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Mensajes - EGDgames

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Avance de la Facción Tau y Reglamento para Warhammer 40,000: Conquest (Traducción al Castellano)



“He recibido tus mensajes, que me informa de que estos mundos pertenecen a tu Emperador. A cambio, he de declarar que dichos mundos pertenecen a su Majestad Ethereal, Aun’O Bork’an Vral, por derecho de establecimiento. Si deseas obtener derechos similares, deberás presentarte ante la sabiduría de mi amo, como miembros del Imperio Tau “.
-Por’El Tau’n Ukos, Negociador Casta del Agua

Ningún imperio en la galaxia puede resistirse a la importancia táctica y la riqueza material del sector Traxis. Con dicho premio en la cuerda floja, estos planetas pronto serán devastados por las batallas y la guerra. En Warhammer 40,000: Conquest, te toca para comandar a un señor de la guerra y los ejércitos de su pueblo en la batalla, consiguiendo puntos de apoyo en todo el sector y aplastando a la oposición donde quiera que la encuentres.

Hoy concluimos nuestra exploración con el imperio Tau.



Además, las reglas para aprender a jugar (pdf, 2,2 MB) y la guía de referencia (pdf, 13.6 MB) para Warhammer 40,000: Conquest ya están disponibles en la página de soporte!



La Astucia de Shadowsun

Las fuerzas Tau en el sector Traxis están bajo el mando del señor de la guerra conocido por el Imperio como Commander Shadowsun - una de las mentes tácticas más brillantes en el Imperio Tau. Conocido como la “punta de lanza de un bien mayor,” las garras afiladas de Shadowsun de la tecnología le sirven bien en sus conquistas. Commander Shadowsun tiene la Reacción, “Después de asignar este señor de la guerra a un planeta, coloca una carta vinculada Tau de coste 2 o inferior o ‘Shadowsun’s Stealth Cadre‘ de tu mano o pila de descarte en juego viculada a una unidad sobre este planeta”. Estas cartas vinculadas se ponen en juego, lo que significa que no tendrás que pagar el coste de estas cartas vinculadas cuando se ponen en juego, aumentar el potencial de tus ejércitos sin comprometer tu capacidad de jugar más unidades. Puedes incluso recurrir estas cartas de tu pila de descartes, equipando aún más ejércitos con Tau Wargear.



Aunque no es una carta vinculada, las cuatro primeras cartas del escuadrón de Shadowsun también se puede vincular con un ejército a través de la Reacción de Shadowsun. Shadowsun’s Stealth Cadre puede desplegarse normalmente como un ejército, pero también puede entrar en juego como una carta vinculada a una unidad que no sea Vehículo otorgando a esa unidad un valor de ataque incrementado y un aumento en los puntos de ataque. Ya que puedes recurrir a Shadowsun’s Stealth Cadre de tu pila de descarte utilizando la capacidad de Shadowsun, puedes estar seguro de que estos Soldados no permanecerán en tu pila de descarte por mucho tiempo.

La siguiente carta del escuadrón es una carta de apoyo: Communications Relay. Cada vez que tu oponente activa una habilidad con objetivo una de tus unidades con al menos una carta vinculada, puedes agotar Communications Relay para cancelar los efectos. Las cartas vinculadas normalmente dan a tus unidades de ejército mayor potencia y habilidades, pero con la ayuda de Communications Relay, también son capaces de proteger a estas unidades de los efectos que pueden incapacitarlos.

Dos copias de Squadron Redeployment ocupan el siguiente lugar en el escuadrón de Shadowsun. Este evento no tiene coste para jugarlo, y tiene una Acción que te permite agotar una unidad del ejército con una o más cartas vinculadas para moverlo a cualquier planeta. Esta carta de evento otorga a tus unidades con cartas vinculadas una movilidad sin igual, que invita a adaptar tus formaciones de combate en el fragor de la batalla. Puedes utilizar este evento para sacar una unidad fuera de peligro o para traer un ejército poderoso al combate, manteniéndote un paso por delante de tu oponente.

La última carta del escuadrón del Commander Shadowsun es Command-link Drone. Esta carta vinculada no tiene coste para jugarla y se puede vincular a cualquier unidad. Command-Line Drone otorga a una unidad +1 ATK, pero su verdadero poder reside en su capacidad de Acción. Gastando un recurso, puedes vincular Command-Line Drone  a una unidad diferente. Otorgando a una unidad +1 ATK no te hará ganar cada pelea, pero a veces, sólo necesitas una unidad para tener una carta vinculada para obtener los beneficios de lSquadron Redeployment o Communications Relay. Command-Line Drone te proporciona una manera fácil de cumplir las condiciones de esas cartas.

Dos Pasos por Delante

Las opciones para poner tus cartas vinculadas en juego y que te otorguen beneficios no se limitan al escuadrón de Shadowsun. Con la ayuda de Earth Caste Technician, puedes encontrar tus cartas vinculadas más poderosas más rápido que nunca. Después de poner Earth Castle Technician en juego, puedes buscar de forma inmediata en las seis primeras cartas de tu mazo una carta vinculada o una carta Drone. Esta carta se revela y la pones en tu mano, colocando el resto de cartas en el fondo de tu mazo.



Puede ser más difícil conseguir la mayor parte de tus cartas vinculadas sin Command-Line Drone revoloteando por el campo de batalla, pero los mejores comandantes siempre encuentran una manera de equilibrar la balanza Even the Odds . Este evento te permite mover una carta vinculada a otra unidad controlada por el mismo jugador, ofreciéndote una manera fácil de asegurarte de que tus tropas tienen el equipo que necesitan.

Un ejemplo de dicho equipo es Repulsor Impact Field . Esta carta vinculada se puede vincular a cualquier unidad del ejército, y su Reacción hace que cualquier enemigo se lo piense dos veces antes de atacar. Después de que la unidad con Repulsor Impact Field sea dañado por un ataque, hace dos puntos de daño al atacante, que en muchos casos puedo acabar con el atacante.

