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Mensajes - Hollyhock

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Diseñando un juego de mesa / Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
« en: 02 de Abril de 2024, 08:41:28  »
La semana santa ha sido productiva. Ya puedo "ver" el diseño entero y empezar a desarrollar algunos componentes e incluso imaginar la forma que van a tener. Ahora sería buen momento para intentar conseguir arte:



Como ando poniendo y quitando módulos a este juego como si fuesen legos, aprovecho a hacer un resumen de lo que tengo por ahora.

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Juego de aventuras de fantasía medieval, todo de cartas. Llamado Kondaira, que significa "leyenda".

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Tus héroes, las ciudades, las mazmorras y los mejores objetos mágicos tendrán atributos generados aleatoriamente en tablas que escribirás a lápiz en sus cartas. Ciertas decisiones que tomes en algunas localizaciones perduran de una partida a otra, para darle un toque de "mundo permanente". Tus héroes sólo te duran una partida, salvo los elfos que pueden durar varias porque viven mucho.

Tras una partida, "el tiempo pasa" y puedes tirar en tablas que algunas "variables globales" cambien, como que los enanos estén en guerra contra los elfos o que haya una invasión de pielesverdes o una plaga en el mundo o un dragón habite un alto risco. Alguna ciudad puede ganar o perder algún atributo, se descubre un nuevo artefacto o se pierde uno existente, etc...

Algunas de estas "variables globales" pueden ser "problemas a resolver a lo largo de generaciones" que si se dejan desatendidas lo suficiente sin elegir la Misión que las arregle (o fallándola), causan la destrucción del mundo. En realidad sólo supone tener que resetear las ciudades y objetos mágicos, pero sería una condición de derrota a nivel campaña que habría que intentar evitar.

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Las mazmorras que encuentres en el mundo se fabrican ad-hoc mezclando mazos de enemigos:
Citar
Existen varios mini-mazos de enemigos, cada uno temático con un tema concreto: pielesverdes, nomuertos, forajidos, trampas, demonios, animales... Una mazmorra queda definida por un mazo de mazmorra formado por la mezcla de 2 ó más de estos mini-mazos.

Los enemigos tienen a su vez un nivel (de 1 a 3). Si extraes un enemigo de un nivel mayor al de la mazmorra, éste no sale (sacas el siguiente). Por ejemplo, unos cultistas goblins pueden representarse por una mazmorra de Pielesverdes 2, Demonios 1. Mezclas ambos mini-mazos, pero si te sale el Gran Demonio (nivel 3), lo ignoras. Así que en esta mazmorra combatirás goblins de muchos tipos y apariciones demoníacas menores.

De la misma forma, unos incursores que usan perros de combate pueden ser Forajidos (nivel 2) + Animales (nivel 1). Unas criptas abandonadas pueden ser NoMuertos (nivel 2) + Trampas (nivel 2). Y así pueden representarse muchos tipos de mazmorra.

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Llevas 4 héroes, representados por 4 cartas en mesa que actúan como "ficha de personaje" ya que algunas cosas las escribes a lápiz en ellas. Aparte, para el combate utilizas un mazo de unas 12-20 cartas. Inicialmente se forma con 3 cartas de cada héroe, más el arma mágica que lleve ese héroe, más las maldiciones que sufra la comunidad.

Tus 4 héroes los reclutas al azar entre varias profesiones, pero los héroes están repartidos en arquetipos: combatiente (guerrero, bárbaro, monje, héroe, caballero, paladín), bribón (montaraz, ladrón, bardo) o hechicero (conjurador, brujo, sacerdote). Y tendrás al menos uno de cada arquetipo, para forzar variedad y que no te salgan todos magos.

Estos 4 héroes harán una Misión (una carta, o una tarjeta) que determinará la partida a jugar. La misión no es más que una serie de Regiones que tienen que atravesar hasta llegar a la última y ganar una mazmorra. Es decir, la misión plantea el viaje que se hará en la partida. Dependiendo de la misión, puede bifurcarse, ser más larga, o tener requisitos adicionales.

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El juego tendrá 8 Regiones diferentes, representadas por 4 mazos: arboleda/jungla; monte/volcánico; llanura/árido y costa/pantano. Un mismo mazo representa una región de luz y otra región de oscuridad al mismo tiempo. Si estamos en la "jungla" (que es una región "oscura"), utilizaremos el mazo arboleda/jungla pero cuando salga una región de "luz" la ignoraremos. Es como si hubiese 4 Regiones pero cada una tuviese una versión más difícil que las desdoblase en 8.

