logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - Corwin

Páginas: << 1 ... 18 19 [20] 21 >>
286
Algunas fotos mías:

Through the Ages


Runewars






VOC


?


Molky


Endeavor




Tichu


Nexus Ops


Cyclades


Dungeon Lords





287
Sesiones de juego / Re: Bar de Carlos, Viernes, 7/05/10 - LA CRONICA
« en: 09 de Mayo de 2010, 15:43:21  »
no eran 2 compañias las ke se tenia ke acabar para provocar e final sino 3 (tanto las acciones komo los trenes)

Corregido.

288
Sesiones de juego / Re: Bar de Carlos, Viernes, 7/05/10 - LA CRONICA
« en: 09 de Mayo de 2010, 13:12:38  »
¿Son muy distintas las reglas avanzadas? Yo tengo el Railroad Tycoon de base y les veo pocas cosas en común.

289
Sesiones de juego / Re: Bar de Carlos, Viernes, 7/05/10 - LA CRONICA
« en: 09 de Mayo de 2010, 12:53:47  »
El Chicago Express es un juego de trenes con una particularidad interesante: hay cinco compañias en el juego, con cada una su color, pero no le corresponde a un jugador una compñia sino que van todos intentando conseguir acciones de las compañias. En este sentido, es parecido al Imperial.
En su turno, un jugador puede hacer una de tres acciones: construir vías, urbanizar una zona o emitir una acción. Las acciones emitidas se adquiren por subasta. El dinero gastado por la compra se almacena en la compañia correspondiente. Este mismo dinero es él que se usa para construir vías para esta compañia. Así, si un jugador es el único quien posee acciones de una compañia, tiene el monopolio de sus dividendos, pero por otra parte es bastante probable que haya poco dinero que gastar para ampliar la red de la dicha compañia.
Al construir vías o urbanizar, crece la riquieza de las compañias. Cuando se han efectuado un cierto número de acciones (hay un disco para cada tipo de acción, cuando se agotan dos de los tres se acaba la ronda), los accionistas cobran dividendos correspondientes a la parte que poseen por acciones de cada compañia.
Varías cosas pueden provocar el fin de la partida: se han vendido todas las acciones de tres compañias, se han agotado las reservas de vías de tres compañias, quedan tres (o menos) marcadores en la reserva de urbanización, se han juagdo ocho rondas. El ganador es él que más dinero tiene. Por ello, viene un momento en la partida que es une dilema decidir si gastar dinero para adquirir más acciones o guardarlo para puntuar al final.
Otras cosas destacables del juego: a un jugador le conviene proponer la emisión de acciones de compañias que no son suyas para intentar de dividir los dividendos que reciben los jugadores que sí tienen acciones de esta compañia; si varíos jugadores comparten el control de una compañia, cobrarán menos dividendos cada uno pero se ampliará más rápido la red de esta compañia, ya que todos trabajan en ello; llevar las vías de una compañia hasta Chicago provoca un pago adicional de dividendos para los accionistas de esta compañia (incluido un bonus importante por tener un tren en Chicago); en las montañas y en los bosques solo puede haber una vía, de manera que hay potencial para fastidiar a los demás jugadores bloqueandoles el trayecto.

En nuestra partida, al principio cada uno tenía una compañia "suya" salvo por José y Kintaro que compartían el control de la compañia verde (solo hay cuatro compañias para cinco jugadores al principio de la partida; se pone en el juego la quinta al llegar la red de una compañia a Chicago por primera vez). Pasó lo que comento más arriba: al estar dos ampliando la red, la compañia verde avanzaba dos veces más rápidamente que las demás compañias y llegó primera a Chicago. También los dividendos de esta compañia eran dos veces más importantes pero había que repartirlos entre José y Kintaro.
Lord Trully se ocupaba de la compañia roja, yo de la azul y Olga de la amarilla. Esta última se encontraba bastante soltita en el sur del mapa y caminaba tranquilamente por una seríe de ciudades, aumentando el valor de la compañia amarilla de manera sustancial. Vino un momento que, al enterarse los jugadores de que esta compañia tenía un valor alto, se emitieron acciones y José adquirió una parte del control. Esto ocurrió varías veces: cuando el valor de una compañia crecía demasiado, se emitían acciones y otros jugadores entraban en los intereses de la compañia.
Al emitir acciones, pueden suceder dos cosas: otro jugador se lleva la acción y él que tenía la mayoría pierde una parte del valor de la empresa, o él que tiene la mayoría gasta mucho dinero para guardarla. Es lo que le pasó a Olga: aparte de la única acción que se llevó José, ella compró todas las demás acciones (cinco, me parece) para seguir con el casi-monopolio. Gastó mucho y esto la dejó con poco dinero para puntuar al final de la partida, al pesar de ser casi la única beneficiaria de los dividendos de la compañia amarilla.
Al final, ganó José, con Kintaro segundo. Esto ilustra dos posibles estrategías: como José, que tenía acciones de cuatro compañias distintas y por la tanto cobraba por todas partes, o como Kintaro, quien se había focalizado en la compañia verde, que era la más valiosa.
Nos tardó dos horas la partida.

