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Mensajes - edugon

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Reseñas escritas / Clash of cultures: Civilizaciones - Una pre-reseña
« en: 15 de Noviembre de 2015, 20:44:08  »
Ya he encargado Clash of Cultures: Civilization, la expansión de Clash of Cultures.


Lamentablemente, por diversos motivos que no vienen al cuento, no voy a poder disponer del juego hasta el mes de enero. Para tratar de paliar este síndrome de abstinencia, escribo esta pre-reseña, que es una explicación sobre el contenido de la expansión obtenido a partir de la lectura de las reglas, material y  otras reseñas. Al efecto, también he tomado en consideración diversidad de opiniones sacadas del BGG de gente que ya la ha jugado. Prometo, postear la “post-reseña” con mis impresiones personales cuando ya lo haya jugado. Todas las imágenes son de la BGG

La expansión trata principalmente de “corregir” dos de las principales críticas que se le hacían al juego de base:
 >:( ¡Cómo es posible que en un juego de civilizaciones no podamos jugar con civilizaciones antiguas!
 >:(¡Esto es un fraude! : En la portada de la caja se ve a un samurái a caballo peleando contra un elefante, y aquí no tenemos ni caballos ni elefantes!!!!



… y creo yo que lo logra,  y mucho más. Pero bueno, vayamos por partes como dijo Jack el Destripador.

¿Cuáles son las principales novedades de la expansión? Además de 5  losetas de terreno nuevas, 20 nuevas cartas evento, 6 nuevas carta objetivo y 5 cartas de objetivo y acción que reemplazan otras tantas del juego base, el juego incluye:

1.-   Piratas
Antes teníamos los bárbaros que aparecían cada vez que había una loseta con dos tierras fértiles: Ahora tenemos los piratas (con sus barcos negros) que aparecen cuando hay una loseta de mar. También, al igual que los bárbaros, aparecen con cartas eventos.


Estos son pintados por un fan, en el juego vienen en negro

Que hacen los piratas? Pues arruinarte la vida, que es lo suyo:
•   En el hexágono donde esté un pirata y en los adyacentes no se pueden cosechar recursos ni pueden pasar rutas comerciales.
•   Cuando toca ataque pirata por carta evento, los barcos saquean una ciudad costera a 2 hexágonos de distancia (quitan un recurso o una ficha de ánimo),
•   Impiden el paso por el hexágono en el que están (salvo que pelees con ellos).
Sin embargo, siempre se puede convertir los contratiempos en oportunidades. Tal como hizo Julio Cesar en su juventud que mejor que una buena cacería de piratas: Si eliminas un pirata recibes un oro y una ficha de ánimo (la gente estará muy contenta de que te quites de encima estos pesados).
Como detalle gracioso, el juego trae varias pegatinas de piratas para  ponerlas en las losetas de dos hexágonos de mar del juego de base para recordar cuando aparecen piratas.

2.-   Tres nuevos tipo de edificio
En el juego de base, todas las ciudades completas son iguales… lo que puede variar es el orden en el que creas los edificios. Ahora, se añaden tres tipos de edificios nuevos, por lo que podrás ir “personalizando” tus ciudades. Los edificios son:
•   El mercado: Permite construir caballería y elefantes. Además, cada vez que alguien establece una ruta comercial con tu ciudad con mercado, recibes una de oro de la reserva (maximo de un oro).
•   El obelisco: Es inmune a la conversión por influencia cultural. Además si te invaden la ciudad, el obelisco queda siempre de tu color.
•   La botica: Cada vez que pierdes una unidad en combate terrestre, pagas una de comida o un oro y puedes “resucitar” tu unidad en la ciudad con botica.
Como veis buena variedad y más decisiones que tomar a la hora de decidir que edificios construir.


