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Mensajes - Raul_fr

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1801
Juegos rediseñados / RE: RE: LA CAíDA DEL IMPERIO COBRA
« en: 24 de Marzo de 2008, 12:14:28  »
Por otro lado, sería genial que pudieras conseguir las instrucciones de defensores de la tierra

Al final consegui localizar el juego, escondido en uno de los armarios de casa.
Con ayuda de Maeglor he dejado las instrucciones en este hilo

1802
Reglamentos / DEFENSORES DE LA TIERRA (Reglamento)
« en: 24 de Marzo de 2008, 11:39:44  »


Instrucciones escaneadas de Defensores de la Tierra, de Cefa

(el clon de En Busca del Imperio Cobra con personajes comiqueros de la talla de Flash Gordon, Mandrake y El Enmascarado)

Descarga desde Box.net
http://www.box.net/shared/z2vqjjn7ra

Descarga desde MEGA
https://mega.nz/file/g8pgjL7T#0pEjOiaKCJuJWZ15fUKin2XX0kAwA5k85OR-w9SL79I

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/35170

1803
Raulfr nos ha controlado toda la partida, ha jugado muy bien, sobre todo al final de la partida y es justo ganador. Mi enhorabuena desde aquí.

No digas esas cosas en publico que sino va a parecer que soy un profesional a esto  :-[
En serio, yo no he tenido la sensacion de controlar la partida, sobre todo porque he perdido varios conflictos y no reponia los lideres que me echabais a la calle. Bailaba un poco al son que me tocaba intentando alcanzar todos los tesoros que podia, lo que parece ser un buen objetivo. El problema es que generaba un reino con una falsa apariencia de estabilidad, que con un par de catastrofes bien jugadas...
Quiza tenia algo mas de control un poco mas al final, cuando el numero de tesoros era ya escaso y yo tenia la ventaja de ser el primer jugador con lo que llevaba un punto de diferencia con respecto al resto de jugadores

Ademas tuve que replantearme mis movimentos varias veces, porque no hacias mas que romperme los esquemas con el acoso al que me tenias sometido  :D

Ha estado complicado

1804
Estrategias / RE: ?QUE COMBINACION DE PERSONAJES UTILIZAIS EN CIUDADELAS?
« en: 19 de Marzo de 2008, 00:06:21  »
Gracias  ;D

1805
Quito al Arquitecto y a?ado al Navegante y Recaudador... y juego con la regla casera "made by Biblio"

Como es esa regla casera?

1806
Dudas de Reglas / RE: EL SEñOR DE LOS ANILLOS KNIZIA
« en: 15 de Marzo de 2008, 01:48:41  »
Lo de la izquierda te refieres a los eventos?
Si es eso, se va cambiando de evento cuando slae una loseta con un reloj de sol o una de sus variantes

1807
Juegos rediseñados / RE: RE: LA CAíDA DEL IMPERIO COBRA
« en: 15 de Marzo de 2008, 01:20:43  »
Citar
¿Cuando terminas las tres misiones te teletransportas del tirón a isla cobra? o hay que ir a algún oráculo.

Despues de superar las pruebas tienes que usar un medio de transporte, Un Dragon Blanco o un Ave Fenix, para llegar a la isla

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¿Que pasa si terminas las tres misiones y hay un centinela en la casilla a la que tienes que llegar en isla cobra?

Combates con el centinela, asegurate de ir armado a la Isla  :D

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Hemos visto en las instrucciones del nuevo imperio cobra que no pone nada de barajar las cartas de oráculo, por lo contrario pone que cada escenario tiene sus tres cartas oráculo.[...]

En las instrucciones del viejo imperio cobra si especifica que se barajan las cartas de Oraculo. De todas formas seria un poco aburrido sino tienes que salir de tu propia isla, no?

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También en las instrucciones dice que se puede ir a isla cobra terminado las tres misiones o con la carta de los dioses nautilus, ave fenix o dragon blanco. Pero entonces si esa carta te sale te situas al lado de la cobra y el juego se hace demasiado corto. Tampoco me suena de jugar así.

Esa cartas te dan acceso a la isla, pero solo puedes llegar a los puntos indicados (la casilla del mismo color que la ficha). Vamos, al menos nosotros lo jugabamos asi, haciamos que estos medios de transporte te permitian llegar a la isla pero solo para la casilla inicial.