El otro juego se llama Lugarno. Efectivamente, se trata de un tipo de Carcassonne. Se van ubicando edificios en una ciudad; en cada edificio aparecen uno o dos escudos en los cuales se pueden colocar mercaderes al construirlos. Solo un jugador puede tener el control de un tipo de escudos en cada barrio. Cuando se cierra un barrio (seis edificios), cada jugador cobra tantos florines por tipo de escudo que controla que el número de estos escudos que aparecen en los edificios. Cuando estén todos construidos los barrios se acaba la partida. Él que tiene lo más florines gana.
Hay también algunos edificios especiales: hay edificios de los cuales los beneficios solo se cobran al final de la partida, por cada escudo del tipo correspondiente en la misma calle o en la misma fila de edificios. Otros edificios especiales aumentan o disminuyen la puntuacion de los mercaderes cercanos. Finalemente, hay un edificio que permite recoger un edificio que ya está puesto en el juego, si no hay un mercader en él.
No tengo mucho que decir sobre el juego. Carcassonne es de los juegos más lejos de los que molan habitualmente ;D

Bueno, no es una crónica pero es informativo :P

290
Sesiones de juego / Re: Bar de Carlos, Viernes 16/04/2010 - LA CRONICA
« en: 29 de Abril de 2010, 19:35:30  »
Fede, tu falta de cultura solo iguala tu sentido del humor ;D

291
Sesiones de juego / Re: Bar de Carlos, Viernes 16/04/2010 - LA CRONICA
« en: 29 de Abril de 2010, 18:07:30  »
"¡Mataste a mi padre!'  :D

292
Sesiones de juego / Re: Bar de Carlos, Viernes 16/04/2010 - LA CRONICA
« en: 28 de Abril de 2010, 22:00:03  »
Fede, tu reputación ya se extende mas allá de las fronteras.

293
Sesiones de juego / Re: Bar de Carlos, Viernes 16/04/2010 - LA CRONICA
« en: 28 de Abril de 2010, 19:18:31  »
Otra ventaja de la iglesia: dado que no se pueden quitar las fichas una vez puestas, también son puntos de victorias que no puedes perder.

José, encantado de haber podido ayudarte un poco. No es mi estilo de juego pero siempre estoy dispuesto a echar una mano para una noble causa. (Bueno, quizas no si son cuatro horas jugando a algo que no me gusta pero no era el caso ;D)

294
Sesiones de juego / Re: Bar de Carlos, Viernes 16/04/2010 - LA CRONICA
« en: 27 de Abril de 2010, 22:20:41  »
Vale, que no sabía que era una tienda, por eso no te había entendido.
Pues la cosa es que Planetongames tienen los gastos de envío gratuitos por los pedidos de un valor superior a 100 €. Por lo que veo, solo lo hacen en Pcra por pedidos de más de 300 € ::) Como pesan bastante esos juegos, es un ahorro importante.

295
Sesiones de juego / Re: Bar de Carlos, Viernes 16/04/2010 - LA CRONICA
« en: 27 de Abril de 2010, 18:19:58  »
Perdona que no te entiendo (soy un pobre exilado, hay que recordarlo).
El Horus Heresy me vendrá con el próximo pedido fijo 8) De hecho, solo espero que lo tengan los de Planetongames. Pero igual me canso antes ;D Hay algunos otros juegos en espera también.

Thrull, respeto al Elasund, he de decir que construir la iglesia es parte del tema pero que no es más que otra manera de conseguir puntos de victoria. Lo bueno que tiene es que es lo mejor para putear, ya que siempre se quitan los edificios que se encuentran por debajo de las fichas de la iglesia. Pero a mi no me interesaba porque dado su posición en el tablero corría el riesgo de hacerme más daños que beneficios, es decir que había una probabilidad importante de quitarme puntos de victoria a mi mismo. De hecho es lo que pasó cuando lo hizo José al final de la partida.

296
Sesiones de juego / Re: Bar de Carlos, Viernes 16/04/2010 - LA CRONICA
« en: 25 de Abril de 2010, 12:48:50  »
¡Ay!, ya conozco la amarga sensación de quedarse fuera de la crónica, olvidado del mundo, rechazado en un rincón del BdC mientras los poderosos disfrutan de la luz del día...

