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Mensajes - nicolas_sabido

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286
Dudas de Reglas / The Spanish Civil War (Dudas)
« en: 12 de Febrero de 2011, 12:10:15  »
Hola.

Hay dos fichas vascas con un asterisco y sin hex de entrada. ¿tienen despliegue libre?¿que quiere decir el asterisco?

Saludos

287
Dudas de Reglas / The Spanish Civil War (Dudas)
« en: 03 de Febrero de 2011, 19:40:18  »

1/ Si no hay fichas en una ciudad o pueblo, ¿es posible conquistarla o reconquistarla simplemente pasando por ella sin pararse?, si es así imagino que esto no se podrá hacer nunca con marcha ¿o si?
Se puede conquistar sin pararse, y se puede hacer con movimiento de marcha.


Según 13.11.1 en el movimiento de marcha "solo podra entrarse en hex bajo control propio", por lo que no es posible conquistar ciudades durante este movimiento

Por favor, aclarame este punto.

Saludos, Nicolás

288
Dudas de Reglas / The Spanish Civil War (Dudas)
« en: 03 de Febrero de 2011, 09:54:19  »
Hola.


1/ Si no hay fichas en una ciudad o pueblo, ¿es posible conquistarla o reconquistarla simplemente pasando por ella sin pararse?, si es así imagino que esto no se podrá hacer nunca con marcha ¿o si?


Entiendo que para controlar un hex, sea ciudad o no, no es necesario detener el movimiento en él, con pasar basta. Con movimiento de marcha no es posible por que este movimiento solo se puede realizar en hex amigos.

Saludos, Nicolás

289
De jugón a jugón / Re: Iniciación a los Wargames
« en: 15 de Enero de 2011, 23:09:56  »
¿no te ha servido de nada las indicaciones que te hemos dado entre proyecto_mgj y yo?

Vamos a tener que volver a quedar y ponerte cara a la pared .......   ::) ::) ::)

290
Manualidades / Re: TUTORIAL: COMO HACER FUNDAS PARA CARTAS A MEDIDA
« en: 08 de Enero de 2011, 10:25:34  »
¿alguien ha probado a cerrar tambien el lado por el que se introduce la carta, quedando como plastificada?
¿es posible?
¿queda bien?
¿es desaconsejable?

291
Sesiones de juego / Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« en: 30 de Diciembre de 2010, 20:43:04  »
TURNO 4

Comprobación y asignación de mandos.
Tanto el buque Captain por los ingleses como el San Agustín español, están fuera de mando.





Determinación de la iniciativa.

Español  9  + 2 por comandante  =  11
Inglés   5 + 1 por audacia = 6

Iniciativa para el bando español.
                                                                                                                                                                   Mueve el buque San Fernando. Tiene 4 PM
Avanza 1 hex, vira sin coste y avanza otro hex. Dispara al casco del Courageux, intentando enfilada por proa.
Modificadores ... -2 por mando del comandante + 2 por distancia

7  no lo consigue.

Relative Rate ... 1 + 2 por daños => 3
Distancia ... 2 hex.
Puntos de fuerza: 9 - 1 zona sombreada => 8 PF

8  - 1 por disparar al casco contra el viento = 7 --> 2HR

El buque San Fernando avanza los 2 hex que le quedaban.


Ahora mueve el San Hermenegildo, que también tiene 4 PM
Avanza 1 hex y dispara al casco del Renown.
Fuego defensivo del Renown al casco del San Hermenegildo.
Relative Rate ... 3 + 1 por daño + 1 por incendio => 5
Distancia ... 2 hex
Puntos de Fuerza ... 5 + 1 carronada + 1 audacia => 7
Modificador al dado ... + 1 por inglés disparando al casco

7  + 1 = 8 --> 2HR

Disparos del buque español.
Relative Rate ... 1 + 1 daños (se aplica ya que no se consideran disparos simultaneos) => 2
Distancia ... 2 hex
Puntos de fuerza ... 12

0  --> M (vaya tirada de mierda)

El San Hermenegildo avanza 1 hex y dispara al casco del Courageux.
Fuego defensivo desde el Courageux
Relative Rate ... 5 + 1 por daños => 6
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 4 + 1 zona sombreada + 1 audacia + 2 carronada => 8 PF
Modificador al dado ... + 1 inglés disparando al casco.

