Primero hay que decir que ayer Fede y yo pasamos un buen rato hablando de la velada del viernes y que le conté todo de lo que se había jugado abajo. O no me hace ni puñetezo caso o la leyenda de su memoria de pez no lo es (una leyenda).
Entonces, Bicho y los nuveos juagadores primero echaron una partida al Tinner's Trail y después un Nexus Ops, efectivamente. Seguramente, lo podrán comentar mejor que yo pero creo que lo pasaron muy bien.
Tostador se enfrentó al Unhappy King
Charles Torpedo, que al final no fue tan infeliz, por lo que entiendo. No sé si les dio tiempo acabar con la partida o si se concluyó con un empate o lo que sea. Si se escucha a Torpedo, parece que las tropas de Tostador pasaron la partida huyendo como ratas, pero no le hago demasiado caso
Y Kintaro y yo estreñamos el Horus Heresy, que me había llegado el fin de semana pasado.
El juego se ubica en el universo de WH40k, el famoso juego de Games Workshop. Diez siglos antés de los acontecimientos del cuadragésimo milenario tuvo lugar el capítulo más famoso y más importante de la historia del Imperio de la Humanidad: la Herejía de Horus. Horus era el teniente preferido del Emperador de la Humanidad, al quién éste había encomendado el mando supremo de las tropas que habían reconquistado la galaxia después de los tiempos oscuros de la Edad Media de la Tecnología. Pero justo cuando se iba a celebrar el fin de la gran cruzada, Horus se volvió contra su antiguo maestro en el acto de traición más grande jamás hecho. Había pactado en secreto con los poderoso Dioses del Caos, y con el la mitad de la legiones de marines espaciales, los guerreros geneticamente modificados creado por el Emperador para la gran cruzada de reconquista. Con las fuerzas de la Humanidad diseminada a traves de la galaxia, Horus consiguió victoria tras victoria, hasta finalmente llegar a la propia Terra, el centro del Imperio, el último bastión del Emperador, donde se encontraba el palacio imperial. El juego empieza como Horus lanza el último ataque de invasion de Terra, para acabar con el sitio y matar al Emperador.
Al principio del juego, el jugador imperial tiene casi todas sus tropas ya colocadas en el tablero, que representa una parte de Terra, con el palacio imperial y sus entornos. El jugador traidor solo tiene el control de dos de los cuatro aeropuertos espaciales pero el gordo de sus tropas espera en órbita, con la imensa flota de invasión de Horus, él mismo a borde de su nave almirante: el Vengeful Spirit. El juego se puede ganar de varías maneras: controlando los cuatro aeropuertos espaciales, matando al otro jugador (Horus o el Emperador) o si el marcador de un jugador alcanza el final de la pista de inciativa: en este último caso, las demás legiones del Imperio (entre ellos los Ultramarines) llegan a Terra y Horus no tiene más remedio que huir, lo que provoca una victoria por defecto del jugador imperial.
Un jugador puede ejecutar una orden directamente de su mano, colocarla en el mapa estratégico, ejecutar una orden ya en el mapa estratégico, poner una orden en el mapa estratégico abajo de su pila o robar una carta de orden. Cada acción tiene un coste en iniciativa que se paga avanzando el marcador del jugador en la pista de iniciativa. Siempre va el jugador que tiene el marcador más cerca del principio de la pista, es decir él quien ha actuado menos hasta ese punto en la partida. Puede hacer tantas acciones como quiera hasta que su marcador adelante el marcador del otro jugador: en ese momento hay un cambio de iniciativa y actua el otro jugador.
Las órdenes son varías, pero basicamente permiten mover tropas en el mapa principal o atacar. El mapa estratégico es una version miniatura del mapo principal donde se pueden colocar órdenes para ejecutarlas luego. La ventaja de hacer esto es que se puede conseguir una reducción en el coste de la orden, por una parte, y por otra parte se puede ejecutar el efecto estratégico de la orden además de su efector prinicpal.