Ambush Platform también puede resultar útil para conseguir mejor equipo para tus ejércitos tan pronto como sea posible. Ambush Platform posee una Interrupción que reduce el coste de cualquier carta vinculada en uno. Este apoyo no sólo hace que las cartas vinculadas sean más baratas. También te permite jugarlas fuera de la fase de despliegue. Agotando Ambush Platfrom durante la fase de combate, puedes desplegar una carta vinculada de tu mano, lo que otorga una ventaja por el factor sorpresa sobre las fuerzas de tu oponente.

Fuente: FFG
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Avance de los Jefes Finales y Reglamento para Fire at Will y The Big Wave (Traducción al Castellano)



Voy a pasar con toda seguridad!
-Bullrog, Fire at Will

Sacia tu sed de diversión con Fire at Will y The Big Wave, dos expansiones para Dungeon Fighter que pronto serán publicadas por Fantasy Flight Games!

En nuestro avance de hoy vamos a ver a los terroríficos Jefes Finales que te esperan al final de cada mazmorra. En Fire at Will, el escupe fuego Bullrog pretende reducir héroes a cenizas antes de que puedan ver la luz del día. En The Big Wave, el eterno, infame, y viscoso Gran Cthulhu espera bajo la superficie, con anhelo de arrastrar a los héroes hacia las profundidades del océano.

Para que puedas prepararte para la batalla, descargar los libros de reglas para Fire at Will y The Big Wave desde la página de soporte de Dungeon Fighter (pdf, 3,8 MB y 4,7 MB) o haciendo clic en las imágenes de abajo. Utiliza los libros de reglas para planificar tu ruta a través de las mazmorras, recoger el equipo que compres en la tienda, o comenza a practicar las nuevas tiradas de dados introducidas en cada expansión. Teniendo en cuenta lo poderosos que son estos Jefes Finales, sin duda necesitarás un poco de práctica.



Cabeza de Toro

No se puede salir de la mazmorra de Fire at Will sin conquistar al alado Bullrog, que es terco como una mula, lleno de aire caliente, y que blande una espada de fuego. Cuando el Bullrog empieza, las explosiones surgen: al comienzo de una batalla contra él debes tirar la plantilla de explosión sobre el tablero objetivo – si un dado cae en la plantilla, todos los héroes sufren dos puntos de daños. Este demonio de fuego volátil reparte tres puntos de daño a ti si lo pierdes. También te da tres fichas de quemadura si le pegas, de modo que sufres un punto de daño al comienzo de tus próximos tres turnos.

La mejor manera de vencer al Bullrog es combatir el fuego con fuego. Equípate con la magia del fuego o compra algunas Firepower Potion, para que puedas utilizar el dado del elemento fuego para hacer daños en cada tirada. Melissa, La Hechicera del Fuego es particularmente útil contra el Bullrog, ya que su capacidad de Sworn Enemy hace cuatro puntos de daño adicionales a cualquier demonio. Armado con armas y fuego mágico, y con Melissa en tu grupo de héroes, no tendrás problemas para coger al Bullrog por sus cuernos ardientes.



Cthulhu está Invocado

Durante siglos ha habido rumores de un monstruo inmortal al acecho en las profundidades del océano, esperando el momento adecuado para llegar a tierra y recuperar el control de la tierra. En The Big Wave, descubrirás que los rumores son ciertos cuando te enfrentes a El Gran Cthulhu. Sólo los héroes más valientes podrán hacer frente a tal horror, y sólo los más poderosos pueden superar ese terror tentacular.

Al comienzo de tu combate contra Cthulhu debes tirar la plantilla de baba, lo cual obliga a tus dados a deslizarse sobre el tablero objetivo de forma impredecible. La mera mirada de Cthulhu hace que los héroes pierdan tres puntos de experiencia, lo que disminuye su capacidad de utilizar la magia del agua. Hace tres puntos de daño a cualquier héroe que pierda, y además Cthulhu elimina siete fichas de oxígeno a cualquier héroe que no esté ya sin aliento, por que el héroe sólo tiene siete oportunidades más para golpear a Cthulhu antes de desmayarse por falta de aire.

¿Cómo puede ser derratada una criatura tan poderosa? El arma más útil contra este temible calamar alado puede ser Water Fighter, una pistola de agua con tecnología avanzada que hace que cualquier golpe haga tres puntos de daño adicionales. Por supuesto, con Water Fighter necesitas una tirada de dados específicos, pero por el momento tu encuentro con Cthulhu te hará un experto en el arte de la lucha en mazmorras, capaz de dominar cualquier tirada de dados imaginable.

Fuente: FFG
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Avance de las nuevas cartas para el Señor Supremo y Reglamento disponible (Traducción al Castellano)



El poder del señor supremo se diversifica en una nueva magia con la epxansión Manor of Ravens para Descent: Viaje a las tinieblas Segunda Edición. Aparecen dos nuevas clases para el Señor Supremo, junto con el primer sirviente del Señor Supremo, la bandada de cuervos. Dentro de esta expansión, encontrarás cartas para desatar tu trama y aprovechar el poder de la mansión embrujada y destruir a los héroes de Terrinoth para siempre.

En los anteriores avances​​, exploramos los monstruos bajo tu mando en Manor of Ravens y conocimos a los héroes que se atreven a oponerse a tu dominio. Hoy, el escritor invitado Justin Hoeger, un apasionado jugador de Descent, profundiza en las nuevas clases del Señor Supremo que encontrarás dentro de esta expansión.

Además, las reglas en inglés de Manor of Ravens (pdf, 5.9 MB) están disponibles para descargar.

Justin Hoeger sobre los Nuevos Poderes del Señor Supremo

Llegados a este punto de Descent, la mayoría de las cartas de Señor Supremo causan, efectos temporales e inmediatos. Has jugado tu carta, y cuando su efecto se ha completado, la carta se descarta. Las dos nuevas clases de cartas de Señor Supremo en Manor of Ravens son diferentes. Estas dos clases modifican las reglas normales sobre la reproducción de tus cartas de Señor Supremo y abren la puerta a una amplia gama de nuevas estrategias.



