logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - Cẻsar

Páginas: << 1 ... 120 121 [122] 123 124 >>
1816
Sesiones de juego / RE: IMPERIAL -- DEUTSCHLAND üBER ALLES
« en: 01 de Abril de 2007, 21:32:30  »
Tú pusiste arsenales franceses en las dos provincias que pueden albergarlas, Paris y Dijon. Tus astilleros estaban en las otras tres provincias. ¿no es correcto así?

1817
Sesiones de juego / RE: IMPERIAL -- DEUTSCHLAND üBER ALLES
« en: 01 de Abril de 2007, 21:11:18  »
Visto con más detenimiento ayer cometimos algún pequeño error más:

veamos uno a uno...

Las fábricas habían de haberse colocado en las ciudades con cuadrado (para eso servían los cuadrados y aquí estuvo el quiz de mi partida. De haber hecho esto bien sí que habría ganado irremediablemente y sin duda alguna)


¿No lo hicimos así? Si no recuerdo mal, lo dijiste al comenzar y así jugamos, al menos Alemania lo entendío y aplicó así.

No le dimos el gobierno ruso a su máximo inversor. (Cheewbacca)

Efectivamente, pero nos dimos cuenta un par de turnos después y lo "arreglamos" mediante una chapucilla. Después nos volvimos a despistar a la hora de entregárselo a Netello. No nos volverá a ocurrir.

La tarjeta de inversor la comenzó teniendo Darthh cuando precisamente debió empezar en Netello y ser Darthh el último en disfrutarla.

Cierto. Lo pone en las reglas.

El primer turno en el rondel se podía elegir, no comenzar necesariamente en Factory.

Esto lo hicimos bien; Netello, Chew y tú comenzasteis en Production, mientras que Darth y yo empezamos en Factory.

Efectivamente, se puede optar por tener varios bonos de una nación o por incrementarlos. Nosotros sólo los incrementamos.

Apuntado para la próxima vez.

Sí se puede bajar en la tabla de impuestos y por tanto, alcanzado un nivel, en cada Taxation no se han de sumar 8 o 10 puntos de poder necesariamente con lo que la partida puede durar más.

Esto también lo hicimos correctamente. La única vez que se dió el caso, fue en el último turno de Netello, el que concluyó el juego. Tanto si aplicabamos la regla correctamente como si no, el resultado hubiera sido el mismo. Italia tenía 21 puntos, si bajaba sumaba 4, y si hubiéramos interpretado que no bajaba hubiera sumado 8 o 9. En ambos casos llegaba a 25. Aunque es cierto que hubo algo de debate, recuerdo que consultamos el manual en inglés y pensaba que al final todos habíamos quedado de acuerdo en la interpretación correcta de la regla.

En otras cosas que hubo debate, las hicimos todas correctamente: se puede usar para convoy un barco independientemente de que haya o no movido o incluso participado en combate naval, la cadena de convoyes puede tener cualquier longitud, se mueven primero todos los barcos y luego todos los cañones, los peces pagan impuestos y hasta lo del inversor hicimos bien.

Por cierto, dijiste que al final de la partida explicarías en qué te habías equivocado. ¿Se puede contar ya?

1818
Sesiones de juego / IMPERIAL -- DEUTSCHLAND üBER ALLES
« en: 01 de Abril de 2007, 12:23:05  »
Como se cuenta en otro hilo, el sábado 31 se celebró la "primera quedada albaceteña", a la que acudimos Arracataflán, Cheebwaca, Darth, Netello y yo mismo. Después de las dudas iniciales elegimos romper el hielo con Imperial, juego que ninguno conocíamos, sólo Guillermo (Arracataflán) se había leído las reglas previamente.

Empiezan las caras raras, ¿cómo que es dinero "de la nación"? ¿y yo no lo puedo tocar? ¿bonos? ¿rondel? ¿peroestoquesloquees? Guillermo hace un buen trabajo explicándonos las reglas y nos ponemos manos a la obra.

Como somos 5 jugadores sorteamos las potencias y Rusia queda sin dueño inicialmente.


Posición hacia la mitad de la partida. Picar para ampliar.


