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Mensajes - Alain

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Autoedición / Re: AUTOEDICION
« en: 21 de Noviembre de 2012, 09:00:41  »
No te respondí antes ACV a tu pregunta, que yo la explicaría así. Aunque no esta dentro del tema que tratamos.

Mi modelo lo englobo como trabajo. Por un lado soy diseñador y a mi pesar podría ser la competencia de vosotros, que no es mi deseo.

Por otro creo un catalogo que mantengo operativo indefinidamente y lo oferto a empresas con unos resultados obtenidos previamente.

Tener 10 juegos operativos seria trabajo y hay varias personas que se benefician de esto. Las tiendas añaden su comisión, lo que seria su beneficio.

El fabricante esta haciendo su función y cobra por el material.

Yo estaría trabajando en mi rama y todo en conjunto es parte de un resultado final que muestro a empresas.
Pero, gano mas lanzando mi propia línea que llegar a un acuerdo con empresas para que luego pasen meses en lanzar el producto. Eso si que no me genera dinero.

Hay varias cosas a puntualizar.

Puedes ser empleado y cobrar un sueldo. Puedes ser Autor y cobrar comisión. Pero tienes que esperar al lanzamiento que puede dilatarse o puedes ser empresario y colocar mejor un producto. Yo soy la suma de todo este conjunto.

Yo diseño el producto y una Editorial solo me presta su estructura. Con ella situó mejor el catalogo en cuanto a cobertura.

Esta ampliación de cobertura conlleva a un aumento en la tirada.

Tener el catalogo previo como es mi caso, es una prueba de fuego sobre el juego. Si vende es valido, si no, pues a continuar con otros.

Se muy bien lo que hago y ofrezco, así que sin duda es trabajo.Incluso ya tengo el guion para un Betseller´s.
Tengo el producto terminado, listo para fabricar. Puede aparecer un empresario interesado en invertir fondos en una tirada a gran escala.

Digamos que solo lo llevo yo. Vendo X unidades que me dan un acierto de que es un buen producto. Pues oferto la producción.

Por ello el tema de los presupuestos a gran Escala. Como es un tema que llevo. Debo estar al tanto de costes y no decirle a un gran inversor “espera que busco fabricante”

No. Ya tengo fabricante para pequeña y gran escala, Distribuidor e incluso sello Editorial figurado como tal. ¿Cuánto quiere invertir? Con estos fondos, paso a cubrir los costes de toda la estructura a gran escala.

Y llegado al vencimiento, se hace el reparto de beneficios, donde el inversor espera una tasa de rentabilidad X. cosa que se la puedo ofrecer según los puntos de venta interesados.

Pero todo parte de haber hecho un catalogo de prueba inicialmente. Que sirve para captar inversores. Demostrar una calidad palpable o no y hacer una pequeña caja para mantener la campaña operativa.

Que no es mal sistema. Es el modo por el cual nace un producto sin ser una multinacional.

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Autoedición / Re: AUTOEDICION
« en: 21 de Noviembre de 2012, 07:54:06  »
Si ponerse a la aventura sin algo planificado, malo.

Preguntar como es una Edición y si es rentable malo también si no se define justo lo que se quiere. Ahora mismo me imagino a Willy aterrorizado pensando en tengo que poner pasta ganza y luego probar a ver.

¿Qué ha hecho un juego o quiere hacer un juego o montar una empresa? Pues que estructure sobre el papel como opera el plan de negocio y la realidad se lo ira corrigiendo y él va ajustándolo para que sea viable con la realidad.

En mi caso moondraco, es un trabajo porque soy la suma de toda una factoría, yo me lo guiso y yo me lo como. Pero si no fuera Diseñador, solo Autor, tendría que buscar gente que colabore con el proyecto, seria más complicado de esta manera y seria un hobby porque los beneficios se irían disipando quedándome con un 20%. Esto mismo lo eche en falta y me dije. ¿Oye y si diseño un catalogo y gestiono una tirada?

