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Mensajes - regitsolrac

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Sevilla / Re: Grupo de juego Sevilla
« en: 13 de Diciembre de 2011, 22:59:58  »
Hola,

Soy un recién llegado a Sevilla.
Me ha sorprendido no encontrar un club (o sitio "fijo" para jugar), pero espero encontrar pronto gente para jugar.
Principalmente poseo Wargames pero también juego eurogames:
http://www.boardgamegeek.com/collection/user/cmediavilla?own=1&subtype=boardgame&ff=1
Aun no tengo residencia concreta pero muy posiblemente andaré por Sevilla Este.

Un saludo,

 Carlos.

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Dudas de Reglas / Second World War at Sea (Dudas)
« en: 12 de Marzo de 2011, 12:21:54  »
A mi también me extraña que los transportes de los juegos Bomb Alley (Mediterraneo) y Eastern Fleet (Indico) tengan velocidad 2. En los demas juegos los transportes tienen velocidad 1+ o incluso solo 1 (Bismarck y Arctic Convoy). En el caso del Mediterrenao podria ser por el tipo de mar... pero no creo. Teniendo en cuenta que el Bomb Alley y el Eastern Fleet son el segundo y tercer juego de la serie, parece que el diseñador re-interpreto la velocidad de los transportes como 2 pero luego se arrepintió y volvió a bajar a 1+. No existe palabra oficial por parte de Avalanche Press. Yo personalmente juego como si fueran 1+.

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Yo también tengo este juego pero aun no me he atrevido con el. Una pregunta:
¿El componente aereo es el centro del juego? ¿cuanto tiempo consume la resolucion de los combates aereos?
Me ha dado la sensación que la parte operacional es una "excusa" para generar combates aereos.

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Dudas de Reglas / Second World War at Sea (Dudas)
« en: 31 de Diciembre de 2010, 12:54:01  »
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Existe alguna manera de adaptar los movimientos de la serie de la 2º guerra mundial a la 1º??
Yo creo que la adaptación de los movimientos de la 2º guerra mundial a la 1º es bastante fácil, teniendo en cuenta que en GWAS cada hexágono son 8000 yardas y en SWWAS son 4000 yardas. De hecho, puedes aplicar directamente las reglas de combate de la 2ª guerra mundial a la 1ª teniendo en cuenta las distancias antes indicadas. La relación entre las velocidades podria ser asi:
SWWASGWAS
42+
32
21
11 lento
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los barcos no hace falta orientarlos y se mueven mas como fichas de damas que como barcos, es decir que se mueven sin orientarse y acaban su movimiento de manera ilógica.
Esta es una crítica que todos encontramos cuando conocemos este juego, pero teniendo en cuenta que la escala son 4000 yardas por hexágono y cada "turno" son 12 minutos, yo personalmente considero que las reglas básicas son correctas siendo conscientes del elevado grado de abstracción presente.
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Alguien sabe de alguna otra regla casera o no???
Tengo muchas ideas para reglas opcionales pero me da muchisima pereza dejarlas escritas. Empecé un hilo...
http://www.labsk.net/index.php?topic=55616.0

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Dudas de Reglas / Second World War at Sea (Dudas)
« en: 28 de Diciembre de 2010, 18:17:20  »
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Sobre como explicas la Busqueda Antisubmarina creo que es una opcional tuya porque así no lo explican las instrucciones
En las reglas se dice que se aplican los mismos modificadores que para las búsquedas de Task Forces. El problema llega cuando necesitas saber la distancia de la base a la flotilla de submarinos, que el jugador que va a realizar la tirada de búsqueda no puede saber porque la posición de los submarinos es secreta.
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¿Todos los aviones de una misión deben de volver a la misma base?
Si
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¿Y esa base tiene que ser la base desde la que partieron?
No