4  + 1 = 5 --> HR

Dispara el San Hermenegildo
Relative Rate ... 1 + 1 por daños => 2
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 15 + 1 carronada => 16 PF

5  --> 5H

El Courageux alcanza su máximo de daño por su cara ya dañada, por lo que ya no puede disparar mas, y tendrá que hacer un cheque de hundimiento, además del de rendición.

El San Hermenegildo avanza 2 hex.      

Mueve el Argonauta.
Tiene 5 pm. Avanza 3 hex, vira (le cuesta 1 pm) y avanza 1 hex, poniendose paralelo al Renown. Abre fuego contra el casco.
Recibe fuego defensivo desde el Impetueux.
Relative Rate ... 3 + 1 borda parcial => 4
Distancia ... 2 hex.
Puntos de fuerza ... 7 + 1 audacia + 1 carronada => 9 PF
Modificadores al dado ... + 1 inglés disparando al casco

8  + 1 = 9 --> 4H


Dispara el Argonauta
Relative Rate ... 2
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 15 + 1 zona sombreada + 1 carronada + 2 primer disparo por ese lado => 19 PF

6 --> 5 HR


Turno para el Real Carlos    
Tiene 5 PM. Mueve 1 hex y dispara al casco del Impetueux. No hay fuego defensivo.
Relative Rate ... 1
Distancia ... 3 hex
Puntos de fuerza ... 12
Modificadores al dado ... + 1 por disparar al casco con el viento a favor.

9  + 1 = 10 --> 3HM


Ahora es el turno del San Antonio.
Tiene solo 2 PM, - 1 por daños, total 1 PM. La colisión con el London parece invevitable.
Veamos que ocurre cuando la colisión es inevitable.
La colisiones están prohimidas, a no ser que, como en este caso, sea inevitable. Si existe algún movimiento que se pueda hacer y no se produzca la colisión, estamos obligados a hacerlo.
En este caso no hay otra alternativa. Tenemos que avanzar el buque 1 hex, y quedaría solapado con otro buque.
El buque que avanza se queda en el hex justo anterior al solapamiento (donde está), y se realiza una tirada para ver si hay colisión o no.

Modificadores al dado que tenemos que aplicar aquí:
 + un valor por la relative rate de ambos buques
   Relative rate del London ........ 2 --> + 2
   Relative rate del San Antonio ... 5 --> no dá modificador
 + 1 por que uno de los buques está dañado (el San Antonio)
 + el numero de MP que no se han podido gastar. En este caso, 1.

Así tenemos un modificador total de + 4 al dado.

De 0 a 9 modificado, no pasa nada. Si sale mas, hay colisión.

3  + 4 = 7 No chocan. Se quedan como están.

El buque San Antonio no dispara porque no ha gastado ningún MP.

Edito: Creo que podría haber disparado, ya que realmente sí ha gastado 1 MP, aunque no haya podido mover.
DUDA AL CANTO ¡¡¡

"3.7.1. Un buque tiene que haber gastado 1 MP antes de poder disparar, excepto si están enganchado, enzarzado, anclado o a la deriva. (...) Bajar velas gasta 1 MP, dando por cumplido el gasto de 1 MP aunque no haya movido"

Supongo que el buque San Antonio, podría haber disparado.


Turno para el inglés.

Comienza con el Impetueux, que tiene 4 pm.
Avanza 3 hex y dispara por estribor al San Antonio, intentando enfilada.
4 o menos es un éxito.

Modificadores al dado ... - 1 audacia, - 2 enfilada por popa, + 1 distancia, -2 calidad del comandante en el buque => -4

5  - 4 = 1  Conseguido. Como es por popa, dobla los daños contra el casco.

Relative Rate ... 3
Distancia ... 1 hex.
Puntos de fuerza ... 12 + 1 audacia + 2 carronada => 15 PF
Modificadores al dado ... + 1 inglés disparando al casco

9  + 1 = 10 --> 5HR =>  10H 1R   Acaba de reventar al San Antonio.

El San Antonio alcanza su máximo de daño, por lo que no podrá disparar y tendrá que chequear hundimiento y rendición.