En combate, cada jugador roba tantas cartas como la suma de las fuerzas de sus tropas presentes dividida por dos. Se juegan una rondas de combate, alternando quién es el jugador activo (él que dispara) y quién es el pasivo (él que sufre daños). Se acaba una batalla si mueren (o huyen) todas las tropas de un bando, si los dos jugadores se quedan sin cartas de combate en la mano o si se han jugado todas las rondas de batalla previstas por la orden de ataque.
Cada jugador tiene a su disposición una variedad de tropas, como por ejemplo marines espaciales, titanes, demonios, tankes, etc. Cada tropa tiene su fuerza propia y además pueden tener efectos especiales en combate jugando una carta correspondiente (por ejemplo, un titan abriendo una brecha en la muralla de una fortaleza o un cultisto del caos invocando un demonio). Además de las tropas nomales, cada jugador dispone de héroes. Entre ellos, los propios Horus y Emperador, así que los Primarcos de las legiones de marines espaciales presentes.
Nuestra partida se acabó cuando conseguí el control de los cuatro aeropuertos espaciales, el cuarto aterrizando con capsulas de desembarque llenas de marines espaciales de Slaanesh con el proprio Fulgrim a su cabeza. En la zona solo había una pobre unidad del ejercito imperial y lo damos por perdido. Nos duró un poco menos de dos horas y media de juego, aunque claramente podría ser más largo si nadie logra controlar todos los aeropuertos.
Me gustó mucho el juego. Ninguno de los dos había jugado antes así que ibamos aprendiendo al mismo tiempo (como diría Fede, cortando cojones se aprende a capar). Al principio, cuesta un poco saber lo que hacer, pero ya lo tengo más claro para la próxima vez. Otra cosa es que hay sutilidades que se aprenden con el tiempo, por ejemplo hacer buen uso del mapa estrétegico: es muy fácil y natural jugar órdenes directamente de su mano, porque cuando quieres hacer algo lo quieres hacer ya, pero el juego recompensa la planificación y es algo que necesita más partidas. También usamos mucho nuestra cartas de órdenes de base y robamos pocas cartas adicionales del mazo aunque éstas suelen ser mejores. En fin, ya tengo ganas de volver a jugarlo.
Después de esto, me enseño Kintaro el Pocket Battle. Es un wargame miniatura muy sencillo: se elige un valor en puntos y cada jugador va seleccionando tropas hasta alcanzar este valor. Después se desplegan las tropas, repartiendolas entre la vanguardia y la retaguardia, en tres flancos. Los jugadores disponen de unas fichas de ordenes que sirven para indicar que unidad va a actuar. La unidad puede pasar de una zona a una otra o atacar al enémigo, disparando o cargando según sus posibilidades. Los ataques se resuelven con dados: a cada unidad le corresponde números y si consigue uno de estos números con los dados hace un daño a la unidad enémiga. Si una unidad sufre tantos daños como sus puntos de vida, palma. Se usan para representar las heridas las mismas fichas que para las órdenes, así que un jugador va perdiendo órdenes (temporalmente) a medida que sus tropas sufren daños. Además, las unidades pueden tener alguna capacidad especial, lo que le aporta variedad al juego.
Se juega muy rápidamente, en trenta minutos o algo así. Tiene buena pinta, aunque en este caso no he podido realmente apreciar el juego porque Kintaro derrotó a mi ejercito sin que yo pudiera infligir ni una sola herida al suyo. Es que además de tener experiencia previa, él tuvo la suerte de que yo no conseguí nunca ni un tiro de dado bueno.
Aquí tenéis unas fotos; son bastante malas porque las saqué con el móvil.
Unhappy King Charles:
Tinner's Trail:
Nexus Ops:
Horus Heresy:
(Parece que dice Kintaro: "Te la vas a comer, ¡tío!)
El tablero al final de la partida.