Encantamientos Arcanos

La clase Enchanter introduce capacidades que persisten más allá de un efecto inmediato. Wristlet of Wind, por ejemplo, da a un grupo de monstruos más movilidad, dejando que cada monstruo se mueve un espacio después de atacar. Tienes que mantenerte en movimiento para mantener los efectos de esta carta, sin embargo; la carta se descarta si cualquier monstruo del grupo no se mueve durante su activación. Dragonbone Pendant, por otra parte, puede dar a tus monstruos un impulso de ataque efectivo para cada ataque, pero para obtener el máximo provecho de Dragonbone Pendant, querrás repartir el daño a tu alrededor. Esta carta es descartada cuando un monstruo del grupo derrota a un héroe.

Las cartas anteriores pueden beneficiar a cualquier grupo de monstruos, pero otros pueden requerir una cuidadosa consideración para obtener el mayor beneficio. Por ejemplo, si usted tienes un gran grupo de monstruos con pocos puntos de vida en juego, es posible protegerlos con Rings of Zhol’alam. Cada vez que un monstruo del grupo encantado es derrotado, cada héroe cercano sufre daño. Como bonificación adicional, esta carta sólo desaparece cuando todo el grupo de monstruos se ha ido. Si mueves a los monstruos con bajos puntos de vida entre los héroes, van a tener que pensarse dos veces antes de usar las habilidades y capacidades que pueden matar a muchos monstruos a la vez. Y si quieres usar un truco, podrías utilizar Barrido de un gigante o Ráfaga de un escarabajo de lava para atacar a sus propios monstruos cerca de los héroes, haciendo daño adicional por cada uno de tus monstruos derrotados!





La carta Rune of the Phoenix puede ser especialmente útil para prolongar la vida de tus monstruos. Una vez que un monstruo del grupo sufre heridas igual a su vida, el señor supremo puede descartar Rune of Phoenix para sanar cinco heridas del monstruo. Esta es una gran carta para incrementar la capacidad de supervivencia de tu agente si estás jugando con un mazo de trama. Por ejemplo, puedes jugar con el mazo de trama Unstable Forces incluido con el lugarteniente Tristayne Olliven. Si tienes a Tristayne Olliven en juego como un agente, Runa of Phoenix junto con Mortal Coil lo hace extremadamente difícil de matar: en el Acto II, cuatro héroes tendrían que hacer cuarenta y una heridas para destruirlo. Hasta que sea derrotado, sus conjuros mágicos y la capacidad Ravage harían estragos en un grupo de héroes.

Por último, Sign of the Last Zenith  se asegura de que tus carta de Enchanter favoritas escapen de la pila de descartes. Después de jugar Sign of the Last Zenith sobre un grupo de monstruos, cada vez que una carta de Enchanter se descarta de un grupo diferente, las cartas se transfieren para el grupo que tiene Sign of the Last Zenith en lugar de ser descartada. Mejor aún, robas una carta de Señor Supremo cada vez que se produce este efecto. Si juegas bien tus cartas, podrías terminar con un grupo monstruo o teniente que ofrece un número aterrador de Encantamientos, mientras que los héroes luchan por avanzar a través de tus secuaces menores.

Llama al Siervo


Mientras que la clase Enchanter se centra en distribuir los beneficios entre grupos enteros de monstruos, la clase Unkindness se centra en tu primer siervo, la bandada de cuervos. Similar a un familiar para un héroe, la bandada de cuervos puede ser invocado con la carta Call of the Ravens. Este siervo entra en escena junto a otro monstruo al inicio de un turno de señor supremo. Al invocar a la bandada de cuervos reparte cuatro heridas al monstruo adyacente, por lo que convoca a cerca de un monstruo cerca de la muerte es preferible. Una vez adquirido el Llamado de la tarjeta de Ravens, siempre disponibles para usted. Nunca barajan en tu mazo Overlord, y no cuenta para el total de la cubierta Overlord, lo que significa que se puede utilizar en cualquier momento.

While the Enchanter class focuses on spreading benefits across entire monster groups, the Unkindness class is all about your first servant, the raven flock. Similar to a familiar for a hero, the raven flock can be summoned with the Call of the Ravens card. This servant arrives on the scene adjacent to another monster at the start of an overlord turn. Summoning the raven flock deals four wounds to the adjacent monster, so summoning it close to a monster near death is preferable. Once you purchase the Call of the Ravens card, it’s always available to you. It’s never shuffled into your Overlord deck, and doesn’t count toward your Overlord deck total, meaning you can use it at any time.

As a monster, the raven flock is fast and versatile, and every other card in the Unkindness class boosts the raven flock’s abilities in some way. You can give it the same Shadow ability as the mighty shadow dragons with theBeneath the Shadow Overlord card, making it more difficult for adjacent heroes to hit the raven flock. The Ill Omen card grants your raven flock an Ominous aura, inflicting the potent new Doomed condition on nearby heroes who fail a Willpower test at the beginning of their turns.

Other cards in the Unkindness class allow your servant to profit from a hero’s defeat. Feast heals the raven flock’s wounds and boosts its health when a hero is defeated within five spaces of your servant. And as a final unkindness to a hero defeated near the raven flock, you can play the Envelop card to remove that hero token from the map. The hero cannot be revived or recover damage for any
reason until the servant is defeated!

Thanks, Justin!

New magic and arcane servants await the overlord in the haunted mansion. Click the thumbnail at right to download the rules to Manor of Ravens and uncover the secrets that lurk within. Then, preorder Manor of Ravens at your local retailer today!
Fuente:FFG
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Avance de las Criaturas que aparecen en esta expansión de Talisman (Traducción al castellano)



Más adelante se encuentra un prado iluminado por el sol de altas hierbas y flores silvestres, donde resplandecen, criaturas aladas están revoloteando en el aire. El camino parece estar tomándote, pero pronto el prado desaparece de la vista, y el camino ahora conduce hacia un denso matorral sin sol. Se siente un escalofrío al pasar por una puerta de ramas negras entrelazadas y retorcidas como miembros torturados – y de repente estás nuevo en los pantanos donde conociste Puck no hace mucho. Todavía está allí, y por desgracia, se echa a reír cuando te ve…

Descubre los peligros y encantos de la espesura del bosque en The Woodland, una nueva expansión para Talisman Cuarta Edición. Largo tiempo cerrado para los mortales, el reino forestal de las Hadas se ha reabierto. Si te atreves a acercarte, las hadas te pueden favorecer con dones extraordinarios – o pueden hacerte pasar por tormentos inexplicables.

