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Mensajes - Mika_F1

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1966
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
« en: 13 de Abril de 2010, 17:57:16  »
Ya no puedo parar, cómo se nota que sólo
me quedan 2 horas para empezar el Turno 3...

CAMPAMENTO INSALUBRE

1/3 de una única unidad, es 0'33, su redondeo tiende a "0".
Por lo que tengo entendido, esta (poderosa) carta causa
bajas de la siguiente manera:

1 uds = 0'33 = 0 bajas
2 uds = 0'66 = 1 baja
3 uds = 1'00 = 1 baja
4 uds = 1'33 = 1 baja
5 uds = 1'66 = 2 bajas
6 uds = 2'00 = 2 bajas
...

Por favor, corregirme si me equivoco.

1967
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
« en: 13 de Abril de 2010, 17:42:39  »
DUDA SOBRE LIDERES CAPTURADOS / RESCATE

Pues primeramente aclaro algo que he leído en las primeras páginas y me ha chocado:

9. DIPLOMACIA
9.4 Rescate por Líderes: Una Potencia que ha finalizado el impulso con un Líder cautivo, puede recuperarlo en esta fase; Para ello paga con 1 carta al azar de su mano (nunca la Natal) al jugador que ha capturado a su Personaje. Se situará en la capital siempre que sea posible, y bla bla bla...
NO es obligatorio rescatar a tu Personaje, pero ES OBLIGATORIO que el captor lo libere si se exige y se paga la correspondiente carta por él.

Lo digo porque en la traducción al castellano está el bug de "una potencia puede optar por mantenerle cautivo indefinidamente" que se refiere a su propio Líder, nunca que alguien se niegue a liberarlo, y por lo de "qué hará ahora el turco sin ninguno de sus líderes" (obviamente dar 1 ó 2 cartas al captor de su(s) Líder(es) en la fase de diplomacia...) Me ha pasado en la parti que estamos jugando ahora  :-\

9.3 PEDIR LA PAZ:
Tiene varios pasos:

1.- Anuncio de Petición de Paz.

2.- El ganador obtiene "War Winner 1VP" (2Ptos xa el Otomano).

3.- El perdedor pierde el control de los espacios natales que controlara
del ganador
(sin dar nada a cambio). Cualesquiera unidades que ocupen esos espacios son puestos inmediatamente en el espacio amigo fortificado más cercano.

4.- El perdedor debe eliminar 2 regulares propios.

5.- Si quiere que se le devuelva el control político de cualesquiera objetivos natales controlados en ese momento por la Potencia ganadora. Si quiere, la potencia perdedora debe dar al ganador uno de los siguientes artículos por cada objetivo que recupera:
• Otro marcador de “War Winner 1VP”, o
• Robar aleatoriamente una carta de la mano actual del perdedor.
Cualesquiera unidades en esos espacios se desplazan al espacio fortificado o capital más cercanos controlados por su potencia.

6.- Devolución de los Líderes capturados: El perdedor decide entonces si quiere recuperar un líder de ejército capturado por el ganador. Si quiere, el perdedor le da un marcador de VP, o una carta al azar por cada líder que recupere. Pon el líder de ejército en su capital si es posible. Si no, ponle en un objetivo natal amigo (a elección del perdedor).

7.- Devolución de los espacios no objetivo: El perdedor decide si quiere recuperar el control político de cualquier nº de parejas de espacios natales no objetivo controladas en ese momento por el ganador. Si quiere, el perdedor da un marcador VP o 1 carta al azar por cada grupo de 2 espacios recuperados.

8.- Ajuste del Estado Diplomático: Concluye la guerra quitando el marcador de “At War” de la casilla apropiada en el despliegue del Estado de Guerra. Si el Papado hace la paz con una potencia que está en ese momento Excomulgada, se levanta dicha excomunión.

Con ésto surgió la polémica:
¿el MARCADOR VP, se refiere dar 1 VP de la reserva o un VP de tus VPs disponibles? ???
¿Qué marcadores VP hay aparte de los "WAR WINNER"? ???