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Dudas de Reglas / Second World War at Sea (Dudas)
« en: 20 de Diciembre de 2010, 21:54:26  »
Algunas preguntas del "Generalmastein", y que no puedo responderle porque tiene el buzón a reventar.  :)
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La busqueda antisubmarina, tiene en cuenta o no el alcanze desde la base? es decir, da igual que los aviones busquen a 5 casillas que a 15 a una flotilla de submarinos??
Si, debería tener en cuenta el alcance. El jugador propietario del submarino es el responsable de aplicar los modificadores una vez se ha realizado la tirada de dado y revelar la posicion de las flotillas que hayan sido descubiertas.
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los escoltas de aviones, si tiene que salir o no de la misma base o pueden ser de una base adyacente??
Todos los aviones que forman un ataque deben partir y volver juntos a la misma base.
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El modificador del radar a la hora de hacer contacto de flotas, se usa desde el año 41???
En principio si. Si quieres unas reglas mas avanzadas consulta la siguiente Web:
http://www.avalanchepress.com/SWWAS_Radar.php
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Dos tark force, luchan, vale? una esta descargando tropas, y quiere romper el contacto tras la 1º ronda de contacto. Es logico que se escape con los transportes??? Se queda en el mismo hex??? Aunque luego persiga en el proximo turno, es normal romper el contacto tras la 1º ronda solo dependiendo de la suerte del dado, si hay una flota de velocidad 3 y la otra es de velocidad 1 y estaba desembarcando??
Si. Para entender esta regla lo tienes que ver desde un punto de vista abstracto, por ejemplo, tras la primera ronda (1 hora) los atacantes pueden pensar que es el momento de retirarse (por muchos motivos que no pueden recoger la reglas) y dejar via libre a los pobres transportes. Ejemplo historico: batalla de Savo.
http://combinedfleet.com/battles/Guadalcanal_Campaign#Savo_Island

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Dudas de Reglas / Second World War at Sea (Dudas)
« en: 20 de Diciembre de 2010, 21:48:28  »
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10.5 Misiones aéreas. Escoltas. ¿Desde donde debe de salir una misión de escolta? ¿Desde la misma base que la misión que va a escoltar?
Me contesto yo mismo; si, deben de salir de la misma base aérea.
Si tienes cazas en otra base aerea, puedes lanzarlos en una mision SWEEP para intentar eliminar la CAP enemiga...
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Cuando se realiza la búsqueda de una Task Force, ¿se debe de tirar un dado por cada base aérea que tiene aviones en búsqueda o se hace una única tirada contando todos los aviones de distintas bases que están al alcance de la Task force?
UNA SOLA TIRADA. Se tienen en cuenta todos los pasos de aviones que llegen y el penalizador por distancia SOLO de la base mas alejada.
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Cuando una unidad aérea bombardea a un transporte grande que está realizando un desembarco, ¿se le resta -1 a la tirada por estar parado y otro -1 por ser un barco de velocidad 0,1,+1?
Buena pregunta. Yo aplicaria los 2 modificadores (para un total de +2). A proposito, quieres decir +1, no -1.

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Reglamentos / Re: Second World War At Sea - SWWAS (Reglamento)
« en: 04 de Noviembre de 2010, 23:22:51  »
Jugar en solitario a esta serie no es nada recomendable. Existe una "guía" que te dice como jugar, pero no son reglas "serias".

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De jugón a jugón / Re: Great War at Sea - Second World War at Sea
« en: 04 de Noviembre de 2010, 23:20:20  »
Segun dificultad/complejidad y en base a los juegos que tengo, yo compraria por este orden:

1 - Coral Sea
2 - Eastern Fleet
3 - SOPAC
4 - Bomb Alley
5 - Midway
6 - Bismarck
7 - Strike South
8 - Arctic Convoy
9 - Cone of fire
10 - Leyte

Cuidado con el número de escenarios, cantidad no significa calidad...

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Variantes / Re: SWWAS Coral Sea: Reglas opcionales
« en: 04 de Agosto de 2010, 22:19:18  »
10.67 Portaaviones

Cambiar “… un portaviones no puede lanzar vuelos el turno que mueve 3 o mas zonas …” por “en el turno que una task force con portaviones  lanza algun vuelo, mueve 1 zona menos de la maxima permitida”
Ahora se ve claramente porque los portaviones de ataque no iban junto con acorazados antiguos.

15.3 Refueling

Los buques ligeros no pueden  ‘petrolear’ si el tiempo es Tormenta o peor.

10.8 Patrulla aerea

El número de pasos máximo que pueden interceptar depende de la tirada de interceptación.

D6   Pasos
6   8
5   6
4   4
3   2
2   0
1   0

Asi, una CAP con 6 pasos solo será eficiente al 100% cuando se obtenga un 5+.