Cada Región es un mazo de 20 cartas de la que vamos extrayendo cartas para saber por dónde vamos pasando. Si tenemos exploradores competentes, podemos sacar las cartas más rápido y elegir a qué sitio ir. Cada sitio plantea algo que hacer: un evento neutral, un beneficio que recibir o un peligro que combatir. Poblaciones donde comprar y descansar, dungeons donde encontrar tesoros, lugares con eventos especiales, templos donde rezar a los dioses, o más comúnmente, cartas de campo por las que uno pasa y ofrecen posibles encuentros aleatorios.

Cuando hayamos desvelado las suficientes cartas de Regiones con cierto símbolo, nuestros héroes ven el final de la Región y pueden abandonarla y pasar a la siguiente o continuar en ella un poco más (para fortalecerse un poco más antes de seguir).

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Al generarse un combate, se extraen los monstruos del mazo adecuado. Los encuentros aleatorios marcarán exactamente qué combatimos (por ejemplo: 5 lobos). Las mazmorras son varios de estos combates seguidos, cada uno generado aleatoriamente. La mazmorra dirá cuántos puntos de enemigos se generan en cada oleada, así que sacamos enemigos hasta que llenen este valor.

En cada turno, robamos cartas de nuestro mazo de combate. Al jugar una carta, activamos un héroe, que realizará el poder de la carta (generalmente, un ataque), haremos una tirada de dado y compararemos el resultado con la defensa del monstruo para saber qué ha pasado.

Cada héroe sólo puede activarse una vez por turno, así que seguramente la mano que hemos robado no pueda activar a todos nuestros héroes: los que no se activan utilizan un poder de "apoyo" que depende de su profesión: el caballero puede redirigir un ataque enemigo contra él, el ladrón se esconde y puede evitar ser atacado, el paladín puede ahuyentar muertos vivientes, cosas así...

Esto intenta que cada turno tenga alguna decisión estratégica o de "push your luck" y no sea un "sota, caballo rey"

En cada turno, se tira 1d6 para determinar el comportamiento de los monstruos, y ellos atacarán según una minitabla que tengan en su carta que justo tendrá 2-3 de estas opciones. Cosas como:
huir (abandona el juego)
acechar (abandona el juego, pero se añade al siguiente encuentro/habitación)
dudar (no actuar)
llamar (invocar otro enemigo)
concentrarse (no actúa, pero se vuelve más fuerte)
apoyar (mejorar el ataque de otro enemigo)
torpe (ataca a quien tú decidas)
vengativo (ataca a cada héroe que lo atacó)
temerario (atacar al héroe más fuerte)
asesino (atacar al héroe más débil)
francotirador (intentar atacar a un héroe de retaguardia)

Así que en un mismo turno tampoco atacarán todos los enemigos.

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Esto es lo que tengo hasta ahora. El diseño de la arquitectura creo que encaja, ahora voy a tener que ir nivel por nivel definiéndolo mejor.

Esto ya no es el "monstergame" que tenía planeado en un principio, pero casi todo lo esbozado podéis ver que es muy vago y por tanto puede dar lugar a muchísimo material, así que tardaré bastante tiempo, aunque ya está acotado.

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Si puedes, intenta comprar un Dungeon Guilds de Arclight. Ya tiene unos años, no sé si podrás encontrarlo.



En realidad es un juego taiwanés pero que se distribuyó en Japón. La versión de Arclight tiene las reglas en japonés, inglés y chino. Los componentes son independientes del idioma.

Este juego lo han destrozado vilmente al reeditarlo en occidente como "Mighty Monsters", cambiándole el tema a uno que no tiene sentido y pasándolo de caja filler a caja enorme. Así que la versión occidental no gusta a nadie, mientras que la de Arclight es una cucada.

Esto es lo que escribí de él en el hilo "joyas entre el fango":
Citar
Un jueguecito muy simple de subastas, push your luck y puteo en el que unas aventureras supermonísimas de la muerte intentan asaltar una mazmorra. Cada habitación se "subasta" jugando aventureras con números a ver si ganan la habitación o no, pero tan pronto como las aventureras fracasan en una habitación, fracasan también en todas las habitaciones posteriores de la mazmorra (porque se supone que nunca llegaron hasta ellas).

Recuerda vagamente al Drachengold, sólo que se siente más a degüello. Es una joya entre el fango porque su edición es muy pequeña, así que hay que importarlo internacionalmente o comprarlo de segunda mano. Si podéis, haceos con una copia antes de que una editorial occidental le cambie el diseño gráfico y le quite todo el glamour chibi.