El Impetueux avanza 1 hex mas.


Ahora el Renown, que a estas alturas se rie da algunos otros buques.........
Tiene 4 PM - 3 por daños, 1 PM
Avanza 1 hex y nada mas.


Turno para el Courageux, que tiene 4 pm y avanza 4 hex (huye cobarde...)

Queda el London. Tiene 4 PM.
Avanza 1 hex y dispara. Va a poder continuar su movimiento, por lo que puede atravesar a otro buque.
El San Agustín devuelve el fuego.
Relative rate ... 3 + 1 por daños => 4
Distancia ... 0 hex (se cuenta como 1)
Puntos de fuerza ... 10 + 1 zona sombreada + 2 fuego a quemarropa + 1 carronada = 14 PF

El fuego a quemarropa se aplica cuando la distancia real es de 0 hex, es decir está encima. Los daños contra la tripulación se doblan.

Modificadores al dado ... - 1 por disparar contra el viento.

5  - 1 = 4 --> 4H

Ahora el inglés. Como es el buque activado, puede intentar enfilada.
Modificadores ... - 1 audacia - 2 por popa

3  - 3 = 0  Conseguido. Doblamos el daño al casco por enfilada por popa, y doblamos daño a la tripulacion por fuego a quemarropa

Relative rate ... 2
Distancia ... 1 (como antes)
Puntos de fuerza ... 12 + 1 audacia + 2 fuego a quemarropa + 2 carronadas + 2 primer disparo por ese lado => 19 PF

8  + 1 = 9 --> 7H => 14H. (otro tiro potente)

Como el buque tenía 6 puntos de daño, le damos la vuelta y le añadimos 8 (el buque soporta 12 puntos de daño)

El inglés mueve 1 hex, y el hecho de atravesar un buque le permite realizar una virada sin coste. Vira y vuelve a disparar al mismo buque pero por el otro costado.

Fuego defensivo por el otro costado.
Relative Rate ... 5 + 1 por daños = 60
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 4 + 1 zona sombreada + 1 carronada + 2 primer disparo por ese lado => 8 PF
Modificador al dado ... + 1 por viento a favor.

2  + 1 = 3 --> H  (buen momento para una mala tirada.....)

Disparos del London.
Relative rate ... 2
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 15 + 1 audacia + 2 carronadas => 18 PF

9 --> 7H

El San Agustín tambien alcanza su máximo de daño y se prepara para chequear hundimiento y rendición.

El London avanza 2 hex y se le comunica a su capitan un ascenso inmediato con 4 medallas al mérito y una borrachera gratis. ¡¡¡ Pedazo maniobra y estupendo resultado !!!  (aunque está mal que lo diga yo  ;D)


Le toca a los españoles. El buque San Agustín, que estaba fuera de mando.
No hago tirada de mando porque no puede disparar y no pienso acercarlo a ningún inglés.
Tiene 2 PM, y avanza 2 hex.



El inglés activa el Captain. Hace tirada de mando.

0, que es menor o igual (menor, menor, ya lo sé, pero es para mencionar la regla) que la audacia de la flota (1), por lo que puede activarse como si tuviese mando.
Avanza 3 hex, vira y avanza 1 hex mas, disparando al casco del San Fernando e intentando enfilada por proa.
Modificadores al dado ... - 1 audacia + 2 por distancia => + 1

6  + 1 = 7 No lo consigue

Relative rate ... 5 + 1 por daños => 6
Distancia ... 2 hex
Puntos de fuerza ... 3 + 1 audacia + 1 carronada => 5 PF

2   Nada.

Fin de los movimientos y disparos





Chequeos de estado.

Buques ardiendo.
San Antonio   8  --> 1 H. Como está al máximo, no pasa nada
Renown   9  --> 1RH


Movimientos de deriva.
No hay.


Rendición. Todos aquellos buques a los que le quedan 3 o menos puntos de daño en el casco.
Se rinden con tirada modificada de 4 a 9

Courageux ... - 1 al dado por audacia del inglés    
7  - 1 = 6     EL COURAGEUX SE RINDE

San Antonio. Sin modificadores
3  No se rinde.