Los obeliscos


3.-   Caballería y elefantes
Ahora puedes diversificar tu ejército, añadiendo caballería y elefantes. Algunas civilizaciones pueden construirlos desde el principio, pero si no, te toca tener mercado en la ciudad para obtenerlos. Construir un elefante te cuesta dos comidas y para una caballería una comida y una madera. Las caballerías y elefantes cuentan como una unidad de ejército, por lo que sigue la regla de que el máximo de unidades de cualquier tipo que puedes tener en un hexágono son 4. Pero además de los poderes y habilidades de las unidades normales de infantería, estas unidades tienen habilidades especiales:
•   Cada caballería añade +1 VC por cada unidad de infantería que esté en su mismo ejército: Así por ejemplo, una caballería con 3 infanterías añadiría +3 a su VC. La mejor combinación sería 2 caballerías con 2 infanterías (+2+2= +4).
•   Por cada elefante que tengas, una tirada de dado de valor 1 o 2, en vez de sumarse a tu total de ataque, anulan un impacto del enemigo. Por ejemplo, tienes dos infanterías y un elefante y sacas 5, 2 y 1. El 1 no lo contarías, con lo que tu VC sería de 7, pero a cambio anularías el primer impacto del enemigo. Si hubieses tenido dos elefantes y una infantería, solo habrías tenido 5 de VC pero hubieses bloqueado 2 ataques enemigos. Aunque en algunas ocasiones concretas pueda perjudicarte, generalmente es muy potente.
Sin embargo ambos tienen ciertas limitaciones. Solo dispones de 4 fichas de cada uno, por lo que tendrás que ver bien donde los distribuyes. Pero además, al combatir, son las primeras unidades que mueren.

"Un elefante se balanceaba en una tela de una araaañaaa y como veía que no se caía..."

4.-   Las civilizaciones y sus líderes.
Este componente es el que le da el nombre a la expansión. Frente al inicio simétrico que proponía el juego de base en el que todos parten de la misma posición y con las mismas características, en esta expansión cada jugador asumirá una de las civilizaciones disponibles. Lo primero que llama la atención es la gran cantidad de civilizaciones disponibles: Catorce!!! Es realmente sorprendente, porque uno imaginaría unas 4 u 8 civilizaciones… pero 14. De acuerdo al diseñador, a medida que fueron probando y creando, surgieron demasiadas buenas ideas, como para perder la oportunidad de incluirlas. Un punto para el diseñador y la editorial que no cayeron en la tentación de sacar mini-expansiones de la expansión con civilizaciones nuevas.
Las civilizaciones disponibles son los vikingos, celtas, Roma, Cartago, Grecia, fenicios, Egipto, Babilonia, Persia, los Hunos, India, China, Japón y los Mayas. Adicionalmente sacaron para una edición en Essen los Aztecas. Casi todas las civilizaciones son de la antigüedad (los hunos un poco al límite). Desentonan un poco los vikingos (y los aztecas) en ese sentido –más bien medievales- , pero considerando que el diseñador es danés supongo que no se pudo resistir (e hizo bien, porque molan mucho).
Al empezar la partida, cada jugador recibirá dos cartones de civilización al azar y elegirá uno con el que jugar.

¿Qué caracteriza cada civilización?:

Loseta de inicio: Algunas civilizaciones, como los vikingos, empiezan con una loseta de inicio distinta (con un hexágono de mar).



Avances propios: Todas las civilizaciones tienen 4 avances propios, exclusivos de su civilización. Cada civilización tiene su cartoncito con sus 4 avances. Lo original es que estos avances están ya asociados a un avance preexistente del juego original. Así por ejemplo, cuando los egipcios descubren “ritos” automáticamente descubren también “embalsamamiento”. Ello lógicamente anima a los jugadores a descubrir lo antes posible los avances asociados a sus avances exclusivos (ya que obtienen un 2x1 y también cuentan como ½ punto de victoria). Adicionalmente, lo genial de este diseño y que hace el juego muy temático, es que estos avances tienden a destacar algunas de las características que definieron esas civilizaciones y además suelen guardar cierta conexión entre ellos. Los 4 avances fenicios fortalecen su capacidad naval y comercial, los hunos, como buenos nómadas, pueden “mover” sus ciudades de tamaño 1 y tienen caballería desde el principio, los aztecas pueden sacrificar prisioneros, los celtas pueden controlar y aliarse con los bárbaros, etc…