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He estado siguiendo el mecenazgo de Blade Rondo, sin entrar. Una empresa de Portland lo está traduciendo al inglés, pero el original es japonés.

El arte es genuinamente nipón y de buena calidad, trazo limpio y mucho detalle, no como el amerimanga descafeinado que aquí nos intentan colar como estilo anime.



Es un duelo de cartas muy corto en el que cada jugador draftea 7 cartas en secreto, y luego intenta vencer al otro con las cartas que ha elegido. Es un juego determinista salvo por no saber la composición de las cartas del rival. Las cartas pueden irse rejugando tras un breve cooldown.

En Japón ya ha salido así que ya hay partidas en niconico.

Las cartas tienen texto, pero no es muy difícil, con un nivel básico y algo de paciencia se entiende todo. Si no hablas nada de japonés, estarás algo jodido. Así que bueno, puedes esperar a que lo traigan en inglés.

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¿Qué os parece...? / Axis and Allies, ¿qué os parecen?
« en: 24 de Marzo de 2024, 19:26:33  »
En general toda la saga, y específicamente el "Axis and Allies 1942", que anda rebajado en varias tiendas.

El primer juego de esta saga salió en 1981, así que parece bastante viejuno. No se habla mucho de estos juegos pero se han publicado y vendido muchas ediciones.

Me gustaría saber si simplemente es un risk vitaminado o un wargame estratégico descafeinado. Concretamente, si ofrece algo a lo que ya ofrecen DUST o Nexus Ops.

¿Que cada nacionalidad tenga las figuritas diferentes no dificulta identificar qué barco hace qué?

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Novedades / Actualidad / Re:Heroquest reeditado castellano Hasbro
« en: 24 de Marzo de 2024, 06:59:44  »
Tampoco entiendo la decisión si supuestamente las venden como churros.

La decisión es para crear FOMO (fear of missing out).

Hasbro no está tratando al Heroquest como un juego, sino como un objeto de colección. No toman esta decisión porque venden como churros, sino que esperan seguir vendiendo como churros por tomar esta decisión. Porque a partir de ahora, cuando publiquen algo, si no lo compras enseguida a lo mejor te quedas sin ello, favoreciendo especulación para que su valor de reventa sea alto.

A lo largo del hilo ya he contado que soy aficionado a mazmorreros ligeros y he estado interesado en ver qué hacían con esta reedición del Heroquest. Yo me salí al ver que iban a conservar las mismas reglas de hace 30 años, que ya pudimos "romper" siendo críos, así que hoy en día están muy desfasadas. El Heroquest de hace 30 años se recuerda con cariño porque en su tiempo fue muy innovador y sirvió de inspiración a muchos mazmorreros posteriores, no porque te apetezca jugar a algo así.

Lo único que tiene esta reedición de Heroquest son miniaturas bonitas y una IP que recordamos de nuestra infancia. Para arrasar en tiendas entre el público general parece ser suficiente con eso. Probablemente, como eso era lo único que Hasbro buscaba, se explica que hayan tratado a Heroquest como un objeto de colección, y no se hayan preocupado de su faceta como juego.

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¿Qué os parece...? / Re:Moto Grand Prix ¿Opiniones?
« en: 22 de Marzo de 2024, 08:40:33  »
Me lo he comprado.

Este juego está rebajado a 19€ en Mathom, motivo por el que he estado indagando sobre él.

Recuerdo que cuando salió como novedad me pareció demasiado simple y no le hice caso, ahora esperaba leer que simplemente es malo y ya está. Y bueno, MGP sí que tiene varias reseñas y comentarios negativos. Pero los comentarios intermedios son tirando a positivos, y eso no pasa si el juego es malo. Además, dos usuarios de BGG en cuyos gustos coincido reconocen que les gusta más que Formula D, y entre los aficionados a los juegos de carreras, reconocen que está bien para su nivel de simpleza.

Todo el mundo coincide en que hay que jugar con todas las reglas y con todas las motos (3 ó 6 jugadores preferiblemente).

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¿Qué os parece...? / Re:Moto Grand Prix ¿Opiniones?
« en: 21 de Marzo de 2024, 07:31:34  »
Es este de aquí:



Varias veces leo que al hablar de este juego se especifica "Moto Grand Prix de Edge", pero no sé con qué otro juego puedes confundirte, según BGG sólo éste se llama así.