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Otra cosa que hemos visto es que si has terminado las tres misiones, te encuentras en isla cobra y te da la cobra a donde te manda? En las intrucciones pone que si te da el rayo te vas a la casilla de inicio de la partida, pero si ya tienes las tres misiones hechas entonces como vuelves a isla cobra ¿hay que repetir las misiones?

En las reglas que tengo yo dice que cuando el rayo te da, eres despedido y te colocas en el punto de entrada de la Isla Cobra, no en el del inicio de la partida. Nosotros como lo jugabamos era que el rayo te empujaba por el pasillo hasta el borde de la Isla donde empezaba el pasillo en el que te encontrabas. Vamos el punto de entrada al templo de cada pasillo que no es exactamente el punto de entrada a la isla (ese creo que es la casilla con tu color) pero para nosotros tenia mas sentido asi ::)

Sobre si te ves expulsado de la isla y tienes que volver, como cuando escapas del Pozo de los Condenados, entonces tenias que tener que usar otra vez un medio de transporte (Dragon, ave fenix...)

Citar
También en las instrucciones pone que solo puedes tener como máximo tres cartas de fuerzas magicas / ayuda de los dioses, pero no sabemos si se juegan siempre boca arriba. (En principio parece dar igual el conocer las cartas de los demás)

No indica nada, pero nosotros siempre las jugabamos ocultas, incluidas la del oraculo (y cuando completabamos una mision leiamos la carta del oraculo en voz alta con un tonillo adecuado para darle ambiente)

Citar
Más cosas, las casillas de los espíritus de fuego, gigantes del viento y dragon de tres cabecas son los barcos/ balsas?

Si

Citar
Otra cosa, cuando estás en isla cobra y te sale un número muy grande y sobrepasas a la esfinge puedes decidir por que camino volver, o solo puedes retroceder.

De nuevo no indica nada, nosotros jugabamos de forma que podias volver por el camino que quisieras como si la casilla de la cobra fuese un cruce de caminos

Citar
Otra cosa la vista de la esfinge que te envía a la casilla de tu color en isla cobra cuando se produce, cuando te encuentras en línea recta con su mirada en cualquier casilla o solo si caes con el número exacto en ella y te está viendo, o cuando pasas por ella. (en el juego nuevo los pasillos no son rectos del todo)

Esto es del juego nuevo, en el viejo los pasillos eran rectos y no habia esta duda. Aqui despues de echar un vistazo a la foto del nuevo tablero yo diria que se usa igual, si estas en el pasillo adecuado cuando la Cobra mira para alla te comes el rayo

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No veas lo que un simple juego puede dar de si, con lo facilito que debe de ser como lo complico :D.

De pequeño con lo poco que te daban te apañabas la vida, ahora necesitarias la version actualizada de la ultima FAQ  :D

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Por otro lado, me acaban de dejar defensores de la tierra pero sin instrucciones, es muy parecido a este, pero con algunos cambios, por ejemplos el equivalente a la torre del evano está a la derecha en vez de a la izquierda. Tampoco existen casillas para ir de escenario a escenario, en vez de ello hay una estrella con números pero no sé su funcionamiento con imaginación creo que es tirar un dado y lo que te salta pues te vas por ese camino lo que complicaría un huevo el juego.

Si era muy parecido, tambien lo teniamos pero cuando nos dimos cuenta que era una copia del imperio cobra no le dimos mucho juego. Posiblemente lo tenga mi hermano por algun lado...

El que tambien tengo, y bien conservado (que lo guardo en la misma caja), es la secuela del imperio cobra: Huida del Imperio Cobra. La accion empieza justo donde termina el juego original alcanzando la Cobra, entonces el sistema de seguridad del templo se activa y los jugadore deben escapar antes de que las salidas se sellen. No era tan bueno como el primero :)


1808
Juegos rediseñados / RE: RE: LA CAíDA DEL IMPERIO COBRA
« en: 10 de Marzo de 2008, 20:38:27  »
Pues resulta que no se como leches jugaba de pequeño porque las reglas no podrían ser mas escuetas.
Resulta que no entendemos las instrucciones para empezar a jugar.