¿Cómo lo hice? Primero hable con un fabricante y gestione con el unas condiciones a largo plazo “que le salen a cuenta claro” luego busque a un Diseñador con algo tangible, que tuviera carisma, un buen juego y trato con gente.

El mejor candidato fue Diego Pidal. Así que le expuse el modelo y le dije como operar. Un modelo bajo demanda con unas condiciones que debería cumplir. Como él es Diseñador ya tenia el juego terminado, solo faltaba pasar a fábrica y promocionarlo.

Así fue como vendió solo en Asturias cerca de 100 unidades y en ningún momento arriesgo dinero.

Otras 10 unidades que me han pedido por internet que las he detenido hasta la nueva Edición.

Ahora bien, mi plan de negocio funciona como era evidente y así lo demuestra Nestor por ejemplo. Ahora ampliémoslo. Una serie de Autores con unos juegos que yo diseño y superviso.

Creo un catalogo y los reúno en campañas. Hablo con una Editorial que apadrine el proyecto por así decirlo “si el juego resulta me lo quitáis de las manos” a la par ponéis vuestro logo y le dais respaldo ya que lo vais a revisar y si no esta para salir al mercado no sale.

En este caso serian mis jefes. Abba Games confía en mi criterio y ya saben como trabajo por los trabajos que les he hecho, así que confían en mi criterio.

¿Qué Abba no quiere el juego incluso con resultados? Pues pasamos a mas Editoriales y aquí no voy sin nada bajo el brazo, voy con un proyecto final y funcional.

Lo que pido es solo que pase a fabricarse en otro sitio y un distribuidor lo coloque en sus puntos afiliados. Eso es menos que pedir “estudiarlo, corregirlo, diseñador, probarlo y venderlo”

¿Cuántas unidades tendría que colocar para que fuera un triunfo? Pues solo 50 ya cubre los gastos de operaciones, unidad por unidad cubre la fábrica y a partir de hay el resto seria índice de éxito. 400-500 seria una cifra para estudiar una tirada a gran escala con colocación previa.

50 es poco, pero ya es más que cero. Por ejemplo discordia si son 80 es mucho solo para un territorio como Asturias. Si amplio el territorio podría alcanzar las 300 unidades. Cabe decir que uso varios canales fuera de la Blogosfera.

La blogosfera en mi caso supone el 40% de las ventas. No digo que sean malos clientes, pero hay que reconocer que hay que competir con catálogos Editoriales geniales, sin embargo en otros canales no.

¿Qué otros canales se pueden usar? Cualquier tienda puede servir para promoción. Tengo pactado con 3 tiendas la colocación física de unidades y otras 2 pendientes de recibir muestrario para decidir.

La red de personas y difusión de mis Patner`s. Todo esto es a pequeña escala, pero lo hago desde casa.

En el caso de Discordia se colocaron unidades en una tienda de informática y se vendieron cerca de 20 unidades en un par de meses.

¿Por qué una tienda de informática no puede tener esta clase de productos? Puede otra cosa es que no sea de su catalogo, pero es una relación inter-personas que se puede aprovechar.

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Autoedición / Re: AUTOEDICION
« en: 20 de Noviembre de 2012, 20:06:08  »
Para nada me lo tomaría a mal ACV.

Digo errores si de entrada se hace una tirada a lo grande.

Yo no estoy reinventando nada nuevo. Mas concretamente pongo a disposición mis medios para Autores y dejar de lado el tema “jo, las Edi no me editan” También optimizo un poco el modelo, por ejemplo Nestor solo cubre una línea de juegos. Yo trabajo un poquito más allá con otro modelo de componentes.

En mi caso:

En la primera fase que seria promoción con tirada piloto quedan apartados los fabricantes de grandes tiradas.

Pero cosas que tampoco he entrado a comentar es la viabilidad. Si un producto es Viable en cuanto a índice de ventas, inmediatamente se frena la tirada y pasa a gran escala.

Aquí por ejemplo esta Abba Games. Si ve que el modelo de juego es viable orquesta una tirada como debería ser siguiendo el manual.

