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Mensajes - emontero

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Diseñando un juego de mesa / Re: Juego de cartas de Vampiro: la Mascarada
« en: 04 de Septiembre de 2011, 17:38:41  »
Muchas gracias a todos por los comentarios! Voy a intentar ir paso a paso para no dejarme a nadie en el tintero:

Un miembro del Sabbat infiltrado en la Camarilla, si puede desear ocultar su clan, pero no veo claro eso como regla para las demás sectas.

Ahí le has dao, compañero. Una de las cosas que más quebraderos de cabeza me está dando es que como las 3 sectas no son "simétricas", lo que se aplica a la Camarilla no tiene mucho sentido aplicarlo al Sabbat y a los Anarquistas. Por eso no estoy totalmente convencido de introducir aún las cartas de secta.

Un clan independiente y los miembros de la Camarilla se sienten orgullosos del linaje al que pertenecen, y a los anarquistas, pues como que les da igual. Por esto, el trasfondo, no me agrada mucho la idea de clan permanezca en secreto.

De nuevo, entiendo totalmente tu postura. El clan podría mostrarse desde el principio de la partida y quizá incluso simplificaría las cosas. Sin embargo, creo que estamos demasiado acostumbrados a jugar a vampiro viendo la ficha de personaje de nuestros amiguetes y por eso se hace un poco extraño empezar a jugar sin saber de qué clan es cada jugador. Si lo piensas de esta forma, no es muy normal saber de qué clan es un vampiro hasta que su fama le precede. Toda la ciudad sabe que el Príncipe de la ciudad es un Malkavian, por lo que si tu personaje se convierte en Príncipe (o acumula 3 cartas de posición vampírica) debe dejar su carta de clan a la vista. Ahora bien, mientras seas un neonato tiene sentido que no vayas pregonando tu clan allá por donde vas, así que te puede interesar (o no) mantener tu carta de clan en secreto.

Además, el resto de jugadores querrán, de ser necesario aplicar una acción en la que debas utilizar una disciplina, ver que realmente dispones de dichas disciplinas, o de afectarle a un defecto, (ya sea de clan o no) o merito, trasfondo, etc. Una solución intermedia podría ser que la carta de clan quedara boca arriba desde el principio de partida, (con lo que los jugadores podrían observarla y plantear sus estrategias en base a esto) y las demás mostrarlas en el momento de ser usadas.

Vale, esto de las cartas secretas trae muchos problemas. Las cartas de disciplina están a la vista toda la partida justamente para que los demás jugadores puedan observarlas y plantear sus estrategias. De igual modo, las cartas de méritos y defectos están a la vista todo el tiempo (para que nadie ignore su defecto o se aplique un mérito que no tiene). Lo único que está oculto es la carta de clan y las cartas de trasfondo. La carta de clan como has dicho antes bien podría dejarse a la vista, lo que únicamente dejaría ocultas las cartas de trasfondos (con tus secretos y pecados contra las Tradiciones). Aquellos trasfondos que no tenga sentido tenerlos en secreto (como generación o aliados) tendré que meterlos en otro mazo: quizá generación podría ser una carta de méritos y defectos, y los aliados formar parte de un mazo de aliados.

Quizás también te podrías ahorrar el dar una carta de disciplina de clan a cada personaje, ya de por si en la carta de clan se indica cuales son (considera que siempre estarán en tu mazo) y lo mismo ocurriría con la carta de defecto de clan. Después entregarías un/as cartas de cada tipo.

No sé si he entendido bien o me lo estoy inventando, pero es una idea muy interesante la de tener tus cartas de disciplina en tu mazo. Me ahorraría disciplinas y méritos y defectos... pero habría que ver cómo construir ese mazo. Así que estudiaré cómo integrarlo. ¡Mil gracias por la idea!

Sobre las heridas, para dar más emoción y variedad al juego, las cartas de agravadas podrían tener el valor de 1 igual que las heridas normales, pero tendría un texto diferente cada carta con resultados negativos que representaran ese tipo de herida.