Lo cierto es que las instrucciones daban lugar a ciertas dudas, te cuento como recuerdo yo que jugaba de pequeño. Seguro que cada uno tiene su propia version, y la mia no tiene porque ser la correcta. Acompaña todas las afirmaciones con ciertas lagunas mentales, que ya hace mucho de esto  ::)

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Primero no sabemos como obtener las cartas del oráculo. ¿Hay que caer con una tirada exacta en la casilla? o bien al pasar te las coges y sigues el camino o bien si la tirada es mas larga puedes decidir quedarte en la casilla del oraculo y coger las cartas. ¿Se pueden coger las cartas de oráculo de otra zona que no sea en la que empezaste?

Que yo recuerde, recogiamos las cartas al pasar por encima de la casilla del oraculo sin tener que pararse encima.
Sobre coger las cartas de otra zona, bueno es ciertamente complicado llegar antes que el jugador que empieza en esa tierra pero teoricamente se puede.
Nunca se nos dio el caso, ni lo contemplamos, pero en mi opinion cada heroe deberia poder recoger solo las cartas que le corresponden por su tierra.
Si quieres introducir un elemento de puteo se podria permitir coger las cartas de cualquier otra zona, pero entonces solo deberias poder coger las de una zona, para que cada jugador tenga acceso a las tres cartas de oraculo y obligando al jugador puteado a tener que irse a tierras extrañas a consultar otro oraculo con la consiguiente perdida de tiempo (es ciertamente diabolico...)

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Luego. ¿Como se finaliza una misión?
¿tienes que caer exacto en la casilla del enemigo a derrotar? o bien igual que prengunte antes puedes pasar matarlo y seguir con la tirada. O bien puedes decidir quedarte en la casilla aunque la tirada sea mas larga. Y¿despues de la lucha pierdes el arma?

Aqui tengo mas difuso lo que haciamos... lo que estoy seguro es que nosotros haciamos que el movimiento tenia que terminar dentro del lugar de la mision (La casilla del Templo de las Mil Puertas p.ej.), y me parece recordar que tenias que llegar con la tirada exacta. Lo que si me acuerdo que teniamos dudas es en ciertas misiones como las del dinosaurio, que la carta del oraculo te decia "el territorio del gran dinosaurio", aqui ya teniamos nuestras dudas porque ¿que se consideraba su territorio?¿ una casilla, las casillas de alrededor? si es asi ¿cuantas? Durante mucho tiempo estuvimos jugando con que el "territorio" estaba comprendido por las casillas dentro de la doblez del mapa  :D
Luego creo que pasamos a jugar conque el territorio era solo la casilla del bicho

Despues de la mision descartamos el arma usada, ya que has hecho uso de la carta y se gasta

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Las cartas de ayuda que salen con 1,3,5  hay que usarlas y leerlas antes o despues de mover o bien da igual.

Estoy casi completamente seguro que nosotros primero robabamos la carta y luego moviamos, aunque supongo que no hay problema en hacerlo al reves si alguien lo desea

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Cuando vas a luchar contra un centinela se elige un arma en caso de que tengas varias para que en caso de que pierdas y vayas al pozo se pierda, o bien pierdes todas las armas.

Despues de releerme mis viejas reglas parece indicar que solo pierdes el arma que has usado

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Cuando en una carta de fuerzas mágicas dice que la nave cobra es enviada al "templo tal" hay que llevar a allí a un centinela? o simplemente atacar o capturar al heroe en caso de que haya.
En caso negativo, los centinelas pueden salir de la isla cobra de algún camino tirando los dados?

Lo de la nave cobra lo jugamos de dos formas con el paso del tiempo. La primera que usamos fue que solo se podia jugar si en ese momento habia alli un heroe y de ese modo se hacia un combate directo (como despues del combate el centinela acaba siempre en la isla cobra, ya sea la torre u otro lugar, no hacia falta de mover fisicamente la pieza de centinela al sitio de la batalla.

La segunda forma que jugamos fue porque vimos una vez una foto del tablero con un centinela pupulando por el tablero fuera de la isla cobra, con lo que supusimos que se podrian jugar las cartas de nave cobra cuando se quisieran transportando un centinela al lugar aunque no hubiera nadie y luego podria moverse por alli libremente sin tener que quedarse en el lugar escogido a la caza de heroes. Esta seria la unica forma que los centinelas podrian dejar la isla cobra

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Para desplazarse por barco, si llegas al barco con un número más grande puedes continuar moviendo por el agua, o bien te quedas en el barco y esperas al siguiente turno (nose porqué esto me suena).