Los indios liderados por Mr. Gupta

Líderes: Cada civilización tiene tres líderes históricos. Por ejemplo Roma tiene a Julio Cesar, Augusto y Sila; los celtas tienen a Vercingetorix, Boudica y Viriato. Al inicio, elige al azar uno de ellos que es representado en el tablero con una miniatura. El líder tiene dos poderes propios que benefician generalmente a las unidades que se encuentran en su hexágono o a la ciudad en la que se encuentra. En algunos casos, esos poderes refuerzan los poderes específicos de su civilización
La miniatura de líder no cuenta en los límites de apilamiento (puede estar con 4 unidades) y no combate por si sola. El líder puede morir por una carta evento y morirá si al finalizar un combate se encuentra solo con unidades enemigos (parecido al colono). Mata un líder enemigo da dos puntos de victoria.
En la fase de estatus podrás reemplazar un líder muerto y si lo deseas, jubilar el líder actual y reemplazarlo con un líder nuevo. El líder jubilado ya no podrá volver a jugar y simplemente sacas otra carta de líder disponible al azar y colocas la miniatura de líder en una de tus ciudades. Solo tienes tres líderes, por lo que si se muere o jubilas tu tercer líder pues tendrás que seguir sin líderes lo que quede de partida.
Se propone como variante que tú eliges el orden de los líderes en vez de hacerlo aleatoriamente (personalmente creo que tal vez esta debería haber sido la regla de base y no la variante, sobre todo tras varias partidas cuando ya te conozcas los poderes de cada lider, aunque es cierto que así evitas las partidas en las que ya tienes bastante predeterminado como jugar).


Los griegos ya no son lo que eran.

Valoración inicial
Bueno, pues esto es en grandes líneas lo que incluye esta expansión. A mí la verdad es que me impresionó, por cuanto no se han andado con racanerías y han creado bastantes elementos adicionales. Un punto muy favorable, y que no siempre suele darse con las expansiones, es que no incrementa significativamente la duración de las partidas. Lo único es la distribución inicial de civilizaciones (y lógicamente, al principio) enterarte de que va cada civilización. Pero más allá de eso, el juego no tiene porqué durar mucho más y eso es un punto. Además es una expansión que no cambia la mecánica de base del juego sino que la complementa muy eficazmente. Supongo que esta expansión será “obligatoria” para todos los que les haya gustado CoC, porque además aumenta la rejugabilidad de un juego ya de por sí muy rejugable, con el añadido de que ya no será necesariamente la jugada inicial irrigación + hacer feliz tu ciudad + recoltar la más adecuada a tu civilización.
Como dije al principio, me falta ahora probarla para ver que sensaciones da. Invito a aquellos que ya la hayan jugado a que nos cuenten como la ven y complementen lo señalado en la reseña. Deciros además que parece que va a salir la versión en español en un futuro próximo.
Finalmente invitaros a ver este video del creador del juego. Es muy corto y está en inglés pero merece la pena verlo. Se ve que es un cachondo, aunque sea por el simple hecho de hacerlo en su cocina y no con una estantería detrás repleta de juegos.
https://boardgamegeek.com/video/55059/clash-cultures-civilizations/clash-cultures-designer-preview

Saludos lúdicos.


1517
Yo me he comprado de una vez el CoC y la expansión CoC civilization en francés (juego con mis hijos y ellos hablan francés) y la he comprado en linea. Lo malo es que como ahora vivo en America Latina lo he pedido para casa de mis padres y me lo traeré tras las navidades a ver que tal. Me lo he pillado en ludifolie.com

La diferencia de precios es bastante significativa. Cobran 15 euros por gasto de envío (pero puedes meter varios juegos en ese envío). Yo aproveché y me pillé los dos CoC más el descent 2a edición.
Saludos

1518
Reseñas escritas / Re:Herejía de Horus (Reseña)
« en: 11 de Noviembre de 2015, 20:41:18  »
las fotos de la reseña inicial ya no se ven... Habría forma de subirlas de nuevo  :D

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Dudas de Reglas / Re:Archipelago (Dudas)
« en: 09 de Noviembre de 2015, 22:49:56  »

 que tal una duda.

      cuando se dice que el templo protege a una región, quiere decir que es a un solo exagono?
      o toda la región adyacente también?
       
         por ejemplo: si un templo que tiene 2 exagonos adyacentes de tierra también protege a los meeples                     de esos 2 exagonos

Una región solo es el hexagono en el que está el templo. Sólo los meeples de ese hexagono están protegidos. Por lo tanto, si tengo un meeple en un templo, este no se tumbará y el jugador podrá levantar a los otros meeples propios en ese hexágono (que serían como máximo dos) y a los meeples de otros jugadores presentes en el hexágono (máximo 3 por jugador). Si el meeple lo tengo en la ciudad que controla al templo, tendré primero que "pagar" por levantar el meeple de la ciudad, pero al hacerlo ya podré levantar los otros meeples en el hexagono sin costo alguno.
De hecho, si en la región solo tengo un meeple, y este no está en el templo, (p.ej. está en la ciudad), no obtengo mayor ventaja por el templo en lo relativo a esta crisis. Conviene por ello poner los templos donde sepas que sueles tener varios meeples (p.ej. lugares con buenos recursos).

