logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - aSoso

Páginas: << 1 [2] 3 4 ... 27 >>
16
¿Qué os parece...? / Náufragos, ¿qué os parece?
« en: 14 de Junio de 2013, 12:35:16  »
En el fondo, en este foro hay un problema de intolerancia.
De intolerancia pura. Me atrevería a decir que radical.
Las críticas que estamos haciendo Betote y yo (que por cierto van en sentidos muy, muy, muy diferentes) son argumentadas y razonadas, en base a habernos leído el reglamento y haber perdido unas cuantas horas de la vida probando el dichoso juego.

¿Cuando dices razonadas significa que no contempláis el salir de la isla como algo obligatorio para no perder?

Me perdonarás, pero decir que si no se sale de la isla es empatar no entra dentro del apartado que mencionas.
(no entro en que vuestra sensación sea de empate... pero entenderás que para la mayoría (y según el reglamento):
No salir de la isla -> Perder.

Si lo de arriba no se cumple, lo siento, pero no estamos jugando al mismo juego.

Y sí, me jode que se critique a un juego al que le habéis cambiado las normas.
(dime que no te lo pasaste bien jugando, que el juego te parece un truño, pero que como mínimo intentásteis salir. Ahí no entro, cada uno tiene sus gustos y opiniones. Y no tienen porque coincidir con las mías).



17
¿Qué os parece...? / Náufragos, ¿qué os parece?
« en: 14 de Junio de 2013, 11:11:29  »
La acción escribir en el diario es INUTIL del todo.  Al menos a lo que salir de la isla se refiere.
(igual que las joyas, o la biblia o la tinta)

Una de las preguntas que se hacían a todos los testers era "Cuantas veces se ha escrito en el diario?"
Seguida de: "conseguisteis salir de la isla?"

Estoy viendo claro que debería poner en negrita antes de empezar el reglamento:
"El objetivo es SALIR de la puta isla, y si te tocas los cojones en vez de intentar salir, no saldréis."

Nunca pensé que esa obviedad (y que lo indica en el objetivo del juego) sería un problema tan grande.

A la que salga en inglés, sabré si esto es cosa de solo los españoles o de todo el mundo (si es de todo el mundo, doy la raza humana por condenada (excepto los testers :p que según sus reports se ayudaban :)

Como comenté más arriba, creo que la acción de escribir en el diario es un poco inútil (desde mi punto de vista, claro). Creo que hubiese sido más acertado puntuar sólo a través de las cartas que se posean como consecuencia de explorar y de los restos de naufragio. No olvidemos que se consiguen fichas de puntos de historia, y en algunas exploraciones se consiguen hasta cartas de restos de naufragio que en ocasiones tienen asociados puntos de historia.

Esto desemboca en que, como un buen amigo mío expresó tras acabar una partida: "llego a saber que se consiguen tantos puntos explorando y con los restos y no escribo en el diario", además creo que lo divertido del juego es explorar y darte palos más que la parte de gestión común de recursos. En la partida que jugué el pasado fin de semana (nos quedamos finalmente en la isla...) me quedé a 10 puntos de historia de un amigo que había escrito algunas veces en el diario mientras que yo no usé ni una vez esa opción.

El caso es que sigo en mis trece, que uno se ponga en plan "Pues yo no ayudo" hace que sea muy muy difícil salir, y lo de semicooperativo es un eufemismo de "aquí no gana nadie... nada más que si veo la luz y me da por echar un cable"

Saludos!

18
¿Qué os parece...? / Náufragos, ¿qué os parece?
« en: 14 de Junio de 2013, 11:04:45  »
Pon spoiler, Raik, que ese asunto habrá quien quiera descubrirlo por su cuenta. Yo también pensaba al principio que habían pasado eso por alto y que se pueden quedar objetos sin haber podido acceder a ellos con la consecuente imposibilidad de escapar de la isla, pero eso está controlado con esa mecánica, pero es verdad que tienes que "aprenderla".

Porqué poner spoilers? Según la mayoría el reglamento debería explicar lo siguiente (pongo spoilers pq no quiero ser cabrón):

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Eso no quita que el reglamento debería poner:
1. Que coño hace la despensa. (este si que no tengo excusa, no está)
2. Que cada turno debe resolverse las cartas de evento necesarias hasta que tengas una con condiciones de victoria.
(la historia porque no está supongo que da igual, podéis quedaros en que el editor es incompentente).
3. Alguna cosita más, que ahora no recuerdo... pero menor a mi entender.