Son casillas normales, puedes continuar sin tener que pararte en el barco, no recuerdo ninguna indicacion sobre el tema



1809
Kedadas / Jugón, ¿de dónde eres?
« en: 03 de Marzo de 2008, 00:19:06  »
Mostoles (Madrid)

1810
Reseñas escritas / RES PUBLICA (reseña)
« en: 15 de Febrero de 2008, 13:02:54  »
Pues me parece una pqueña falta de respeto que en cada edición se cambie hasta los dibujos de las cartas.

Supongo que te refieres a los nombres de las cartas, porque en muchos juegos de una edicion a otra el que cambien los dibujos es habitual  :)


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Unsa cosa es que el tema en los juegos de Knizia sea poco importante y otra cosa es que les de igual... o es que Knizia hace la mecánica y otros le ponen la temática?

En el High society pasa algo parecido... cada elemento subastable era distinto según la edición...

Pues no es la primera vez que lo hace este señor que yo sepa, ahora mismo conozco dos casos mas. El de Ra y Razzia! que son el mismo juego, distinto formato, distinto tema, con unos cambios minimos. Y el de Loco! y Thor, lo mismo, Loco! es totalmente abstracto, simplemente cartas con numeros, sin tema. Thor es el mismo juego con tema y unas cartas mas para meter un jugador mas y una variante con cartas especiales.

He estado mirando ademas las diferencias entre las ediciones del Res Publica, y aparte de las esteticas parece que el reglamento se ha ido depurando con cada una. Antes el equivalente de las ciudades no existian, la distribucion de puntos de los monumentos era diferente, y alguna cosilla mas...

Edicion de Hexagames, 1991



Aqui como se ve las cartas de pueblos incluyen a los Griegos, Romanos, Hunos, Persas y Germanos, y en lugar de cartas de tecnologia estan las cartas de cultura: Literatura, Religion, Comercio, Arte y Tecnologia.


Edicion de Queen Games, 1998



Aqui las imagenes son un poco malas y no se distingue mucho. En esta edicion las cartas de Pueblos son cartas de Tribu, que son Anglosajones, Vikingos, Hunos, Godos y ¿Lombardos?(Lagobards), y en lugar de cartas de Ciudades se obtienen cartas de Aldeas. Las cartas de Tecnologia son cartas de Civilizacion, y son las mismas que las cartas de tecnologia del de Avalanche (metalurgia, arquitectura..), pero en lugar de obtener Monumentos se obtienen Ciudades, que van desde un castillo (9 puntos) hasta un pueblucho (4 puntos).
Lo mas curioso en la caja se ve indicado que esta edicion se puede jugar con 2 jugadores!  :o


Sorprendentemente la edicion de Avalanche Press es de 1999, solo un año de diferencia con respecto a la de Queen Games  :o
No se los motivos por un cambio de este tipo en tan poco tiempo.

Aqui se puede leer algo entre las diferencias entre las ediciones de Hexagames y Queen Games, y la de Queen Games creo que debe ser practicamente identica a la de Avalanche

Por cierto, se me olvido comentar que las imagenes de las cartas de monumentos representan a las siete maravillas del mundo, muy potito  ;D


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Por lo demás la reseña me ha gustado especialmente el cómo te explicas y comparto la sensación de tener un juego en tu corazoncito sabiendo que los hay mejores y peores.. pero no es "ese"...  ;D

Espero que hagas más reseñas compañero.

Gracias  :D

1811
Reseñas escritas / RES PUBLICA (reseña)
« en: 14 de Febrero de 2008, 17:02:28  »
RES PUBLICA. A TRADING GAME OF ANCIENT TIMES
http://www.boardgamegeek.com/game/277



Me ha extrañado no encontrar casi ninguna referencia del juego en la BSK, asi que me parecio buena idea el estrenarme con esta reseña.

