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Mensajes - karjedon

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Dudas de Reglas / RE: LOCK AND LOAD
« en: 06 de Noviembre de 2007, 10:15:46  »
Pues yo juraría que si metes fichas nuevas en la melee en un turno nuevo y no se ha combatido en esa melee durante ese turno, además de poder participar (estas fichas que entran) en el nuevo combate de melee; este combate de melee puede tener lugar en el momento de meter esas fichas, sin necesidad de volver a activar las fichas de la melee en otro impulso.
Pero tampoco estoy muy seguro.

Efectivamente y si  ;)

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Sesiones de juego / RESEñA DE PARTIDA DE LNL: BAND OF HEROES (Y 2)
« en: 05 de Noviembre de 2007, 18:34:02  »
THE BRIDGE AT CHEF DU PONT (Chef du Pont, Francia, 6 de Junio de 1944)

En esta partida, Jack y yo intercambiamos papeles: mientras Jack llevaba a los aguerridos yankis, Oz y yo nos hicimos cargo de los defensores alemanes.
En este escenario, 2 pelotones de paracas y 1 aerotrasportado, con abundantes armas de apoyo (morteros, ametralladoras y 1 cañón), tienen que tomar un puente tenazmente defendido por 3 pelotones de reservistas alemanes, equipados con varias ametralladoras.
Los primeros turnos del combate se limitaron a un fuerte intercambio de disparos entre ambas orillas del río sin muchos resultados, ya que ambos bandos estabamos bien parapetados.
Cuando por fin se decidieron a avanzar los yanquis, resultarón clavados una y otra vez en el puente por el fuego concentrado de las ametralladoras germanas. Finalmente, 2 escuadras lograron cruzar, pero fueron emboscadas en la salida del puente, dando inicio a una melé que resultaría prolongada y muy sangrienta, ya que ambos bandos nos dedicamos a mandar más y más refuerzos a la degollina (aunque los yanquis perdieron cerca de una treintena de hombres -3 escuadras- más un héroe mientras cruzaban el puente batido por las ametralladoreas alemanas).
Finalmente, los alemanes vencieron en la escaramuza de la salida del puente, que se saldó con otra treintena de yankis escabechinados.
Con dos de sus tres pelotones fuera de combate, los americanos tuvieron que desistir en su ataque y retirarse a esperar refuerzos antes de volver a intentar tomar el puente de Chef.

CONCLUSIONES
La batalla se saldó con más de 60 bajas para los yankis contra 5 o 6 alemanas. La clave de la contundente victoria estuvo en un sólida defensa, basada en 4 nidos de ametralladoras y un pelotón emboscado justo en la salida del puente, mientras que los yankis se mostraron indecisos en su ataque, dispersando sus disparos, y cuando por fin se decidieron a avanzar, lo hicieron a pecho descubierto, con fuego de supresión insuficiente y sin usar humo para ocultar su ataque.
La melé fue larga, sangrienta y emocionante y aunque al final se resolvió por una simple tirada de dados, los alemanes tenían las de ganar, ya que los americanos solo podían mandar refuerzos con cuenta gotas y atravesando el infierno que era el puente.
De todas formas, creo que este escenario estaba un poco desequilibrado a favor de los alemanes, pero tendría que jugarlo con los yanquis antes de confirmarlo

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Sesiones de juego / RESUMEN DE PARTIDA DE LNL: BAND OF HEROES
« en: 05 de Noviembre de 2007, 18:29:38  »
ROAD TO FOUCARVILLE (Foucarville, Francia, 6 de Junio de 1944)

Dos pelotones de paracas de la 101 deben avanzar por un estrecho camino flanqueado de setos y sembrados, para tomar un pequeño pueblo defendido por un pelotón alemán reforzado (y bien pertrechado de armas de apoyo -ametralladoras y morteros-).
Mientras un pelotón de paracas avanzaba a paso ligero por el camino, el otro se deslizaba entre los cercados con la intencion de flanquear a los defensores.
Sin embargo, a pesar de una emboscada alemana en el camino y al constante fuego de ametralladora y morteros recibido, fue el primer pelotón el que antes llego a los alrededores del pueblo, sin apenas sufrir bajas. Tras tomar posiciones en un bosquecillo que dominaba el acceso al pueblo, montaron su ametralladora pesada y empezaron a disparar a los morteros alemanes.
El segundo pelotón, mientras tanto, estaba clavado tras un seto por el fuego de una escuadra alemana.
La partida se decidio en furioso asalto a la bayoneta contra las posiciones germanas, en la que perdieron casi 20 hombres, una ametralladora pesada y al oficial al mando. Tras semejante degollina, los defensores supervivientes se rindieron a los yankis.