Lo digo porque, por ejemplo, yo como Otomano no puedo pagar nunca con VPs propios, ya que mis únicos VPs son por Piratería (que viene especificado que no pueden transferirse) y/o por "War Winner" (tb las reglas dicen que jamás se utilizarán para pagar).
Sólo me quedaría dar 1 VP MARKER de algún personaje (tipo Servet...) que hubiera conseguido... algo complicado.

Y ya para rizar el rizo:

Si 1 Líder es Capturado...
¿SE PIERDE SU BONIFICADOR ADMIN? Por ejemplo si se quería guardar 2 cartas, ¿está obligado a usar toda su mano? ¿FRANCIS I Perdería su MODIFICADOR +1 EXTRA CARD?

Buff, menudo ladrillete ha salido, espero podáis responderme.

Como siempre, gracias de antebrazo  ;D

1968
Novedades / Actualidad / Re: La secuela de Here I Stand: Virgin Queen
« en: 12 de Abril de 2010, 18:16:14  »
Y termino con el "ladrillete" de otro playtester de la BGG (2/2)

Actualmente, estoy a tope ajustando el último juego de Ed Beach, “VQ”. En posts anteriores, he comentado temas iniciales del diseño incluyendo algunas fotos. Después de haber repasado las últimas normas y ver algunos de los cuatro escenarios a jugar, es el momento de revelar algunos de los mecanismos actualizados:

Matrimonio: Estos se han integrado en la mecánica de la diplomacia mucho mejor que en el “HIS”. A fin de que la diplomacia sea más interesante y más fácil de aprender, se ha introducido esta submecánica. Cada Potencia Europea tiene un número de nobles solteros/as, cada uno con su propia elegibilidad "*" de calificación. Al ofrecerlos en matrimonio a otras Potencias, ambos tienen la oportunidad de ganar PV’s y cartas. En un reciente test, se cimentó una alianza entre España y Francia, sellada con el matrimonio entre Felipe II y Margot Valois. Hemos puesto sus 2 fichas en un cuadro "de compromiso" del tablero, y al final del turno, veremos el éxito del matrimonio. Con una tirada modificada del dado donde se añaden sus puntuaciones de elegibilidad, se puede recorrer todo el camino desde "marido asesinado" a "fundar una nueva dinastía." Muy inteligente!

Potencias Menores y Mayores Inactivas: Una de las quejas más comunes acerca del “HIS” es que los jugadores pueden empezar “falsas guerras”. Por ejemplo, los Habsburgo a menudo acuerdan ir a la guerra contra Venecia a fin de que el Papado intervenga (con la “Alianza Veneciana”) y por lo tanto reciba otra carta para luchar contra el protestante. Ahora, los jugadores podrán gastar CP’s de sus cartas para aumentar su índice de influencia en una Potencia menor concreta, o en una Mayor inactiva. Cuando se juegue una carta que requiera "resolver el status de la Potencia," cada jugador con influencia en esa Potencia, tirará un dado, añadiendo su índice de influencia. El más alto conseguirá activar esa Potencia. En mi partida actual, por ejemplo, el jugador francés comienza con 1influencia en el Sacro Imperio Romano Germánico (una Gran Potencia inactiva en el escenario de 4 jugadores). Si se juega el evento obligatorio de intervención alemán, voy a lanzar un dado y añadir mi influencia. Si mi tirada es la más alta, entonces tendré acceso a una pequeña mano de cartas del Sacro Imperio Romano, pudiendo mover sus ejércitos, construir flotas, etc. Esta manera elegante de evitar el problema de las "guerras ficticias" está bien integrada, y no añade complejidad al juego.