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Variantes / SWWAS Coral Sea: Reglas opcionales
« en: 02 de Agosto de 2010, 21:46:06  »
Tengo algunas ideas que quiero postear aqui:

6.41 Movimiento

La horrible descripción de la secuencia de impulsos se puede resumir en la siguiente tabla:

Velocidad   Impulsos 2 3   6 7   10 11   14 15   18 19
4   SI   SI   SI   SI   SI
3   SI   SI   NO   SI   SI
2   SI   NO   SI   NO   SI
1   NO   SI   NO   SI   NO

Las reglas de movimiento son demasiado deterministas y no encajan con un combate naval de la época.
Se puede observar que los barcos con velocidad 4 mueven el 100% de las veces, los de velocidad 3 el 80%, velocidad 2 el 60% y velocidad 1 el 40%. Asi, para un combate más realista, en cada impulso de movimiento cada grupo debe pasar una tirada D100 para poder mover.

Velocidad   D100
4                100%
3                80%
2                60%
1                40%

Ahora, con este modelo de movimiento, tambien se mejora en detalle el movimiento, ya que las velocidades 3+, 2+ y 1+ son compatibles con la nueva tabla.

Velocidad      D100
4 (40 nudos) 4.0     100%
3+ (35 nudos) 3.5     90%
3 (30 nudos) 3.0     80%
2+ (25 nudos) 2.5     70%
2 (20 nudos) 2.0     60%
1+ (15 nudos) 1.5     50%
1 (10 nudos) 1.0     40%

7.71 Pérdida de velocidad

Cambiar “… más de la mitad…” por “… igual o más de la mitad…”
Adicionalmente, para un mayor grado de detalle, restar 0.5 de velocidad por cada 25% de casco dañado.

Daño casco   Pérdida velocidad
25%       -0.5
50%       -1
75%       -1.5


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Dudas de Reglas / Second World War at Sea (Dudas)
« en: 01 de Agosto de 2010, 13:17:55  »
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Cuando viene la fase de recogida de aviones ¿ sencillamente les recoges  en el tablero y los pasas al estado "aterrizado" , estén donde estén ?
Asi es, si los aviones estan en CAP, SEARCH o ASW. Si los aviones tenian una mision de TRANSFER o STRIKE aterrizarán cuando llegen a la base.
Código: [Seleccionar]
En la regla 13.5, que hace referencia a los bombardeos aéreos sobe aeródromos, en el punto 13.52 se dice que cada cuatro impactos en una base aérea realizados en el mismo ataque, se reduce en uno la capacidad de la base. Sin embargo, en la regla 13.51 se indica que cada tres impactos en una base se destruye un paso de avion, pero no dice si deben de realizarse en el mismo ataque. ¿Deben realizarse entonces los tres impactos en el mismo ataque o en el mismo turno? En el mismo ataque, por ejemplo 12 impactos causan la reducción de la capacidad en 4 y ademas destruyen 3 pasos de aviones.
Código: [Seleccionar]
Si una unidad sale en el primer turno de día con tiempo claro en mision CAP, antisubmarina o ASW y vuelve en el último turno de día con tiempo de lluvia, ¿debe de tirar para aterrizar?Si deben tirar para ver si hay perdidas. Aterrizar en un portaviones con mal tiempo es mala idea.

SWWAS PBEM: http://www.labsk.net/index.php?topic=55267.0

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Jugar en Línea / SWWAS/GWAS de Avalanche Press por correo
« en: 21 de Julio de 2010, 20:28:35  »
Pues eso. Estaría dispuesto a arbitrar una partida por mail de alguno de los juegos de la serie Second World War at Sea de Avalanche Press: SOPAC, Bomb Alley, Midway, Eastern fleet, Arctic Convoy

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Novedades / Actualidad / Re: Second World War at Sea: Coral Sea
« en: 14 de Julio de 2010, 22:12:07  »
Citar
En Atlantica Juegos ya tienen el Coral Sea de Avalanche Press a 17,95 euros

Exacto, y ya lo tengo!

A pesar de la criticable calidad de sus componentes, claridad de reglas y diseño de escenarios (hablo de la serie SWWAS en general), por ese precio merece la pena adquirirlo a menos para saciar la curiosidad.

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Dudas de Reglas / Hammer of the Scots (Dudas)
« en: 04 de Septiembre de 2009, 10:44:51  »
"... Y para q me quede claro, el 5 turno, juego el turno normal, no? Luego el invierno, no? Y en el invierno, los bloques se mueven directamente aunq esten lejos del lugar al q tienen q ir, no? .."

Asi es.

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