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Mensajes - SaLaS

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Dudas de Reglas / Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
« en: 13 de Septiembre de 2023, 17:32:21  »
Buenas¡¡ La carta "Bloqueo de Berlín". Dice en un apartado: "EEUU puede usar 1 Crédito y cambiar el resultado a 4".

No veo por ningún lado como se usan los créditos.

A ver si alguien me ilumina.

Gracias.

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Dudas de Reglas / Re:IMPERIUM CLASSICS/LEGENDS (Dudas)
« en: 30 de Julio de 2023, 18:21:20  »
Copiado del apartado Palabras Clave;
Abandonar.
"...Algunas cartas te permiten abandonar cartas protegidas. Si lo haces, la carta [i]protegida[/i] seguirá en juego."

Entiendo que es una errata, no debería ser "...la carta protectora".?

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Ayudas de Juego / Resumen Exodus: Proxima Centauri.
« en: 19 de Junio de 2023, 11:31:53  »
CONCEPTOS IMPORTANTES

3 Tipos de recursos:  Platino Cristalizado (CP) "Azul"; Moneda del juego.
         Axinium "Rojo": Coste construir Naves. Máx. 10.                     
                        Fasium "Verde": Coste comprar ADM y mejoras para naves. Máx. 10.
Población "cubos":     Se generan cada turno en los Planetas Natales.
         Recolectan recursos de los planetas.
         Puntúan por mayorías al final del juego en cada planeta.
         Se pueden transportar entre planetas en algunas naves.
Tecnologías:       Se clasifican por 2 Criterios:
            Color: Azul, Naranja, Gris y Marrón.
            Tipo: Militar, Civil y Transporte.
   Desarrollar tecnologías de un tipo/color, bonifica con descuento las siguientes del mismo tipo/color.    Acumulativo, - 1 CP x cada coincidencia con Tecn. ya desarrollada.

6 posibles Acciones :       
Investigación: Desarrollar 1 Tecnología. Se paga el CP de la tecn. elegida y usa un cubo de la reserva.
Construir naves: Sólo en Planeta Natal. Cualquier cantidad que se pueda pagar.
Comprar mejoras: Comprobar si requiere desarrollo de tecnología. Cualquier cantidad que se pueda pagar. Las mejoras de naves se colocan inmediatamente, y se pueden reorganizar en cualquier momento, excepto en la fase de combate. Los cohetes se colocan en planetas y son disparados en la siguiente etapa del turno.
Banco: Ganar 4 CP. Con Tecnología "Banca Avanzada" 8 CP.
Comercio: Intercambia recursos en el Mercado. Coloca 1 cubo de la reseva en la casilla libre más a la
izquierda, para bloquearla a todos los jugadores. 1 acción permite hasta 4 intercambios. 1 intercambio permite comprar, O venderAxinium/Fasium.     
Con Tecnología "Comercio Avanzado" puedes comprar Y vender, y usar las tasas de intercambio en rojo.
Minería: Reponer hasta 4 recursos en planetas con población propia. Se distribuyen libremente, respetando siempre el máx. indicado en el planeta. Con "Minería Avanzada", repones hasta 8 recursos.

TURNOS Y FASES DE JUEGO
Se juegan 7 turnos (9 en modo largo). Cada turno se desarrolla en 5 Fases:

