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Mensajes - xescalona

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Divulgación lúdica / RE: RE: LA MEJOR CASA DE WARGAMES?
« en: 22 de Septiembre de 2007, 03:21:11  »
Sólo lo tienen en Masqueoca y está bastante más caro que en las tiendas alemanas. Así que mejor se lo pillo a los teutones.

Disculpa Borat,

Si no voy herrado Planeton tiene el Age of Napoleon por 35,81.

Saludos,

Xavi.

212
Novedades / Actualidad / RE: NUEVA COLECCIóN DE LIBROS SOBRE JUEGOS
« en: 19 de Septiembre de 2007, 16:31:48  »
Por favor,

Si alguien se entera de que los libros que menciona Oriol (especialmente el deseado  :o "A Gamut of Games") aparecen en las librerias que avise.

Gracias.

Xavi.

213
Reseñas escritas / RE: REEF ENCOUNTER DE RICHARD BREESE
« en: 06 de Septiembre de 2007, 23:53:34  »
Felicidades Niyes  :)

Has hecho una estupenda reseña de un juego que cuesta mucho de explicar  :o

Si pensais en el tema, lucha entre colonias de corales, seguramente tendreis pocas ganas de probarlo pero el juego es magnífico. Una buena aproximación es que pertenece a la familia del Tigris & Eufrates pero con el factor azar prácticamente eliminado.

La interacción entre jugadores y las pu..das  :P que se pueden hacer són numerosas y variadas.

Para probarlo www.spielbyweb.com

Si necesitais rivales, aquí estoy  ;D

Xavi.


214
Jugar en Línea / RE: REEF ENCOUNTER EN SPBW (CONVOCATORIA PBEM) NOVATOS WELCOME!
« en: 06 de Septiembre de 2007, 02:50:56  »
Me sumo a la oferta de Maeglor si teneis dudas preguntad e intentaré ayudaros.

Suerte y ánimo que es un juegazo  :)

Xavi

215
De jugón a jugón / RE: RE: RE: RE: UNA POSIBLE DEFINICIóN DE EUROGAMES
« en: 31 de Agosto de 2007, 01:25:22  »

Es que la idea no era hacer una clásificacion por mecanicas sino intentar definir escuelas (originalmente todo este hilo salio de una duda de un usuario que queria comprender mejor el significado de eurogame).

Si, lo tengo claro pero parecía que derivaba en un problema de clasificación y es un tema que me tiene el coco comido  :-[

Antiguamente se usaban las clasificaciones de Posicion, recorrido, alineamiento, etc hasta los juegos del siglo XX pero como aqui todo se reinventa y se retuerce se vuelven un poco inutiles :) Hay algunos que llegan a tener varias características clásicas. Al hablar de escuelas o "estilos" estamos hablando de una cierta filosofia que impregna los juegos y unas minimas caractiristicas comunes. Son tipos ideales y como tal nunca se acaban de dar.

El problema de una clasificación mas detallada como esa es que es muy difícil. Hay juegos sin azar de losetas (Trax), Juegos de recorrido sin azar (Race track), etc. Por no hablar de que hay juegos con poquisimo azar y juegos con azar (me refiero a juegos como el caylus o pingüinos que solo influye en la colocación inicial igual que el Chess 960 del cual diríamos que es sin azar).

Conforme, nadie dijo que fuera fàcil  ;D
En cualquier caso la clasificación de la que hablo es jerárquica y para clasificar el juego debe mencionarse todo el "nombre" completo así:

Juego con azar/recorrido : backgammon.
Juego sin azar/recorrido: race track.
Juego con azar/wargame/estratégico: World in flames

.....

Bien es sólo un esbozo, creo que lo pensaré un poco más y cuando tenga algo con substancia abriré un hilo específico.

Saludos,

Xavi.