Netello (Italia) anuncia desde el principio que él nunca gana en los juegos de mesa, pero se nota que es un farol. Luego irá justificando cada acción diciendo eso de "na, si sólo es por probar qué pasa". Así consigue hacerse poco a poco con todo el Mediterráneo, el norte de África e incluso combatir a la flota inglesa en el Atlántico y tomar España.

Darth (imperio Austro-Húngaro) barre en los Balcanes, de vez en cuando tiene que rechazar alguna incursión italiana e incluso rusa, pero domina militarmente sin demasiados problemas. Existe un pacto tácito de no agresión con Alemania, que sólo se formaliza en los útlimos turnos del juego. Invierte en Rusia adquiriendo el control de esta potencia, pero no aprovecha su potencial, dejándola dormida. Más tarde Rusia cambiará un par de veces más de manos, pero nadie despierta al oso ruso, que terminará la partida con un multiplicador de ¡cero!.

Chewwie domina los mares: Aún así decide no hacer muchas incursiones militares en el continente. Realiza operaciones de desembarco sin continuidad en Noruega y Bélgica, que sólo suponen un leve tropiezo para los soldados antecesores de la Wehrmacht. Sus convoyes le permiten desembarcar tropas en Marruecos, pero el italiano también le hará frente ahí.

Francia, controlada por Arracataflán, no hace mucho. Un par de escaramuzas navales contra barcos británicos que no le reportan nada, y la conquista de la Península Ibérica, que resultará contestada por italianos e ingleses. Sus fronteras con Alemania contienen sus dos arsenales, uno de los cuales está inutilizado por tropas germanas durante casi toda la partida. Mientras los franceses sufren, Arracataflán utiliza el oro galo para invertir continuamente en su enemigo Alemán ¡qué maquiavélico!

Con Alemania sigo una estrategia belicista. Mi idea inicial (sin saber si la mecánica del juego lo permitirá) es dominar militarmente Francia, sin preocuparme de la retaguardia, ya que el Ruso no juega de momento. Invierto enseguida en bonos británicos, me gustaría que se unieran a la causa alemana para dominar por tierra y mar. Pero resulta más difícil de lo que había pensado. Me veo obligado a mantener mi posición dominante en Alemania, ya que Arracataflán no deja de comprar bonos y abandono la idea del golpe de estado en inglaterra, concentrándome en anular los arsenales franceses de la frontera. En el rondel juego "taxation" más veces que mis oponentes, y en seguida llevo al país a una gran ventaja sobre los demás en términos de puntos de victoria. ¿Quizá por esto se venden tan bien los bonos alemanes?. Cuando veo que Italia está en posición de explotar todo su potencial, reparto los dividendos del estado alemán entre todos los inversores, que a estas alturas son casi todos mis adversarios. Aprovecho que justo en ese momento tengo la tarjeta de inversor y me gasto hasta el último millón en bonos italianos. Se acaba de sembrar el germen de un futuro eje italo-germano. Mussolini Netello parece apesadumbrado: aunque todavía no le disputo el control de Italia no le ha gustado mucho mi actuación. En su siguiente turno elige "taxation", con lo que italia llega a 25 puntos y el juego termina.

El orden de las potencias es el siguiente: Italia (x5) Alemania y el Imperio Británico (x4) Francia (x2) Austria (x1) y Rusia (x0). Aunque Netello ha llevado Italia al liderazgo en Europa, sus riquezas no le dan la victoria, que queda así:

Ducatista: 62 millones
Arracataflán: 49 millones
Cheewbaca y Netello :48 y 46, lo siento pero no recuerdo ahora quién quedó tercero y quién cuarto.
Darth: algo menos de 20 puntos

1819
yo sigo jugando de vez en cuando. Aunque no se nada de eso del parche, me apunto a jugar por mail.

1820
Juegos por software / RE: MULTIJUGADOR EN VASSAL
« en: 01 de Abril de 2007, 10:50:41  »
Bueno, he leído sólo la primera página de este hilo enorme, espero que no haya cambiado mucho en las tres siguientes. Si se trata de jugar el sábado 14 por la tarde, me apunto a lo que sea, en viernes no puedo.

Me gustaría especialmente el Adv. Civ, pero es verdad que para empezar puede no ser la mejor elección. El república de roma... umm si alguien me echase una mano escaneando las cartas me curro el módulo para vassal.



