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Mensajes - segalion

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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 20 de Febrero de 2020, 12:04:26  »
Una fotillo con fichas  (ciudad de 2 poblados) y cubos y algunas cartas en "modo texto".



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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 19 de Febrero de 2020, 22:35:32  »
Según mi punto de vista los recursos tienen el valor en el momento en el que los necesitas para hacer algo. Por ejemplo al principio el oro y el hierro no sirve para nada, y lo que te interesa es comida y madera para poder construir. En otro momento determinado puedes necesitar hierro y a lo mejor tener mucho oro, o viceversa. También piensa puedes gastar un recurso de hierro para robar tres de oro, y al quedarte sin hierro te los roban en el siguiente turno...
Así que interesa coger recursos y gastarlos a ser posible en el mismo turno.

De lo que he jugado conviene recolectar los que necesitas para las acciones planeadas, ejecutar las acciones gastando los recursos y dejar espacio para recolectar en el siguiente turno.luego la gestión es mucho más compleja porque no tienes los recursos que quieres en el territorio en el que los necesitas, hay que transportarlos, etc.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 19 de Febrero de 2020, 21:34:10  »
Eso es.
Las montañas de oro están en los extremos de río y suelen juntar de una a tres pepitas por loseta ( de 2 a 6 recursos de oro por cada coincidencia).


Las montañas de hierro están en los extremos de caminos , y propongo 1 pepita de oro cada 2 montañas...


Ah, el hierro también se puede comprar con oro.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 19 de Febrero de 2020, 18:50:53  »
Voy a dejar tu propuesta en pendiente. He tanteado el juego añadiendo más almacenaje, y no he visto mejoras especiales. Realmente, cuando consigues adosar (que no es tarea fácil, xq hacen falta muchos recursos), tienes ya una ganancia importante  porque solo necesitas 1 recurso de alimento, es decir, pasas de 2-3 huecos efectivos (de no alimento) a 6-7, por lo que ya vas sobrado.

He probado a poner 3 huecos por poblado, pero entonces los inicios de la partida son muy complicados por falta de huecos, y creo que es conveniente que la gente pueda crear poblados con facilidad al principio, para animar cuanto antes las partidas.

Lo que sí voy a modificar es crear más oro. Porque la espiritualidad consume mucho oro, así que voy a poner algunas pepitas de oro salteadas en las montañas de hierro.



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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 19 de Febrero de 2020, 17:11:02  »
Me parece una gran idea...
Me preocupa el tema físico, ya que habría que hacer que los poblados anexados quedasen "pegados".
Tal como lo tengo ahora con fichas y cubos de jumping Clay queda muy resultón. Hay que tener en cuenta que en el juego nos pasamos todo el tiempo moviendo cubos de un sitio para otro, y la "ergonomía" es muy importante.

PD: He conseguido hacer el dibujillo de antes más grande.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 19 de Febrero de 2020, 13:17:37  »
Otra ayuda más a las explicaciones:

Los dibujos de las unidades (carro, barco, poblados y ciudades) y los recursos que hay que gastar para conseguir crearlas (ojo, todavía no son definitivos, porque son cosas a balancear...)

He cambiado el diseño del poblado, que me parece que queda más bonito e intuitivo.




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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 18 de Febrero de 2020, 21:18:10  »
Muchas gracias Erynus. Por el momento ya me has ayudado un montón con tus comentarios.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 18 de Febrero de 2020, 18:27:26  »
Ok. Entendido. De momento si llevo más de 10 partidas con hasta 4 jugadores, pero con versiones muy antiguas. Para que jueguen solos, y solo con las reglas, creo que aún falta.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 18 de Febrero de 2020, 17:42:26  »
El problema es que yo creo que estoy en la fase de ampliar el círculo de testers. Y lo que veo es que con el diseño actual me va a ser muy complicado que la gente quiera probar mi juego.
Me recomendáis algo?

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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 18 de Febrero de 2020, 16:48:03  »
Muchas gracias Altea por la recomendación.
Efectivamente, tienes toda la razon, lo que pasa es que no es fácil para mí que la gente pruebe el juego. Todavía no he acabado el proto (aún me quedan cubos por hacer, acabar los diseños de cartas bonitas, mandarlos a imprimir ... porque quién va a querer probar las de "modo texto"... Menudas sensaciones...

La verdad es que no se si me lo parece a mí, que soy novato total, pero yo veo videos de otros juegos de éxito (agricola, terraforming, ...) Y me parecen de un complicado (en reglas y acciones de cada turno) bastante mayor que este.

Mis próximos pasos creo que serán acabar el diseño grafico, hacer un par de prototipos y dejar uno en algún centro de juegos...

Me han puesto muy negro lo del PNP, pero tampoco lo descarto.

De momento todo lo que voy haciendo sirve de avance (instrucciones, gráficos, etc.).




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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 18 de Febrero de 2020, 13:59:38  »
 ;D ;D ;D
Tranquilo Erynus... Que aquí no se muere nadie.... El jugador podrá construir otro poblado en otro lugar y seguir recolectando recursos... Las inundaciones tampoco son tan probables pero obviamente cuánto más cerca de ríos construyamos más riesgo asumimos. Es un mecanismo bastante bueno para compensar: Los que construyen muy pronto posiblemente lo hagan mas cerca de ríos, tendrán menos hueco para crecer y posibilidad de perder la población, a cambio de la ventaja de haber construido antes. Yo incluso veo buena estrategia arriesgarse para obtener recursos pronto aunque luego pierda la población. Aunque obviamente no anexaria ( crearía una ciudad) hasta que no me hubiese asegurado el paso del río.