No es que pensemos en pequeño, ni yo ni los Autores a los que exhorto. En castellano podría decir que estoy escarbando en el gallinero haber si hay algún huevo de oro.

Pero de entrada hablar de 1.000 unidades sin una prueba de fuego me parece que es aterrorizar a los interesados demasiado pronto. Que no me parece mal, ¿pero seria un error no creeis? incluso existiendo opciones alternativas a cualquier clase de edicion, solo hay que mirar cual, como y cuando. El porque lo decidiran los interesados en adquirirlos.

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Autoedición / Re: AUTOEDICION
« en: 20 de Noviembre de 2012, 19:10:43  »
Han participado muchos que saben perfectamente como es el tema.

Ninguno se ha salido de texto y es tal como comentan, sin embargo hay un fallo de base que da error a todos los datos reunidos en esta entrada.

El fallo radica en la maximización de beneficios, mas en concreto en usar el modelo conocido para esta maximización que es más propio de una empresa que de un particular.

Se sabe que para ganar dinero con un producto hay que hacer una tirada grande y todo lo demás que se ha comentado como almacenaje, etc.

Un concurso es un medio de difusión “se ha confundido con la oferta firme de edición si queda bien posicionado”

Las Editoriales tienen que cubrir facturas y están muy ocupadas con temas tangibles, van mas rápido que la velocidad que puede tener un diseñador. El único modo por el cual puedes llegar a algo claro con alguna es directamente ir más rápido que ellas y tener algo tangible, mas sumarle resultados “cosa difícil, pero no imposible”.
Pues bien, cambiemos ese sistema. Fuera todo lo conocido.

¿Qué modelo en lugar de hacer una gran tirada de golpe? Sencillo, un modelo de vendo luego fabrico.

En estos tiempos plantear un modelo de negocio es una oferta tangible que puedes ofrecer a diversas partes. Tu trabajo debe primar a quien ofrecer el modelo de producción y que pueda llevarlo a cabo.

Por poner un ejemplo “ninguna fabrica te haría una copia de un colonos de Catan hoy y otro copia mañana” esto no les sale a cuenta.

Tu labor debe radicar en localizar a alguien que haga esto y que si le salga a cuenta, aunque este modelo de producción se refleje en el modelo de juego.

Incluso al encontrar a un fabricante interesado previo a tener un juego tangible, basta con conocer sus especificaciones y crear el prototipo en base al modelo de producción.

Sobre el tema de desarrollo, basta con buscar un Diseñador interesado en diseñar una obra y cobrar según los beneficios recaudados, siendo el resultado final el fruto de ganancia y no alreves.

Primero hay que trabajar mucho para recoger la cosecha, asi lo hace la naturaleza y asi lo debemos hacer nosotros.
Pero tenemos en la conciencia cobrar primero y hacer el trabajo después.

Lamentablemente es arduo de explicar un modelo completo y como operar, pero una experiencia personal te puede ser útil.
Una Empresa trabaja con un Distribuidor que coloca el producto y personal de desarrollo que confecciona el producto. Hay que contar que el producto debe ser rentable para cubrir los costes operativos de la empresa. Para poder cubrir toda esta maquinaria es necesaria la maximización.

En mi caso concretamente yo soy la maquinaria de desarrollo. Yo diseño y confecciono productos, llevo toda una línea al respecto, desde mecánica, diseño, arte final, exposición y publicidad.

No soy Distribuidor, pero si puedo confeccionar productos bajo encargo de una empresa ¿Por qué no iba a poder crear una línea de productos para mí?

Aquí surge la campaña que llevo a cabo: http://www.labsk.net/index.php?topic=95633.0

Todas tienen en común un mismo modelo de producción. Residen en digital en fábrica y se fabrican con un margen de pocos las días unidades vendidas previamente.

Las tiendas Online vendrían siendo el Distribuidor, que colocan las unidades entre sus clientes y generan ventas junto a una difusión.

El método de envió seria a estudiar lo mas conveniente a la persona, pero hay varias opciones.