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Novedades / Actualidad / Re:Rumores de nueva nueva edición de Nexus Ops
« en: 20 de Marzo de 2024, 19:48:30  »
A falta de ver grafismo y las minis. Renegade en su web indica que las minis brillaran en la oscuridad y que las reglas nuevas de la edición de FFG serán aquí opcionales
Eso es admitir que la versión de FFG ha sido más bien un "Nexus oops"

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Sondeos / Re:¿Cuántas partidas le echas?
« en: 19 de Marzo de 2024, 21:52:37  »
No he votado ya que tengo casos de todos los tipos.

Hay juegos que he llegado a quemar, principalmente juegos sencillos que estaban en la asociación a los que terminabas jugando todas las semanas porque siempre estaban disponibles: Ivanhoe, Ciudadelas, Catan, Anima juego de cartas, El Gran Dalmutti, Hombre Lobo, Quicksand, Ascension, Thief of Baghdad.

Los coleccionables en los que me he metido (y me han gustado) los jugaba varias veces por semana, a veces compitiendo: MagicTG, SATM, Jyhad, Netrunner. Me he quedado con barajas preconstruídas de cada uno, por si me vuelve a entrar el gusanillo.

Entre los juegos que tengo, los que más me gustan los juego siempre que tengo oportunidad, así que han terminado muy jugados: Catacombs, Dorn, Merchants and Marauders, The Island, Richelieu. También juego mucho los juegos sencillos que funcionan bien con no-jugones, como Mice&Mystics, Arcade, Ticket to Ride, Smallworld o King's Blood. También los juegos que invento, tener que probarlos y pulirlos hace que termine jugándolos muchísimo.

Sin embargo, en general mi colección actual está relativamente poco jugada y tiene varios títulos sin estrenar. Es porque cuando la reduje, me deshice de los títulos que no me gustaban, pero para poder saber que no me gustaban tuve que jugarlos hasta cierto punto. Así que vendí juegos que estaban de media más jugados que aquellos con los que me quedé.

La mayoría de mis juegos tienen pocas partidas, por la moda moderna de comprar mucho e ir rotando. También por haber comprado solitarios para jugar durante el confinamiento, y tras un puñadito de partidas decidir que los videojuegos eran más cómodos.

Los títulos que aún tengo sin estrenar o que justo he probado pero tienen la mayoría de su contenido sin estrenar son joyitas que compré más porque me gustaba la idea de tenerlos, como TITAN, Wizard Kings, Leviathans o Fleet Commander Genesis.

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¿Qué os parece...? / Re:Moto Grand Prix ¿Opiniones?
« en: 18 de Marzo de 2024, 13:12:20  »
Sería bastante irónico que pase como en todos los demás hilos que he encontrado sobre este juego: que sólo conteste kalala y ahí se quede el tema.
 :P

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¿Qué os parece...? / Re:Moto Grand Prix ¿Opiniones?
« en: 18 de Marzo de 2024, 07:34:20  »
Esto es lo más parecido que hay un hilo de "¿qué os parece?", así que lo pregunto aquí. ¿Qué ha pasado con este juego?

Sé que a kalala le gusta porque en cada hilo donde se habla del juego sale a recomendarlo.

En BGG tiene dos reseñas negativas y mucha gente quejándose de que es todo azar, pero también gente diciendo que le gusta más que Formula D y varios comentarios positivos recientes. Aquí se le ha dado el tratamiento de chusta (no decir nada sobre él) sin que nadie se haya atrevido a llamarle chusta.

No hay vídeos, tan sólo uno de Jugando con Ketty donde Ketty reconoce en los comentarios que no le gustó.

¿Es un juego reaprovechable para no-jugones y para críos? ¿Es para jugarlo una vez y olvidarse?

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Novedades / Actualidad / Re:(Lanzamiento KS) Kraftwagen y Dragon'd Gold
« en: 16 de Marzo de 2024, 10:08:48  »
El juego en sí es bueno. Es algo corto y no dan ganas de repetir, pero como filler es desenfadado y genera situaciones divertidas.

En mi antiguo grupo nos obsesionamos con Faidutti tras probar Ciudadelas, Queen's Necklace y este Drachengold, porque nos gustaron mucho. Eran más divertidos que los fillers de Knizia que también nos gustaban pero eran más cerebrales (Ivanhoe, Formula Motor Racing, Lost Cities).

Tuvimos que llegar hasta la broza de Diamant, Stonehenge o Patente de Corso para darnos cuenta que Faidutti es un autor con altibajos.