Saludos

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Juego sencillo y rejugable
« en: 08 de Noviembre de 2015, 23:29:00  »
También podría añadir Libertalia.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Juego sencillo y rejugable
« en: 08 de Noviembre de 2015, 21:24:06  »
Algunas opciones un poco menos euro:

Kemet: Muy rejugable y de dos a cinco jugadores. Las reglas en si mismo no son muy complicadas pero si es cierto que las primeras partidas te pierdes un poco con la variedad de losetas de poderes. Partidas de 1 hora a 1 hora y media. De darse tortas, con figuritas y poco azar.

Arcadia Quest: Bastante rejugable, aunque la gracia está en jugar modo campaña, por lo que conviene jugar siempre con el mismo grupo. De 2 a 4 jugadores. Cada escenario dura como una hora. Muy interactivo... también es de darse tortas, con figuritas y muchos dados. Lo malo el precio. Te lo pasas bien jugando.

Zombicide: Bastante sencillo, muchas figuritas, de matar zombies, pero en modo colaborativo (lo que implica que no pasa nada si los otros jugadores no se saben las reglas de inicio...). Partidas de 1 a 2 horas.

Colt Express: Me parece un juego bastante divertido, facil de explicar y no muy largo (media hora por partida). Ahora bien, no creo que sea un juego para jugar partida tras partida sino para espaciarlo cuando os apetece algo ligero.

Doy por hecho que ya has quemado o probado los clasicos: Catan, Carcassone o Puerto Rico.


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No tengo ni he jugado a Mice and Mistics. El de Andor no está mal pero sí es cierto que al final tu tienes que dirigirlo bastante porque si no dificilmente ganen tus hijos (claro, depende de que edad tengan). A mi hijo le gusta mucho (9 años), a mi hija de 12 no tanto. A mi me gusta bastante, aunque a veces es más de cálculo que de aventura. Las partidas tampoco son imposibles de ganar. Tampoco es un juego al que juegues todos los días porque la instalación también lleva un rato. Algunas leyendas son muy rejugables y hay varias leyendas adicionales oficiales y de fans en internet, por lo que no necesitas la expansión.

Sin embargo, cometí el error de comprar Arcadia Quest y ahora solo quieren jugar a ese. No es colaborativo, más bien de darse tortas unos a otros. Pero es relativamente sencillo, aunque tampoco es simple, estetica chibi que les encanta a los niños y muy adictivo (sobre todo el modo campaña). Lo malo es el precio, pero posiblemente lo amortices porque va a ver mucho mesa.

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Hola,
Algo que me parece un poco antitemático en un juego tan temático como Archipelago es la ubicación de puertos y mercados. En el juego da absolutamente lo mismo donde coloques un puerto o un mercado por cuanto sus beneficios son independientes de su ubicación en el terreno. Evidentemente, tiendes a colocar tu puerto y mercado juntos para poder controlarlos ambos con una ciudad, pero el hexagono donde lo coloques no tiene mayor importancia (a lo sumo, procurarás tenerlo lejos de otros jugadores para evitar que en un despiste te lo quiten, pero poco más).

Una alternativa que se me ocurre sería que la existencia de recursos en la misma loseta que el puerto o mercado modifican los precios de venta y compra mediante la aplicación de las dos siguientes reglas:
a) La existencia de un recurso en el hexagono abarata su compra en el mercado interior: Si por ejemplo quiero comprar piña en el mercado interior me saldrá por una moneda de oro más barata si en esa loseta hay piña.
b) La existencia de un recurso en el hexagono incrementa su precio de venta al mercado exterior: Si por ejemplo quiero vender piña en el puerto, me darán una moneda de oro más por piña si en esa loseta hay piña.
La lógica sería que es más barato comprar un producto en un lugar donde este producto se produce. También, te ahorras dinero (y por lo tanto sacas beneficio) cuando el producto está en el mismo lugar que el puerto donde vas a venderlo ya que no gastas en transportarlo hasta el puerto.