¿Genera dinero? En mi caso tendría una línea de productos operativa. Se costea fábrica con pedidos y estaría disponible la producción indefinidamente. A largo plazo puede generar ingreso si estimas la variedad. Si un titulo es un fracaso otro titulo lo puede compensar.

Incluso una siguiente campaña seria un gran exponente teniendo en cuenta que la anterior campaña todavía sigue operativa a recibir pedidos.

Si no hay ventas no seria perdidas porque no hubo inversión.

En mi caso si no tengo pedidos, no fabrico, puesto no invierto.

El proyecto en el peor de los casos queda en versión final, listo para archivo como experiencia o como producción ofertada para empresas.

Claramente no puedes dar por sentado vender, depende del interés del publico y lo interesante que sea el producto, pero el medio por el cual se pone a disposición es el primer punto importante y ayuda a que la oferta sea interesante.

Hace varios meses se cerró el lanzamiento de Discordia. Se comprobó el resultado y el acabado. Con esta campaña pulo factores y mejoro el método para hacerlo mas eficiente en todos los aspectos. No ganar mas dinero, pero mejoro notablemente el producto.

Lo que a largo plazo permite que llegue más lejos hasta el día que si salga a cuenta una tirada a gran escala con visión internacional.

¿Cuanto me genera de ingresos esta campaña? Yo tengo un trabajo y unas labores, superviso la línea de Abba Games. No tengo un interés fanático en hacer esto de manera innegable, si deseo impulsar un modelo nuevo y brindar oportunidades únicas.

En la campaña me rijo por máxima transparencia por varios motivos.

1-esta campaña ofrece a los Autores Editar sus obras siempre que entren dentro del modelo de producción.

2-si la campaña en conjunto es un fracaso, genera más problemas que beneficios o no cubre los costes de operaciones en desarrollo queda inhabilitada. Aunque para este factor las cosas deberían torcerse mucho.

3-debe generar unos ingresos para que los Autores lo vean como un aliciente a su trabajo y a mí para proseguir el desarrollo de nuevos títulos.

4-El fracaso de esta campaña es perder una oportunidad para Autores. Ir en contra de esta campaña es cerrarles puertas a los Autores.

Con estas bases me puedo permitir absoluta transparencia dando cifras de coste.

Cada unidad tiene un coste alrededor de 8-10€ con el modelo de producción básico. Mas dinero mas componentes.
Genera 2€ para el Autor y 3-4 para el desarrollo. Este consta de Diseño para arte final, promoción y colocación.

Incluso plataforma exclusiva como podría ser una Web.

Luego un incremento correspondiente para trasporte y tienda intermediaria.

En total un producto sobre 25€ con algún incremento adicional.

Algo así no es ficción. No generara millones, pero 100 unidades serian 500€ para la primera línea y otros 250€ 500€ para terceros, multiplicado por 4 títulos, hace su función.

Recalco que son solo 100 unidades y no solo hay clientes en la blogosfera. Poseo una estructura propia para colocar unidades y ya tengo garantizado un índice de ventas.

A largo plazo.

Nuevos títulos en el futuro tendrían más fiabilidad. La estabilidad y la seguridad de llevar ediciones a cabo afianzan al Autor y diseñador a empresas con los resultados cosechados, es en conjunto suficiente dinero y ánimos para llevarlos a cabo.

¿Cómo podemos un grupo de aficionados soñar con una edición internacional que coseche millones el primer año? Sencillo, con trabajo a la espalda y unos resultados.

Otro modo no lo conozco.

Cuando comencé en este sector hubo una pregunta crucial ¿puedes hacerlo? Yo dije que si. A día de hoy no recuerdo la ultima vez que dije que no y este debería ser el dogma de esta entrada ¿Cómo editar un juego?

Si el anfitrión tiene un producto, el objetivo es reunir los medios posibles para llevarlo a la mesa.

¿Pregunta si es viable? Yo le exhorto a que lo haga, no que invierta dinero, solo dedicación.

