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Diseñando un juego de mesa / Re: Juego de cartas de Vampiro: la Mascarada
« en: 04 de Septiembre de 2011, 17:38:41 »
Muchas gracias a todos por los comentarios! Voy a intentar ir paso a paso para no dejarme a nadie en el tintero:
Ahí le has dao, compañero. Una de las cosas que más quebraderos de cabeza me está dando es que como las 3 sectas no son "simétricas", lo que se aplica a la Camarilla no tiene mucho sentido aplicarlo al Sabbat y a los Anarquistas. Por eso no estoy totalmente convencido de introducir aún las cartas de secta.
De nuevo, entiendo totalmente tu postura. El clan podría mostrarse desde el principio de la partida y quizá incluso simplificaría las cosas. Sin embargo, creo que estamos demasiado acostumbrados a jugar a vampiro viendo la ficha de personaje de nuestros amiguetes y por eso se hace un poco extraño empezar a jugar sin saber de qué clan es cada jugador. Si lo piensas de esta forma, no es muy normal saber de qué clan es un vampiro hasta que su fama le precede. Toda la ciudad sabe que el Príncipe de la ciudad es un Malkavian, por lo que si tu personaje se convierte en Príncipe (o acumula 3 cartas de posición vampírica) debe dejar su carta de clan a la vista. Ahora bien, mientras seas un neonato tiene sentido que no vayas pregonando tu clan allá por donde vas, así que te puede interesar (o no) mantener tu carta de clan en secreto.
Vale, esto de las cartas secretas trae muchos problemas. Las cartas de disciplina están a la vista toda la partida justamente para que los demás jugadores puedan observarlas y plantear sus estrategias. De igual modo, las cartas de méritos y defectos están a la vista todo el tiempo (para que nadie ignore su defecto o se aplique un mérito que no tiene). Lo único que está oculto es la carta de clan y las cartas de trasfondo. La carta de clan como has dicho antes bien podría dejarse a la vista, lo que únicamente dejaría ocultas las cartas de trasfondos (con tus secretos y pecados contra las Tradiciones). Aquellos trasfondos que no tenga sentido tenerlos en secreto (como generación o aliados) tendré que meterlos en otro mazo: quizá generación podría ser una carta de méritos y defectos, y los aliados formar parte de un mazo de aliados.
No sé si he entendido bien o me lo estoy inventando, pero es una idea muy interesante la de tener tus cartas de disciplina en tu mazo. Me ahorraría disciplinas y méritos y defectos... pero habría que ver cómo construir ese mazo. Así que estudiaré cómo integrarlo. ¡Mil gracias por la idea!
De nuevo, muchas gracias por la idea. Ya andaba yo pensando en diferenciar entre cartas de herida agravada de luz, de fuego y de criaturas sobrenaturales, pero tu idea me parece más completa. Añadir efectos negativos permanentes (mientras no te cures la herida agravada) estaría muy muy bien. A botepronto se me ocurre que las heridas agravadas de garras causen desangramiento (perder 1 punto de sangre por turno)... en fin, ya le daré más vueltas al tema
Touché. Ahí no tengo excusa o defensa posible. El juego de rol es muy amplio y mientras más cosas adapto, más cartas y más mazos salen... en algún momento tendré que empezar a cortar, que lo mismo es buena idea dejar cosas fuera y no marear a los jugadores con tantas opciones.
Uf, pues ahí me has dao también. Gracias por el aporte. Digamos que el juego intenta ser una introducción a vampiro, para pillarle el gustillo al mundo de tinieblas o para echar una partida rápida que no requiera hacer fichas y tirar muchos dados.
No podría estar de acuerdo. Vampire the Masquerade: Bloodlines es un juegazo. Hay muchos detalles y referencias a las novelas de clanes, a la vez es muy introductorio al mundo de tinieblas y para colofón, es de los mismos creadores del Fallout 1 y 2 (un estudio pequeñito llamado Troika). Así que recomiendo al 100% el bloodlines.
De nuevo me quito el sombrero. Mil gracias por las ideas. En las primeras pruebas del juego notamos que los objetivos del juego fallaban y se desmoronaba la dinámica. Sí, es divertido esto o lo otro, pero sin un objetivo concreto, claro y realizable, no "cuaja" el juego, por decirlo así. Estudiaré cada idea con detenimiento y os iré informando de los cambios. Gracias a todos de nuevo!
Un miembro del Sabbat infiltrado en la Camarilla, si puede desear ocultar su clan, pero no veo claro eso como regla para las demás sectas.
Ahí le has dao, compañero. Una de las cosas que más quebraderos de cabeza me está dando es que como las 3 sectas no son "simétricas", lo que se aplica a la Camarilla no tiene mucho sentido aplicarlo al Sabbat y a los Anarquistas. Por eso no estoy totalmente convencido de introducir aún las cartas de secta.
Un clan independiente y los miembros de la Camarilla se sienten orgullosos del linaje al que pertenecen, y a los anarquistas, pues como que les da igual. Por esto, el trasfondo, no me agrada mucho la idea de clan permanezca en secreto.
De nuevo, entiendo totalmente tu postura. El clan podría mostrarse desde el principio de la partida y quizá incluso simplificaría las cosas. Sin embargo, creo que estamos demasiado acostumbrados a jugar a vampiro viendo la ficha de personaje de nuestros amiguetes y por eso se hace un poco extraño empezar a jugar sin saber de qué clan es cada jugador. Si lo piensas de esta forma, no es muy normal saber de qué clan es un vampiro hasta que su fama le precede. Toda la ciudad sabe que el Príncipe de la ciudad es un Malkavian, por lo que si tu personaje se convierte en Príncipe (o acumula 3 cartas de posición vampírica) debe dejar su carta de clan a la vista. Ahora bien, mientras seas un neonato tiene sentido que no vayas pregonando tu clan allá por donde vas, así que te puede interesar (o no) mantener tu carta de clan en secreto.