1) MANTENIMIENTO: Aumento de población, ingresos, impuestos, reparación de naves..
2) CONSEJO: Votación por leyes, posible acción de bonificación y nuevo orden turno.
3) ACCIONES: Cada jugador juega cartas de acción.
4) ARMAS DE DESTRUCCIÓN MASIVA: Se pueden disparar los cohetes.
5) CONQUISTA X2: Se pueden mover todas las naves y combaten si coinciden hasta que sólo queden de un color. 2 veces.
MANTENIMIENTO
a) Recuperar todos los cubos del mercado.
b) +2 cubos población en cada Planeta Natal.+3 por Tecnología "Clonación Experta"
c)  Reparación de Naves. Sólo con tecnología "Reparaciones Básicas", retirar 1 ficha de daño por cada nave.
d) [Por Orden de Turno]Recolectar recursos(sólo dónde tengas cubos de población) y pagar impuestos:
   CP: - 1 el contador de recursos de cada planeta no agotado, + 5 CP a tu registro personal.    Contador = 0, se retira. Tecnología "Refinería de CP", permite recolectar 5 CP extras en cada        planeta de CP agotado.
   Aximium:  - 1 el contador de recursos de cada planeta no agotado, +1 registro    personal. Impuesto:    Pagar 1 CP por cada Axinium recolectado. "Refinería de Axinium" +1 en cada planeta agotado.
   Fasium:  - 1 el contador de recursos de cada planeta no agotado, +1 registro personal.  Impuesto:    Pagar 1 CP por cada Axinium recolectado. "Refinería de Axinium" +1 en cada planeta agotado.
 
IMPORTANTE: Si no se puede pagar el impuesto, no se puede recolectar Axinium&Fasium.

   CONSEJO
a) Retirar las cartas politicas tipo "Resolución".
b) Desición Política:
   Revelar 3 cartas políticas y colocarlas en el Alto Consejo.
   Apostar "a puño cerrado" con CP por las cartas políticas para elegir 1. Desempata el Canciller.
    Una ficha Voto A/B/C equivale a 1 CP. Todos pagan,
   La carta elegida entra en juego inmediatamente, se retiran del juego las otras.
c) Desición Acción de Bonificación: El Vicecanciller elige 2 cartas "Acción de Bonificación", y se las entrega al Canciller, que podrá elegir 1, o ninguna.
d) Elecciones a Canciller y Orden de Turno.
   Se vota con CP por orden de turno. Todos pagan. El Canciller rompe todos los    empates, pero    nunca a su favor. Se redistribuyen las cartas  de Orden de Turno.
ACCIONES
Jugar 1ª carta de acción:
Cada jugador coloca 1 carta de acción boca abajo. Se revelan simultáneamente, y se ejecuta la acción superior en orden de turno.
[OPCIONAL] Reacción a la 1ª carta de acción:
Por orden de turno, cada jugador puede activar y ejecutar la acción secundaria (mitad inferior) de cualquier carta de acción visible, y libre, sobre la mesa.
Se debe pagar con población del Planeta Natal. 1 cubo para reaccionar a tu propia carta. 2 cubos para las de otros jugadores. Los cubos de devuelven a la reserva de cada jugador.

Con la Tecnología "Política Experta", tus reacciones te cuestan 1 cubo de Población menos.
Con la Tecnología "Política Básica", ahora puedes recuperar a tu mano la carta de acción recién jugada.

Jugar 2ª carta de acción: Se aplican las mismas reglas que para la 1ª carta.
[OPCIONAL] Reacción a la 2ª carta de acción:  Se aplican las mismas reglas que para la 1ª reacción. "Política Básica" sin efecto en esta fase.

[Jugar 3ª carta de acción]: Sólo los jugadores que hayan desarrollado la Tecnología "Politica Magistral"
No hay reacción a la tercera acción.

Acción de Bonificación: Por orden de turno, cada jugador ejecuta la acción de bonificación elegida para este turno. Si la acción es MOVER, cada jugador realizará una etapa de conquista adicional después de las 2 etapas de conquista "normales".
ADM(armas de destrucción masiva)
Son los 3 tipos de cohetes: Hipersónicos, Bioquímicos y Gravitacionales.
Sólo se pueden colocar, y disparar, por el jugador que tenga mayoría de población en el planeta.
Sus posibles objetivos son otros planetas, excepto los planetas natales. Pueden elegir un objetivo hasta una distancia máxima de 6 hexágonos.