¿Que es mal juego? Que busque a alguien que se lo solucione, incluso yo mismo soluciono esta clase de problemas en mecánicas de juego, no me respaldado con un conocimiento profundo sobre juegos de mesa, de hecho me gusta reinventar lo habitual.

Que nadie lo quiere publicar, que tengan suerte, pero su trabajo es buscar quien lo haga y los hay.

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Hace poco e he visto un par de reportajes sobre Video-juegos en Youtube.

Me ha parecido increible un hecho: en japon, hay grupos de jugadores que viven, osea, comen y duermen en una especie de centro, durante las horas de actividad juegan al WoW para reunir armas que luego venden y asi vivir del juego. Aunque me parece mas esta situacion a una enfermedad "tipo jonkis debajo de un puente" que una ocupacion laboral.

Es brutal la que ha acarreado el rol masivo.

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Si, la moda ahora es cobrar por contenido en el juego "se conoce como Premium" y en juegos de Rol masivo marca la diferencia entre jugadores.

Hay una historia de un personaje de WoW de un servidor X que se puso a la venta por 6.000€, alguien lo compro y nunca mas se vio ese personaje en el servidor. Se dice que fue baneado.

Otra historia es la sabida de los master en servidores no oficiales. Les compras con dinero real armas en el juego.

También puedes contratar a jugadores que tienen el personaje terminado para que te leveen tu personaje por una cantidad.

En lineage te levean un personaje por 600€, te lo devuelven en 30 días al máximo.

Tambien esta el tema de los DLC`s.

Esto nace de la codicia de las desarrolladoras principalmente.

para los que no sepan que es un DLC es una expansión para el juego que la descargas y la instalas, esto es normal y se acepta, sin embargo en su día se hacia de la siguiente manera.

Te compras el DVD, en este caso, Blu-ray o DVD de doble capa. Dentro esta ya están los datos del DLC protegidos por una contraseña que debes comprar a parte para desbloquear el contenido he instalarlo.

En 1995 los juegos tenían mucha mejor calidad en diversión, menos gráficos pero cualquier compra era buena. Hoy en día tiran mas de gráficos y la jugabilidad poca.

Mas de la mitad de los juegos de hoy en día son o un timo o un gancho para sacar dinero. Porque de juego poco, pese a un par de perlas que siempre hacen las empresas de prestigio.

Ni que decir de la necesidad de Online, si no tienes línea con tu consola no sacas el jugo a los 80€ que cuesta cada juego.

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Hago una Puntualizacion, sobre las empresas en el sector.

Square Enix seria el equivalente a Edge.

Konami a Devir

2K Games a Asmodee

En España no tenemos a nuestro pesar ningun Hideo, ni Molineux. Sin embargo Hideo seria el equivalente a Knizia.

Un patron que se repite, vamos.

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Estáis confundiendo Rol masivo con Video-juegos a la práctica.

Rol Masivo es la evolución del RPG como por ejemplo Final Fantasy. Tiene como objetivo extender casi al infinito una aventura que es la suma global de nuestras acciones durante la partida a cambio de una afiliación mensual.

WoW genera 100 millones de dólares al mes en afiliados.

El mundo de los Video-juegos tiene sus propias categorías.

Es como el sector de los juegos de mesa, solo que hay más estilos donde elegir.

Survival Horror

RPG

MMORPG, aquí esta WoW

Sand Box

Arcade

Shooter

Hat Slath. Al principio se llamo “Survival Hard player” y dentro se reune God of War como la cumbre de este estilo. Desde entonces no se ha podido innovar y eso que muchos desarrolladores lo han intentado.

Aventura grafica

Estrategia y simulacion

Estrategia en tiempo real.

Step Strategy: es como el resto solo que el jugador gestiona y luego ejecuta un reloj para el desarrollo de la acción.
Juegos de gestión: Aquí entra Travian, que principalmente son hojas de cálculo unidas a unos valores con temporizador.

Juegos de conducción: entran dentro de lo arcade, pero se dividen en Simulacion, coleccionismo y arcade con ejecución de Time Bullet.