En el avance de hoy, nos aventuramos dentro de Woodland para echar un vistazo a algunos de los espacios del nuevo tablero en esquina, y conocer algunos de los Extraños, Objetos, Lugares, y Enemigos que encontrarás en las cartas de Woodland.



El Bosque Prohibído

Una vez que hayas entrado en Woodland, debes avanzar constantemente hacia el encuentro con el espacio del destino en el borde del bosque, o bien dar la vuelta y huir, aunque es posible que los árboles cambiantes no te permitan volver sobre tus pasos exactamente. Las flechas del tablero sirven como guías, y debes moverte directamente con o contra ellas. Está prohibido moverse en otras direcciones, desde Swampland a Faerie Ring, por ejemplo.

A Woodland le gustan los mortales desorientados que deambulan dentro del mismo. Esto puede evitar que te muevas hacia adelante al lugar que quieres, o hacer que sea imposible que puedas volver a un lugar en el que has estado. Bogs que ralentizan, detienen Swamplands te detienen en contra de tu voluntad, y muchos espacios afectan al movimiento de forma impredecible: Witch Tree te empujará hacia delante o hacia atrás, dependiendo de si sacas un número par o impar. Mystic Glen puede teletransportarte al Swampland o al Faerie Ring. Crossroads puede incluso teletransportarte a un lugar fuera de los bosques de la propia Woodland.

Cerca del borde del bosque se encuentra Mab’s Lair. Calaveras de su animal, hada, y las víctimas humanas están repartidas por el suelo – que es claramente el espacio más peligroso de todos. No, debes enfrentarte a la terrible Reina Mab, creadora de todos los sueños, que tiene una Fuerza de diez y una Astucia de diez. Si la derrotas, ella te dará una visión de su verdadero propósito. Si no puedes, ella te perseguirá con las pesadillas más oscuras que pueda crear.



Astutos y Pícaros Duendes

En el reino de las Hadas robas Cartas de Woodland en lugar de Cartas de Aventura, ya que las normas que rigen esa tierra no se parecen a las del mundo de los mortales. Al igual que sus caminos, Extraños y Eventos del bosques son naturalmente cambiantes y caprichosos. Fuera de Woodland, naa carta de Mercado establece de forma permanente un mercado donde se pueden comprar objetos útiles. Dentro de Woodland, se puede producir un Mercado de Hadas. No puede comprar cosas en un Mercado de Hadas. En su lugar, cada jugador debe dar una posesión y una pieza de oro, un punto de Destino, o una vida al jugador de la derecha.

Mysterious Mist puede teletransportarte a una nueva ubicación o concederte un conjuro, dependiendo del restultado de tu tirada de dados. Greenman podría darte un punto de vida o hacerte un punto de daño. Si puedes derrotar a Thieving Piskies, puedes enviarlos a robar a otro personaje. Los malvados y deformes Baba Yaga puede matar a uno de tus seguidores, o incluso a tu personaje, o pedir uno de tus objetos como recompensa. Su chicken-legged hut es igualmente problemática. Al encontrarte con ella, la cabaña te captura en su interior y se aleja rápidamente, por lo que mientras lo tienes como Seguidor, siempre te moverás exactamente cinco espacios.



El embaucador Puck, conocido por reírse del mal ajeno, puede transformar a un personaje de tu elección en un Sapo – o puede decidir convertirte en uno en su lugar. De hecho, Baba Yaga podría convertirte en un Sapo, así como muchos otros. Así que muchos de los habitantes y eventos de Woodland pueden convertir personajes en Sapos para que se acostumbren a una vida de anfibio.

La Suerte de las Hadas

Con la fortuna en tu favor, encuentrarás algún tipo de protección en Woodland contra sus muchos peligros, tal vez un Objeto Mágico que perteneció a un rey ya olvidado. Si tienes la Fuerza suficiente para llevarlo, Nuadu’s Torc se sumará a esa Fuerza y evitará que lo pierdas o te conviertas en un Sapo. Lugh’s Cloak es un increíblemente poderoso Objeto Mágico que te permite, si tienes una Astucia de al menos cinco, evitar ser afectado por los Extraños y Eventos que te encuentres.



Saber cómo te va a ir dentro de Woodland depende en gran medida de tu suerte con los dados, el objeto más deseado en el reino puede ser Lucky Charm, que le permite elegir su resultado en lugar de lanzar un dado. Mab’s Charm también invita a cambiar su suerte, por lo que te permite repetir una tirada de ataque de un Enemigo, por lo que el resultado original no es nada más que un sueño.

Fuente: FFG
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Avance de la facción Eldar para Warhammer 40,000: Conquest (Traducción al Castellano)



“No confíes en su apariencia, los Eldar son totalmente ajenos al bien, hombres honestos como los viles Tyranids y los salvajes Orks. Son caprichosos e inconstantes, atacan sin causa o aviso “.
    -Comandante Imperial Abriel Hume

Los planetas del secto Traxis ofrecen un blanco tentador para cualquier facción creciente de la galaxia. Llenos de recursos valiosos y posibilidades para establecer puntos estratégicos militares, culturas tan diferentes como los devastadores Orks y el Imperio Tau se enfrentan en este sector. En Warhammer 40,000: Conquest, dos jugadores toman el mando de estas facciones, liderando señores de la guerra y ejércitos hacia la guerra y morir entre las extensiones implacables del espacio.

Hoy vamos a ver la facción de los Eldar.



Hueso Espectral y Poder Psíquico

La perspectiva de los Eldar sobre la galaxia es fundamentalmente diferente de la de casi todas las demás razas, y la forma en que practican el arte de la guerra refleja sus curiosas actitudes. Una estrategia clave de los Eldar se centra en eliminar las opciones de tu oponente, y encontrarás un montón de maneras de hacer precisamente eso, ya sea por agotamiento de las unidades de tu oponente, descartando sus cartas, o usando otros trucos de combate.