El Elasund es del mismo tío que el Colonistas de Catán, como dice el traídor de crónicas. De hecho, se supone que es Elasund la primera ciudad de Catán. El territorio de la cidudad está partido en casillas según un cuadrado (10 x 10, me parece). A un lado se encuentra el mar (o un río) y los demás lados se pueden cerrar con murallas. Cada turno, el barco mercadero llega a la ciudad y su ubicación se determina con un tiro de dados. Todos los jugadores que tienen edificios en la fila del tablero que corresponde a la posición del barco cobran recursos (oro o influencia). Esta mecánica sí se parece a los Colonistas. Además, si sale un 7, no llegan los mercaderes sino los piratas: el jugador quien a tirado los dados elige la posición del barco y los demás tienen que descartarse de cartas de la mano.
Cada jugador tiene diez cubitos de victoria: el primer jugador quien logra colocar sus diez cubitos en el tablero gana la partida. Se consigue construyendo edificios y ocupando casillas de comercio. Para construir un edificio, se necesita pagar el precio en oro y disponer en su ubicación de permisos de trabajo. El puteo del juego viene de que se pueden quitar del tablero edificios pequeños colocando uno más grande por encima, y poniendo permisos de trabajo en zonas donde los demás jugadores quieren construir.

La partida fue bastante equilibrada. Estabamos todos aprendiendo, ya que nadie había jugado antés. La puntuación final no refleja siempre lo que ha ocurrido, dado que se pueden quitar cubitos de victoria de los demás en el transcurso de la partida, así que la puntuación va fluctuando. Al final, Lord Thrully fue la víctima de varías acciones que le quitaron cubitos mientras José y yo nos peleabamos por la victoria. Estuvimos los dos con 8 cubitos colocados (me parece) cuando él dio el golpe de gracia, consiguiendo sus dos últimos cubitos y quitandome dos al mismo tiempo.
La puntución final quedó de la siguiente manera:
José: 10
Corwin: 6
Odón: 6
Thrull: 3

La partida tardó un poco más de dos horas y creo que lo pasamos todos bien. El juego está bien y tiene buena pinta. Nada revolucionario respeto a los otros juegos de este tipo pero se disfruta sin esfuerzo.
Me alegro de que José haya ganado, por lo que entiendo de lo que le pasó la semana pasada :D Además, no habíamos podido coincidir la última vez así que fue un placer.

Como parecía que a los demonios del Hellgame les quedaba un tiempo infernal parecido a una eternidad de condenación, José se aprovechó de la oportunidad para sacar un protótipo suyo. Es decir que no están finalizado el juego y sus reglas, y de hecho cambiamos varías al largo de la partida.
El juego va de mercaderes en un bazar oriental. Se venden seis mercancías distintas, la demanda de cada una de ellas estando determinada por un dado. Los mercaderes disponen de cartas de las varías mercancías y se usan tanto para suministrar la cantidad correspondiente a la demanda como para determinar el precio de venta, el producto de estos dos valores determinando la ganancia.
Le dejo a él comentar más allá.

297
Sesiones de juego / Re: Bar de Carlos, Viernes 16/04/10 - LA CRONICA
« en: 20 de Abril de 2010, 20:39:16  »
Hombre, al estar tranquilo en casa con el diccionario (virtual), al lado te lo hace mucho más fácil. Hablando es otra cosa, como podéis todos confirmar :D

298
Sesiones de juego / Re: Bar de Carlos, Viernes 16/04/10 - LA CRONICA
« en: 20 de Abril de 2010, 18:37:48  »
Pues eso, no sé, igual pisé sin darme cuenta en la alfombra de Hefastos o algo. Total que al final sí estuve en la velada, a pesar de lo previsto.