Este es un juego al que tengo especial cariño, basicamente fue mi primer juego del mundillo de tableros y cartas (si quitamos el Magic y otros coleccionables a los que intentaron engancharme). Lo adquiri en las jornadas CLN de Ponferrada en el 2001, y como mucho habria jugado una partida del Catan en otras jornadas.
El juego se hizo un sitio de honor entre mi grupo de rol y muchas tardes la partida de rol fue dejada a un lado para acabar jugando partida tras partida de Res Publica. A pesar de que mi coleccion de juegos ha crecido de forma bestial desde entonces, haya conocido juegos mejores y peores, aunque haya tenido temporadas en que haya acabado quemado del Res Publica de tanto jugarlo, y que ultimamente tengo exceso de juegos pendientes de probar y darles carrete, siempre hay sitio para una partidita (o dos) del Res Publica.

Fue mi primera experiencia con un juego Knizia, y fue tan buena que desde entonces tengo a este señor en muy alta estima a pesar de que no tenia ninguna referencia suya ni idea de su trabajo en ese momento. Todo esto ha contribuido a poseer media docena de juegos suyos y tener otra media docena en el punto de mira.


Res Publica es un juego de cartas de Reiner Knizia, un juego de negociacion en un entorno de antiguas civilizaciones. La idea general es que cada jugador haga avanzar su civilizacion, reflejado en la adquisicion de ciudades y monumentos que se obtienen a traves de las cartas que los jugadores intercambian entre ellos. Estas ciudades y monumentos tendran un valor en puntos que son los que al final de la partida determinaran el ganador.

El tema, como muchos juegos que he visto de Knizia, es simplemente anecdotico. Sirve para dar un poquillo de ambiente, pero perfectamente en lugar de encontrarnos con pueblos de antiguas civilizaciones y conocimientos tecnologicos, podrian ser perfecamente judias y patatas, o gansos y ocas.


Es un juego de 3 a 5 jugadores, con una duracion de entre 30 y 45 minutos. Funciona bien para todo el rango de jugadores, pero aconsejable que cuantos mas jugadores haya mucho mejor. Es sencillo de jugar (aunque las reglas de hacer tratos suele ser lo mas largo de explicar) y completamente independiente del idioma, tan solo la lectura de las instrucciones, que ocupan cuatro cuartillas nada mas. Las cartas no tienen ningun texto, solo simbolos o letras identificativos.

Yo dispongo de la version de Avalanche Press, pero ha habido al menos dos ediciones anteriores, una de Hexagames y otra de Queen Games. Los diseños de estas tres ediciones son completamente diferentes segun las imagenes que se pueden ver en la BGG, las cartas de monumentos no representan monumentos sino simplemente puntos en las primeras ediciones, la disposicion de los puntos de cada carta tambien han cambiado ligeramente, y se llegan a cambiar incluso los nombres de los pueblos y las tecnologias.


El juego trae en total 140 cartas repartidas del siguiente modo:

60 cartas de Pueblos (dorso rojo)
   12 cartas de Romanos (R)
   12 cartas de Griegos (G)
   12 cartas de Egipcios (E)
   12 cartas de Babilonios (B)
   12 cartas de Atlantes (A)

60 cartas de Tecnologias (dorso amarillo)
   12 cartas de Metalurgia (Yunque)
   12 cartas de Arquitectura (Columna)
   12 cartas de Rueda (Rueda)
   12 cartas de Navegacion (Sextante)
   12 cartas de Alquimia (Matraz)

10 cartas de Ciudades (sin dorso), cada una vale 3 puntos

10 cartas de Monumentos (sin dorso) con diferentes valores: una de 9, dos de 8, dos de 7, dos de 6, dos de 5 y una de 4



Todas las cartas de Pueblos y Tecnologias son iguales, es decir, las doce cartas de romanos son iguales, las doce ruedas lo mismo etc...


El juego consiste basicamente en conseguir grupos de cinco cartas del mismo tipo (cinco romanos, cinco ruedas...), por cada grupo de cinco se pueden canjear por cartas de Ciudades (si son cartas de Pueblo) o Monumentos (si son cartas de Tecnologia). Estas cartas de Ciudades y Monumentos no son jugables, simplemente son contadores de puntos, pero se agradece el formato cartas a la hora de buscar una caja alternativa para transportar el juego :)
Los jugadores obtienen sus cartas robando de los dos mazos o intercambiando con el resto de jugadores.


Preparacion del juego:
Se forman dos mazos, el de Pueblos y el de Tecnologias. Ademas se ponen todas las cartas de ciudades en un pequeño mazo y se ordenan las diez cartas de monumentos de mayor a menor valor formando otra pila. Se reparten cuatro cartas de Pueblo a cada jugador y listos para empezar...