216
De jugón a jugón / RE: RE: UNA POSIBLE DEFINICIóN DE EUROGAMES
« en: 30 de Agosto de 2007, 18:03:35  »
Bah, ya que me he desvelado y estoy muy activo en este hilo voy a tirarme a la piscina, pondré IMHO ejemplos de estilos según "peso", alla voy desde mi ignorancia saltando al vació xD *:



Eurogames:

Ligero: Colonos de Catan, Ticket to ride

Medio: Samurai

Heavy: Puerto Rico, Tigris y Eufrates, Caylus, Power Grid (Estos para mi serian los Eurogame por excelencia)

Super Heavy: Die Macher


Ameritrash:

Ligero: Mag-blast 3rd, Munchkin

Medio: Monster Menace America

Heavy: Doom

Super Heavy: Twilight Imperium 3rd


Wargames

Ligero: Memoir' 44

Medio: Russian Campaign

Heavy: Advanced Squad Leader

Super Heavy: World in Flames

Abstractos **

Ligero: Parchis, 3 en raya

Medio: Backgammon

Heavy: Dvonn

Super Heavy: Go


Si alguien piensa que un juego no pertenece a una categoría le animo a decir los motivos de por que :)


* Por "peso" entiendo una mezcla de la complejidad de las reglas sumada a la profundidad de juego. Es una medida muy subjetiva que a mi modo de ver intenta reflejar no solo la dificultad de "saber jugarlo" sino la dificultad de "saber jugarlo bien"

* *Entiéndase por Abstracto a secas, no Abstracto de información completa, sino claramente Parchis y Backgammon se van fuera.

EDIT: notesé que hasta el propio Tigris y Eufrates incumple un pelín las características más comunes de eurogames: cumple con pocas reglas, poco azar, no eliminación jugadores, primacía de la mecánica sobre el tema, materiales no plásticos, ahorro del espacio en la caja pero no con lo de evitar la confrontación directa.

EDIT2: El concepto tan de moda ahora de "temáticos" con el que estoy tan poco de acuerdo por (desde mi punto de vista) poca eficacia clasificatoria, a mi modo de entender englobaría todos los juegos menos los abstractos, ya que la diferencia de estos con los otros es que unos no tienen tema y los otros si :D (por eso son abstractos xD). La frontera curiosamente seria el Ajedrez, que tiene un poco de tema incluso un poco de wargame! (toma ya lo que he dicho xD), y por la parte de los eurogames la frontera estaría en el Genial, que personalmente, a pesar de que la mayoría de la gente dice que es un eurogame yo metería, junto con el blokus, dentro del grupo de los abstractos. Sino que alguien me explique que tema tiene.

Hola Pensator,

Entiendo que clasificas con cuatro categorias: Eurogame, Wargame, Ameritrash y Abstracto.

El "peso" (estoy conforme con tu definición) creo que sería más un atributo, como el núm. de jugadores, que no una categoria. El objetivo primordial de las categorias sería que dos juegos que caigan en el mismo "saco" sean parecidos de esta forma nos podría servir para saber si nos interesa o no un determinado juego tal y como dice josemander.

Teniendo esto en cuenta tu propuesta me parece "corta" de categorias, por ejemplo T & E y Caylus estan en la misma y són muy diferentes. Está claro que el número de categorias no debe ser exagerado (sería poco útil) y que juegos diferentes caeran en una misma categoria pero deberían tener en común lo que define la categoria. Además se podría añadir el tema de las mecánicas tal y como hace en BGG

Un ejemplo:

Juegos sin azar
   Alineamiento. 3 en raya
                         Go-Moku
   Control de zonas.
                         Go.
   Destrucción.
                          Ajedrez.
                          Shogui.

Juegos con azar.
   Wargame. Tactics 2.
         Estratégico. Worl in Flames
                             Advanced Third Reich
         Tactico. Squad Leader.
                      Combat Commander. Dirigido por cartas (mecanismo)
                      Lock and Load.
            
   Carreras. Backgammon.
   Gestión. Caylus.
                 Puerto Rico.
   Losetas. E&T

Bueno,  es un ejemplo, sé que faltan muchas categorias pero es por donde va la idea.

Saludos,

Xavi.

217
De jugón a jugón / RE: UNA POSIBLE DEFINICIóN DE EUROGAMES
« en: 30 de Agosto de 2007, 02:40:25  »
Hola,

En este hilo está apareciendo constantemente un tema que hace tiempo que me preocupa y al cual no paro de darle vueltas:

La clasificación de los juegos.

Algún sistema que nos permita clasificarlos de manera similar a como se clasifican los animales en zoología. La idea es poner etiquetas   ;D pero que estas sean útiles y proporcionen información de igual forma que lo hace el núm. de jugadores ó el tiempo medio por partida.