Sobre si es semi cooperativo o no lo es, supongo que tuve la mala suerte de coger a 85 grupos de testers donde funciona el semicooperativo :p

Lo que me sorprende es que el Arkham horror básico tiene 6 páginas de Faq. Y para el juego con expansiones: ¡43 páginas! Y no parece que eso sea un problema.

A nivel personal, después de cuadrar unas 240 cartas, con sus interacciones y diferentes formas de solucionares estoy muy contento como ha quedado y no puedo más que agradecer a los testers toda la ayuda.
(y sí, con 100 grupos más de testers y un año más hubiese tenido menos errores)




19
Dudas de Reglas / Náufragos (Dudas)
« en: 06 de Junio de 2013, 17:00:38  »
Ok, entendido!

No se si es muy común que se agote el mazo rojo, pero que uno llegue al Promontorio agotando ese mazo y que se beneficien todos de ello (en forma de PH) no tiene mucho sentido, no?

Estamos en una isla desierta. Y resulta que yo me quedo en la costa preparando la comida y tu sales a explorar.
En principio, cuando llegas por la noche, me explicas la exploración, que si Tortugas gigantes, que si serpiente...
Llegará un momento en el que aunque yo no haya salido del campamento me conoceré de memoria casi toda la zona solo con los comentarios.

Básicamente, permite evitar el problema que había con el formato de jugador "maruja". (sin malas connotaciones)
Solía darse en partidas a 4 jugadores, donde había 2 personas puramente competitivas y las otras dos que eran más "cooperativas".
Estas últimas solo pensaban en el grupo y por norma general, buscaban comida, madera y construían. Los competitivos iban de exploración.

Así que nos encontramos que estas otras personas quedaban muy lejos y sin opciones de ganar. Aunque seguramente si fuese real, podrían explicar gran parte de lo que había en la isla debido a las conversaciones delante de la fogata.

Así que al menos , reciben el bonus de conocimiento de la isla.


20
Dudas de Reglas / Náufragos (Dudas)
« en: 05 de Junio de 2013, 13:09:47  »
No podría explicarlo mejor.

Aquí si que puedo poner una home rule que recomiendo a la que ya se haya salido de la isla.
"Empezar con 10-14 tramas iniciales" (según gustos)

Aunque hace falta tener en cuenta que esto:
1. Incrementa ligeramente la dificultad del juego de base. (vaya, que es un poquito más difícil salir de la isla)
2. Incrementa la dificultad de forma extrema en según que casos. (casos que se hubiese salido con 8 tramas, ahora no son factibles o extremadamente difíciles).

Por el caso 2 y que no queremos a alguien que la primera partida se sienta "naufragado" total.
(se ha intentado mantener la sensación de: "Si lo hubiese hecho diferente hubiese salido de la isla")

Es un mecanismo, el del "agotamiento" de las cartas que puede generar alguna duda en las primeras partidas. En el prototipo no se solían agotar las cartas de costa e interior, creo que por que se metían todas las tramas desde el inicio.

Eso generaba que se abrieran muchas tramas, pero no se cerraban.

Se ha optado por este ajuste creo que por dos motivos:

1) Homogeneizar la dificultad de la exploración (si el mazo fuera muy grande existiría una aleatoriedad muy grande de las cartas "más beneficiosas" y "más perjudiciales"; tal y como está la dificultad es más controlable y está mejor distribuida)

2) Dar coherencia a la narrativa: las tramas que se abren tienen a evolucionar y terminar en uno u otro sentido (aunque siempre está en manos de los exploradores no adentrarse en esa oscura cueva ;)....)

21
Empatarán tal y como ellos lo entienden

+1

Me lo has quitado de la punta de la lengua.

Aprovecho para contestar:
Cita de: Betote
Así que, desde esa ilusión, repito la pregunta: ¿cuatro cabrones sin alma pueden jugar a Náufragos a degüello y divertirse?

De 2 a 4, siempre que entiendan que no salir de la isla es lo mismo que perder.

22
Si la tinta está descompensada se cambiará con un anuncio oficial, que para eso estamos.
Para 75 grupos de testers no fue un gran problema. Si con más partidas resulta que la incidencia es más grave pués se añade a las Faq.