CONCLUSIONES
Yo tomé el mando de los yankis, mientras Jack y Oz se repartieron a los defensores.
Muy alegremente lancé a mi primer pelotón camino adelante y me comí de todo: emboscadas, fuego de ametralladora y de mortero... y sin embargo logré alcanzar el pueblo habiendo perdido solo 4 o 5 hombres (1/2 escuadra), por otros tantos de los alemanes (la media escuadra que emboscó mi avance resutó escabechinada).
Sin embargo, el segundo pelotón, a pesar de avanzar con mas precauciones y bucando las coberturas quedó clavado y desmoralizado por el fuego de una sola escuadra germana (y su MG34).
El asalto final contra las posiciones alemanas a las afueras del pueblo resultó decisivo: mientras intercambiaban fuego con la ametralladora yanki, fueron flanqueados, tiroteados a corto alcance, desmoralizados y, a continuación, asaltados, con lo que no tuvieron ni la mas minima posibilidad de defenderse.
Yo debería haber usado botes de humo para cubrir mis avances y Jack debería haber emplazado su MG42 en un edificio en lugar de un bosquecillo, para tener más cobertura. Mientras, la escuadra de Oz estaba demasiado en el flanco, haciendo la guerra por su cuenta al 2º pelotón yanki, como para poder apoyar la defensa principal, como se demostró en el último turno.

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BSK / Re: EL POR QUÉ DE NUESTROS NICKS
« en: 29 de Septiembre de 2006, 13:11:08  »
Karjedon es Cartago en griego. Cuando hace millones de años me apunte a una partida de Mediterraneo Sangriento por mail, me abri una cuenta en hotmail especificamente para la ocasion, pero entre Anibal11957, Cartago129, KartHadasth14 y Karjedon "a secas", me quede con este ultimo. Y hasta la fecha.
Por suerte es un nick sumamente extraño y ademas tiene 8 caracteres, por lo que me resulta muy practico.

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Si antes tenia ganas de pillarme esta expansion, ahora no se si podre esperar a que Devir la saque en castellano (si es que la sacan). Excelente reseña!

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Número de jugadores / Re: Juegos para 2 jugadores
« en: 22 de Junio de 2006, 13:45:08  »
Telcar: el Carcassone va muy bien con la pareja, pero por experiencia, con el Guerra del Anillo vas a tener serios problemas (salvo que sea una jugona empedernida y ademas le gusten las batallitas. Test preliminar: ¿le gusta el Risk?)

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Número de jugadores / Re: Juegos para 2 jugadores
« en: 21 de Junio de 2006, 14:24:13  »
Por experiencia, los mejores juegos para 2 jugadores son aquellos que desde un preincipio han sido diseñados solo para 2.
Ahora bien, juegos de varios jugadores que funcionen bien para 2:
El Ciudadelas no esta mal (de hecho es casi un juego diferente al de varios jugadores). Railroad Tycoon tambien funciona bien con 2, aunque pierde parte de la diversion.

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Enlaces / SWEEP OF HISTORY GAMES MAGAZINE 2
« en: 30 de Mayo de 2006, 11:55:01  »
Ya esta disponible para su descarga el 2º número del e-zine Sweep of History Games, dedicado principalmente al BRITANNIA.

http://pulsiphergames.com/sweep_issue_2.htm

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A veces, es una cuestion de suerte. En mi ultima partida (el sabado pasado), Frodo llego al monte del destino con 11 de corrupci?n. Saca la ficha de caza por su ultimo movimiento... y le sale una especial de la compa?ia (-2 corrupci?n).  Victoria in extremis de los Pueblos Libres, justo en el turno en que la Sombra alcanzaba los 11 PV.
En general, estos 10 mandamientos resumen perfectamente la estrategia a seguir por los Pueblos Libres.

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Mecánicas / RE: LOS MEJORES JUEGOS DE PUTEO
« en: 24 de Mayo de 2006, 11:10:45  »
En mas de una ocasion se han soltado tacos e improperios (sin llegar al insulto personal) jugando al Carcassone o al Aventureros al Tren. Y es que siendo 2 juegos muy sencillitos, se prestan mucho a putear al personal a la vez que obtienes ventajas. Especialmente, en el Carcassone suele ganar quien mas campos y ciudades "robe" a los oponentes.
Por otro lado, cualquier juego "diplomatico" con varios jugadores se presta mucho a las traiciones y las "puñaladas traperas": desde el risk hasta el glorioso Machiavelli.

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Por Precio / RE: JUEGOS QUE VALEN SU PESO EN ORO
« en: 05 de Mayo de 2006, 10:39:57  »
No he visto el Machiavelli en la lista y puede rondar los 100 pavos.

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Reseñas escritas / RE: GUERRA DEL ANILLO
« en: 05 de Mayo de 2006, 10:00:10  »
La Guerra del Anillo tiene su fuerte en la ambientacion: cuando juegas tienes toda la sensacion de estar desarrollando una historia.
Las mecanicas son originales, aunque cuesta un poco hacerse con ellas (sobre todo a los menos "jugones").
El (unico) problema que le encuentro es que la partida se hace un pelin larga y eso sin contar lo que se tarda en montar y recoger, por lo que no es un juego para hechar una partida improvisada, sino mas bien para quedar una tarde expresamente para jugar a la GdA.
Yo he jugado poco, pero es un juego que me encanta.

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Edad / Re: Juegos para jugar con la Mujer / Novia / Pareja
« en: 04 de Mayo de 2006, 19:54:08  »
A mi mujer le encantan el T2R, el Carcassone y el A traves del Desierto. Extrañamente, odia el Catan a muerte por culpa de los dados (factor suerte).

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