El primer señor de la guerra Eldar en el sector Traxis es el poderoso Psyker Eldorath Starbane. Starbane ejemplifica el enfoque Eldar sobre la guerra, ofreciendo una poderosa Reacción, lo que le permite frustrar los planes de tu oponente. Siempre que Starbane se asigne a un planeta, puede agotar cualquier unidad que no sea señor de la guerra sobre ese planeta. Agotando las unidades más potentes de tu oponente, aumentan tus oportunidades para la próxima batalla.

El escuadrón de Starbane presenta más herramientas para jugar alrededor de tu oponente, comenzando con cuatro copias de Starbane’s Council. Estos Psykers normalmente tienen un valor de ataque de tres, pero cuando el Starbane’s Council ataca a una unidad agotada, ganan dos puntos de ATK, dándoles el poder suficiente para destruir una amplia variedad de unidades con un solo ataque. Su habilidad combina muy bien con Starbane, ya que las unidades que entran con un señor de la guerra del cuartel general en un planeta lo hacen agotadas, puedes encontrar en Starbane’s Council una excelente manera de destruir esas unidades antes de que puedan atacar.

La siguiente carta que encontrarás en el escuadrón de Starbane es Alaitoc Shrine. Este apoyo tiene el siguiente texto, “Reacción: Después de que una unidad de Eldar se traslada a un planeta, agota este apoyo para preparar esa unidad.” El uso de este apoyo te da una ventaja ya que permite tus unidades entren desde el cuartel general en un estado de agotamiento. Activar Alaitoc Shrine te da una ventaja sobre tu oponente, y te permite sacar el máximo provecho de las unidades que llegan a un planeta donde está tu señor de la guerra.

Dos copias de Foresight son las siguientes cartas del escuadrón, y jugando uno de estos eventos después de asginar tu señor de la guerra a un planeta, immediatamente lo puedes asignar a un planeta diferente. Esto te da la oportunidad de activar la habilidad de Starbane dos veces, agotando dos unidades en diferentes planetas, pero además te permite asignar tu señor de la guerra otra vez conociendo los planes de tu oponente. Una ves que sepas donde va a asignar tu oponente a su señor de la guerra, puedes mover a Starbane para enfrentarte a él directamente o buscar su debilidad en otro planeta.

La última carta del escuadrón es una carta vinculada llamada Mobility. Esta carta puede ser vinculada a una unidad del ejército, y otorga al ejército la palabra clave Mobile, permitiendo moverla a nu planeta adyacente al comienzo de la fase de combate. Ya sea que utilices Mobile para tener un ejército para ganar la lucha de mandos en un planeta y luchar en otro, o si lo utilizas para cubrir tus apuestas y contrarrestar las maniobras de tu oponente, encontrarás un gran número de opciones para usar esta carta.

Elegante en Combate



La táctica de los Eldar para limitar las opciones de sus oponentes continua fuera del escuadrón. Una de esas cartas es Shrouded Harlequin. Esta unidad del ejército lleva una Interrupción que le permite agotar una unidad enemiga en un planeta de tu elección cuando se destruye Shrouded Harlequin. Cada vez que tu oponente se defiende contra la Shroudad Harlequin, paga el precio de dejarte agotar una de sus unidades, frustrando sus planes.

Otro ejército que te puede ayudar a diezmar las fuerzas enemigas es Silvered Blade Avengers. Esta unidad te permitirá asegurar que tus enemigos no puedan devolver el golpe, ya que cada vez que lSilvered Blade Avengers son declarados como un atacante contra una unidad que no sea señor de la guerra, esa unidad debe ser agotada. Cuando se trata de limitar las opciones de tu oponente, Silvered Blade Avengers son una grave amenaza para tu oponente, si cuentas  con Starbane’s Council para acabar con unidades agotadas.

Agotar unidades es una excelente manera de controlar a tu oponente durante la batalla, y los señores de la guerra Eldar son verdaderamente expertos para controlar a tu oponente, incluso más allá del combate. Encontrarás una manera de hacer esto con Biel-Tan Warp Spiders. Cada vez que atacas con Biel-Tan Warp Spiders, puedes mirar las dos primeras cartas del mazo de un jugador, luego descarta una de esas tarjetas. Mediante el uso de esto en contra de tu oponente, se pueden descartar cartas antes de que lleguen a la mano de tu oponente, así como ganar un poco de conocimiento sobre lo que puedes esperar en el futuro.

Otra forma de frustrar los planes de tu oponente fuera del campo de batalla es la carta de evento, Nullify. Este evento no tiene coste para jugarlo, y te permite agotar una unidad Eldar única, como tu señor de la guerra, para cancelar cualquier carta de evento jugada por tu oponente. Con esta cantidad de control, se puede negar fácilmente algunos de los efectos más poderosos que tu oponente puede usar contra ti, dejándote firmemente al mando de tus ejércitos en el sector Traxis.

Fuente: FFG
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Novedades / Actualidad / WARHAMMER 40,000: CONQUEST – AVANCE IX
« en: 29 de Julio de 2014, 18:18:35  »
Avance de la facción Dark Eldar para Warhammer 40,000: Conquest (Traducción al Castellano)



Los Dark Eldar ejemplificar todo lo que es insensible y cruel en la antigua raza de la que descienden. Ferozmente inteligente y artero al fallo, los invasores piratas se deleitan con el dolor. Se alimentan del sufrimiento de los demás como única manera que pueden evitar la muerte lenta de sus propias almas.

El sector Traxis está sacudido por la guerra de poderosos ejércitos enfrentándose entre sí, luchando febrilmente por el control y la dominación. Warhammer 40,000: Conquest te pone al mando de estas fuerzas, liderando a un señor de la guerra y su séquito batalla tras batalla. Al entrar en combate por los planetas cruciales, debes planear simultáneamente para futuras conquistas, equilibrando tus ejércitos a lo largo del sector Traxis.



El Camino del Wych

Los  grupos de asalto de los Dark Eldar fluyen hacia el exterior de Commorragh, el Dark City, buscando presas donde pueden. Los más afortunados son asesinados por los piratas; quienes tuvieron la mala suerte de haber sido apresados son arrastrados a los coliseos de los Dark Eldar. El líder de los Dark Eldar que hace incursiones por el sector Traxis es un mortal Wych, Packmaster Kith. Aunque este temido guerrero puede absolverse a sí mismo perfectamente en combate, nunca viaja muy lejos sin sus mascotas – los Khymerae. Estas fichas de unidades se ponen en juego por la Reacción de Kith, lo que le permite poner una ficha Khymera en juego sobre un planeta cada vez que Packmaster Kith es asignado en ese planeta.