Reforma y Contrarreforma: Otra queja común del “Here I Stand” es que la resolución del juego religioso lleva demasiado tiempo. Ed Beach ha desarrollado una nueva forma de resolver la Reforma y los intentos de Contrarreforma que tan bien reflejan los cambios religiosos de esta época en el juego, y que lo agilizan  considerablemente. Los jugadores ingleses, españoles, franceses, y protestantes pueden "predicar sermones" o "suprimir herejes" (tipo "publicar tratado" o "quemar libros"). Gastando 2 CP’s consiguen cuatro intentos. Lo primero se mira el mapa a ver si hay espacios seleccionables para "la conversión automática". Si lo deseas, puedes voltear estos inmediatamente, lo que significa no más tiradas de 7 dados, a sabiendas de que probablemente obtendrás un resultado de "6". Una vez hecho esto, cada intento restante necesitará una tirada. Lanzas los dados, y cada resultado de "5" o "6" significará girar el espacio seleccionado, mientras que cada resultado de "1" significará que se producen disturbios en ese espacio seleccionado.

El juego religioso es reforzado por una acción especial que sólo puede realizar el jugador protestante. Se trata de una "rebelión"; Gastando 1 CP, un jugador puede iniciar 2 rebeliones; Elige un espacio que esté bajo influencia religiosa protestante, pero con control político francés o español (Holanda), y el jugador protestante lo voltea a su control político (suponiendo que no haya unidades enemigas en ese espacio). Así que las Potencias católicas deberán vigilar sus propios espacios desocupados - si es un espacio fortificado, surge además un ejército protestante en ese mismo espacio! - Esta es la razón por la que estoy enviando actualmente mi tropas francesas a las fortalezas desocupadas que hierven de descontento...

Estos son sólo tres sistema que claramente han evolucionado de forma positiva desde Here I Stand. Manténganse atentos a las actualizaciones, ya que el proceso de playtesting continúa, incluidos los sistemas que todavía no aparecen.


... Las últimas noticias apuntan a 2012 como fecha de lanzamiento  :-\

1969
Novedades / Actualidad / Re: La secuela de Here I Stand: Virgin Queen
« en: 12 de Abril de 2010, 18:08:05  »
Bueno, pues para los pro "Felipe II"
traduzco lo leído en la BGG (1/2)  ;)

El pasado viernes (13 Agosto de 2009) tuvimos, durante el Campeonato Mundial de Boardgaming, la oportunidad de asistir a un seminario de Ed Beach, titulado "Instantánea del desarrollo de un juego Card-Driven". A la charla asistieron unas 40 personas, y era sobre el juego "Virgin Queen" un Card-Driven de Época previsto para 2011. Seguramente ya sabréis que somos fans de "Here I Stand", el juego que Ed creó en 2006 sobre la Reforma protestante. "VQ" sigue la línea histórica del "HIS". Ed destacó 4 aspectos principales, que voy a enumerar:

Qué mantiene? Volviéndonos al "HIS", parece que varios elementos seguirán siendo los mismos en "VQ". El nuevo juego mantendrá la mecánica Card-Driven, con las mismas sensaciones básicas e igual mecánica de combate. Uno de los grandes aciertos de "HIS" es el hecho de que cada jugador puede ganar PV’s de una manera ligeramente diferente: por ejemplo, los franceses consiguen PV’s por las conquistas militares, la exploración del Nuevo Mundo y la construcción de castillos. "VQ" mantendrá este mismo sistema de obtención de PV’s.

Cuáles serán las mejoras? Ed destacó un puñado de elementos que serán mejorados en "VQ".
1)   El subsistema religioso. La queja más común acerca del “HIS” era lo farragoso de la lucha religiosa, que restaba agilidad al juego. Ahora, parece que el volteo de espacios (católicos - protestantes) será mediante un dado con modificadores, en vez de varios dados.
2)   Otro ajuste cambiará la diplomacia. Ed expresó su frustración con la diplomacia del "HIS", especialmente en los nuevos jugadores que no quieren o no son capaces de aprovecharla de manera eficaz. Para conseguir que los nuevos jugadores se impliquen en la diplomacia de inmediato, "VQ" contará con un subsistema de "Matrimonios Diplomáticos" donde Potencias europeas comenzarán el juego con varios nobles solteros/as, a casar con otros jugadores a cambio de beneficios (PV’s, cartas…). En esencia, será hacer coincidir un príncipe con una princesa y que una tirada modificada de dados determine el éxito o fracaso del matrimonio. Podran "divorciarse", "no tener hijos"… o "fundar una nueva dinastía de gran porte".
3)   Por último se ha añadido un tutorial para 2 jugadores con el fin de animar a gente nueva a conocer el juego. Ahora mismo, es un escenario que enfrenta a turcos y españoles por el control del Mediterráneo. Esto ayudará a entender la mecánica básica del juego más avanzado (6 jugadores).

