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Diseñando un juego de mesa / Re: Construyendo: Dungeon Crawl de cartas
« en: 14 de Noviembre de 2012, 18:28:49 »
Hola de nuevo, el otro día os enseñé lo que es el esqueleto y las primeras pruebas del Dungeon Crawl que estoy preparando. En concreto lo hemos probado a un jugador, a dos jugadores y a cuatro jugadores.
Tengo que decir que lo encontré rápido y divertido...pero claro, a mí siempre me parecerá bonito XD
Con todas las anotaciones que fui tomando, modifiqué varias cartas y afiné algo más las reglas y mecánica del juego. Vamos a ir viendo punto a punto lo que sería el esqueleto de las reglas:
Objetivo del juego
Encontrar la llave dorada y la puerta de salida del Dungeon
Esto es un poco simple, sí. No sé si merece al pena montar todo un sistema de quests como tiene el Dungeoneer. Estas miniquests, por otra parte, son bastante simplonas y no dan mucha más inmersión. Tened en cuenta que tiene que caber todo en 54 cartas y ser más simple que un botijo...¿Sugerencias?
Clases de personaje y grupo
Hay seis profesiones, que coinciden con los arquetipos de clase:
1.Guerrero. Tiene armas de cuerpo a cuerpo y de proyectil y puede cambiar entre ellas sin perder el turno.
Esto tiene su importancia porque los monstruos voladores sólo pueden ser alcanzados por ataques de proyectil. Cambiar de arma, para las demás clases supone perder el turno.
2. Clérigo. Los conjuros de mago tienen un alcance de toque. El poder necesario entre paréntesis:
1. Exorcismo (2) Divide por dos los puntos de vida de un muerto viviente.
2. Bendecir (2) Da un bono de +1 al ataque durante todo un combate.
3. Curación (2). Recupera todos los puntos de vida.
Estos clérigos son casi más monjes que paladines. Nunca me han gustado los clérigos cañeros.
3. Mago. Todos los conjuros de mago pueden ser lanzados en la sala actual o en las salas adyacentes. El poder necesario entre paréntesis:
1. Bola de Fuego (2) Crea una bola de fuego que estallará causando 3 puntos de daño automáticamente.
2. Teleportación (2 + 1 x personaje adicional)
3. Levitar (2) Evita la caída en fosos.
4. Dormir (2) Duerme a todas las criaturas que fallen una tirada de poder (incluyendo al mago)
5.
Rayo mortal (1) Causa 2 puntos de daño de forma automática a una criatura.
Aquí necesitamos algunos conjuros más ¿?
4. Ladrón
1. Desactiva trampas (4)
2. Detecta puertas secretas (3)
3. Escalar (4) Evita que el personaje caiga a los fosos.
4. Robar (3). El personaje podrá robar objetos de otros personajes o de criaturas no hostiles pasando desapercibido. Si es descubierto, las criaturas pasarán a ser hostiles.
Los ladrones debberían ser realmente útiles en un grupo. Todos pueden desactivar trampas, pero con un 2 o menos. El ladr´n por ejemplo lo consigue con 4 o menos. Eso es ser útil y no como en D&D XD
5. Enano
1. Debe atacar siempre al más poderoso o en su defecto Trolls u Orcos.
2. Nunca huye.
3. Detecta puertas secretas (4)
4. Infravisión
5.Con crítico en ataque (1) corta la cabeza del oponente.
Ojo, que son guerreros, pero minis. No me creo que un enano tenga más fuerza que un tiarrón de 2 metros como Conan. La gracia es los críticos y la facilidad para detectar puertas secretas.
6. Halfling
1. Ataque a distancia.
2. +1 a defensa contra mayores que humano
3. Infravisión.
4.
Los hechizos sólo le afectan si falla una tirada de poder.
Su gracia es el ataque cuerpo a cuerpo, lo escurridizos que son tanto a nivel mágico como a nivel físico. Es realmente difícil darle a un Halfling. Por cierto, son Halflings y no Hobbits. La diferencia es que llevan zapatos y no tienen pelos en los pies.
7. Elfo
1. Infravisión
2. Inmune al veneno y enfermedades.
Algo así como un guerrero sin muchas pretensiones, pero con ciertas ventajas físicas.
Las características de cada una de las clases viene dada en la carta correspondiente.
Os dejo las mecánicas del juego y del combate a ver qué os parecen.
http://hastaelultimocartucho.blogspot.com.es/2012/11/construyendo-reglamento-dungeon-crawl.html
En cuanto pueda cuelgo las cartas que tengo preparadas. Lo malo es que la tengo en excel ¿? y me va a costar pasarlas a imagen.
