logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - Acedo5

Páginas: << 1 [2]
16
¿Qué os parece...? / Re:Combat Commander, ¿qué os parece?
« en: 16 de Diciembre de 2018, 15:18:16  »
Gracias César, Bowie y Borat por las respuestas. Como vais en la misma línea, os respondo de manera conjunta.

El tema del humo me parece absolutamente irreal, sí. Sobre todo que se pueda avanzar por una casilla de humo "espeso". Si se utilizara como cortina, en un hexágono adyacente, perfecto, pero cruzarlo es otra cosa. Nos podemos cansar de leer que una simple neblina matinal provocaba que pelotones enteros se desorientaran o perdieran la cohesión. Aquí hablamos de cruzar un humo de nivel 10, que me lo tengo que imaginar como una auténtica pared de humo comparado con lo que otros estorbos provocan en la línea de visión. Que no pase nada me resulta extraño. Muy extraño. Me saca de la partida, la verdad, pero será cuestión de acostumbrarse.

En cuanto a la disponibilidad del humo, en el escenario 2 sin ir más lejos los americanos tienen artillería con humo y seis cartas en la mano, porque son los atacantes. Tienen opciones de sobra para poblar de humo lo que necesiten. Desde luego, no en la primera mano, pero con un poco de paciencia y siendo solo un pelín metódicos, les sobra.

Sobre la artillería, no veo que haya tan pocas cartas de petición de artillería; desde luego, más que las de denegación. Y estas últimas solo te sirven si juntas (o encadenas) dos. Dicho esto, y por matizar todo, no me genera problemas que la artillería tenga más probabilidades de sobrevivir que de ser eliminada, sino sus efectos (y tampoco es mi principal pega).

En cuanto a la melé, entiendo que mis sensaciones son compartidas, ya que no hay comentarios en sentido contrario.

Sobre si mi post era presuntuoso, lo cierto es que, si lo pienso, sí que lo puede parecer. No pretendía ofender a quienes os guste el CCE. Respeto total y agradecimiento por las reseñas y comentarios que habéis publicado. Sin embargo, sé por experiencia que el hecho de que un juego sea "aclamado" y muy jugado no quiere decir que no sea mejorable. Incluso muy mejorable. Ahí tenemos el caso del Paths of Glory. Se sigue jugando y tiene una alta consideración, pero algunas de las quejas que muchos expusimos han sido subsanadas (mejor dicho, atendidas) en los juegos que se han derivado de él. Algo similar ocurrió con el Friedrich y el María o el Here I Stand y el Virgin Queen. Incluso, con menos acierto en mi opinión, entre el For the People y el US Civil War.

Con esto quiero decir que el hecho de que el Paths of Glory y compañía tengan miles de seguidores, sean buenos (o excelentes) juegos y resulten jugables no quita que tengan debilidades importantes. He sentido esto con el CCE. Y sus debilidades me parecen mucho más graves que las de FtP o HiS y muy cercanas al nivel de "molestia" de las PoG.

Dicho esto, seguiré probando y jugando. Incluso me gustaría leer más opiniones al respecto, porque en el fondo estoy deseando que este juego, al que le veo tantas posibilidades, me termine encantando.

17
¿Qué os parece...? / Combat Commander, ¿qué os parece?
« en: 14 de Diciembre de 2018, 18:01:45  »
Hola!

No suelo participar mucho, así que no sé si es mejor iniciar un hilo nuevo o responder en este. La verdad es que la pregunta del asunto es la que quiero responder: es decir, dar mi opinión sobre el Combat Commander Europa.

Por desgracia, me ha decepcionado. No al principio, es verdad. En un primero momento tiene todas esas virtudes de las que la gente habla: tensión, mecánicas conseguidas y la gracia de las cartas y los descartes.

Sin embargo, tiene problemas y son tan grandes que me sacan del juego. Los resumo:
- el humo: me tengo que creer que un grupo formado por un pelotón y su arma, una escuadra y un líder se meten en un terreno con un humo tan espeso que supone un estorbo al disparo de nivel 10 y, oye, ni se pierden por el camino (deben tener mejor orientación que mi perro) ni les entra una triste tos. En fin...

Pero es que, además, el uso del humo es tan efectivo para cubrir el movimiento que se convierte en algo rutinario y repetitivo. En realidad, el humo debería ser un recurso esporádico. Para cubrir el movimiento se debería utilizar bien fuego de supresión o bien hacer un movimiento de señuelo (el típico, yo corro por allí, atraigo los tiros, y tu corres para allá libre -lo cual no se puede hacer por las reglas particulares del fuego de oportunidad-). El segundo aún se puede hacer con las cartas adecuadas -aunque nadie en su sano juicio lo haría, teniendo la opción del humo-; el primero no está completado como tal.

Para solucionar esto habría que refinar bastante las reglas relativas al fuego de oportunidad.

- la melé: esto de que el atacante puede hacer una emboscada al defensor ya es meeeeh, pero es que además la pelea cuerpo a cuerpo es tan destructiva (para un juego en el que el fuego a distancia es muy realista y, por tanto, muy poco resolutivo) que hay escenarios en los que no hay ninguna decisión táctica que tomar. O buscas la melé o nada; me pasa lo mismo que comentaba con el humo.

- la artillería: el número de disparos que puede realizar es exagerado, sobre todo teniendo en cuenta su poder. En un escenario en el que el atacante tiene artillería, el defensor está jodido sin demasiada finura. Tácticamente es un desafío cero para el atacante. Para el defensor sí que está bien como desafío, porque le obliga a buscar coberturas -no de bosque, claro-, pero desequilibra en exceso las fuerzas.

Para darle algo de vida al juego y no aparcarlo definitivamente en un rincón estoy probando algunas variantes a las reglas. Sobre todo afectan al humo, a la artillería, al uso de las emboscadas, al fuego de oportunidad y al fuego de asalto. En mi opinión, el juego mejora. Si las testeo lo suficiente las subiré aquí, pero quiero alertar a los posibles compradores de que rebajen su hype o se pueden llevar un chasco como el que me he llevado yo.

18
Ayudas de Juego / Re:For the People - Resumen de reglas
« en: 03 de Julio de 2018, 15:35:53  »
Muchas gracias por el aporte! La verdad es que está mucho mejor estructurado que el reglamento. Eso sí, tengo una pequeña duda.

En uno de los puntos dices:

"Si la Confederación controla un fuerte costero, la Unión puede realizar un asalto anfibio directamente sobre el puerto asociado".

Supongo que donde pone Confederación, debería poner Unión, ¿no?

El punto 6.3.1 del reglamento dice:

"Está prohibido cualquier desplazamiento naval que sobrepase un fuerte costero de la Confederación (excepto con el evento «David Farragut»)".

Muchas gracias! Los vídeos de wargame reviewer me animaron a comprar el juego!!

Páginas: << 1 [2]