Pero Drachengold es de los buenos.


En las anteriores ediciones, las ilustraciones eran caricaturescas, cosa que normalmente a mí no me gusta, pero en este juego concreto no desentonaban porque el arte sugería a los jugadores novatos que es un juego para no tomárselo demasiado en serio. En esta edición son serias: ver a las amazonas con cara de oler a pedo y a los guerreros haciendo posturitas no pegan tanto con el ambiente del juego. Tampoco es gran cosa, y dependerá de gustos.

También veo que le han dado a cada jugador un set diferente de héroes: los amarillos son asiáticos, los rojos son bárbaros... Drachengold no es un juego asimétrico, tus 4 héroes son iguales que los del resto, así que esto sólo satisface la moda de que cada jugador sienta que lleva una facción única.

Sin embargo, esto ya lo veo más fastidioso, porque va a complicar la lectura de la mesa. Los numeritos nunca se miran, generalmente las cartas jugadas se identifican mediante su ilustración: si ves un Ladrón y una Amazona delante de un dragón, sabes que ahí hay fuerza 5 y una habilidad especial. Pero si hay varias ilustraciones de Ladrón y Amazona, ya no estará tan claro quién es quién, y causará confusión, y esto debe jugarse rápido. No será un gran problema, pero da rabia que hayan preferido estética a jugabilidad.

Las piedritas ahora veo que tienen símbolos que vendrán bien a los daltónicos. Eso sí es una mejora objetiva.



Esta nueva edición merecerá la pena a quien no tenga el juego, aunque el tamaño de la caja les va a complicar jugarlo. Sin embargo, no creo que merezca la pena revender ninguna de las anteriores ediciones para recomprar ésta. Sigo pensando que la edición de Descartes es la mejor.

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Novedades / Actualidad / Re:Hilo oficial Netrunner LCG
« en: 15 de Marzo de 2024, 10:09:03  »
YucaBean se salvaría por ser una marca registrada ("bean" no serían judías sino "granos", se refiere a una taza de café), pero en lo demás tienes razón. La traducción al castellano de Netrunner es funcional, pero no excelente. La mayoría de los aficionados cazábamos enseguida estos fallos de traducción. Lo que les ha faltado es poner un revisor o un segundo traductor.

Si estás recreando estas cartas, mételes los cambios que consideres, probablemente las termines mejorando. Eso sí, revísalos antes.


No estoy de acuerdo con las excusas que utiliza la respuesta que nos enseñas. Fallar en entender referencias técnicas destruyen el lore de hackers en el que se ambienta al juego. Leer ciertas cartas de Netrunner hace que la ambientación de hackers caiga al nivel de:



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Novedades / Actualidad / Re:Hilo oficial Netrunner LCG
« en: 14 de Marzo de 2024, 18:49:24  »
El texto de ambientacion no lo has cogido directamente de las cartas originales, ¿no?

Sí he cogido el texto de ambientación de las cartas originales.


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Novedades / Actualidad / Re:Hilo oficial Netrunner LCG
« en: 14 de Marzo de 2024, 15:17:58  »
Alguien que posea la expansión creación y control en español ¿podría, por favor, traducirme el texto integro de estas 4 cartas?


Chip Clónico
Hardware: Chip
[DESTRUIR]: Instala un programa desde tu Pila pagando el coste de instalación.
Hacer copia de seguridad de las copias de seguridad es una buena práctica.


Chakana
(no tengo esta carta, la traduzco de la imagen que has puesto)
Programa: Virus
Cada vez que hagas una incursión exitosa en I+D, coloca 1 contador de virus en Chakana.
Si hay al menos 3 contadores de virus en Chakana, el requisito de avance de todos los planes aumenta en 1.


Lo Mismo de Siempre
Recurso
[CLICK], [CLICK], [DESTRUIR]: Juega un Evento desde tu Pila pagando su coste de juego.
Sólo yo, una taza de YucaBean y los paquetes del analizador de Hong Kong Trunk. Lo que yo llamo una buena mañana.


Transmisiones Diarias
Recurso
Coloca 8 [CRÉDITOS] del banco sobre Transmisiones Diarias cuando las instales. Cuando no queden créditos en Transmisiones Diarias, destrúyelas.
Coge 2 [CRÉDITOS] de Transmisiones Diarias cuando comience tu turno.
"Cuando decimos 'ciberterrorista' ellos oyen 'famoso del submundo clandestino.'"
-Michael Muhama, experto profesional


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