Los Khymerae nacen de la disformidad, y estas criaturas de pesadilla puede rasgar rápidamente fuerzas de tu oponente en pedazos. Querrás conseguir el mayor número de estas bestias, y afortunadamente, el escuadrón de Packmaster Kith tiene numerosas opciones para ganar más Khymerae y aprovechar las que ya tienes. El escuadrón de comienza con cuatro copias de Kith’s Khymeramasters. Siempre que estas unidades entren juego, puedes poner un contador Khymera en juego en el mismo planeta, aumentando tus números y aterrando a tus enemigos.

Tus fichas Khymera son más poderosas en grupo, pero tus métodos para poner Khymerae en juego pueden dejarlos repartidos por todo el sector. Afortunadamente, tienes un medio para reunirlos en el Khymera Den. Puedes agotar esta carta de apoyo para mover cualquier número de fichas Khymera a cualquier planeta. Activando este apoyo no sólo unificarás tus Khymerae, sino que puedes agotar este apoyo como una acción, puedes esperar para ver donde se colocan las fuerzas de tu oponente antes de asignar tus fichas Khymera.

También encontrarás una copia de la carta vinculada Agonizer of Bren en el escuadrón de Packmaster Kith, lo que te permite aumentar aún más tus números de fichas Khymera. Este accesorio está conectado a una unidad de ejército, y le da a esa unidad +1 ATK por cada ficha Khymera que controles, lo que aumenta su poder de ataque incluso cuando el número de Khymerae aumenta.

El escuadrón concluye con dos copias de Pact of the Haemonculi. Al jugarlo durante la fase de despliegue, puedes sacrificar una unidad para descartar una carta al azar de la mano de tu oponente, antes de robar dos cartas usted mismo. A primera vista, esta carta podría no parecer tener mucho que ver con las fichas Khymera, pero para obtener el efecto de Pact of the Haemonculi, debes sacrificar una unidad. Las fichas Khymera no cuestan nada para ponerlas en juego en primer lugar, y sin duda ofrecen una unidad tentadora a ser sacrificada.

El Cuchillo que Corta Sin Ser Visto



Los Dark Eldar, como los Khymerae, son más mortales en combate por su velocidad y adaptación. Encontrarás maneras de ganar rápidamente una ventaja sobre tu oponente a través de las fuerzas de los Dark Eldar con el escuadrón de Packmaster Kith. Una unidad de este tipo es Vile Raider. Este ejército posee la palabra clave Móvil, permitiendo que se mueva a un planeta adyacente al comienzo de la fase de combate. Asignando Raider Vile a un planeta, puedes tomar ventaja de sus dos iconos de mando, antes de trasladarla a un planeta adyacente para participar en la batalla.

Otro Vehículo peligroso es Black Heart Ravager. Este ejército tiene la palabra clave Volar, lo que significa que recibe la mitad de daño de una unidad que no tiene Volar, haciéndole difícil de destruir. Black Heart Ravager también tiene una Reacción importante que le permite Encantar una unidad que no sea señor de la guerra después de dañarlo con Black Heart Ravager. Una unidad encantada se devuelve agotada a la sede de su propietario, y mediante el uso de Black Heart Ravager, puedes conseguir rápidamente que las unidades más poderosas de tu oponente se den la vuelta y corran. La carta de evento Archon’s Terror te ofrece otra opción para encantar al ejército de tu oponente, ya que te permite Encantar una unidad no única durante la fase de combate. Aplicado correctamente, el encantamiento puede disminuir rápidamente un ejército enemigo.

Una última herramienta para la neutralización los ejércitos de tus enemigos está en las entrañas del Twisted Laboratory. Como una Acción, puedes agotar este apoyo para borrar el texto de la carta de un ejército durante una fase. Puesto que el verdadero potencial de la mayoría de las unidades se encuentra en sus habilidades especiales, negando esos poderes es una manera segura de acabar con unidades enemigas. Tanto si aplastas a tus enemigos bajo un grupo de babeantes Khymerae o los arrinconas con tus ejércitos móviles, tus fuerzas Dark Eldar son una excelente punta de lanza de tus esfuerzos en el sector Traxis.

Fuente: FFG
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Presentación del Tercer Capítulo para el Ciclo Wardens (Traducción al Castellano)



“Se alegria mi corazón si pudiera asegurar que las Serpientes de Arena eran los único que quieren la guerra, pero no voy a decirte mentiras, ser.”
-George R. R. Martin, Festín de cuervos

Fantasy Flight Games se enorgullece en anunciar The Valemen, el tercer Capítulo del ciclo Wardens para Juego de Tronos: El Juego de Cartas!

En la lucha por reclamar el Trono de Hierro, incluso los que esperan en la periferia de la lucha pueden tener potentes efectos sobre el resultado de tus batallas e intrigas. The Valemen sigue los temas principales del ciclo Wardens, aumentando el poder de los mazos a base de rasgos, la exploración de la poderosa herramienta “respuesta limitada”, y la concesión de un mayor apoyo a algunos de los personajes más caros y reconocibles del juego.

Puedes optar por un paseo por las llanuras del mar Dothraki con una horda de Dothraki, defender a los reyes Baratheon con la Guardia Arcoiris, o reforzar tus muros con los soldados de la Casa Tully. No importa a quien apoyas en Juego de Tronos: El Juego de Cartas, encontrarás las cartas que necesitas en el capítulo The Valemen.



Una víbora en las Rocas

Además, este Capítulo proporciona cartas que ofrecen un mayor apoyo a las Serpientes de Arena de Dorne – las hijas ilegítimas de Oberyn Martell, la Víbora Roja. Solas, las Serpientes de Arena pueden ser aplastadas, pero cuando se combinan, pocos son los que pueden rivalizar con su sed de venganza.



