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Buenas a todos, no pensaba que este juego me fuera a impactar tanto porque pensaba que iba a ser como un Memoir retocado. La verdad es que me quitó el sombrero por este gran juego. Days Of. wonder ha dado con su particular gallina de los huevos de oro, porque tiene multitud de posibilidades y ampliaciones. Lástima que el juego no salga traducido al castellano, y eso puede alejar a posibles jugadores.
COMPONENTES DEL JUEGO
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Los 70 eurazos que cuesta el juego bien los vale, Days of Wonder se caracteriza por tener una buena tienda online, y que hace poco tenia una oferta estupenda de este juego. Incluían dos criaturas adicionales, el gigante y el elemental de tierra, más los gastos de envío gratis, un chollo. La calidad de los componentes es perfecta, no necesitas nada más para jugar. Tienes multitud de miniaturas que representan a todas las del juego, y no solo se diferencian en que unas lleven arcos y otras espadas. Tenemos una unidad de arqueros, una de infantería ligera, regular y pesada, caballería regular y pesada, unidad de enanos regular y pesada, ballesteros enanos, goblins regulares y pesados, y goblins montando lagartos. Todas ellas bien detalladas, y con una inserción para colocar la banderita que identifique a la unidad.
También hay tres mazos de cartas, unas de comandos u acciones (las que se usan en el Memoir´44), una de explicación de tipos de terreno, armas, unidades y demás ayudas para el jugador (vienen duplicadas para que cada jugador tenga las suyas) y el mazo más importante, las cartas de Lore (todo tipo de trucos, hechizos y ayudas que son la salsa del juego). Todas ellas de un grosor bueno, más grueso que las de magic por ejemplo y a todo color, y buenas ilustraciones.
12 dados especiales, (ya no tendrás que robarle los dados a tu oponente), con 3 símbolos de cascos (verde, azul y rojo), una bandera, una espada y un símbolo de Lore.
Muchas fichas de terreno, normal (ríos, bosques, colinas, y puentes), especiales (pasadizo del ladrón, campo de entrenamiento, pentágono mágico, fuente de curación, fuerte y muros) y guaridas que varían según el tipo de criatura.
2 cartulinas que representan la base de tu ejército donde colocaras a tu consejo de guerra, criaturas y un hueco para invitados sorpresa (expansiones).
Muchas fichitas, que representan puntos de Lore (como el mana en magic), medallas, marcadores de hechizos, etc.
Un tablero de cartón grueso del bueno a doble cara, uno para jugar partidas medievales históricas y aventuras Lore, 9 hexágonos de ancho y 13 hexágonos de largo, y por el otro para jugar partidas épicas, necesitarás otro para completar el tablero, para tener en total 13 hexágonos de ancho y 18 hexágonos de largo, cosa que las partidas del Overload de memoir´44 tenías uno de 9 hexágonos de ancho por 26 hexágonos de largo (juntando dos tableros).
Todo tiene su hueco en la caja, pero acabarás ordenando las unidades en bolsas para ir más rápido.
Un manual de 10 escenarios a todo color, tipo Memoir´44, cuyos escenarios van introduciendo poco a poco todos los mecanismos de este juego.
Un libro de reglas enorme, 80 páginas a todo color, con muchos ejemplos, y por capítulos, que te va explicando poco a poco el juego mientras vas probando las reglas con los escenarios indicados por el libro. En él se hacen referencias a las expansiones que sacarán, y no incluye las reglas para jugar a las aventuras épicas, las cuales sacarán en futuras expansiones.
DESARROLLO DEL JUEGO
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El juego se basa en el sistema conocido como Comand and Colors, utilizado por juegos como Memoir´44 y C&C:Ancients. Yo poseo el Memoir´44 y puedo ver la multitud de diferencias que hay entre los dos, y con el otro, nunca he jugado, creo que se diferencia por las cartas de Lore y el consejo de guerra.
El objetivo final del juego es conseguir un número determinado de puntos de victoria, que se consiguen eliminando unidades o bien ocupando zonas que dan puntos
En el juego existen dos tipos de unidades, infantería y caballería, los cuales se diferencian por el tipo de armas que llevan (arco, ballesta, espada corta y espada larga), y el color que sea la unidad (verde para ligera, milicia; azul para tropas regulares; rojo para tropas veteranas o pesadas). Se diferencian mediante una serie de banderas que llevan marcas y colores identificativos y que se pueden colocar en las miniaturas. Según el color y arma que tengan moverán y atacarán de formas diferentes. Las unidades infantería están compuestas por 4 miniaturas mientras que las de caballería por 3 miniaturas.