¿sugerencias?
Tengo que decir que lo encontré rápido y divertido...pero claro, a mí siempre me parecerá bonito XD
Con todas las anotaciones que fui tomando, modifiqué varias cartas y afiné algo más las reglas y mecánica del juego. Vamos a ir viendo punto a punto lo que sería el esqueleto de las reglas:
Objetivo del juego
Encontrar la llave dorada y la puerta de salida del Dungeon
Esto es un poco simple, sí. No sé si merece al pena montar todo un sistema de quests como tiene el Dungeoneer. Estas miniquests, por otra parte, son bastante simplonas y no dan mucha más inmersión. Tened en cuenta que tiene que caber todo en 54 cartas y ser más simple que un botijo...¿Sugerencias?
Clases de personaje y grupo
Hay seis profesiones, que coinciden con los arquetipos de clase:
1.Guerrero. Tiene armas de cuerpo a cuerpo y de proyectil y puede cambiar entre ellas sin perder el turno.
Esto tiene su importancia porque los monstruos voladores sólo pueden ser alcanzados por ataques de proyectil. Cambiar de arma, para las demás clases supone perder el turno.
2. Clérigo. Los conjuros de mago tienen un alcance de toque. El poder necesario entre paréntesis:
1. Exorcismo (2) Divide por dos los puntos de vida de un muerto viviente.
2. Bendecir (2) Da un bono de +1 al ataque durante todo un combate.
3. Curación (2). Recupera todos los puntos de vida.
Estos clérigos son casi más monjes que paladines. Nunca me han gustado los clérigos cañeros.
3. Mago. Todos los conjuros de mago pueden ser lanzados en la sala actual o en las salas adyacentes. El poder necesario entre paréntesis:
1. Bola de Fuego (2) Crea una bola de fuego que estallará causando 3 puntos de daño automáticamente.
2. Teleportación (2 + 1 x personaje adicional)
3. Levitar (2) Evita la caída en fosos.
4. Dormir (2) Duerme a todas las criaturas que fallen una tirada de poder (incluyendo al mago)
5.
Rayo mortal (1) Causa 2 puntos de daño de forma automática a una criatura.
Aquí necesitamos algunos conjuros más ¿?
4. Ladrón
1. Desactiva trampas (4)
2. Detecta puertas secretas (3)
3. Escalar (4) Evita que el personaje caiga a los fosos.
4. Robar (3). El personaje podrá robar objetos de otros personajes o de criaturas no hostiles pasando desapercibido. Si es descubierto, las criaturas pasarán a ser hostiles.
Los ladrones debberían ser realmente útiles en un grupo. Todos pueden desactivar trampas, pero con un 2 o menos. El ladr´n por ejemplo lo consigue con 4 o menos. Eso es ser útil y no como en D&D XD
5. Enano
1. Debe atacar siempre al más poderoso o en su defecto Trolls u Orcos.
2. Nunca huye.
3. Detecta puertas secretas (4)
4. Infravisión
5.Con crítico en ataque (1) corta la cabeza del oponente.
Ojo, que son guerreros, pero minis. No me creo que un enano tenga más fuerza que un tiarrón de 2 metros como Conan. La gracia es los críticos y la facilidad para detectar puertas secretas.
6. Halfling
1. Ataque a distancia.
2. +1 a defensa contra mayores que humano
3. Infravisión.
4.
Los hechizos sólo le afectan si falla una tirada de poder.
Su gracia es el ataque cuerpo a cuerpo, lo escurridizos que son tanto a nivel mágico como a nivel físico. Es realmente difícil darle a un Halfling. Por cierto, son Halflings y no Hobbits. La diferencia es que llevan zapatos y no tienen pelos en los pies.
7. Elfo
1. Infravisión
2. Inmune al veneno y enfermedades.
Algo así como un guerrero sin muchas pretensiones, pero con ciertas ventajas físicas.
Las características de cada una de las clases viene dada en la carta correspondiente.
Os dejo las mecánicas del juego y del combate a ver qué os parecen.
http://hastaelultimocartucho.blogspot.com.es/2012/11/construyendo-reglamento-dungeon-crawl.html
En cuanto pueda cuelgo las cartas que tengo preparadas. Lo malo es que la tengo en excel ¿? y me va a costar pasarlas a imagen.
¿sugerencias?