1821
Jugar en Línea / RE: DUNGEON TWISTER PARA VASSAL O CYBERBOARD?
« en: 26 de Marzo de 2007, 20:29:58  »
perdonar el retraso, no había leído el hilo otra vez hasta ahora.

Aquí está el fichero
http://www.box.net/shared/aa7fxo88dl

Espero que os sirva, si lo haceís funcionar mejor o simplemente quereís echar una partidita me podeis buscar, mi dirección en el perfil.

Chao!

1822
Jugar en Línea / RE: DUNGEON TWISTER PARA VASSAL O CYBERBOARD?
« en: 17 de Marzo de 2007, 11:06:22  »
Yo lo tengo casi hecho para vassal, pero hay un problema en el que me quedé atascado: cuando giras una habitación se deben mover automáticamente todos los objetos y personajes que están en ella. Si sabes cómo conseguir eso, todo lo demás ya lo tengo hecho.

Se de alguien que afirma que ha encontrado la manera de conseguirlo, pero parece que no tiene prisa por terminar el módulo, me dijo que igual tardaba una semana que un año.

Si quieres que te pase lo que hice y miras si tú puedes seguir donde yo me quedé parado, me lo dices.

1823
Caylus - 06/2012 / CAYLUS: ESTRATEGIAS
« en: 07 de Febrero de 2007, 20:54:08  »
Hola, en XXXX (documento perdido hace años, sorry)

he colgado la primera parte de la "Gu?a estrat?gica de Caylus" de Brian Bankler, traducida al castellano.

Pronto a?adir? la segunda parte, "los favores Reales".

Saludos!

1824
Juegos por web / T&E ONLINE
« en: 27 de Enero de 2007, 12:36:59  »
Lo jugaríamos en http://www.gametableonline.com/

Requiere registro pero es gratis durante 10 días. Necesitas una cuenta de correo, si no quieres comprometer la de verdad, usa loquesea@mailinator.com (luego vas a www.mailinator.com y pones usuario "loquesea" para leer el email de confirmación, así de fácil)

Os espero!

1825
Caylus - 06/2012 / RE: CAYLUS
« en: 24 de Enero de 2007, 15:02:03  »
me parece buena idea, lo romper? en capitulos y te los voy pasando para que los cuelgues.

1826
Caylus - 06/2012 / RE: CAYLUS
« en: 24 de Enero de 2007, 14:31:41  »
Es muy interesante. Ya lo estoy traduciendo.

1827
Reseñas escritas / GRAENALAND (reseña)
« en: 22 de Enero de 2007, 00:22:28  »
GRAENLAND

Diseñador:Vladimír Chvátil
Año: 2006
Editora: Altar Czech Republic
Jugadores: 3-5 (mejor 4-5)

Temática

El juego se basa en la colonización de Groenlandia por los clanes vikingos en la época de Erik el Rojo. En un terreno en principio deshabitado, cada clan va construyendo asentamientos y edificios diversos, así como desarrollando cada región con mejoras que pueden beneficiar a los demás jugadores.

Componentes

• Tarjetas de terreno, de distintos tipos: montañas, bosques, colinas y llanuras.
• Cartas de recursos: Un mazo de cartas para cada tipo de terreno.
• Casitas de madera: para señalar los poblados y los edificios.
• Fichas de héroes: cada jugador dispone de dos fichas de guerreros, dos bardos y dos sacerdotes.
• Fichas de obras públicas: empalizadas, mercados, caminos y mejoras de terreno.
• Tarjetas de resumen: incluyen una brújula de movimiento en la que se marca en secreto el camino que tomarán nuestros héroes cada turno.
• Un drakkar que indica quién es el jugador principal cada turno.
• Tarjetas de objetivos y PV: sólo se usan en el juego avanzado.

El juego da una sensación un poco pobre, con diseños justitos y calidades no muy altas en los componentes. Las casitas de madera son pequeñas y los colores no son muy uniformes. En mi copia hay más diferencia de color entre algunas casas rojas que si comparamos una roja y una morada. Tampoco se distinguen con facilidad los distintos tipos de terreno, ni por colores ni por diseño.