Qué hay de nuevo? Algunas cosas han cambiado sustancialmente del “HIS”, o son completamente nuevas. Lo que me entusiasma más es el propio mapa. El diseñador ha dibujado el mapa como un Cartograma. Ed lo ha descrito como "el Mundo según Felipe II." Esto permite tener muchos más espacios en los Países Bajos para simular la revuelta holandesa, mientras se minimizan algunas áreas (como el Nuevo Mundo, el cuál esta vez incluirá las Filipinas, China y las Indias). Es un mapa realmente hermoso, y creo que atraerá miradas en convenciones y similares. Otro elemento importante es el Nuevo Mundo. A diferencia del “HIS”, los jugadores interactuarán con él. Por ejemplo, se podrán enviar piratas a hostigar la colonias enemigas (como el corsario Sir Francis Drake). Además, los marcadores del Viento Dominante permitirán mover más rápido, o determinar el desgaste en función de qué dirección toman los piratas. Por último, “Virgin Queen” contará con un subsistema de espionaje para simular asesinatos, intentos de sabotaje, etc. (agentes jesuitas infiltrados en Inglaterra) El Papado también se reduce a un subsistema. Los jugadores interesados, pueden pagar CP’s para ganar influencia del Papa. El nuevo juego también contará con un subsistema de Mecenazgo, donde poder ganar PVs por la contratación de importantes artistas, escritores y científicos.

El progreso actual: Me sorprendió saber que Ed ha estado trabajando en este juego desde que salió el “Here I Stand”. Ahora mismo nos indica que el “Tutorial para 2 jugadores”, el “Nuevo Mundo”, “La influencia del Papa”, y la mecánica “Matrimonio Diplomático” funcionan todos muy bien. El “Mecenazgo” y los “Sistemas religiosos” necesitan unos retoques. También parece que las Potencias aún están en el aire. Las Potencias actuales incluyen Inglaterra, España, Francia, Protestantes (con los hugonotes franceses y los holandeses), Turquía y Austria -Sacro Imperio Romano, pero actualmente hay algunos problemas de equilibrio con los austríacos.

Durante la presentación, tuve la oportunidad de ver algunos elementos específicos. Estos incluyen dos cartas, “París bien vale una Misa” y “Furia iconoclasta”. Los playtest comenzarán este mes de septiembre, con varias personas de todo el mundo probando el tutorial de dos jugadores a través del correo electrónico. Estad atentos a las actualizaciones: Russ y yo también estamos en esa lista. Si bien parece que hay mucho trabajo por delante, estoy muy emocionado por verlo impreso en los próximos años!
...

1970
Dudas de Reglas / Pirate's Cove (Dudas)
« en: 10 de Diciembre de 2009, 18:50:52  »
@EDITO: Ya se cómo funciona. Lo incluyo a continuación (aunque queda raro preguntar y responderse uno mismo)

Piratas Legendarios: "El Holandés Errante"

Regenera 2 puntos de casco por turno, pero no puede recuperar más de sus 5 puntos de casco iniciales. Dispara 4 cañonazos a las tripulaciones.

Esto significa que, si sólo se enfrenta un único jugador a este Pirata de Renombre, lo tiene realmente complicado para vencerle. En cada turno de combate, el Holandés Errante recupera 2 heridas, con lo que habría que hacerle 3 o + por andanada, y esperar que él fallara sus disparos contra tu Tripulación.