San Agustín. Sin modificadores
5  EL SAN AGUSTÍN SE RINDE



Chequeo de hundimiento. Todos los buques que han alcanzado el máximo de daño
Un barco se hunde con una tirada modificada igual o menor que su relative rate original.

Courageux ... Relative Rate 3
Modificadores ... - 1 por Relative rate sobre fondo blanco

5  - 1 = 4  Permanece a flote


San Antonio ... Relative rate 3
Modificadores ... + 1 por Realtive rate sobre fondo negro  

9 + 1 = 10 Permanece a flote


San Agustín ... Relative Rate 3
Modificadores ... - 1 por Relative Rate sobre fondo blanco

3  - 1 = 2  HUNDIDO  :-\ (algun desalmado prefirió hundirlo antes que rendirlo.......)

Quitamos marcadores de disparo.

Determinación de victoria.
En el turno (y en los turnos posteriores) en el que un buque se rinde, se hunde o es capturado, se debe hacer un chequeo de victoria,
para ver si alguno de los bandos se retira.
En esta partida, ambos bandos hacen el chequeo.

Con una tirada modificada de 0 o menos, el bando huye.

Primero comprobamos que bando tiene mas buques por su cara inicial.
Ingleses ... 2 buques
Españoles ... 4 buques

El inglés resta 2 al dado, ya que tiene la mitad o menos de buques "sanos" que el español. Si simplemente tuviese menos buques sanos, el
modificador sería de  - 1.
El inglés también tiene + 1 por audacia y - 1 por calidad del almirante muerto.
El español no tiene modificadores.

Español ... 5
Inglés ... 1  - 1 = - 1

EL INGLES SE RETIRA. ESPAÑOL VICTORIOSO.

Foto con todos los marcadores. El buque hundido es el de arriba a la derecha, con el marcador "vulnerable"

Foto sin los marcadores de daño.

Hasta aquí mi aprendizaje. Ahora empezaré con el perfeccionamiento, pero ya si ponerlo. Aunque lo dejaré abierto para algún que otro comentario.

Me ha gustado el juego, pero ... muy dinámico y rápido, pero me quedo con la sensación de que, en un combate igualado, una tirada de dado decide el vencedor.
¿no creeis?

292
Sesiones de juego / Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« en: 29 de Diciembre de 2010, 22:38:55  »
Vamos con el Argonauta.
Mueve sus 5 hex y dispara al casco del Captain.
Relative Rate ... 2 + 1 borda parcial => 3
Distancia ... 2 hex
Puntos de fuerza ... 9 + 1 zona sombreada + 2 primer disparo por este lado => 12 PF
Modificadores al dado ... +1 por disparar al casco con viento a favor

4 + 1 = 5 --> 3H. 3 puntos de daño al casco


El Real Carlos avanza 2 hex., vira hacia babor (le cuesta 1 PM), avanza otros 2 hex, y vuelve a virar a
babor (esta vez no le cuesta nada). Total 5 PM, y dispara al casco del Courageux.
Recibe fuego defensivo desde el Impetueux.
Relative Rate ... 3 + 1 borda parcial => 4
Distancia ... 3 hex
Puntos de fuerza ... 6 + 1 audacia + 1 carronadas + 2 primer disparo por este lado => 10 PF

6 --> 3H.


Disparos del Real Carlos, contra el Courageux.
Relative Rate ... 1
Distancia ... 3 hex.
Puntos de fuerza ... 12 + 2 primer disparo por ese lado => 14 PF
Modificador al dado ... + 1 por disparar a favor del viento.

6  + 1 = 7 --> 4H.

El Courageux tiene el honor de ser el primer buque con posibilidades de rendirse, ya que le quedan 3 o menos
puntos de daño en el casco para alcanzar el máximo de daño por segunda vez (en su cara de dañado).





Movimiento inglés.

El Captain ya ha disparado por los dos costados, asi que no puede volver a disparar y decide mover los 5 PM que
tiene sin hacer nada más. Avanza 4 hex y vira.