Fase de disparo
   Asignar Objetivos: Por orden de turno, los jugadores asignan 1 Planeta objetivo para cada ADM.    Varios Cohetes pueden ser asignados a un mismo Planeta.
   Chequeo de distancia: Se lanza 1 dado por cada ADM. +1 por Tecnología "Radar". Si la tirada    modificada > la distancia entre los hexágonos, el ADM alcanza su objetivo, y continúa el ataque.
   Tirada de Daño: Según el tipo de Cohete se lanzan una cantidad de dados. Con 5 y 6 Impacto.
      5 dados x Hipersónicos:    Destruye 1 recurso x cada impacto.
      3 dados x Bioquímicos:      Destruye 1 cubo Población x cada impacto.
      2 dados x Gravitacionales:   Destruye el Planeta (gira la loseta), recursos, población y                   cohetes no disparados.

   Atención¡¡ Todos los cohetes disparan simultaneamente. Un planeta destruido puede lanzar su    misil antes de girar la loseta.


CONQUISTA x2
Se juegan 2 etapas de Conquista consecutivas. Y una tercera, si la Acción de Bonificación elegida este turno ha sido MOVER.

A)[OPCIONAL] Las naves con capacidad de transporte pueden cargar cubos de Población en su hexágono. Respetando siempre su máxima capacidad. Los jugadores con "Naves Civiles" pueden mover ahora Población entre Planetas donde YA TENGAN Población. Por orden inverso de turno.
B)Colocar Fichas de Movimiento (1, 2 ó 3) en los esquemas de las naves.
Cada Tipo de Nave puede mover hasta 3 hex. según propulsor instalado.
Sin Propulsor = 1 Hex    Prop. Fusión= 2 Hex.   Prop. Antigravedad = 3 Hex.
Las fichas de movimiento pueden estar en blanco (no se mueve) o mostrar un número de dirección (obliga a la nave a mover hacia esa dirección).
C)Mover todas las naves Se resuelven las Fichas de Movimiento simultaneamente, de arriba abajo.
D) [OPCIONAL] Las naves con con la tecnología "Camuflaje" deciden si se hacen visibles, por cada hexágono, o todas, o ninguna. Los jugadores con "Radar" pueden forzar a que se hagan visibles.
E) Conflictos Cuando naves de 2 ó más jugadores terminan su movimiento en el mismo hex. Combaten hasta que sólo queden naves de 1 jugador.
Cada jugador lanza tantos dados como símbolos de daño de todos los cañones de todas sus naves.
5 y 6 impacto. Todas las naves disparan a la vez. Por cada impacto, asigna 1 daño a una nave    enemiga (si hay más de 2 jugadores se hace por orden inverso). Se retiran las naves cuando los daños superan su potencia de escudo total.
F) Resistencia Centuriana si quedan naves centurianas, ahora se lucha contra ellas según las reglas anteriores. Se revela la carta correspondiente. Victoria, conserva la carta. Derrota, descarta bajo su mazo.
G) [OPCIONAL] Desplegar Población. Cada jugador con naves cargadas con cubos de Población pueden desplegarlos ahora. Puede hacerse desde naves con "Camuflaje".
Por cada cubo de Población que se quiera desplegar en un Planeta con Lunas, se lanza 1 dado.

Resultado 5/6:       Cubo desplegado.
Resultado 1/2/3/4:   El cubo permanece en la nave.

Esta tirada se evita con la Teconología "Maniobra de Desembarco".

REGLAS ADICIONALES PARA LA CONQUISTA.

Los jugadores pueden mover sus naves sin usar Fichas de movimiento, esas naves mueven antes de que se revelen las Fichas de Movimiento. Por orden inverso de turno.

Si naves de varios jugadores terminan en el mismo en el mismo Hex. Y todos con Tecnología "Camuflaje" y sin "Radar", no pueden hacerse visibles y combatir. Si las naves de un jugador se vuelven visibles, por decisión propia, o por "Radar", todos los jugadores "camuflados" tienen la opción de hacerse visibles.

El ganador del combate es el único que gana puntos por destruir naves enemigas. Tantos puntos como todas las naves destruidas en ese combate (excepto las propias).