De nuevo, muchas gracias por la idea. Ya andaba yo pensando en diferenciar entre cartas de herida agravada de luz, de fuego y de criaturas sobrenaturales, pero tu idea me parece más completa. Añadir efectos negativos permanentes (mientras no te cures la herida agravada) estaría muy muy bien. A botepronto se me ocurre que las heridas agravadas de garras causen desangramiento (perder 1 punto de sangre por turno)... en fin, ya le daré más vueltas al tema :D

La idea me parace estupenda, pero veo varios problemas:
1.- El que ya te han citado con el clan.
2.- Mucho mazo distinto (va a parecer un Arkham Horror)

 Touché. Ahí no tengo excusa o defensa posible. El juego de rol es muy amplio y mientras más cosas adapto, más cartas y más mazos salen... en algún momento tendré que empezar a cortar, que lo mismo es buena idea dejar cosas fuera y no marear a los jugadores con tantas opciones.

3.- Si quieres capturar la esencia del juego con neonatos, lo tienen dificil para convocar concilios, decretar cazas de sangre...)
4.- Los ghoules, los recursos... no se como jugabas tu, pero nosotros los neonatos eran nobatos del todo, a veces no tenías fijadas ni las disciplinas porque no sabían usarlas.

 Uf, pues ahí me has dao también. Gracias por el aporte. Digamos que el juego intenta ser una introducción a vampiro, para pillarle el gustillo al mundo de tinieblas o para echar una partida rápida que no requiera hacer fichas y tirar muchos dados.

Ximocm por tu respuesta creo que te refieres a Vampire The masquerade: Redemption, que es el juego en el que interpretas a un caballero medieval que tras convertirse en vampiro y vivir (o no-vivir, jeje) se sumerge en letargo hasta nuestros días. Todo un juegazo.
Si te interesa esta ambientación, existe otro juego para PC basado en VLM, Vampire The masquerade: Bloodlines, que es otro pedazo de juego.

No podría estar de acuerdo. Vampire the Masquerade: Bloodlines es un juegazo. Hay muchos detalles y referencias a las novelas de clanes, a la vez es muy introductorio al mundo de tinieblas y para colofón, es de los mismos creadores del Fallout 1 y 2 (un estudio pequeñito llamado Troika). Así que recomiendo al 100% el bloodlines.

La ambientación me encanta, y las ideas me parece que reflejan muy bien el juego de Rol, y pueden dar mucho juego. Para darle estructura, te recomiendo que tengas muy claro cual es el objetivo de los jugadores, y las fases de un turno de juego, y a partir de ahí empezar con los detalles.
Como objetivo puede servir controlar ciertas zonas de un tablero, o ciertos grupos de poder representados por cartas; obtener Puntos de Victoria por diferentes logros; eliminar al resto de clanes (solo o en colaboración), hasta ser el último jugador vivo (este tipo de objetivo no es muy recomendable porque frustra a los jugadores eliminados y que tienen que quedarse mirando hasta el final de la partida); también puede haber objetivos secretos y distintos para cada clan...

De nuevo me quito el sombrero. Mil gracias por las ideas. En las primeras pruebas del juego notamos que los objetivos del juego fallaban y se desmoronaba la dinámica. Sí, es divertido esto o lo otro, pero sin un objetivo concreto, claro y realizable, no "cuaja" el juego, por decirlo así. Estudiaré cada idea con detenimiento y os iré informando de los cambios. Gracias a todos de nuevo! ;)

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Diseñando un juego de mesa / Juego de cartas de Vampiro: la Mascarada
« en: 03 de Septiembre de 2011, 13:32:51  »
Hola a todos!

 Acabo de descubrir LABSK y me gustaría compartir un proyecto que llevo desarrollando estos últimos meses. Está todavía muy verde, así que cualquier crítica o sugerencia será muy bien recibida :)

 Se trata de un juego de cartas (o de tablero?) sobre Vampiro: la Mascarada para 2+ jugadores. A diferencia de los juegos existentes sobre Vampiro, mi intención es crear un juego sencillo que capture la esencia del juego de rol. Por ello, el jugador interpreta un vampiro neonato, en lugar de un matusalén como en Vampire: the eternal struggle, o un clan como en Vampire: Prince of the city.