Otra opcion podría ser que ese beneficio otorgue una moneda de más a la venta y una de menos en la compra tanto en el puerto como mercado. Sin embargo, creo que tal vez eso daría demasiada importancia a tener el recurso en la loseta y posiblemente distorsionaría demasiado el juego, por lo que a priori creo que funcionaría mejor con la propuesta como está enunciada.

De esta manera podría darse competencia por ciertas losetas más jugosas o con muchos y variados productos. La ubicación de mi mercado o puerto tendría un poco más de estrategia (aunque sea económica).

Un problema que podría tener esta variante es que fomentaría la construcción de más puertos o mercados y, si es una de las condiciones en juego, accelerar exageradamente el fin de la partida.

Voy a ver si la pruebo en mi próxima partida. ¿Algún comentario, sugerencia? (si la probais antes que yo, comentad si funciona...).

Saludos



1524
Dudas de Reglas / Re:Archipelago (Dudas)
« en: 04 de Noviembre de 2015, 21:13:00  »
Si, tal vez tengas razón y gracias por la aclaración.
De todas maneras creo que en la próxima partida usaré lo propuesto en varios foros de poner de canto al meeple ocupado, porque yo creo que no siempre lo hemos hecho correctamente (y a veces se nos olvidaba).

De hecho, hay otro tema al que le estaba dando vueltas respecto a la ubicación de puertos y mercados. Pero como es más una posible variante, voy a abrir otro post en la sección variantes.

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Dudas de Reglas / Re:Archipelago (Dudas)
« en: 04 de Noviembre de 2015, 19:36:22  »
Gracias por la aclaración Vendettarock.

El hecho de poder reclutar en un hexagono con barco ayuda mucho cuando uno hace la exploración con barco, para permitir rapidamente ocupar el nuevo hexagono descubierto.

Aprovecho para preguntar una duda más: En un hexagono donde ya hay un puerto (o un mercado) que aún no ha sido usado ese turno, construyo con un meeple disponible una ciudad. Puedo inmediatamente usar el puerto con el meeple que ha construido (y ocupa) la ciudad?

Realmente, Archipelago me gusta mucho, pero posiblemente la parte peor diseñada del juego es todo el tema de los ciudadanos activos y ocupados que generar cierta confusión. Reconozco que cuando uno revisa las reglas, sí tienen lógica pero no por ello deja de ser confuso (basta ver todos los posts creados en relación a este tema). Creo que a Boelinger le faltó haberselo currado un poco más para hacerlo más simple.

De hecho, creo que hubiese sido más sencillo si el uso de mercado o puerto no ocupase al meeple. De esta manera, las reglas habrían sido más sencillas y más fácil de recordar:

1)  Solo recolectar y construir un edificio ocupan al meeple; el resto de las acciones no lo hacen.
2)  Los meeples ocupados solo pueden realizar acciones que no impliquen "desplazarse" de donde están (el edificio recién construido o el recurso): Reclutar, hacer bebés, impuestos, recolección y usar puertos y mercados (a diferencia de "construir barco u otro edificio", migración, explorar y cosechar que sí implican mover al meeple).

Creo que esta modificación simplifica sin distorsionar el juego. De hecho, el mercado o puerto solo se pueden usar una vez por turno, por lo que no afecta tanto que el meeple esté o no ocupado... y además uno tiende a dejar sus mercados/puertos (o ciudades que la controlan) ocupados para que no se los roben. Voy a probar esta variante en mi proxima partida a ver que tal  8)

Saludos

1526
Dudas de Reglas / Re:Archipelago (Dudas)
« en: 04 de Noviembre de 2015, 06:19:24  »
Hola Vendettarock,
A lo mejor me equivoco, pero creo que para la pregunta 2 la respuesta es sí: Para reclutar hay que poner los nuevos ciudadanos reclutados en el área de tierra de un hexagono en el que haya una unidad activa (dice unidad, lo que incluye barco y ciudadano). Por lo tanto puedes reclutar ciudadanos en un hexagono en el que solo hay un barco. No entendería por qué no puedes reclutar un ciudadano en el otro terreno separado por mar de donde esté tu ciudadano.
No se si esto se ha resuelto ya en alguna faq.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Euros, euros everywhere
« en: 01 de Noviembre de 2015, 18:53:35  »
Como cuantas cartas estamos hablando? Se utilizan mucho? Yo pensaba que eran muchas...