Y el diario no cuesta nada porque realmente escribir bajo una palmera no cansa mucho :p

Y sí, hay algunas cosas poco "reales". Pero es que si fuese realista, el 99,9% no saldría de la isla.
(y se intentó hacer un juego lo más light de reglas, sin excepciones, para que fuese accesible a cualquier familia jugona)


Pero si le chirría no será porque sea semi-cooperativo, o muy o poco temático, sino porque tiene mecánicas y cartas descompensadas. Que no quita para que aún así sea un gran juego, al menos a mí me lo parece, pero que escribir en el diario no cuesta 'nada' es un hecho, y que la tinta mete mogollón de azar, otro...

23
Me pregunto si leemos el mismo reglamento.
Sigo sin ver que tiene que ver un:
"no habrá recuento de puntos ni se declarará un ganador" con un "los jugadores empatan".

Cuando juegas al Pandemic y el planeta queda consumido por la enfermedad, ¿empatas?
(jugar a los cooperativos así tiene que ser fantástico, tendré que probarlo)

No te preocupes, que si hay segunda edición, se añadirá: " y lógicamente todos los jugadores han perdido al no haber podido ser rescatados".

Y acusar al editor de no leerse las reglas después de sacarte de la manga algo que no se indica es algo que ya roza el surrealismo.

Visto al nivel que ha llegado la discusión, me imagino que será difícil que seas imparcial cuando juegues al juego. Si te esfuerzas por joder la partida podrás. Otra cosa es que sea lógico, pero visto la lógica que tiene este post, acabará pasando.


En ningún caso dice "si no se sale, pierde todo el mundo", sino simplemente que no se cuentan puntos ni se declara ganador, ergo todos empatan.

24
He estado leyendo el hilo y quería hacerte una pregunta Pol, aprovechando tu participación.

Creo que fue Calvo que planteaba que cómo se resolvía un empate a PH entre dos náufragos en el caso de salir de la isla.

Hay empate táctico?? Qué se valora para desempatar??

Gracias y un saludo!

Cuando lo hable con Alberto tendré confirmación, pero tal como está el juego ganan ambos. Escriben el libro conjuntamente y santas pascuas :p

25
Omites que, entre que pierdan todos y que pierdan todos menos uno, humanamente existe una diferencia abismal.

Supongo que mi humanidad debe ser baja ya que mi diferencia no es tan grande. :)
Y que conste que eso es cuestión de los jugadores, que no del juego.

Se trata de una percepción puramente personal y subjetiva.

Yo soy competitivo, y lo que quiero es ganar siempre, así que mi objetivo final es la victoria. Prefiero un 10% de posibilidades a un 1%, sea como sea. Una derrota sigue siendo una derrota ocurra como ocurra.

Si una derrota de una manera no es lo mismo que una derrota de otra entonces estamos hablando de juegos diferentes.
(perder la final de la champions 1-0 es igual de malo que por 8-0 a efectos de ganar la competición)
A efectos de renovar para el año que viene mejor un 1-0.

26
Si pierde todo el mundo, es empate. Si ganan todos y uno gana un poco más, gana uno y los demás pierden.

Soy incapaz de ver donde pone que empatan los jugadores si no se sale de la isla. ¿Porque van a empatar?

Cita de: Betote
Es dilema del prisionero puro y simple: si tienes una opción (colaborar) que te da 1/4 de victoria y 3/4 de fracaso y una (sabotear) que te da 1/100 de victoria y 99/100 de empate, sabotear es mejor siempre.

Ahí el gran problema es que la colaboración no da esas probabilidades. Y sabotear tampoco.
Para que quede claro (a 4 jugadores, experiencia media):
1er turno:
Colaborar -> 20% de victoria, -> 80% de fracaso. (hay un 20% que proporciona el juego) :p
Sabotear -> 100% de fracaso.

Turnos más avanzados:
Colaborar: variará según PH pero supongamos un 0-40% de victoria.  (así que tienes un 60-100% de fracaso).
Sabotear: 0-10% de victoria y 90-100% de fracaso.
Si tu % de victoria saboteando es mayor que el de colaborando, saboteas. Más claro imposible.

