita roja dibujado?
No, se incluye en el marcador para diferenciarlo, además de como recordatorio de que cada marcador que se retira para convertirse en dinero, genera descontento.

10) ¿Los marcadores de ocupación se pueden tratar siempre como contadores de descontento, por ejemplo si tengo que eliminar un descontento en un país con dos marcadores de descontento "comunes" más un marcador de ocupación, puedo elegir eliminar el marcador de ocupación ya que "El contador de descontento siempre cuenta como un marcador de descontento"?
El marcador de ocupación no se puede eliminar de esta manera, solo desocupando el país o mediante el resultado de eventos indicados en cartas.
La ocupación se trata como descontento a efectos de calcular los golpes de estado y otros efectos similares. Podríamos decir que son 2 marcadores en uno, inseparables, por eso tiene la misma forma de puño que el descontento, pero diferente color.
Los ciudadanos del país ocupado van a estar descontentos siempre por la presencia de la fuerza de ocupación, por eso van asociados.


De momento me surgen estas dudas, dentro de lo que más o menos me estoy enterando. Me iré metiendo poco a poco en las reglas de las tecnologías, de las guerras, de las agresiones y de los presidentes y planes quinquenales, que parecen tener telita.

Creo que se ha intentado hacer un "plug and play" para animar al lector a iniciarse en el juego de forma sencilla, gracias al ejemplo de juego y de "turno simulado". Es un buen comienzo, pero a mí me está pareciendo completamente insuficiente, es como si el ejemplo de juego cubriese el 10% de las reglas, con lo que terminas de hacer el ejemplo y con suerte has entendido cómo va la colocación de influencia, de inversiones y de espías y algunas de sus mini-acciones asociadas, pero hay tantísimas reglas que interfieren con todo que es completamente insuficiente para enfrentarte al juego.
No te negaré que el juego tiene una curva de aprendizaje, pero si sigues el ejemplo interactivo del turno 8, vas a pasar por la mayoría de las situaciones que se dan en el juego: Resolución de guerras civiles, golpes de estado en países ocupados, influencia e inversión, uso de espías, investigación.
Verás como, a lo largo de la primera partida, van encajando las piezas

Estoy creando breves vídeos sobre aspectos del juego, que iré completando, como ayuda para aclarar conceptos, aquí:


¿Hay más ejemplos de turnos de juego con muchos más ejemplos y situaciones? He visto algún video en youtube donde básicamente se citan los conceptos básicos y se sigue un guion de juego parecido al del ejemplos, pero sigue pareciéndome extremadamente superficial para toda la complejidad que tiene el juego.
Es un juego que acaba de llegar a los mecenas, que aún no se comercializa en tiendas y, aunque hemos enviado algunas copias a divulgadores, requiere un tiempo para interiorizar y explicar correctamente, por eso pienso que no hay mucho material que consultar aún.

Espero haberte servido de ayuda.

Un cordial saludo

28
Dudas de Reglas / Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
« en: 13 de Junio de 2022, 17:47:43  »
Estoy preparándome el juego y me están surgiendo mil dudas, así que abro hilo:

Empiezo por algo simple:

En el escenario introductorio se van activando todas las cartas del mazo del escenario 1 (con algunas excepciones que quedan reflejadas), pero hay una que debería estar en el mazo y por tanto debería reflejarse su activación, pero no aparece: "Malestar popular". ¿Es una errata o se elimina o no activa por algún motivo que no he visto aún?
¡Hola!
Te copio lo que comenté en su día en el otro hilo:

En la carta número 2 del ejemplo, hay una errata, no se trata de la carta "Desórdenes" neutral, sino de la carta "Malestar popular" de color azul con el 1 en la esquina superior derecha.
En esta carta si corresponde el resultado del dado con el que indica la carta:



El motivo de esta errata (que es una errata, sea cual sea el motivo) es porque en la versión en inglés hay dos cartas con el nombre de "Popular Unrest", ligeramente diferentes y con colores distintos.
Decidimos cambiar sus títulos para que una quedara como "Desórdenes" y otra como "Malestar popular". En el ejemplo interactivo de juego se "coló" la carta incorrecta, tanto en el título, como en la ilustración.
La carta nº 26 del ejemplo interactivo, en la página 34, sí es la de "Desórdenes".

Un saludo

29
¡Buenas!
He subido otro vídeo, en este caso sobre la colocación de inversión, sus miniacciones, el despliegue de armas nucleares y el valor económico de los países, todo junto:



Espero que os sirva

Un saludo

30
Se agradecería breve resumen, por lo dicho... Vagancia :) y también ya de paso por el precio que éste dobla en euros al otro, que casi 90 pavos por el jueguito, quieras que no, pues pican.  :-\
Brevemente y sin menospreciar a TS, que es un gran juego, 2 Minutos para Medianoche tiene muchas más opciones y es un "simulador" de la Guerra Fría. Ambos pueden coexistir en la balda sin problema. Tienen en común el período histórico que tocan, la apariencia del tablero y que hay "influencia" de un bando u otro. Hasta ahí.
  • 2 Minutos para Medianoche introduce economía, al utilizar inversiones desde apoyar a facciones en una guerra civil (o guerras de proximidad) a la reconstrucción económica de los países tras la postguerra.
  • Utiliza espías, para realizar acciones como robar tecnología, o suprimir descontentos.
  • Los bandos son totalmente asimétricos: La URSS va a tener que acometer las reformas y apertura durante la partida y lidiar con ellas, mientras EE.UU tiene una deuda nacional que le permite endeudarse y realizar más acciones.
  • Hay un árbol de tecnología completo que no solo engloba la carrera espacial (que concluye en un "what-if" de una base en la Luna si tienes los recursos disponibles para hacerla), también va desde la agricultura soviética, que va a necesitar para gestionar las hambrunas periódicas, a Industria, fueras terrestres y aeronavales, etc.
  • No existe el entreturno: Hay un mazo de eventos comunes, a los cuales pueden reaccionar en cierta forma los jugadores y en ese mazo de eventos se introducen determinadas cartas de "dinero" de cada jugador. Cuando aparece una de esas cartas, el jugador puede realizar ciertas acciones, como si fuera "su turno".
Y podría seguir más aún, pero te recomiendo que lo pruebes en TTS, tienes las instrucciones aquí:  https://dracoideas.com/editorial/nuestros-juegos-online/ y el manual aquí: https://drive.google.com/drive/folders/1s5Y3IPEgAbvdINX42x8JWVK57qIEBiU7?usp=sharing.
El capítulo 8 del reglamento es un ejemplo interactivo de juego, para mostrar las opciones que existen durante un turno.
Pero ojo, cuánto más veas del juego, más te vas a gustar, así que ¡huye que aún estás a tiempo!

Un saludo

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