En BGG a los juegos se les asignan dos atributos muy interesantes categorias y mecanismos que sirven para clasificarlos pero le encuentro algunas pegas a este sistema:

- Estas un poco hechas a salto de mata sin un criterio demasiado claro, así tenemos por ejemplo: juegos de cartas, juegos de niños, antiguedad y estrategia abstracta (criterios dispares: componente, publico al que va dirigido, tema y carencia de tema).

- Falta un canón, es decir unos juegos tipo que sirvan de modelo, raiz de la familia, arquetipo ó lo que os parezca. Así podríamos decir lo que es un wargame y poner como canón el Tactics 2 ó  el Russian Campaing.

Bueno no se si el tema interesa, si es así os propongo abrir un hilo para que los interesados aporten ideas de cara a concretar un bosquejo de sistema de clasificación.

Saludos,

Xavi.


218
Uy... pues si no lo juegas,... casi que lo mejor es que lo cambies/vendas... ::)
Me lo pido primer!!!  ;D

Yo tengo un Battle Hymn (el Ambush del Pacífico) sin destroquelar. Si te interesa, te lo dejo en 25€ + 6 de gastos de envío.


Tanespain, si esto no es una oferta exclusiva a Bethesda te lo compro yo  ;D

Saludos,

Xavi.

219
Juegos por web / RE: INICIARSE
« en: 14 de Julio de 2007, 00:52:30  »
Hola,

En www.spielbyweb.com puedes encontrar 8 magníficos juegos, entre ellos: Amun-Re, Wallenstein, Reef Encounter, Tikal .... si no los conoces estan las reglas, eso si en ingles  :(, pero de la mayoria podras encontrar traducciones.

Las partidas no son on-line rabioso, son más bien estilo correo, tú juegas y el otro recibe notificación que le toca aunque no esté conectado, cuando se conecte jugará. Esto puede alargar las partidas pero lo soluciones jugando varias a la vez  ;D

Saludos y a disfrutar.

Xavi.

220
Reseñas escritas / RE: RE: SHOGUN
« en: 31 de Mayo de 2007, 00:43:06  »
Probé Wallenstein en el sitio referido. No me gustó y no lo jugaría de nuevo.
Disculpen que sea tan categórico con un juego (que gané, a todo esto), pero con tantos juegos habidos y por haber, uno debe ser decidido.

El factor aleatorio está por doquier.
1.- El orden de juego (arreglado en Shogún).
2.- El orden de las 10 cartas de acciones (no se puede planificar mucho).
3.- El orden de las cartas de evento. Hay que andar con los dedos cruzados.
4.- La carta de evento que queda para el invierno.
5.- La resolución de las batallas.

Demasiado para un juego que algunos pretenden sea para gamers. Para sucesor del Risk podría ser. Nada más.


Hola Mario,

Siento que no te gustara el Wallenstein y obviamente respeto tu opinión (faltaría más) pero quiero matizar lo que comentas porque para un jugador que no lo haya probado nunca, da la sensación que la aleatoriedad es enorme y creo que es más justo hablar de información incompletas ó parcial que de aleatoriedad.

1.- De acuerdo con tu opinión.

2.- El orden de las cartas es aleatorio. Pero hay que decir que són diez, que todas van a salir y que las cinco primeras están descubiertas y por tanto puedes planificar perfectamente estas acciones. Las cinco últimas no sabes que orden seguirán y esto obliga a planes un poco flexibles pero creo que no podemos hablar de que no podemos planificar mucho, debemos planificar y mucho para ser lo suficientemente flexibles y que el orden de aparición de las cartas ocultas nos afecte lo menos posible.

3.- El orden de las cartas de evento. Es aleatoria su aparición pero són 4 (escogidas de un mazo más grande) todas se conocen al principio del año y lo único que ignoras es la estación en la que saldrán cada una de estas 4 cartas. Creo aquí también que hay mucha información que debe tenerse en cuenta a la hora de planificar para asumir unos ciertos riesgos calculados. En ningún modo es el clásico evento de carta tomado al azar entre un mazo de 40.