Sin la expansion creo que son unas 40 0 45 cartas, pero muchas son iconográficas. Y las que tienen texto (fundamentalmente las de personaje) son muy sencillas de entender.

Mi inglés es bastante malo y no lo tengo ni tradumaquetado ni nada.

Además, de que muchas solo tienen icono, las cartas están visibles para todos, por lo que basta que uno en la mesa sepa un poco de inglés (o francés si compras el original) para poder jugar. Te diría que no necesitarías ni siquiera imprimir las cartas traducidas , sino poner en un folio la traducción de los textos de todas las cartas y consultarlo cada vez que te entre duda sobre el juego.

Suerte

1528
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Wargame de la IIGM
« en: 30 de Octubre de 2015, 18:53:35  »
La Segunda Guerra Mundial de NAC...

(Son coñas, pero que bien me lo pasé con ese juego en los años 80 poniendo todos mis rusos en la montaña alrededor de Baku para resistir hasta que me llegaban los refuerzos y podía volver a dar cera a los alemanes...). También molaba la guerra civil, pero el mejor de NAC era "El día D" con sus paracaidistas, minas y divisiones SS.... Luego evolucionamos al Squad Leader y las guerras arabe israelitas de Avalon Hill. Y los de mi grupo les encantó "El tercer Reich" aunque ya nunca jugué... (pero se veía supercomplicado...)

Perdón, parezco el abuelete contando sus historias que a nadie importante, pero me dio un ataque de nostalgia y no me pude contener... :o

1529
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Euros, euros everywhere
« en: 30 de Octubre de 2015, 18:42:57  »
Apoyo la idea de Archipelago. No es un Euro 100% porque tiene mucho tema (un cierto toque de exploración) y mucha interacción (todo se puede negociar). Pero sus mecánicas son cojonudas y muy lógicas: Si tienes excedentes de recursos en un mercado, además de bajar los precios generas paro en la población (ya que no son contratados para cosechar). Si tienes mucho paro, aumenta el descontento y el riesgo de revolución. Pero si construyes iglesias, reduces los deseos de revolución de la gente. También puedes reducir los deseos de revolución produciendo ron u organizando fiestas (creo que eso venía en algunas de las cartas de la expansión). En lo referente a material es de primera calidad... los dibujos de las losetas y las cartas molan un mazo. Además tiene meeples  ;D y muy poco azar. Lo he jugado a 2, 3 y 4 jugadores y funciona bien (a 2 es un poco más flojo pero sigue siendo bueno). No he jugado a 5 pero he leído que tiende a alargar las partidas.

El punto que tiene semicooperativo es auténtico: Tienes que ganar pero evitando que se rebelen los indígenas... porque si no pierden todos. El mismo principio que el cambio climático: Sabemos que hay que reducir las emisiones de CO2 pero queremos que sean los otros los que se encarguen de ello, por lo que empieza la negociación. Y para más inri puede que alguno de los jugadores en realidad sea un traidor que está fomentando en secreto la revolución. Si a eso le añades que también tiene subasta creo que no quedan muchas mecánicas por incluir  :P

Informaté bien antes de comprarlo, porque es de esos juegos que suele polarizar a la gente: O les encanta o lo odian. Como habrás intuido yo soy del primer grupo  ;)

1530
Estrategias / Re:Catán ¿qué estrategias usais?
« en: 30 de Octubre de 2015, 15:45:19  »
Yo no tengo ni he jugado a ninguna expansión de Catán (principalmente porque al parecer casi todas alargan el juego, y porque en principio prefiero comprar un juego nuevo a una expansión). Si he jugado al Catán los colonos de Europa que en realidad ya ha incorporado este principio de una monedita cuando no te ha caído recursos (aunque si recuerdo bien no te permite lo de elegir los dados sino cambiar varias monedas por recursos).
Realmente esta variante merece mucho la pena y le da más vidilla al juego (además de agilizarlo un poco, al disponer de más recursos al principio).

Suerte

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