Quién quiera llamar empate a no salir nadie de la isla, allá él. Pero luego no vengáis diciendo que si powergamers por aquí o semi-cooperativos por allà porque estáis hablando de un juego diferente.
Si no se sale de la isla se pierde, y punto.


27
Dudas de Reglas / Náufragos (Dudas)
« en: 27 de Mayo de 2013, 13:06:55  »
No estáis hablando de lo mismo.
Swinepox habla de continuar explorando con 0 energía. (que lógicamente se puede, otra cosa son las consecuencias :p

Tu estás hablando de volver, donde se repite tirada gastando energía, y si no tienes, no puede repetirse. :)

Perdonad, pero discrepo. Las reglas dicen esto:

En caso de fallar la tirada, los exploradores pueden realizarla de nuevo si pagan entre todos una cantidad de energía igual al número de jugadores que intentan volver. Este proceso se puede repetir tantas veces como se quiera, siempre que se pueda pagar el coste de energía requerido. Si ninguna de las tiradas tiene éxito, el grupo se pierde y cada uno de sus integrantes coloca su marcador de “Perdido” en la casilla en la que se encuentre el marcador de dificultad.

Si no tienes energía, te pierdes.

Salu2
Mario

28
No es que la experiencia no importe, sino que esa "experiencia" va contra lo que incentiva el reglamento. Si sacases los puntos de victoria por coger leña, explorar o sacrificarte por el grupo estaríamos hablando de otra cosa, pero es que (por lo que contáis) los puntazos se sacan por hacer el vago y escaquearse, con lo que lo que el juego "te dice que hagas" es totalmente opuesto a esa supuesta experiencia.

Los puntos se sacan básicamente por explorar.
Aunque inventarte historias para contar en el libro sentado debajo de una palmera mientras los demás trabajan también es una experiencia ;p
(y dicen que si uno trabaja y los demás miran y lo critican porque ellos lo harían de otra forma, es muy "español" :)

29
Creo que esto te puedo responder, al menos parcialmente: las fichas de PH también se pueden descartar para volver a tirar los dados en una tirada fallida. Por tanto, ir al diario no es algo completamente inutil en una partida cooperativa (aunque posiblemente poco eficiente).

También hay cartas que requieren descartar PH para ser eficaces. (por ejemplo, Insectos comestibles)
(algunas más, que no desvelaré)

Pero te contesto mejor aún:

Si un jugador ha conseguido quedarse a 0 de energía al principio de turno, tiene 3 opciones:
Descansar (obligatoria)
Campamento o Diario (que según lo que haya en el campamento tampoco podrá utilizar, así que Diario tiene que estar :p

30
Solo un comentario:

Según lo leído un powergamer hará que todo el mundo pringue antes que gane otro.
Si eso pasa en Náufragos o RoR, creo lo que hay en la partida más que powergamer es idiota. (o un powergamer idiota, aunque prima lo segundo)

Hay una cosa que se llama equilibrio de poder. Y en estos juegos "semi-colaborativos" se basan en que esté bien conseguido.
Creo que con Náufragos se ha conseguido.

Tuve la discusión con Vlada Chvatil sobre esto en Essen. Y me preguntó: "Y que haces para evitar que alguien haga cada turno la acción de 'escribir en el diario'? La contestación inmediata: 'No jugar con él'."

No se trata de ser powergamer o no, sino de querer pasar un buen rato jugando. Y si alguien no lo quiere pasar, pués que no juegue. (independientemente si vas a intentar ganar por todos los medios o no)

No está reñido el ir a por todas con que el juego esté equilibrado.
(me remito a las faq: "¿Se puede colocar la tinta encima de la acción de pesca?". Se puede. Pero hay 3 casos.
1. El que lo hace va ganando. La partida se va al garete y no gana.
2. El que lo hace va perdiendo. Si la partida está muy avanzada todos tienen opción y lucharán hasta el final. Si aún le queda mucho, la partida se va al garete y no gana.
3. La cosa está igualada. Si la partida está en el último turno, todos tienen opción. En caso contrario, la partida se va al garete y no gana.

Así que salvo que se cumpla alguna de las "escasas" condiciones anteriores donde "todos tienen opción" la partida se va al garete y el que lo hace es tonto :p (y personalmente, jugar 2-3 horas con alguien que hace eso y tirar por la borda una partida emocionante, me lo van a hacer una sola vez :p


Páginas: << 1 [2] 3 4 ... 27 >>