Antes de la última etapa de Conquista del último turno, todos los jugadores desarrollan la teconología "Radar", no habrá ninguna nave "camuflada".

PUNTUACIÓN FINAL
Durante la partida:    Por Combates. Sólo el ganador, suma el valor de las naves enemigas destruidas.

Final de partida:    Mayoría de cubos de Población en los Planetas.
              Dominación del Espacio (+2 PV x cada hex. donde se tenga al menos 1 nave).
         El jugador que tenga naves en el Alto Consejo (+5 PV)
         Cartas de Resistencia Centuriana. Si no se descartó para el bono de mejora.
         Títulos Políticos.Canciller(+5 PV)Vicecanciller(+3 PV) y Senador Alto Consejo(+1PV)
         Las cartas de Orden de Turno rompen posibles empates.

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Dudas de Reglas / Re:Combat! de Compass Games (Dudas)
« en: 18 de Junio de 2023, 21:11:54  »
Buenas¡¡¡ Toca el escenario 3, pero hay 2 cosillas que no se si he traducido mal, o no se interpretarlas...las he señalado en negrita. Si alguien ha jugado este escenario y me puede echar un cable...no se como hacer las tiradas de C4 si explotan y afectan a algún soldado.

Que tiene pinta de ser muy emocionante eso de ir soltando c4 estilo mario kart..

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Dudas de Reglas / Re:Combat! de Compass Games (Dudas)
« en: 18 de Junio de 2023, 21:07:26  »
Escenario Introductorio 3 – Destruye el arma.

Fecha: Junio de 1944. Localización: Francia.

Mapa: The Farmhouse. Sólo filas xx.10 o más – Sólo columnas desde 11.xx a 22.xx, inclusives.

Un puesto de artillería enemiga amenaza a la Compañía. La escuadra Charlie es enviada con C4 para eliminarlo.

Reglas especiales:
1. No se usan las tablas de Eventos en este escenario.
2.  Si se juega una carta de Orden con un Evento, se trata como sin efecto.
3. Si robas una carta de Evento "Aliado" o "Enemigo", descártala y roba otra.
4. Nivel de Alerta Inicial del Enemigo: Espera.
5. Nivel de Moral Inicial del Enemigo: Bold (+1 TQ).
6. Enemigo: No Preparado.
7. Nivel de Moral Inicial del Aliado: Normal.
8. Tamaño Inicial de la Mano: 2 Cartas.
9. Sólo se usará la escuadra Charlie – Ignora cualquier carta aliada que aparezcan Able/Baker.
10. Los Aliados pueden desplegarse en cualquiera de estos hexágonos: del 11.12 al 11.19, inclusives.
11. Sólo se utilizan las escuadras azul y roja. Roba Cartas de Orden Enemiga sólo para estas escuadras.
12. Todos los Soldados Aliados van equipados con cargas de C4. Para representarlo, cada Aliado debe recibir una Orden de Plan. Al final del turno, coloca un marcador c4 en el hexágono. No cambie el liderazgo.
13. Al finalizar todos los turnos siguientes, lanza 1D10 por cada C4 en el mapa. Resultado: 0,1,2 la carga explota. Todas las cargas explotan al final de la partida.
14. Las cargas de C4 tienen un índice de explosión de 3, y un índice de fragmentación de 3, que recibe cualquier soldado en el mismo hexágono cuando explota.
15. Si una carga explota en el hexágono con el token “Gun Emplacement”, automáticamente se destruye. Gira el token a su cara “destruido”.
16. Cada Enemigo, en un hexágono sin Soldados Aliados y con un marcador c4, al comienzo de la fase de órdenes enemigas, realizará una tirada de TQ. Si la pasa, recibe automáticamente una orden de ocultación. Al final del turno retira la carga de C4, después de la tirada para comprobar si explota.
17. Lanza 1D6 para determinar la dirección del viento. Brújula Hexágono 11.11. El "1" hacia 11.10.
18. Duración: 7 Turnos.