El Courageux avanza 2 hex, vira y avanza otros 2 hex. Se coloca paralelo al San Fernando, y le dispara al casco.
Nadie puede devolver este disparo.
Relative Rate ... 5 + 1 por daños => 6
Distancia ... 1 hex.
Puntos de fuerza ... 4 + 1 zona sombreada + 1 audacia + 2 carronadas + 2 primer disparo por ese lado => 10 PF
Modificador al dado ... + 1 por inglés disparando al casco

8  + 1 = 9 --> 3H*

Tirada de daños al almirante (tiene que salir 9) ... 6  Nada
Tirada de fuego en buque (tiene que salir 3 o menos) ... 5  Nada


El Renown.
Tiene 5 PM, - 2 por daños : 3 PM
Avanza 1 hex, vira, y avanza otro hex. Hace fuego contra el San Fernando, al casco.
Relative Rate ... 3 + 1 por daños + 1 por incendio => 5
Distancia ... 2 hex.
Puntos de fuerza ... 5 + 1 audacia + 1 carronada => 7 PF
Modificador al dado ... + 1 ingles disparando al casco

8 + 1 => 9 --> 2H


Tirada de almirante ... 4  Nada


Mueve el Impetueux. Tiene 5 PM
Avanza 1 hex y quita velas (le cuesta 1 PM). El hecho de quitar velas no tiene nada que ver con el hecho de
quitar el "a toda vela". No lo habia usado hasta ahora, y sirve para ralentizar el movimiento, es decir, gastar
puntos de movimiento sin tener que avanzar. Solo se puede usar 1 por hex, y nunca puede gastarse así el primer
punto de movimiento. Se puede gastar de este modo como máximo la mitad de los puntos de movimiento que tiene
el buque para este turno.
El buque vira, avanza 1 hex y vuelve a quitar vela. Ha gastado los 5 pm, pero solo ha usado 3 pm.

El London avanza 1 hex, vira y avanza otros 3 hex.
Dispara al casco del San Antonio, intentando enfilada, con un modificador al dado de  -1 por audacia y
+1 por distancia

1  Conseguido. 50% mas de daño al casco.

Relative rate ... 2
Distancia ... 1 hex.
Puntos de fuerza ... 15 + 1 por audacia + 2 carronadas + 2 primer disparo por ese lado => 20 PF
Modificador al dado ... + 1 por inglés disparando al casco.
3  + 1 = 4 --> 6H*. 9 puntos de daño al casco y posibilidad de incendio.

Volteo el San Antonio, y le pongo un marcador de 2 puntos de daño.

Tirada de fuego ... 8  Por poco, pero se produce incendio. Un 9 nunca genera incendio.


Acabados los movimientos y los disparos, pasamos a la fase de chequeo de estado de los buques.
Empezamos por los incendiados.

Renown ... 6  --> 1R. 1 punto de daño a la vela
San Antonio ... 9  --> 1RH. 1 punto de daño a la vela y al casco.

En ambas tiradas se produciría posibilidad de expandir el fuego si hubiese algún barco enganchado o enzarzado
con ellos, pero no es el caso.


Tirada de rendición de buques.

El único buque que tiene que realizar la tirada es el Courageux, ya que lleva 9 puntos de daño y soporta 12.
También se haría la tirada si un buque está desmantelado y a un maximo de 5 hex de un buque enemigo.
Modificadores al dado ... -3 por puntos de daño que le quedan - 1 por audacia.

Con un resultado de 3 o menos modificado, no pasa nada.

3  - 4 = - 1  No se rinde.

Retiramos marcadores de disparo y avanzamos el contador de turnos.


293
Sesiones de juego / Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« en: 28 de Diciembre de 2010, 19:55:03  »
Ahora le toca al San Fernando, que tiene 5 puntos de movimiento.
Avanza 1 hex y dispara al casco del Courageux.
Intenta tiro en enfilada, con los siguientes modificadores al dado.
-2 por bonificador del comandante y +1 por distancia al objetivo.

1 - 1 = 0   Conseguido.

Al ser enfilada por la proa, los daños al casco se verán incrementados en un 50%, redondeando a la baja. (Creo que ya lo hice en algun momento redondeando al superior, pero es al inferior)
Relative Rate ... 1
Distancia ... 1
Puntos de fuerza ... 17 - 1 por zona sombreada + 1 carronada + 2 primer disparo por ese lado => 19 PF
Modificadores al dado ... - 1 por disparar al casco con viento en contra.