En Juego de Tronos: El Juego de Cartas, sólo puedes activar una Respuesta Limitada cada turno. El Capítulo The Valemen abre nuevas opciones para ti, proporcionando un Serpiente de Arena con una potente Respuesta Limitada con el personaje Nymeria Sand. Nymeria lleva el texto: “Respuesta Limitada: Después de que un pesonaje Serpiente de Arena que controlas es asesinado, elege y mata a un personaje con un igual o menor coste. (Límite 1 respuesta limitada por ronda.) ” Nymeria Sand te permite reclamar venganza por cada muerte de una Serpiente de Arena. Al elegir y matar a una Serpiente de Arena para una reclamación militar cuando Nymeria Sand está en juego, puedes asegurarte de que los personajes de tu oponente pagan el precio de ganar la enemistad de las Serpientes de Arena.

Por supuesto, la Respuesta Limitada de Nymeria requiere que muera una Serpiente de Arena de poder activarse. Afortunadamente, la Casa Martell y las Serpientes de Arena adquieren una forma de engañar a la muerte en Red Mountain Keep. Durante la fase de dominio, es posible arrodillar Red Mountain Keep para barajar una de tus personajes Serpiente de Arena de nuevo en tu mazo de tu pila de muertos, lo que permite reproducir más copias de ese personaje, y por lo tanto garantizar que las Serpientes de Arena nunca se quedan fuera por mucho tiempo.

Los mazos construidas alrededor del rasgo Serpientes de Arena adquieren una herramienta más para la venganza con An Opening Gambit. Puedes jugar este evento inmediatamente después de perder un reto para elegir un personaje participante Serpiente de Arena que controles. Ese personaje gana un poder y si ese era el primer reto iniciado durante la fase, puedes preparar ese personaje y robar una carta! Al perder estratégicamente el primer desafío de la fase de desafíos, puedes tomar venganza y obtener una ventaja en el poder, preparando personajes, y llenando tu mano de cartas.

Fuente: FFG

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Novedades / Actualidad / DUNGEON FIGHTER – FIRE AT WILL AVANCE I
« en: 24 de Julio de 2014, 18:17:50  »
Avance de Fire At Will, la nueva expansión para Dungeon Fighter (Traducción al Castellano)



Así que saliste de la mazmorra con vida, ¿verdad? Bien hecho! Debes ser un verdadero héroe. En realidad, te ves un poco congelado. ¿Por qué no vienes a esta cueva y te caliente con el fuego? Sabes, es bueno que estés aquí. Esta cueva tiene una infestación de monstruos relativamente menor que necesita ser tratada. ¿Tienes alguna experiencia en la lucha contra duendes o dragones?

Recientemente, anunciamos Fire at Will y The Big Wave, las nuevas expansiones de elementos temáticos para Dungeon Fighter, un juego de mesa basado en la destreza en que los jugadores asumen el papel de héroes luchando para abrirse camino a través de una mazmorra llena de horribles monstruos extravagantes. En Fire at Will, los héroes exploran una caverna debajo de las montañas de fuego, combate monstruos escupe fuego y aprende la magia elemental del fuego.

El fuego puede ser a la vez tu amigo y tu enemigo, así que es mejor que aprendas algo al respecto antes de enfrentarte a las llamas. Hoy, vamos a echar un vistazo más de cerca al fuego en la expansión Fire at Will. Aprenderás cómo las fichas de fuego pueden colocar monstruos y quemar a los héroes, descubre cómo se utiliza el nuevo dado del elemento fuego en el juego, y conoce las habilidades especiales de la nueva heroína, Melissa, la Hechicera de Fuego.



Deja Que Arda

En el juego base de Dungeon Fighter, sólo se puede herir a un monstruo si el dado cae en el objetivo – no siempre es una tarea fácil en este juego de destreza. En Fire at Will, puede usar fichas de fuego para quemar a los monstruos. Algunos equipos y cartas de poder te permiten colocar un número determinado de fichas de fuego en una carta de monstruo. Luego, al comienzo del turno de cada jugador, le quitas una ficha de fuego y haz al monstruo un punto de daño, además de cualquier daño hecho en un ataque. Los monstruos más débiles están condenados en el momento en que empiezan a arder; los más fuertes pueden seguir luchando incluso mientras estén ardiendo.

Los héroes pueden arder en llamas, también – después de todo, al fuego no le importa quién se quema. Algunos monstruos, como Smoked Zombie, pueden dar ficha de fuego a los héroes. Al igual que los monstruos, los héroes se queman gradualmente. Si recibes fichas de fuego, al comienzo del turno de cada jugador retira una ficha de la hoja de héroe y sufre un punto de daño, hasta que las fichas se hayan terminado.



Ella Está Que Arde




Fire at Will introduce una nueva heroína: Melissa, La Hechicera del Fuego. Como esa sonrisa ocasional en su rostro indica, ella puede jugar con los fuegos más peligrosos sin quemarse. Puesto que es una experta de la magia del fuego, probablemente querrás tenerla en cualquier grupo de héroes que camina por las montañas de fuego. Su habilidad Agile Instincts, cuando se activa, le impide sufrir daños si obtienes un fracaso. Activando su capacidad Sworn Enemy le permite hacer cuatro puntos de daño adicional a cualquier demonio que combata.

Melissa también posee la capacidad única Fire Sacrifice. Que le permite colocar tres fichas de fuego en un monstruo, pero sólo si el líder del grupo está dispuesto a sufrir un punto de daño. A veces la mejor manera de ser un héroe es tomar uno para el equipo, pero debes decidir por ti mismo si la magia del fuego vale la pena el sacrificio.

Una Nueva Llama
Fire at Will también cuenta con varios monstruos nuevos, nuevas cartas de equipo, plantillas de tablero de juego y las tarjetas de poder. Incluso hay varias formas temáticas de fuego al tirar los dados, como el tiro más ligero, en el que se desplace por el troquel con el pulgar como si estuviera encendiendo un encendedor, y la tirada del muro de fuego, en la que se tira el dado por encima del muro de fuego, como si fuera a través de una red de tenis – sólo ten cuidado de que la suerte no toca el muro de fuego y quede quemado!