En el lado positivo, todos los componentes vienen en dos idiomas (a elegir entre inglés/checo o inglés/alemán) aunque en realidad el juego es totalmente independiente del idioma. Los (pocos) pictogramas son más que suficientes para aclarar cualquier duda que te pueda surgir, o recordar la función de cualquier elemento. El libro de reglas está perfectamente estructurado, clarísimo y perfectamente ilustrado con ejemplos donde hace falta. De los mejores que recuerde.

¿Como se juega?

En cada turno se generan recursos en cada territorio poblado, se mueven los héroes de cada familia y se reparten los recursos generados. Por último se construye o se amplían los ejércitos. Explicado así puede recordar a casi cualquier juego, desde el Settlers of Catán hasta el Civilización, pero jugando me ha traído recuerdos sobre todo del República de Roma. Ahora explicaré por qué:

Cada turno se divide en cinco fases. Además se diferencia entre el Jugador Principal (JP) y el resto. El JP tiene vedadas algunas acciones y en cambio es el único que puede realizar otras. El cargo de JP se pasa al siguiente jugador al final de cada turno.

Las fases de un turno:
• Generar recursos: En cada territorio se descubren cartas del mazo correspondiente, y se colocan junto al propio territorio. Al contrario que otros juegos, no hay una correspondencia única entre terreno y recurso, sino solamente una probabilidad. Es muy probable que el bosque genere leña, pero puede generar ganado. En las montañas se puede generar oro, piedra o leña, con distintas probabilidades, etc. La cantidad de recursos que genera cada territorio depende de las mejoras que se hayan construído en él. El límite de recursos que puede almacenar cada territorio, si no se reparten entre los jugadores, crece con el número de poblados presentes.
• Mover héroes: cada jugador, excepto el JP, marca en secreto el movimiento de uno de sus héroes. No se puede mover más de uno, ni se pueden tener a los héroes juntos  en la misma provincia. Los héroes que controla cada clan son un guerrero, al que sigue su ejército, un sacerdote, y un skald (una especie de bardo o poeta nórdico). Al principio sólo se dispone del guerrero, pero al construir la iglesia o la sala de reuniones en algún territorio se pueden incorporar los otros dos héroes.
• Proponer repartos de recursos. Cada jugador, excepto el JP, puede hacer una propuesta por turno para repartir los recursos de un territorio. Cada jugador vota si está de acuerdo o no en aceptar esta propuesta. El reparto puede ser equitativo o egoista (en plan me lo quedo todo). Sólo los jugadores que dispongan de votos en el territorio sobre el que se debate, participan en la decisión final. Se obtienen votos de los poblados que cada jugador posea, así como del resto de edificios y de los héroes presentes. Si la propuesta es aceptada con mayoría absoluta, se reparten los recursos y el territorio queda vacío hasta el turno siguiente. En cualquier caso, el jugador ha realizado su propuesta, y es el turno de otro jugador para proponer el reparto de los recursos de otro territorio. El JP no puede hacer propuestas, pero sí puede votar allá donde tenga poblados o héroes. El sacerdote anula los votos de los guerreros aunque no da votos por si mismo. El skald tampoco da votos por si mismo, salvo que se halle en presencia de otros héroes, entonces suma tantos votos como héroes se encuentren presentes.
• El JP puede construir. Con los recursos guardados de turnos anteriores, o con lo que haya sacado de las propuestas del resto de jugadores este turno, dispone de varias posibilidades para gastárselos:
    - Puede aumentar el tamaño de su ejército, es decir, el número de votos que aporta su guerrero.
    - Puede construir nuevos poblados en los territorios, si están adyacentes a territorios en los que ya posea poblados. Esto le proporcionará un voto a la hora de repartir los recursos generados en ese territorio.
    - Puede construir edificios, que le permitan poner en juego a su sacerdote y a su bardo, o reducir el coste de reclutar más tropas.
    - Puede construir obras públicas: caminos o mejoras que tal vez harán las tierras más productivas, o mercados en los que intercambiar recursos, o empalizadas que dificulten a otros jugadores asentarse en un territorio.
• Por último se pasa el drakkar al jugador a la izquierda, que será el siguiente JP.