La secuencia de turno es muy sencilla. En su turno un jugador puede iniciar un trato y canjear sus cartas por cartas de Ciudades y Monumentos. El orden de estas acciones es indiferente y el jugador puede canjear las cartas antes y despues del trato, el unico requisito es que solo se puede intentar un trato por turno.
Por ultimo, el jugador roba cartas del mazo que le corresponda y esto marca el final de su turno. Una vez roba las cartas le toca al siguiente jugador, con lo que no puede usar las cartas recien robadas para canjear por ciudades o monumentos.

En detalle:

Canjear cartas.
Si se tiene cinco cartas iguales de Pueblo se pueden canjear por una carta de Ciudad, esas cinco cartas se desechan y el jugador pone la carta de Ciudad frente a si. Cada carta de Ciudad son 3 puntos, y ademas le permite robar cartas de Tecnologia (esto lo explico mejor un poco mas abajo)

Si se tiene cinco cartas iguales de Tecnologia se pueden canjear por una carta de Monumento, esas cinco cartas se desechan y el jugador pone la carta de Monumento frente a si. Cada carta de Monumento tiene un valor diferente, asi que cual se lleva? Se lleva la de mas puntos que este disponible en ese momento, es decir el jugador coge la carta que este arriba de la pila de monumentos en ese momento.

Robar cartas.
Al final del turno, un jugador puede robar una carta del mazo de Pueblos y por cada Ciudad que tenga una carta del mazo de Tecnologias. Es decir si se tienen dos Ciudades, se roba una carta de Pueblos y dos de Tecnologia, si no se tiene ninguna Ciudad solo se puede robar una carta de Pueblos. Hay un limite maximo de tres cartas a robar, asi que si alguien tiene 3 o mas ciudades debe elegir entre robar una de Pueblos y dos Tecnologias o robar directamente tres Tecnologias. Una vez robadas las cartas el turno de ese jugador termina y no puede canjear cartas hasta su proximo turno.

Iniciar un trato.
Este es el corazon del juego. En su turno un jugador puede iniciar un unico trato, aunque no es obligatorio. Los tratos tienen unas reglas formales que hay que seguir. Para empezar el trato esta abierto a todos los jugadores (aunque sutilmente se puede sentir cuando va dirigido especialmente contra ciertos jugadores) y puede ser una Oferta o una Demanda. En ningun momento se puede indicar que es lo que se quiere a cambio (eso invalidaria directamente el trato y el jugador pierde su oportunidad de hacer negocio ese turno), es decir, se puede decir "Ofrezco dos romanos" o "Quiero una rueda", pero no se puede decir "Demando una rueda a cambio de dos romanos".

La terminologia exacta que se puede usar es tal que asi:

"Ofrezco/Demando [algo] y/o [otro algo]"

Lo de [algo] es un numero de cartas y un tipo de cartas determinado. Cuando se dice el tipo de cartas puede referirse a cualquier tipo de cartas, o solo cartas de Pueblo, o solo cartas de Tecnologia, o un Pueblo o Tecnologia especifico. Como maximo se pueden indicar dos [algo]s, separados por un "y" o un "o".

Ejemplos:
"Ofrezco tres cartas"
"Demando una rueda y dos cartas de Pueblo"
"Ofrezco dos romanos o dos egipcios"
"Quiero dos cartas de Tecnologia o un Alquimia"

Una vez anunciado el trato, el resto de jugadores por orden indican sus contraofertas (o contrademandas) en el mismo formato, y no se puede repetir la contraoferta de otro jugador. Si el jugador inicio una Oferta, todos los jugadores deben responder con una Oferta; si fue una Demanda, pues todos deben hacer Demandas. Los jugadores pueden pasar si no desean intervenir en el trato.
Una vez hechas todas las contraofertas, el jugador que inicio el trato elige una de ellas si lo desea, o puede pasar y no hay trato. Si elige una de ellas, el trato se realiza en los terminos acordados, de modo que no puede haber renuncias y es obligacion de todos los jugadores en mantener sus ofertas, asi que no se puede mentir a la hora de ofrecer cartas. No hay regateos ni renegociaciones si las contraofertas no interesan, se pasa y listo.