 Como decía, mi juego de Vampiro: la Mascarada intenta capturar la esencia del juego de rol, en un formato más sencillo y rápido de jugar... nada de fichas de personaje repletas de circulitos :P

 El proceso de creación de personaje es lo único que ha superado las primeras pruebas, así que es un buen lugar para empezar:

 CREACIÓN DE PERSONAJE

 Antes de jugar a Vampiro: la Mascarada, cada jugador debe crear un vampiro con el que jugar en el mundo de tinieblas. Para ello sigue los siguientes pasos:
 
  • Baraja el mazo de clan y reparte 1 carta de clan para cada jugador. Las carta de clan determinan de qué clan es tu vampiro, así como su debilidad y las disciplinas que puedes utilizar. Salvo que se indique lo contrario (como en la carta del clan Nosferatu), las cartas de clan son secretas. Cada jugador debe mantener en secreto su clan durante la partida.
  • Baraja el mazo de disciplinas y reparte a cada jugador 3 cartas de disciplina que pueda utilizar según su carta de clan. Como las cartas de clan son secretas, un buen método es ofrecer cartas de disciplina hasta que el jugador diga basta y se descarte del exceso. Las cartas de disciplina determinan qué poderes de la sangre has aprendido a dominar. Como el mazo de disciplinas tiene varias copias de cada carta y cada clan tiene varias disciplinas, hay muchas combinaciones de disciplinas: el clan Giovanni puede utilizar Dominación, Nigromancia y Potencia. Al coger tus disciplinas puedes tener por 3 cartas de Potencia, lo que te podría hacer pasar por cualquier otro clan con Potencia. Sin embargo, si tuvieras alguna carta de Nigromancia todos sabrían que eres un Giovanni, ya que ningún otro clan puede utilizar esa disciplina.
  • Baraja el mazo de méritos y defectos. Cada jugador debe tener 2 cartas de méritos y defectos. La primera es la carta de méritos y defectos que indica la debilidad del clan. De nuevo, como la carta de clan es secreta, cada jugador puede coger directamente del mazo y buscar la carta que indica la debilidad de su clan. La segunda carta de méritos y defectos puede cogerse aleatoriamente del mazo. Como el mazo de méritos y defectos tiene varias copias de cada carta, ver que un jugador tiene Colérico no significa que sea un Brujah (aunque si es un Brujah seguro que tendrá Colérico).
  • Baraja el mazo de trasfondos y reparte 2 cartas a cada jugador. Los trasfondos indican qué oscuros secretos escondía tu personaje como humano y en sus primeras noches como vampiro. Obviamente, las cartas de trasfondo son secretas. Espiar cartas de trasfondos de otros jugadores y declarar cazas de sangre para perseguirles por sus pecados, es parte fundamental del juego.



Podéis echarle un vistazo al resto de cartas en http://www.cardgameforge.com/game.php?id=736&mode=cards. Las hice en inglés para poder compartirlas en GBB, pero ya va siendo hora que las haga también en español.