Este caso era simplemente era un ejemplo ilustrativo, que por lo que veo has entendido muy bien.

La verdad es que el juego tiene enjundia...

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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 18 de Febrero de 2020, 09:55:52  »
He caido en la cuenta de que con el gráfico anterior puedo explicar bastante bien el "septimo recurso": el espacio entre losetas:




Continuando el rio entre territorios C y D, podemos tener tres posibilidades de cartas R1, R2 y R3.

Si os fijais, R1 permite al jugador rojo extender su ciudad con un poblado más, el R2 dejaría su ciudad sin posbilidad de crecimiento (solo dos poblados, porque no quedaría más hueco entre las losetas al lateral de ubicación de poblado, para poder añadir más poblados). Pero la catástrofe vendría si sale R3, que provocaría la inundación de uno de los poblados y el aislamiento completo del segundo (que por lo menos le permitiría salvar temporalmente algunos de los recursos que almacenase). Obviamente, si la carta R3 le sale al jugador rojo optaría por ponerla en otro rio, más concretamente hacia el norte y así aislar el poblado naranja).

Obviamente, el jugador rojo ha escogido un lugar poco adecuado para crear su ciudad.



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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 18 de Febrero de 2020, 07:45:24  »
Hola Erynus
Los de 9 de oro no es necesario al mismo tiempo. Tal como está ahora son necesarios tres oros para cada recurso de espiritualidad, pero obviamente se consigue en varios turnos. Además ten en cuenta que también hay barcos y carros. Pero tienes razón en lo de que no es bueno poner mucho recurso de un mismo tipo en una unidad sin hierro porque te la pueden quitar fácilmente. La jugada que te escribí antes es solo un ejemplo muy extremo, algo así como una super jugada.
Lo de la espiritualidad tienes razón. Tengo que dar una vuelta pero me gusta eso de que el jugador al que conviertes tengas que pasarle algo de espiritualidad.
para lo de la complejidad a lo mejor exagerado un poco con lo de exponencialmente. El número de unidades y de recursos totales está pensado para que el 99,9% de las partidas no llegues a superarlos. Efectivamente dependerá del número de turnos y por tanto el número de cartas, de los recursos necesarios, etc. La verdad es que es un juego que va a ser muy difícil de equilibrar... Cómo estamos aquí tú y yo solos y no nos y no nos oye nadie te puedo contar que para el primer equilibrado inicial he hecho un programa de emulación , jugando más de 1000 partidas. Pero como ya he hecho bastantes cambios voy a tener que rehacer el programa... Obviamente no es lo mismo qué partidas reales pero al menos me ha dado muchos datos para saber la cantidad de recursos que se van generando y que se van consumiendo en media.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 17 de Febrero de 2020, 18:03:51  »
Un grafico muy explicativo de los territorios que se van creando con las cartas, y poblaciones en los mismos...

El jugador verde tiene poblados en territorio 1 y 4.

El rojo tiene una ciudad de 2 poblados en territorio 4

El jugador naranja tiene 3 poblados en territorios 1, 2 y 3 (y en el 1 se trata de una ciudad compartida con el jugador verde). Además, tiene los poblados de los territorios 1 y 2 conectados.




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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 17 de Febrero de 2020, 08:01:35  »
Para Erynus:
El límite de las fichas de 5 tengo que subirlo seguramente a 8. No creo que sea posible en las rondas del juego hacer tantas ciudades barcos o carros.
Todos los recursos y fichas están visibles para todos los jugadores en todo momento, en el tablero para poder recolectar o almacenados en las fichas de cada jugador.
El hierro se utiliza para tomar recursos de otro jugador por la fuerza, pero este debe estar conectado o en el mismo territorio o por ejemplo entre barcos en el mismo río. por ejemplo un barco con un recurso de hierro digamos que sería un barco de guerra porque podría atacar a otros barcos. También se podría atracar un barco desde los territorios aledaños al embarcadero en el que se ubicase.

El recurso de espiritualidad es lo último que ha añadido y quizá me falta algo por pulir. Pero ten en cuenta que tampoco es tanta ventaja. Gastar tres recursos de espiritualidad renunciar a 3 puntos victoria y 3 oros al final de la partida. Habre obtenido 3 puntos de un poblado de otro jugador a cambio, pero a un coste bastante elevado (tres recursos de espiritualidad probablemente han necesitado 9 recursos de oro, y además ahora me quedo sin espiritualidad que otros jugadores podrán utilizar en otros turnos contra mí).

En general he sido muy cuidadoso con el tema de los recursos para tener las partidas completamente equilibradas.... los recursos que se crean, los recursos que pasan entre jugadores y los recursos que se gastan y vuelven al depósito. Que de alguna u otra forma todos sean intercambiables entre ellos. Por ejemplo con oro se puede comprar el resto de recursos. Con el hierro también.
La idea es que los recursos se vayan necesitando de diferente forma a lo largo de la partida: al principio madera y alimentos lo más importante, por lo que el oro y el hierro no nos servirán para mucho. La idea también es que se produzca escasez o bien en algunos territorios o en general en todo el tablero, lo que obligará a cambios de estrategias, etc.

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