Es el típico rival a batir en la "Isla del Tesoro", donde 2 (o más) jugadores pueden quedar para repartirse sus 6 Puntos de Fama. La Regeneración de este Pirata Legendario vendría tras varias andanadas de los diferentes jugadores que se hubieran reunido para hundirlo.

Como la "Isla del Tesoro" es un lugar donde no están permitidos los combates entre jugadores, es la zona ideal del juego para atacar a los "Piratas Legendarios".

Un saludo.

1971
La otra opción que se me ocurre Kalala, es la de meter las cartas junto a las originales  ;) en inglish, y todas ellas en su fundita plástica para que no se escapen...

1972
Reseñas escritas / Re: PIRATE´S COVE
« en: 01 de Diciembre de 2009, 18:40:42  »
Acabo de pedirlo!

Encima estoy imprimando ahora mismo en papel-cartulina la tradumaquetación y las reglas traducidas al cristiano.

En cuanto pueda colgaré una Parti Report.

1973
Materiales, Maquinaria y Accesorios / Re: Casas que vendan Componentes Sueltos?
« en: 30 de Noviembre de 2009, 18:17:09  »
    Gracias ByFed!

Había un problema, algunos enlaces estaban sin actualizar.
Y todas son las típicas figuras de madera del Agrícola, Stone Age, Catan...

Por mi parte yo he encontrado esto, sobre la temática napoleónica:

http://www.viktorygame.com/components.htm

Donde aparecen cosas interesantes, pero a un precio considerable
ya que te las mandan desde EEUU, con lo que habría que buscar
amiguetes que quisieran compartir gtos de envío.

Gracias, seguiré buscando.

1974
Materiales, Maquinaria y Accesorios / Casas que vendan Componentes Sueltos?
« en: 27 de Noviembre de 2009, 16:23:40  »
Feliz viernes troop!

Mi petición se refiere a si alguno conoce alguna Casa -preferiblemente española, por lo de los Gtos de Envío y tal- que trabaje Componentes Sueltos y específicos para juegos de mesa variados, para poder hacer pedidos sueltos.

Busco en plástico/metal;

.- Barcos de vela, piratas o así (estilo LEPANTO de Cefa)
.- Soldaditos y Jinetes (del estilo del RISK)
.- Edificaciones, (castillos...)

La idea es poder pasar algunas de mis fichas desgastadas en cartoné a algo más consistente y visualmente atractivo (que siempre ayuda para enganchar a los amiguetes).

Como siempre, Gracias de antebrazo.

1975
Juegos rediseñados / Re: Mapa Rediseñado del Twilight Struggle en castellano
« en: 02 de Octubre de 2009, 17:05:48  »
...Pero he de decir que hecho de menos las banderitas de cada país... Es una chorrada...

Yo creo que no tiene nada de chorra, ya que al fin y al cabo
es un juego de dominación política (y militar) mundial, por lo
que yo también echo mucho de menos las banderas de los países.

Sería la guinda a un trabajazo, la verdad.

De todos modos, enhorabuena.

1976
Número de jugadores / Re: Juego de Mesa Ideal para 3 jugones?
« en: 31 de Agosto de 2009, 15:29:22  »
'Agricola' si que ha salido antes, junto con 'Puerto Rico', 'Caylus' y otros clásicos.

Con el 'Here I Stand' me dejas de piedra, porque lo he jugado 3 veces a 6, y es tremendamente divertido, pero no lo veo a 3. El manejar 2 Potencias Mayores cada jugador limita un montón la fase diplomática, no?

Gracias de todos modos, voy a hacer una lista con todo lo que está saliendo.

1977
Número de jugadores / Re: Juego de Mesa Ideal para 3 jugones?
« en: 28 de Agosto de 2009, 12:05:38  »
Hola de nuevo,

No me había explicado bien, al final he pedido el "Das Ende des Triunvirats" así, en VO, que sé que el idioma no inporta para ná.