4.- La carta de evento del invierno. Cada turno (estación) sale un evento de entre las 4 que hemos mencionado antes. A medida que el año avanza vas eliminado posibilidades y por tanto posees más información de la carta que puede quedar al final. Una vez más puedes jugar más o menos conservador con el trigo (arroz en Shogun) según veas como avanza el año pero no es azar puro.

5.- Las batallas. En casi todos los juegos que contemplan batallas existe un cierto fáctor aleatorio, excepción aparte de los herederos del ajedrez y del Civilization (donde gana el que tiene más tropas). Este factor aleatorio introduce cierta incertidumbre pero normalmente gana el que tiene más tropas, eso si teniendo en cuenta todas (las del territorio y las de la torre), pero eso no quiere decir que sea como tirar una moneda al aire.

Si por un juego para gamers se entiende un juego para jugadores con experiencia yo estoy convencido de que este es un juego para gamers. Tiene gestión de recursos, planificación estratégica, diplomacia (jugado presencialmente), diferentes formas de llegar a la victoria, cuanto más lo juegas mejor juegas, esto no pasa en todos los juegos y en cierta forma es un argumento contra tu tesis del exceso de aleatoriedad.

Espero que no te tomes este post como un ataque  :) sólo pretendo que la gente pruebe el juego y juzgue por si misma. Tras leer tu opinión daba la sensación que el juego es puro azar y yo creo que no es así.

Saludos,

Xavier.

221
Reseñas escritas / RE: SHOGUN
« en: 30 de Mayo de 2007, 02:02:09  »
Un par de comentarios:

El Wallenstein, predecesor de Shogun, lo podeis probar en:

www.spielbyweb.com

Si alguno no se aclara ó quiere que le ayude en una partida demo no tengo ningun inconveniente, que me envie un privado por aquí ó a traves de el propio spielbyweb allí mi usuario es el mismo que en BSK.

Respecto a la torre. Es un elemento de azar para ayudar a decidir el resultado de los combates, de la misma forma que los dados en un wargame,  pero al contrario que estos, tiene un aspecto muy interesante: La torre compensa la suerte y los dados no. Intento aclarar lo que quiero decir: En un combate donde tienes mayoria la torre te "putea" , tus soldaditos quedan dentro y pierdes un combate en el que tenias ventaja pero tus soldados permanecen en la torre y seguiran allí  hasta otra batalla donde es posible que tengas minoria sobre el terreno y sean tus soldados de la torre los que decanten la batalla a tu favor. Este aspecto de distribución ó compensación del azar le dan a la torre una ventaja clara respecto a los dados.

Saludos,

Xavi.

222
   Bueno, viendo que el hilo ha vuelto a resurgir de sus cenizas (gracias, gracias...) paso a comentarios mis ideas:

   -En principio, cada jugador trata de desarrollar una compañía, llevándola desde el típico cuchitril hasta una gran corporación. El objetivo del juego puede ser alcanzar unos BENEFICIOS (que no fortuna) anuales de X , o cumplir ciertos requisitos de misión (construir franquicias en, por ejemplo, 5 países diferentes).
   -La idea es partir de un mapa general de zona, quizá un mapa mundi, y crear una serie de "cadenas de producción" básicas. Por ejemplo, el juego básico incluye "juguetes" "electrónica" "alimentación" y "moda". Las partidas serían temáticas, es decir, todos los jugadores compiten por un sector, (por ejemplo, el de la moda).
   -Para producir una mercancía se necesita seguir una cadena: conseguir materia prima - transformarla - publicitarla - venderla. Esta cadena se hace más efectiva gracias a la I+D (investigación y desarrollo) así como a mejoras de personal, construcción de instalaciones, etc...
  -Aparte, existirían diferentes tipos de construcción: almacenes, puntos de venta, oficinas de I+D, fábricas de producción y transformación.
   -Imagino el juego con una secuencia de turnos en la cual haya una primera ronda de "decisiones" (dinero a invertir, dónde colocamos nuestros comerciales,  ofertas a proveedores, etc...) , una segunda ronda de construcción y una tercera ronda de "control de finanzas". Esta ronda de "control de finanzas" o "libro de cuentas" se jugaría, por ejemplo, cada 4 turnos (1 año) y es ahí donde se hace el balance de los gastos y el dinero recuperado. La idea es que el jugador no sepa inmediatamente el resultado de sus acciones, sino que deba esperar a la evolución del mercado: esto es lo que marcaría un factor de riesgo en el juego, donde los empresarios tratan de calcular a largo plazo el resultado de sus decisiones e inversiones.
   -Además del tablero y los diferentes marcadores de edificios, se necesitarían cartas y/o fichas de producción. Cosas como eventos que modificaran los precios o el interés del público, personajes como "brokers" que pudieran hacerte ganar dinero en inversiones bursátiles, etc... YTodo esto, sin un nivel de simulación excesivo, simplemente como unas cartas de acción-efecto fáciles de utilizar.
   