1  - 1 = 0 --> 4H*. 4 puntos de daño al casco + 2 (50%) = 6 puntos de daño, y posibilidad de incendio. Para que haya fuego,
se realiza una nueva tirada, y tiene que salir 6 o menos (daño recibido por el buque)

9  No hay fuego

El buque San Fernando vira a babor (le cuesta 1 PM) y dispara al casco del Captain. El Courageux hace fuego defensivo contra el casco del San Fernando.
Relative Rate ... 3 + 1 por daños + 1 por borda parcial => 5
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 7 + 1 zona sombreada + 1 audacia + 2 carronadas + 2 primer disparo por ese lado => 13 PF
Modificadores al dado ... + 1 inglés disparando al casco y -1 por disparar contra el viento

6  --> 3H*. 3 puntos de daño al casco y posibilidad de fuego.

5 No hay fuego

Hay que hacer tirada por el almirante

2  no pasa nada

El San Fernando intenta enfilada contra el Captain por la popa. Al ser por popa, en lugar del 50%, los daños al casco se duplican
Modificadores ... -2 por ser por popa - 2 por mando + 1 distancia al objetivo

9  - 3 = 6 No lo consigue

Relative Rate ... 1 + 1 por daños
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 15 - 1 zona sombreada + 1 carronadas + 2 primer disparo por ese lado => 17 PF

8  --> 6H. 6 puntos de daño al casco.

Ahora el San Hermenegildo. Tambien tiene 5 puntos de movimiento.
Mueve 4 hex y dispara al Captain. El Captain devuelve el fuego.
Relative Rate ... 3 + 1 por daños + 1 borda parcial => 5
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 7 + 1 audacia + 2 carronadas + 2 primer disparo por ese lado => 12 PF

9  --> 4H*. Tirada para ver si hay incendio         5 . No hay fuego.

Dispara el San Hermenegildo.
Intenta enfilada.
- 2 por ser por popa y +1 por distancia
9 - 1 = 8 Nada

Relative rate ... 1
distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 17 + 1 carronada + 2 primer disparo por ese lado => 20 PF
Modificadores al dado ... + 1 por viento a favor.

7  + 1 = 8 --> 8H. Con los puntos de daño que ya tenía el buque, pasa a tener 14. El Captain puede soportar 11 puntos de daño en el casco, por lo que le damos la vuelta (lo ponemos sobre su cara dañado), y le ponemos los puntos de daño restantes
(14 - 11 = 3 puntos de daño)

El San Hermenegildo vira y dispara al Courageux, que no puede dispararle.
Intenta enfilada, con +1 al dado por distancia.

0  + 1 = 1  Conseguido

Relative Rate ... 1
Distancia ... 1 hex.
Puntos de fuerza ... 17 + 1 carronada + 2 primer disparo por ese lado => 20 PF

8  --> 8H. 12 puntos de daño (8 + 4 por enfilada por proa)

El Courageux soporta 13 puntos de daño, y ya tenía 6, por lo que lo ponemos por la cara de dañado y le colocamos 5 puntos de daño.




294
Sesiones de juego / Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« en: 28 de Diciembre de 2010, 19:45:50  »
Gracias por tu respuesta Kveld. Con la respuesta que habia dado Pedrote ya me habia hecho una idea, pero con la tuya me ha quedado claro.

295
Enlaces / Re: Grupo de yahoo wargames en Vigo
« en: 28 de Diciembre de 2010, 18:10:36  »
¿De la zona de treviesas???
Mira que bien. Eso me coje cerquita de casa.

Yo soy de wargames, y no me importa enseñarte..... si podemos coincidir.

296
Sesiones de juego / Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« en: 27 de Diciembre de 2010, 17:29:52  »
TURNO 3

Realizamos la asignación de mando. Tanto los españoles como los ingleses están todos a alcance de sus comandantes, por lo que todos
están con ordenes.

Tirada de iniciativa, con +2 para el español por su almirante, y +1 para el inglés por audacia

9 + 2 = 11
3 + 1 = 4

Iniciativa para los buques españoles.

Hago las correcciones de las perdidas que me ha indicado Kalimatias y procedo a realizar los movimientos de los españoles. También tomo nota del enlace de ppglaf (gracias a los dos), el de tácticas navales, y dejo de realizar disparos a las velas....