Y sí, ya me he descargado todas las traducciones (1º las reglas que anoche me leí), ayuditas, opiniones, videoexplicaciones y halagos de gente con muchas 'horas de vuelo' que al final me convencieron. A ver si creéis que en tiempos de crisis sigo comprando a lo loco.  ;)

La única pena (en mi opinión) las figuras -plaquetas, cuadraditos y cubitos-. Con las figuras del "Conquest of the Empire" y las reglas de este juego, habría quedado super resultón a todos los niveles (jugabilidad / vistosidad). Por cierto que he flipado con los creadores (Si son casi 2 chavales de instituto!?)

Con vuestras propuestas, está quedando un post muy recomendable para todo aquel que busque juegos para 3. Menudo listado está saliendo...

Venga, muchas gracias y nos leemos.

1978
Número de jugadores / Re: Juego de Mesa Ideal para 3 jugones?
« en: 28 de Agosto de 2009, 10:17:25  »
Si luego no me hacen ni caso :D

No será cierto. De hecho, acabo de pedirlo, a tenor de las buena prensa que tiene.

Aluvión total de propuestas, aunque efectivamente recuerdo que pedí lista de juegos por y para 3 jugadores, no "...tb va bastante bien a 3..."

Pero como siempre, gracias mil, así da gusto hacer una consulta  ;)

1979
Número de jugadores / Re: EL MEJOR WARGAME PARA 4-5 JUGADORES?
« en: 27 de Agosto de 2009, 15:32:48  »
A mi el "Here I Stand" me ha parecido un juegazo, con palos, diplomacia, lucha religiosa, algo de aleatoridad, etc. Carlos V dando estopa en la Europa Luterana. Eso sí, es para 6 players. España, Francia, Inglaterra, Protestantes, Papado y Otomanos.

El "Succesors" también lo he jugado. Rollo batallas en el Imperio del desaparecido Alejandro. Dependerá del éxito de tu misión lo cerca/lejos que hayan quedado tus 2 generales con los que comienzas la partida. Mucho más simple que el "HIS", casi hasta demasiado.

Y el "Napoleonic Wars", sería el intermedio entre los 2 comentados. Tienes la potente Francia contra los british, rusos y austriacos. Eso sí, el prusiano lo pasará mal, ya que no sabrá con quien aliarse hasta que le den por todos lados. Tal vez por eso gusta mucho a 4 jugadores, con Prusia sin jugador "humano". Tienes batallas navales (como el HIS) y terrestres. Bastante aleatoriedad, eso sí.

Espero sirva de algo mi humilde opinión.

1980
Número de jugadores / Juego de Mesa Ideal para 3 jugones?
« en: 27 de Agosto de 2009, 15:01:40  »
He tenido que llegar casi hasta el final del apartado "Recomendaciones" para encontrar un post de "juegos para 3 players". Algo escueto, por cierto...

EDITO.

Como quiera que muchos compañeros del foro se han prestado a dar su opinión, doy una relación de juegos recomendados, a modo de lista rápida de consulta.

Algunos de ellos, son exclusivos a 3 jugadores, mientras que otros "funcionan muy bien con este número". Son estos:

- "Ticket to Ride; Suiza" - necesita del Europa o EEUU.
- "Ticket to Ride; Países Nórdicos"
- "Fin del Triunvirato"
- "San Marco"
- "China"
- "Hansa"
- "Samurai"
- "Blue Moon City"
- "Kreta"
- "Agricola"
- "Race for the Galaxy"
- "Brass"
- "Through the Ages"
- "After de Flood"
- "Byzantium"
- "Notre Dame"
- "Reef Encounter"
- "RA"
- "Carolus Magnus"
- "Dominion"
- "Nachbarn"
- "Alhambra"
- "Carcassone"
- "Puerto Rico"
- "Tigris Eufrates"
- "A Traves del Desierto"
- "Palazzo"
- "Cayus Magna Carta"
- "Mykerinos"
- "Caylus"
- "Le Havre"
- "Yspahan"
- "En el Año del Dragón"
- "Byzantium"
- "Louis XIV"
- "Here I Stand"

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