   El principal problema de planteamiento del juego es la escala: ¿Un mapa mundi con corporaciones abriéndose paso por el mundo? ¿ Un tablero con una ciudad y sus alrededores donde los jugadores tratan de vender su firma? En principio, me atrae un poco más la microgestión (es decir, poder ver una tienda de ropa en la tienda de la esquina) pero creo que un planteamiento global es más adecuado en este caso.
   
   ¿Qué opináis sobre todo este rollo?

Hola Brackder,

Creo que el juego que más se parece a lo que planteas (aunque está simplificado en algunas secciones) es el Bussines Strategy de AH. Tengo entendido que se llegó a utilizar en algunas escuelas de negocios para introducir conceptos económicos.

La idea de juego que tienes me interesa pero creo que es dificil llevarla a  la práctica como juego de tablero porque al final acabarias haciendo un monton de cálculos y podría llegar a ser muy aburrido y poco jugable. Creo que es por esta razón que el Bussines Strategy es tan simplificado respecto a las simulaciones de ordenador como el capitalism.

Yo me inclinaría (siguiendo la misma estrategia del Business Strategy ;) )por simplificar los elementos del juego:  Materia prima, Fabricas, Producto Acabado y Centros de Venta. La materia prima sería una característica de las  zonas del tablero, la fábricas y los centros de venta los colocaría el jugador y el producto acabado serían los típicos "cubitos" que colocarias en los centros de venta. Las ordenes de compra, producción y distribución podrían ser planificadas de forma simultanea para posteriormente ser resueltas. Para hacer el juego un poco más turbio los Centros de Venta podrían vender Producto de cualquier fábrica y su control podría tenerlo un jugador diferente al que lo construyó (a la Imperial).

El resto de elementos: Almacenes, Distribución, Cadena de producción, Proveedores, I+D. Marketing, Espionaje industrial ... etc, los introduciría mediante cartas.

Bueno es sólo una opinión y un bosquejo de por donde orientaría un juego de este tipo. Intentaré pensarlo más  :)

Saludos,

Xavi.

223
Estrategias / RE: GO
« en: 29 de Enero de 2007, 01:41:14  »
Di este link en otro hilo pero creo que es importante darlo aqu?:

La web de la asociaci?n espa?ola de go os proporciona mucha informaci?n valiosa.
http://aego.biz/

Especialmente la lista de clubs donde ir a jugar. Si os  interesa este juego y quereis profundizar un poco es esencial acudir a un club y jugar con jugadores experimentados. En el go existe un sistema de handicaps que permite igualar una partida entre jugadores de diferente nivel, de esat forma un jugador experimentado puede jugar con un principiante y no aburrirse.

Como menciona Oriol Comas en su libro, dijo E.Lasker: "Si encontr?ramos otra forma de vida sensible en la galaxia probablemente jugar?a al go"

Saludos,

Xavi.

224
Otras Reseñas / RE: GO EN KIRAINET.COM
« en: 08 de Enero de 2007, 03:16:03  »
Si quereis saber más del  GO en España es una excelente fuente de información la  página de la asociación española de go: http://aego.biz.

Saludos,

Xavi.


225
Edad / Re: Juegos para niños
« en: 25 de Diciembre de 2006, 19:09:11  »


Hay un juego magnífico para niños (y no tan niños) que se ha reeditado en España es el: looping louie, que aquí ha tomado el nombre de avioneta piruetas y lo edita MB-Hasbro.

Por 19,95€ tendréis risas garantizadas. también hay una buena crítica de Faidutti http://www.faidutti.com/index.php?Module=ludotheque&id=313.

Saludos y Feliz Navidad.

Xavi.

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