Hay dos modos de juego, el básico y el avanzado en los que la diferencia más importante es la forma de contemplar las condiciones de victoria. En el básico hay 5 condiciones, de las que basta con cumplir 3 para ganar: 3 territorios con dos edificaciones, 8 edificaciones en total, tamaño de ejército 3, Un territorio con 4 edificaciones y 2 edificios (no poblados). En el avanzado se reparten unas tarjetas que dan puntos de victoria variables por lograr determinados hitos. Por ejemplo (y simplificando un poco) un jugador podría tener 2 PV por tener ejercito de tamaño 3, 3 PV al llegar a tamaño 4 y 4 al reclutar un ejército de tamaño 6, mientras que otro podría basar su escala de PV en el número de edificios construídos.

¿y qué tiene de especial?
Es un juego de votaciones en el que lo más sorprendente para mí es que está prohibido debatir o negociar las propuestas. Uno no puede preguntar "quién me apoya en la votación a cambio de quedarse una leña?" o "qué necesitas" ni nada por el estilo. No hay negociaciones como en República de Roma, pero sí puede crearse una tensión similar. Sí se permite negociar el voto, es decir, después de haber expuesto la propuesta, se puede "atornillar" alos otros jugadores "si no votas a favor, bloquearé el oro de la montaña" o "si votas a favor, usaré la leña para construir un mercado" etc...
A pesar de la épica que evocan los vikingos, no espereís acercaros ni por asomo al Valhalla, no hay combates ni conflictos de ningún tipo, estos vikingos son muy asertivos y civilizados, todo lo resuelven con votaciones :D
Es un juego para 3 a 5 jugadores. Para jugar 3 se requieren algunas reglas especiales, y tiene toda la pinta de que lo mejor será 4 o incluso 5.

La experiencia hasta ahora

De momento sólo hemos jugado una partida, con 3 jugadores. Nos preocupaba un poco que fuera un juego soso, nos gustan los juegos con negociación y se nos hacía raro lo de no poder debatir las propuestas. Pero después de un par de turnos hemos empezado a coger soltura y a darnos cuenta de lo que nos convenía hacer. SE han vivido escenas de tensión en la carrera por colonizar las montañas, cuando he construído un poblado y acto seguido una empalizada, dificultando que otros me siguieran, Javi me ha respondido aumentando su ejército y desplazándolo junto a mi poblado alpino. Otro territorio lo hemos cerrado entre Nines y yo, después de construir la empalizada hemos construído todas las mejoras posibles. Pero al final ha ganado Javi, aunque todos andábamos cerca. La partida ha durado 2 horas justas, supongo que las próximas serán más fluídas. Todos nos hemos quedado con ganas de volver a jugar, pero con 4 al menos, para evitar que se polarice el asunto en un 2-contra-1.


Enlace en la bgg http://www.boardgamegeek.com/game/24843

1828
depende de la hermeneútica... estooo, digo yo que habrá a quien le guste y a quien no, como todo. Pruébalo y a ver qué te parece a tí.

A mí este juego me gusta como más a 4 jugadores, y me gustan aún más otros juegos cuando nos juntamos 4, pero de todas las variantes del Catán para 2, esta es la que más me gusta.

1829
Hola,

he traducido la variante para dos jugadores de Klaus Teuber, de todas las que existen, es la que más me gusta.

Aquí la teneís: http://docs.google.com/View?docid=dc9chsbw_16fq4fgj&revision=_published

Para ver otras variantes para dos jugadores mirar este hilo (en inglés):
http://www.boardgamegeek.com/geeklist/18866

xxxxxxxxxxxxxx

EDIT:

Enlace directo a web de devir , catán

http://www.devir.es/producto/catan


Enlace directo a reglas de mercaderes ybarbaros, que incluye variante para 2 jugadores

http://www.devir.es/sites/default/files/CatanMercaderesBarbaros-Reglas.pdf

1830
Diseñando un juego de mesa / RE: RETO 2007: UN JUEGO "BSK"
« en: 10 de Enero de 2007, 14:13:13  »
facil de transportar, que el embalaje (¿caja? ¿bolsa? ¿paquete de tabaco?) sea compacto.

Páginas: << 1 ... 120 121 [122] 123 124 >>