Me habría venido mejor probar otro juego por varías razones:
– creo que este tipo de juego es más de dos, aunque hubiera una variante para más jugadores;
– me habría gustado tener la oportunidad de leerme las reglas antes de la partida. No es por culpa de Kintaro, pero no es exactamente ligero y me cuesta un poco en castellano, la verdad;
– es un puro wargame, lo que me apetece de vez en cuando pero no es exactamente mi estilo.
Sin embargo, he de decir que lo pasé muy bien, como de costumbre. Primero por la compañia, lo de siempre, pero también porque, después de un comienzo un poco difícil durante lo cual no estaba realmente en el papel por no tener ni idea de lo que había que hacer, una vez más o menos pillado el truco se va disfrutando bastante. Además, uno se deja llevar por la competición y no podía dejar a mis colegas generales.
Unos punto en favor del juego que quiero destacar: es muy equilibrado, por lo que hemos podido ver en esta única partida. La percepción de qué banda estaba ganando cambio varías veces a lo largo de la partida. Además, aunque los Franceses tenían claro desde el principio que iban por intentar ganar la partida sin recurrir a los resfuerzos (las condiciones de victoria son distintas en este caso, y más fáciles), vino un momento que tuvieron la moral tan baja que no hubo más remedio.
Tuve la impresión de que el tiempo pasaba muy lentamente, no por aburrirme sino que habían pasado tantas cosas que me parecía imposible que hubieran pasado tan pocos turnos. Creo que la partida sería mucho mas corta (en tiempo real) ahora, ya que sabemos de qué va la cosa. También tengo que decir que nos habíamos fijado en las condiciones de victoria del final de la jornada, que tienen que ver con ocupar posiciones estrégicas, y no en reducir la moral del ejercito enémigo en cero. Cuando, hacia el final de la partida, estuvo claro que Kintaro y Thrull iban a por ello, nos pusimos desesperadamente a hacer lo mismo, y casi lo conseguimos. Pero al final ellos fueron los mejores. Bien jugado.
(Me gustó mucho la maniobra de la unidad sola en el flanco hizquierdo, que se deslizó entre las tropas enémigas para alcanzar una posición muy buena detrás del ejercito austroruso :D Había imaginado intentarlo desde el principio pero no sabía si iba a ser, dado que no sabía cómo se pasaban las cosas en el juego. Por desgracia, se acabó la partida justo antés de que pudiera esta unidad aprovecharse de su posición, aunque seguro que su sola presencia estuvo un motivo de preocupación por el enémigo durante la batalla.)

Pedro, seguro que te hubiera encantado. (No pudimos gritar "Vive l'Empereur !" al final :()

299
Sesiones de juego / Re: Bar de Carlos, Viernes 9/04/2010 - LA CRONICA
« en: 12 de Abril de 2010, 18:48:13  »
Después del Juicio de Verena en la partida de Warhammer: Invasion, la verdad la daba por perdida. Es una verguenza que no te aprovechaste de la oportunidad para darme el último golpe.

Citar
parece ser que el Caos no es exclusivo del viejo mundo

 :D :D

Fede, ¿cómo que no te vas a acordar del último turno del Cyclades? En el penúltimo turno, tú me habías quitado la victoria por impedirme conquistar la metrópolis de Babuino y en el turno siguiente él hizo justo lo mismo: ¡conquistar la mía! Y sin que nadie hiciera nada, claro ::) De hecho, dos cosas lo permitieron: Moriarty se había olvidado de dejar un barco entre su isla y la de babuino para que pudiera atacarle, por une parte, y por otra yo había escogido el favor de Poseidón para impedir a Babuino que llegara a mi isla sin darme cuenta que de verdad no era Poseidón sino Zeus (pregunta: ¿qué voy a hacer con un gilipollas de sacerdote cuando estoy en plena guerra? respuesta: nada).

Respeto al Saint Petersburg, tengo que tomar la defensa de Moriarty: él pensaba que iba a tardar un turno más la partida y había basado toda su estrátegia en este último turno y seguro que nos habría dado una auténtica paliza. Yo considero que pudo ocurrir lo que ocurrió por la manera de jugar relajada que adoptó él por estar con principiantes tal como nosotros.

Como siempre, fue un placer pasar una buena noche con gente maja, en particular Babuino que no había visto desde un tiempo. Siento no haber podido jugar con José, que también llevaba una temporada sin venir.

PD: está muy bien tener la crónica de Bicho para enterarse de lo que pasó en la otra mesa pero no entiendo la mitad de sus mensajes :D

300
Sesiones de juego / Re: Bar de Carlos, Jueves 1/04/2010 - LA CRONICA
« en: 07 de Abril de 2010, 19:56:08  »
Hacía mucho que quería probar el Alta Tensión y sí me gustó. No fue demasiado malo como primera partida pero no construí muchas casas, centrandome más en centrales y disfrutando de la ventaja de jugar el último, pero me di cuenta en los últimos turnos que aunque tenía una capacidad de red importante, no me quedaba tiempo para construir tantas casas como para usarla toda antes de que se acabara la partida (lo tenía muy claro que iba a acabarse en el turno que de hecho se acabó, pero no había nada que hacer).

El Age of Empires III también me gustó, por supuesto. Es una decepción que no les gustó más a Kintaro y a su mujer, siendo un juego que suele gustar bastante. Esto siempre pasa cuando yo propongo un juego así que tengo mis dudas ::) :D

Páginas: << 1 ... 18 19 [20] 21 >>