Para mover y atacar con las unidades utilizaremos una serie de cartas, que son las cartas de acción, indican que unidades puedes utilizar (el tablero esta dividido en tres sectores, flanco izquierdo, centro y flanco derecho) . En nuestro turno utilizaremos una carta de nuestra mano que jugaremos sobre la mesa y nos indicará que podemos hacer. Además de estas cartas se podrán utilizar, según el escenario que juguemos, el mazo de cartas Lore, que vendrá determinado por el consejo de guerra de ambos contendientes. Estas cartas se podrán utilizar en cualquier momento del turno (indicado en la carta, máximo una en tu turno y una en el turno del oponente, para cada jugador), las cuales necesitan un coste de activación que se deberá pagar en puntos de Lore (obtenido combatiendo o robando al final de tu turno) y que pueden ser desde ayudas a tus unidades, penalizadotes al oponente, bolas de fuego, emboscadas, etc. En el juego hay 5 personajes: comandante, mago, guerrero, ladrón, y clérigo (habrá más en futuras expansiones), los cuales formarán nuestro consejo de guerra, y según el nivel que tengan (de 1 a 3, determinado o bien por el escenario o bien creado por ti) darán ventajas al combate (cuanto mayor nivel mejores hechizos por ejemplo).El comandante es el único que no tiene cartas propias, pero determina , según el nivel, el número de cartas que tienes en la mano y la cantidad de tropas que puedes ordenar según algunas cartas de acción.
El sistema utiliza unos dados para el sistema de combate que en vez de números utilizan símbolos, 3 cascos (uno azul, uno verde, y uno rojo), los cuales si coinciden con el color de la unidad objetivo eliminan a una miniatura de la unidad. También hay un símbolo de bandera (para hacer huir a la unidad), una espada (ciertas armas o hechizos obtienen un impacto extra), y un símbolo de Lore que sirve para hechizos, criaturas y para conseguir puntos de Lore para lanzar hechizos.
Aparte del tipo de unidad que ataque, también existen reglas de moral, 3 niveles, valientes, normales o cobardes. Los valientes ignorarán la primera bandera y podrán contraatacar. Para conseguir que una unidad sea valiente será mediante hechizos, característica innata (los enanos siempre son valientes), o por formación cerrada (cuando una unidad tenga a otras dos juntas amigas). Luego están las normales, que son todas en general. Y por último, las cobardes, huyen 2 hex. en vez de uno cuando sale banderita en el dado, además de poder sufrir bajas en el proceso, normalmente suelen venir por la raza (goblins por ejemplo), o por cartas. También hay otras tácticas militares, como por ejemplo ganar terreno, perseguir, contraataque, esto último hará pensarse dos veces en lanzarse a lo loco contra unidades en formación que pueden devolverte el golpe.
En este juego a parte de humanos también conviven otras razas, el juego presenta a los enanos y a los goblins, cada uno con sus características propias de la raza, pero se prevén nuevas. Además están las figuras especiales, las criaturas, en la caja viene la araña, y con la promoción viene el gigante de la colina y el elemental de tierra, cada uno con sus poderes especiales y características. Más expansiones a la vista.
CONCLUSION
La verdad es que este juego me ha sorprendido mucho, he jugado sólo tres partidas, la introductoria, y otras dos más utilizando el consejo de guerra y la araña, y en las tres he disfrutado mucho. Los bandos están equilibrados, por lo que no hace falta cambiar de bandos. Además las cartas de Lore animan mucho al igual que los integrantes del consejo de guerra que son los puntos fuertes del juego. Otro punto a su favor son las posibilidades tácticas, que con el contraataque y las formaciones cerradas nos harán pensárnoslo dos veces antes de lanzarnos solos al ataque, y mantendremos las líneas cerradas para atacar o defender mejor. Creo que se ha cogido la presentación de componentes del Memoir´44 junto a las reglas del C&C: ancients, añadiendo un poco de Lore a la mezcla, y han dado con este pedazo de juego. Las únicas contras que veo son: que no está traducido al castellano, y que los tiempos de preparación de los escenarios son un poco largos debido a que al ser todas las miniaturas grises cuesta diferenciarlas. Para ello dos soluciones: o desechar los blister de plástico de las minis y guardarlas separadas en bolsitas, o bien pintarlas, que seguro quedan muy chulas.
Seguramente muchos temáis las miles de expansiones que piensan sacar, de hecho, ya tiene planeado sacar en marzo 2007 dos o tres, una de ellas será para las partidas épicas, que necesitarás dos juegos completos para poder usarlas. Por mí parte no tengo problema porque mi colega de batallas ha quedado encantado con el juego, y era de los que “odiaban” ese alto grado de azar que había en las partidas del Memoir´44, seguro que se hace con una copia. En fin, creo que mi Memoir´44 pasará al rincón del olvido.
Saludos.