Empecemos con el San Agustín
Tiene 2 puntos de movimiento.
Avanza 1 hex. y dispara al casco del Renown.
Recibe fuego defensivo desde el Impetueux.
Relative Rate del Impetueux ... 3
Distancia ... 4hex
Puntos de fuerza ... 6 + 1 por audacia + 2 por primer disparo por ese lado => 9 PF
Modificadores al dado ... +1 por inglés disparando al casco y +1 por viento a favor en disparo al casco

9 + 2 = 11  --> 3HR. 3 puntos de daño al casco y 1 a la vela

El Renown también podría disparar, pero decide aguantar a la espera del San Antonio, por si las moscas.....

Ahora los disparos del San Agustin
Relative Rate ... 3 +1 por daños en el casco = 4  (creo que el modificador que viene en el marcador de daños al casco debería estar en positivo, y no en negativo)
Distancia ... 2 hex
Puntos de fuerza ... 7 + 1 por zona sombreada => 8 PF
Modificadores al dado ... -1 por disparar al casco con viento en contra

4 - 1 = 3 --> H. 1 punto de daño al casco

Avanza el hexagono que le queda.

Ahora el San Antonio.
Tambien tiene 2 puntos de movimiento. Avanza 1 hex, y dispara al acasco del Renown. Este devuelve el fuego, también al casco.
Relative rate ... 3 + 1 por estar en llamas = 4
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 10 PF + 1 por audacia + 2 por carronadas => 13 PF
Modificadores al dado ... +1 inglés disparando al casco y +1 por disparar a favor del viento

3 + 2 = 5 --> 4H. 4 puntos de daño al casco del San Antonio.

Ahora los disparos del San Antonio contra el Renown.
Relative Rate ... 3
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 12 -1 por zona sombreada y +1 por carronada
Modificadores al dado ... -1 por disparar al casco con el viento en contra

6  - 1 = 5 --> 3H. 3 puntos de daño al casco.


297
Besequero de la Semana / Re: Baronet #37 - 27/12/2010 - Pavlo
« en: 27 de Diciembre de 2010, 10:33:32  »

   
 Incluso una vez vimos un episodio de “Los Roper” (qué mayor soy!)
 



Pues hay que reconocer que sí, pero que en persona pareces mas joven.   :D

Felicidades por el nombramiento. Y a Celacanto, con retraso, también.

Las preguntas las dejo para otro momento (cuando se me ocurran)

298
BSK / Re: EL POR QUÉ DE NUESTROS NICKS
« en: 25 de Diciembre de 2010, 12:28:03  »
¿Tengo que explicarlo?  ;D

299
Sesiones de juego / Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« en: 19 de Diciembre de 2010, 13:44:21  »
Pozí.

Tienes razón.

Estoy interpretando mal los resultados.
Entendí mal la regla, y al no ver resultados del tipo 4H2R..... pero fijandome bien en la tabla, sí que los hay.

Gracias por el aviso

300
Sesiones de juego / Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« en: 19 de Diciembre de 2010, 13:03:05  »
TURNO 2

Determincació de mandos.
Tanto el San Agustín como el Renown están fuera de mando de sus comandantes, por lo que ambos reciben un marcador de "out of command". El resto de los buques están dentro del alcance de mando de sus comandantes.

Tirada de iniciativa
Español con +2 por su almirante y el inglés ahora añade +1 por audacia, ya que el almirante ha muerto.
Dado azul= español. Dado rojol= inglés

4 +1 = 5
8 +2 = 10

Iniciativa para los españoles, y decido que mueva el San Agustín.