 En realidad no tengo decidido cómo estructurar el resto del juego, así que estoy haciendo pruebas con las siguientes ideas:
  A) Juego de cartas sin tablero: cada turno de juego representa una noche en el mundo de tinieblas. Cada jugador roba una carta del mazo de eventos. El mazo de evento representa qué sucede o se encuentra tu personaje durante el transcurrir de la noche (caza sangre, encuentra armas para sus ghouls, consigue un refugio, aumenta su rebaño, o contacta con matones o espías). En esta modalidad, cada jugador intenta acumular humanos en su rebaño para alimentarse de ellos o convertirlos en ghoul (dándoles 3 puntos de sangre en 3 turnos, a modo de vínculo de sangre). Los refugios te permiten tener más cartas en juego, así como no sufrir heridas agravadas como consecuencia de las cartas de evento amanecer. Por último, los matones te permiten atacar a otros jugadores, los espías te permiten espiar cartas secretas a otros jugadores y los ghouls todavía no lo tengo claro, pero alguna de las siguientes: atacar a otros jugadores de día, proteger tu refugio, buscar otra carta en el mazo de eventos, etc.
  B) Salud y heridas: aunque me encanta Vampiro: la Mascarada, una de las cosas que menos que gusta del juego de rol es la salud (algo "menos bueno" tenía que tener). Así que me estoy esmerando en encontrar un sistema alternativo para la salud. Por ahora, la opción ganadora es que cada jugador tiene X puntos de salud (5 sería una buena puntuación por donde empezar, pero las cartas de méritos y defectos podrían sumar o restar a la salud base). Cada vez que te causen una herida, coges 1 carta de herida que te resta 1 punto de salud. Si la herida te la causa la luz solar, el fuego o algunas disciplinas (como se indicará en la carta), coges 1 carta de herida agravada, que te resta 2 puntos de salud. Así, tu personaje sufrirá la muerte definitiva cuando acumule cartas de herida que le dejen sin puntos de salud. 2 heridas agravadas y 1 carta de herida sería suficiente para morir. O 5 cartas de herida normal. Por supuesto, cada turno puedes utilizar puntos de sangre para curarte. Puedes curar todas las cartas de herida normal que quieras en un turno (siempre que tengas puntos de sangre suficientes), pero solo puedes curar 1 herida agravada por turno. Así, librarte de 3 cartas de herida es tan sencillo como gastar 3 puntos de sangre y perder 1 turno. Sin embargo, para librarte de 1 carta de herida agravada y 1 carta de herida normal (aunque te quita la misma salud y te cuesta los mismos puntos de sangre) te obliga a gastar 2 turnos.
  C) Espiar y declarar cónclaves y cazas de sangre: como Vampiro: la Mascarada es un juego de conspiraciones y traición, cada jugador puede declarar un cónclave (cuando le sale la carta cónclave en el mazo de eventos) y someter a juicio a otro jugador por sus pecados contra la Mascarada. El mazo de trasfondos tiene diversas cartas que representan pecados contra la Mascarada:
  • Pecado menor: esta carta representa un pecado menor como desobedecer al Príncipe de tu ciudad, etc.
  • Violación de la Mascarada: esta carta representa un pecado mayor contra las Tradiciones. Digamos que si el pecado menor tiene un "valor" de 1-5, la violación de la Mascarada tiene un "valor" de 10.
  • Diablerie: el peor de los pecados en la sociedad vampírica. En la escala de pecados anterior, la diablerie tendría un "valor" 30.
Como cada jugador tiene 2 cartas de trasfondos (más las que pueda coger como resultado del juego), espiar a un jugador para ver qué pecados tiene y declarar un cónclave contra él es una forma sutil y políticamente correcta de buscarle la ruina. Cuando se declara un cónclave, el jugador sometido a juicio debe enseñar sus cartas de trasfondos. El resto de jugadores emiten un juicio (culpable o inocente) y el veredicto con más votos se hace efectivo. Así, si tienes los pecados de los que se te acusa, pero 3 jugadores te declaran inocente y 2 culpable, sales ileso. Sin embargo, si fuera al revés y 3 te declaran culpable, se te aplica el castigo por tus pecados. No he decidido qué castigo corresponde a cada "valor" de pecado, pero lo que es seguro es que la diablerie equivale a una caza de sangre.
Durante una caza de sangre, cualquier jugador puede matarte libremente y además, por su labor hacia la sociedad vampírica en general, se le permite descartar 1 carta de trasfondo (que no sea diablerie). Por lo que  eliminas a un jugador y de paso te libras de un pecado que podría ponerte en un aprieto si te declaran un cónclave.
  D) Frenesí: tarde o temprano, todo vampiro se enfrenta al hambre (tener 1 punto de sangre o menos), al sol (cartas de herida agravada causadas por el sol o el fuego), o a la muerte (tener 1 punto de salud). En estos casos, la Bestia pugna por tomar el control. El jugador tira tantos dados D10 como humanidad. Si en su tirada solo hay 1s, sucumbe a la Bestia y pierde el control durante 1 turno. Sucumbir a la Bestia te obliga a perder 1 punto de humanidad (lo que te hace más fácil fallar la siguiente tirada de frenesí). Para llevar la cuenta de cuántos puntos de humanidad te quedan, solo puedes tener en la mano humanidad cartas secretas. Así, cuando pierdes 1 punto de humanidad, debes enseñar 1 carta secreta. Los vampiros con poca humanidad están más cerca de la Bestia y son un reflejo viviente de sus pecados.
  E) Cartas de secta: Durante el proceso de creación de personaje se baraja el mazo de secta y se reparte 1 carta de secta (secreta) a cada jugador. La carta de secta determina si eres un vampiro de la Camarilla, del Sabbat, o de los Anarquistas. Durante la partida, cada jugador debe adivinar a qué secta pertencen los demás jugadores para aliarse o atacarles. Como clan y secta son cartas independientes, se pueden generar situaciones muy divertidas (y más bien poco comunes en el juego de rol) como cuadrillas del Sabbat formadas por un Ventrue, un Nosferatu y un Giovanni, o cuadrillas de la Camarilla formadas por un Lasombra, un Ravnos y un Toreador.

  Bueno, esas son (por ahora) las principales ideas que estoy barajando. Si podéis ayudarme a elegir o por dónde empezar, será de verdad muy apreciado :D

  Un saludo!

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