El juego continua de esta forma hasta que se acaban las cartas del mazo de Tecnologias, entonces se procede a una ultima ronda desesperada.

Al final del juego se puntua la suma de los puntos de ciudades y monumentos, y adicionalmente, por cada pareja de cartas iguales que se tenga en la mano se suma un punto. De modo que los doce romanos que existen dan para sacar dos ciudades y una pareja, por ejemplo.

Segun transcurre el desarrollo del juego las cartas de Pueblo, que al inicio es el unico recurso de los jugadores y que necesitan para poder sacar las preciadas ciudades, van devaluando su valor. Cuando uno ya tiene dos ciudades y roba tecnologias de dos en dos, el conseguir mas ciudades ayuda pero se deja en un segundo plano, con lo que las cartas de tecnologia que dan acceso a los monumentos, y por tanto mas puntos, cobran una importancia vital. Llegado ese momento estas cartas devaluadas se usan mas que nada para rellenar tratos y que parezcan mas gordos, o intentar hacer parejitas con ellas para sacar puntos poquito a poco. Que tampoco es una tonteria, no seria la primera vez que un jugador con muchas parejas gana la partida a diferencia de un monumento gordo con respecto al lider publico.


Para que mentir, adoro este juego, su sencillez y elegancia me han calado fondo. Siempre que juego, aunque lo tenga quemado, una sola partida sabe a poco.
Hace poco conoci el Bohnanza, y aunque el fondo del juego es similar, comerciar con otros jugadores para obtener puntos, los dos son juegos muy diferentes. El caos dialectico del Bohnanza lo hace muy divertido, pero asi mismo la sutileza del comercio supraestructurado del Res Publica no se queda atras. Los jugadores deben ir asumiendo hipotesis de las cartas que llevan sus oponentes a traves de las pistas que se dan en los tratos para saber que pedirles u ofrecerles. Muchas veces un jugador inicia un trato no motivado por el intercambio de cartas sino para sondear al resto de jugadores, a ver de que pie cojean o como son de reactivos a determinadas cartas. Ademas es un juego apto para gente un poco timida que no se atreve a meterse en el torbellino de la libre negociacion del Bohnanza, o cuya capacidad de regateo sea funesta (yo mismo por ejemplo). Cuando toca el turno de decir algo se dice y punto, no hay que regatear ni nada, todo muy facil.

Por contra comparado con el Bohnanza, el sistema de negociacion puede ser muy restrictivo si estas acostumbrado a ese tipo de juegos. Otra contra es que requiere que los jugadores se metan en el juego, si no se convierte en un robacartas. Hay que iniciar tratos aunque luego no se acepte ninguno para desarrollar un poco el juego y la diversion. He visto jugadores que se limitaban a robar cartas y pasaban de la mayoria de tratos, en mi opinion una actitud contraproducente para el mismo jugador.



Impagables son los hilarantes momentos en que un jugador dice joyas como "Ofrezco un griego" o "Quiero dos griegos".
Esto no seria posible en un juego de judias y patatas...  ;D

1812
La verdad que el tema engorroso del espacio que ocupa tienes toda la razon del mundo. Yo me lleve un poco de chasco cuando al abrir la cajita vi que las cartas eran de las pequeñitas que tan poco me gustan, pero me imagino el juego con unas cartas algo mas grandes y, bueno, ya no cabemos en ninguna mesa  :D

1813
Una diferencia curiosa es el tema de llevar la puntuacion secreta.

En la version de tablero la puntuacion se lleva oculta de los otros jugadores, pero en la version de cartas es secreta incluso para el mismo jugador propietario de los puntos.

Las cartas que forman el mazo de puntos se apilan con la ultima carta recogida descubierta, pero no se permite consultarlo por nadie. Esto obliga al mismo jugador a ejercer memoria sobre los puntos fuertes y flacos va teniendo.


1814
ha estado genial, muchas gracias por la partida

No hemos llegado a sacar ningun monumento, yo he estado tentado a sacar dos pero al final me dio la sensacion de que no me convenia porque los iba a perder a los pocos turnos. Es normal que no salga ni un solo monumento?

1815
Os deje a igualdad de condiciones  ;), si te hubiera salido bien ahora mismo eso del primer puesto estaria mas dudoso que antes.
No se si fue una buena jugada, pero no podia resistirme  ;D

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