Al estar "out of command", tiene que realizar un test de mando. Si lo supera, actuará como si hubiese recibido ordenes. Si falla, no podrá disparar durante su activación (pero sí en fuego defensivo), ni podrá acabar el movimiento adyacente a un buque enemigo).
La tirada de dado debe ser menor o igual a la audacia de su bando, modificada por la calidad de mando de su almirante.
Audacia del bando español: 0
Modificador por calidad del Sr Moreno: -2 al dado
1  Test superado

El San Agustín tiene 5 puntos de movimiento. Avanza 1 hex, vira hacia el viento, lo que le cuesta 2 PM, y avanza 1 hex mas, lo que implica que lleva gastados 4 PM. Ahora dispara, sin que exista posibilidad de fuego defensivo porque está fuera del arco de tiro de cualquier buque enemigo.
Dispara a la vela del Renown.
Primero realiza tirada para intentar disparo en enfilada.
0 + 4 por distancia al blanco = 4  CONSEGUIDO
Como el disparo es a la proa, los daños al casco se aumentan en un 50%.
Procedemos a realizar el disparo:
Relative Rate: 3
Distancia : 4 hex
Total PF: 6
No lo modificamos porque no procede.
Modificador al dado: +1 por tirar a la vela contra el viento

3 + 1 = 4  --> M.  1 punto de daño a la tripulación.

Turno de los ingleses.

Mueve el Renown. Tiene 4 PM, -1 por daños = 3.
Avanza y vira (virage sin coste), colocandose en paralelo al SAn Agustín, y dispara al casco. El San Agustín no puede realizar fuego defensivo porque ya ha disparado por este lado.

Relative rate: 3 + 1 por estar en llamas = 4
Distancia: 2 hex
Total: 7 PF, +1 por audacia y +1 por carronadas.
Las carronadas eran un tipo de armamento especial para distancias cortas que usaron los ingleses por primera vez en 1779 (lo sé porque lo leí en el libro de reglas del juego). Tenemos una tabla que nos indica los modificadores a aplicar según la nacionalidad del buque, la distancia en hex con el blanco (maximo 5 hex), y el año del escenario.
En este caso, año 1800, buque inglés a 2 hex.
En las reglas hablan de un maximo de 5 hex, pero en la tabla solo se ve aplicado a un maximo de 3 hex  ??? ??? ???

Bueno, con lo que estabamos.
PF = 9
Modificadores al dado: +1 por inglés disparando al casco y +1 por tener el viento a favor.
6 + 2 = 8 --> 3H. 3 puntos de daño al casco del San Agustin.

Ahora le toca al español, el resto de los buques.

Mueve el San Antonio, que tiene 5 PM. Avanza 3 hex y dispara a la vela del Renown.
Primero intenta disparo en enfilada a 1 hex.

2 + 1= 3. Conseguido.

Relative rate: 3 + 1 por solo tener 1 hex para el arco de tiro
Distancia: 1 hex
PF: 12 -1 por zona sombreada y Rel Rate en circulo negro, +1 por carronada

Modificador al dado: +1 por viento en contra al disparar a la vela.
0 + 1 = 1 --> 2RH. 2 puntos de daño a la vela y al casco. Como la tirada de enfilada fue exitosa, los daños al casco se aumentan un 50%, siendo 3 puntos de daño al casco en lugar de 2.

El San Antonio vira hacia el viento gastando los 2 PM que le quedaban.

El resto de los buques españoles mueven sin disparar.

Ahora mueven los ingleses. Todos ellos tienen 8 PM. Empieza el Captain. Avanza 6 hex. y dispara al casco del San Fernando, sin posibilidad de fuego defensivo, ya que el único que le puede disparar, el San Antonio, ya ha disparado por ese lado.
Hace tirada de enfilada, con -1 por audacia y +1 por distancia
5  falla.

Relative rati: 3 + 1 por ir a toda vela
Distancia: 1 hex.
Total PF: 10 + 1 por audacia, +2 por carronada a 1 hex + 2 por ser su primer disparo por ese lado.
Total: 15 PF

Modificadores al dado: +1 por inglés disparando al casco y -1 por disparar al casco contra el viento.

7 --> 4 HM. 4 puntos de daño al casco y 4 a la tripulación.
Como está el almirante en el barco dañado, hay tirada para ver si le pasa algo (con 9, herido y nueva tirada).

1, no pasa nada.

El Captain mueve los 2 PM que le quedaban y quita vela.

Todos los demás buques ingleses mueven los 8 PM y quitan vela.

Ahora hacemos la tirada de daños por fuego en el Renown.
6 --> 1R.  1 punto de daño a la vela.

Retiramos indicadores de disparo y mando, y fin del segundo turno.



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