Además, el resto de jugadores querrán, de ser necesario aplicar una acción en la que debas utilizar una disciplina, ver que realmente dispones de dichas disciplinas, o de afectarle a un defecto, (ya sea de clan o no) o merito, trasfondo, etc. Una solución intermedia podría ser que la carta de clan quedara boca arriba desde el principio de partida, (con lo que los jugadores podrían observarla y plantear sus estrategias en base a esto) y las demás mostrarlas en el momento de ser usadas.
Vale, esto de las cartas secretas trae muchos problemas. Las cartas de disciplina están a la vista toda la partida justamente para que los demás jugadores puedan observarlas y plantear sus estrategias. De igual modo, las cartas de méritos y defectos están a la vista todo el tiempo (para que nadie ignore su defecto o se aplique un mérito que no tiene). Lo único que está oculto es la carta de clan y las cartas de trasfondo. La carta de clan como has dicho antes bien podría dejarse a la vista, lo que únicamente dejaría ocultas las cartas de trasfondos (con tus secretos y pecados contra las Tradiciones). Aquellos trasfondos que no tenga sentido tenerlos en secreto (como generación o aliados) tendré que meterlos en otro mazo: quizá generación podría ser una carta de méritos y defectos, y los aliados formar parte de un mazo de aliados.
Quizás también te podrías ahorrar el dar una carta de disciplina de clan a cada personaje, ya de por si en la carta de clan se indica cuales son (considera que siempre estarán en tu mazo) y lo mismo ocurriría con la carta de defecto de clan. Después entregarías un/as cartas de cada tipo.
No sé si he entendido bien o me lo estoy inventando, pero es una idea muy interesante la de tener tus cartas de disciplina en tu mazo. Me ahorraría disciplinas y méritos y defectos... pero habría que ver cómo construir ese mazo. Así que estudiaré cómo integrarlo. ¡Mil gracias por la idea!
Sobre las heridas, para dar más emoción y variedad al juego, las cartas de agravadas podrían tener el valor de 1 igual que las heridas normales, pero tendría un texto diferente cada carta con resultados negativos que representaran ese tipo de herida.
De nuevo, muchas gracias por la idea. Ya andaba yo pensando en diferenciar entre cartas de herida agravada de luz, de fuego y de criaturas sobrenaturales, pero tu idea me parece más completa. Añadir efectos negativos permanentes (mientras no te cures la herida agravada) estaría muy muy bien. A botepronto se me ocurre que las heridas agravadas de garras causen desangramiento (perder 1 punto de sangre por turno)... en fin, ya le daré más vueltas al tema
La idea me parace estupenda, pero veo varios problemas:
1.- El que ya te han citado con el clan.
2.- Mucho mazo distinto (va a parecer un Arkham Horror)
Touché. Ahí no tengo excusa o defensa posible. El juego de rol es muy amplio y mientras más cosas adapto, más cartas y más mazos salen... en algún momento tendré que empezar a cortar, que lo mismo es buena idea dejar cosas fuera y no marear a los jugadores con tantas opciones.
3.- Si quieres capturar la esencia del juego con neonatos, lo tienen dificil para convocar concilios, decretar cazas de sangre...)
4.- Los ghoules, los recursos... no se como jugabas tu, pero nosotros los neonatos eran nobatos del todo, a veces no tenías fijadas ni las disciplinas porque no sabían usarlas.
Uf, pues ahí me has dao también. Gracias por el aporte. Digamos que el juego intenta ser una introducción a vampiro, para pillarle el gustillo al mundo de tinieblas o para echar una partida rápida que no requiera hacer fichas y tirar muchos dados.
Ximocm por tu respuesta creo que te refieres a Vampire The masquerade: Redemption, que es el juego en el que interpretas a un caballero medieval que tras convertirse en vampiro y vivir (o no-vivir, jeje) se sumerge en letargo hasta nuestros días. Todo un juegazo.
Si te interesa esta ambientación, existe otro juego para PC basado en VLM, Vampire The masquerade: Bloodlines, que es otro pedazo de juego.
No podría estar de acuerdo. Vampire the Masquerade: Bloodlines es un juegazo. Hay muchos detalles y referencias a las novelas de clanes, a la vez es muy introductorio al mundo de tinieblas y para colofón, es de los mismos creadores del Fallout 1 y 2 (un estudio pequeñito llamado Troika). Así que recomiendo al 100% el bloodlines.
La ambientación me encanta, y las ideas me parece que reflejan muy bien el juego de Rol, y pueden dar mucho juego. Para darle estructura, te recomiendo que tengas muy claro cual es el objetivo de los jugadores, y las fases de un turno de juego, y a partir de ahí empezar con los detalles.
Como objetivo puede servir controlar ciertas zonas de un tablero, o ciertos grupos de poder representados por cartas; obtener Puntos de Victoria por diferentes logros; eliminar al resto de clanes (solo o en colaboración), hasta ser el último jugador vivo (este tipo de objetivo no es muy recomendable porque frustra a los jugadores eliminados y que tienen que quedarse mirando hasta el final de la partida); también puede haber objetivos secretos y distintos para cada clan...
De nuevo me quito el sombrero. Mil gracias por las ideas. En las primeras pruebas del juego notamos que los objetivos del juego fallaban y se desmoronaba la dinámica. Sí, es divertido esto o lo otro, pero sin un objetivo concreto, claro y realizable, no "cuaja" el juego, por decirlo así. Estudiaré cada idea con detenimiento y os iré informando de los cambios. Gracias a todos de nuevo!