*El Time bullet: tiempo bala se uso en Matrix y desde entonces es muy común usarlo en el desarrollo grafico de los Vide-juegos. Casi cualquier juego lo llega a incluir, las primeras aplicaciones se hicieron en juegos de coches como en la saga Burnout.

Ahora ya lo usa cualquier Shooter para la repetición, pensado para las campañas multijugador.

Juegos de espionaje y sigilo: son como juegos de acción, pero tenemos que ir despacio sin ser detectados cumpliendo una serie de objetivos, en lo general confusos, aunque hoy en día se esta mezclando estos generos durante las fases del juego.

Igual que en el sector de los juegos de mesa,  se puede reunir  nombres de los Autores mas prolíficos.

Hideo Kojima con su Metal gear, lleva 20 años dando forma a un universo tan profundo como Star War.

Molyneux El creador de Fable contratado exclusivamente por Microsoft para crear esta franquicia que lleva 11 años lanzando y van por la tercera entrega. Este hombre es conocido como uno de los mayores artistas visionarios del sector.

La creadora de Assasins Screed una de las pocas mujeres que ha conseguido resultados en el sector dirigiendo un proyecto digital. De hecho es muy poco habitual ver chicas mandando en este sector.

Departamentos individuales

2D Boys

El equipo de diseño de Painkiller formado por 3 diseñadores.

Y luego están las empresas, mis favoritas.

Square Enix con su Final Fantasy

Konami con su Metal Gear

Capcom con su Monster Hunter y Resident Evil

2K Games con su boderlands y Bioshock

Bethesda con su Oblivion y Fallout

Deep Silver con su flamante Stalker

En resumen, los MMORPG te consumen la vida y no aportan nada ante lo que ya había anteriormente.

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Guías, manuales y consejos / Re: Cuando darte por satisfecho
« en: 06 de Septiembre de 2012, 18:04:55  »
Yo diria simplemente "acabar siempre".

cuando inicies un nuevo proyecto tomas nota de "lo hecho anteriormente" y "que no se debe hacer"

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Sondeos / Re: Valoración del hilo del Baronet
« en: 21 de Mayo de 2012, 13:25:15  »
Yo sin ir muy lejos, que sea semanal lo veo muy extenso y en poco tiempo todos serán Baronet.

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Cantabria-Asturias / Re: Cantabria-¿Asturias?
« en: 24 de Abril de 2012, 16:34:15  »
Pues me sorprende mucho ver esta clase de grupos en Asturias.

Yo soy de allí "eventualmente ahora en Valladolid".

habrá que daros un toque en alguna ocasión que coincida.

Un saludo

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Hola Rayo.

Esta cuenta ya tiene varios meses pero no la habia usado. Sobre los problemas de texto, prueba cambiar el tipo de letra y subirlo para ver que ocurre.

En la practica se usa Indesing para edicion de texto, da menos problemas. Yo uso Corel Draw. un buen servidor para alojar archivos seria http://www.mediafire.com/ te permite gestionar los archivos que subas.

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Vaya ritmo que llevas este año Rayo. Esta nueva obra tuya no veo la diferencia con el Jungle Speed, estaria bien que matizaras los aspectos singulares que has implementado.

Tambien lo he estado estudiando y estoy interesado en colaborar contigo para tu proxima obra en el aspecto grafico sin tocar ni un apice del sistema de juego que diseñes. tengo todo el verano libre este año.

Seria un proyecto completo como normalmente desarrollo mis obras, con una presentacion chula para editores.Nos vendra muy bien a ambos.

Me gustaria que fuera un prototipo nuevo "no que retomes algun proyecto antiguo  con un nuevo aire y un nuevo enfoque" no tiene porque ser un juego pretencioso ni obsesionarnos con ser originales, simplemente un producto basico que llegue a todo el mundo, de hecho mientras mas sencillo mejor para su promocion.

yo te recomendaria que el tema fuera sobre Ciclismo, este año estoy dando presupuestos y algo se cuece sobre este tema. Como ya te habia contado, los temas mas interesantes para todos los publicos siempre son los deportivos.

Un saludo.

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