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Dudas de Reglas / Re:Combat! de Compass Games (Dudas)
« en: 31 de Mayo de 2023, 14:31:29  »
Gracias castrol!!!Este juego ofrece  situaciones espectaculares, y se puede disfrutar mucho en cooperativo, repartiendo las escuadras.

Y sólo he probado los escenarios tutoriales.

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Dudas de Reglas / Re:Combat! de Compass Games (Dudas)
« en: 31 de Mayo de 2023, 00:03:52  »
Un par de duda más.

Impulso 4, activo mi escuadra que va última en la iniciativa, y llego con la orden sprint a un hexágono con un soldado enemigo. Hago el ataque de melé? Sin posibilidad de réplica. O se activa en el siguiente turno?

La habilidad duro??? Dice en la traducción..."Permite a un soldado coger una carta adicional cuando está herido". Se elije la que menos nos perjudique? O si decides robar la segunda, es la que activas, aunque sea todavia peor que la primera?

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Dudas de Reglas / Re:Combat! de Compass Games (Dudas)
« en: 26 de Mayo de 2023, 23:55:17  »
Retomo el juego, y revivo el hilo.

Los enemigos "en espera" hacen tirada de detección igual que en alerta?

Hay algún límite de apilamiento? No veo nada en las reglas?

24
Dudas de Reglas / Re:Heat (dudas)
« en: 18 de Abril de 2023, 23:14:48  »
Si juego una carta de stress ..se activan las cartas de mejora que pudiera robar? O se descartan hasta robar alguna de velocidad?

25
Sondeos / Re:Tus juegos especiales
« en: 10 de Abril de 2023, 23:21:12  »
Un juego se siente especial cuando llevas muchos años sin jugarlo, lo vuelves a sacar a mesa, y piensas: la de mierdas que he probado todo este tiempo teniendo esta maravilla en la estantería.

Hoy me ha pasado con Combat Commander.

El otro día jugando a la nueva edición de railroads tycoon (Railways?).

Y me pasa cuando juego a brass, la guerra del anillo....y me dejo algunos...

26
Dudas de Reglas / Re:Roads & Boats (Dudas)
« en: 02 de Abril de 2023, 00:34:53  »
Vamos a levantar esto un poco...

Al turrón...Puedo construir una fábrica de balsas en un desierto con río??

Gracias!!!

27
Dudas de Reglas / Re:Democracy under Siege (dudas)
« en: 26 de Febrero de 2023, 21:24:39  »
Vamos a darle vidilla a esto...

La carta que coloco en la reserva durante la fase de cartas, sin jugar todavía, es obligatoriamente pública? O se puede jugar oculta?

Gracias, y espero que la respuesta sea que sí... ::)

28
¿Qué os parece...? / Re:Seasons, ¿qué os parece?
« en: 19 de Agosto de 2022, 13:30:58  »
Buenas compañeros.
Después de una nueva reedición en español, y a ver si salen también las expansiones, ¿que os sigue pareciendo este juego?
Han salido otros que lo ha dejado atrás?

Un saludo.

No lo ha dejado atrás, para mí están a la par.

Res Arcana.

29
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Mejor juego de Vital Lacerda
« en: 04 de Agosto de 2022, 23:18:56  »
Está kanban en el altar, y luego en la lista podéis poner los que queráis, de Vital, o de vuestro autor favorito.

30
Ayudas de Juego / Re:TurfMaster - Tapete de Juego - Kentucky
« en: 21 de Julio de 2022, 03:05:29  »
Me acaba de llegar el tapete, por ahora contento con el resultado… de hecho he pedido varios y bastante bien en general todos. Relación calidad/precio buena.

Os pongo alguna de este en concreto:





Genial, pues como vivo en Móstoles, seguro que podemos cuadrar algún sitio para quedar. Me apunto entonces, ya me dices

Cuando quieras quedamos y te doy el tuyo

Me sobra uno por si alguno lo quiere

Saludos

Edit: Luego comparto el original

Yo sólo paso a recogerlo si se estrena con una carrera.

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