Fuente: FFG
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Novedades / Actualidad / WARHAMMER 40,000: CONQUEST – AVANCE VIII
« en: 24 de Julio de 2014, 00:15:10  »
Avance de la facción del Caos para Warhammer 40,000: Conquest (Traducción al Castellano)



Más allá de los límites del espacio físico, sin restricciones de tiempo o causalidad, hay una dimensión totalmente incomprensible para la mente humana. Se encuentra al otro lado de las pesadillas, infinita en su alcance, pero sin forma ni estructura. Los habitantes de este reino son más terribles de lo que toda la humanidad pueda llegar a imaginar.

El Imperio del Hombre, oscuros poderes del Caos, y xenos sin número participan en la batalla por el sector Traxis. En Warhammer 40,000: Conquest, tienes la oportunidad de determinar el resultado de estas batallas, proclamar planetas y establecer el dominio absoluto de tu facción.

Hoy, vamos a ver Immaterium, desafiando indescriptibles horrores y atrocidades para explorar los terribles poderes de la Disformidad (Warp). Los Dioses del Caos están inquietos, y su influencia corruptora se está extendiendo por el sector Traxis.



Un Poderoso Hechicero

En la Caja Base de Warhammer 40,000: Conquest, el señor de la guerra para la facción del Caos es Zarathur, High Sorcerer. Este temible Psíquico (Psyker) de Tzeentch es un maestro de la magia negra y la brujería y su poderoso Interrumpir ofrece a tus ejércitos nuevos poderes. Cada vez que se asigna daño a una unidad enemiga en el mismo planeta que Zarathur, su Interrumpir se activa, y el daño asignado se aumenta en uno. El daño incrementado en un punto puede fácilmente marcar la diferencia para destruir una unidad, y hacer daño directo a los ejércitos enemigos es la especialidad del Caos, maximizando el poder de esta capacidad aún más.



Encontrarás un montón de maneras de incinerar a tus enemigos con el escuadrón de Zarathur. El equipo comienza con cuatro copias de un Demonio (Demon), Zarathur’s Flamers. Por daño hecho por este ejército durante la batalla, se puede sacrificar la unidad para hacer dos daños a cualquier unidad que no sea un señor de la guerra en el mismo planeta. Si Zarathur está en el planeta cuando se sacrifican sus Flamers, este daño es aún mayor, y ya que se puede sacrificar la unidad como una Acción rápida, incluso se puede atacar y sacrificar la unidad antes de que tu oponente contraataque.

El escuadrón de Zarathur también incluye dos copias del evento Infernal Gateway. Como una Acción de Combate, puede jugar este evento para poner una unidad Caos con coste de tres o menos en juego en un planeta. Si la unidad está todavía en juego al final de la fase, debe sacrificarla, pero si estás pensando en sacrificar la unidad de todos modos, consigues otra unidad para un descuento. Al utilizar el Infernal Gateway, puedes obtener ejércitos como los Flamersen combate y causar daños más rápido que nunca, y también ganar el factor sorpresa, lo que te permite atraer a tu oponente a una trampa.

La siguiente carta en el escuadrón es Shrine of Warpflame, un apoyo con una poderosa Reacción (Reaction). Después de destruir una unidad enemiga, puede agotar Shrine of Warpflame para devolver una carta Tzeentch de la parte superior de tu pila de descartes a tu mano. Dado que ambos Flamers of Zarathur y el evento Infernal Gateway tienen el rasgo de Tzeentch, serás capaz de recurrir a cualquiera de ellos después de usarlos, así como cualquier otra carta Tzeentch de tu mazo.

Mark of Chaos es la última carta del escuadrón, y ofrece otra manera de ingfligir daño directo a los regimientos de tu oponente. Esta carta se puede vincular a cualquier unidad del ejército, y lleva el texto, “Interrupción: Cuando la unidad vinculada deje el juego, haz 1 punto de daño a cada unidad enemiga en este planeta” Obviamente, quieres ser capaz de controlar cuando activarlo, por lo que uno de los mejores usos de Mark of Chaos es vincularlo a Flamers of Zarathur. Ya que puedes sacrificar los Flamers siempre que quieras, puedes activar el Mark of Chaos en el momento más oportuno, causando daños generalizados que se hacen aún más potentes con la presencia de Zarathur.

La Corrupción de Immaterium



Incluso más allá del escuadrón de Zarathur, la facción del Caos te proporciona diferentes formas de corromper y vencer a las unidades del ejército de tu oponente. Soul Grinder es un poderoso y letal demonio en combate, pero su uso más potente puede estar en la lucha de mandos. Si puedes ganar una lucha de mandos en el planeta de donde está Soul Grinder, tu oponente debe sacrificar una unidad que no sea señor de la guerra en ese planeta. Ganar luchas de mandos con Soul Grinder te ofrece una excelente manera de destruir las unidades de tu oponente antes de comenzar la batalla.

El evento Warpstorm te ofrece otra manera de marcar como objetivo las unidades de tu oponente. Durante la fase de combate, puede jugar esta carta para hacer dos daños a todas las unidades sin cartas vinculadas en un planeta o en el cuartel general. Si utilizas esta unidad para limpiar el planeta de los ejércitos o atacar el corazón del cuartel general de tu oponente, Warpstorm te seguro crear una franja de destrucción a través de tus enemigos.

Otro de los eventos contra objetivos esTzeentch’s Firestorm. Este evento tiene un coste variable ‘X’ y mediante el pago de X recursos, puedes hacer X puntos de daño sobre unidad que no sea señor de la guerra. Como una manera de eliminar una amenaza para tu conquista, Tzeentch’s Firestorm es inmejorable. Aún mejor, este evento tiene el rasgo de Tzeentch, que significa que puede repetirse gracias a Shrine of Warpflame.

La última carta que hace daño directo a las unidades del ejército de tu oponente es Dire Mutation y cuenta con el rasgo Tzeentch. Al vincular esta carta a uno de los regimientos de tu oponente, se fuerza a que la unidad tenga que recibir un punto de daño cada vez que se agota. Además, esta carta vinculada tiene la palabra clave Emboscada, lo que significa que es posible desplegarla durante la fase de combate en lugar de la fase de despliegue, lo que reduce la capacidad de tu oponente para verla venir. A menos que tu oponente pueda encontrar alguna manera de evitar tus eventos y capacidades de ataque, caerá rápidamente bajo el Caos.

Fuente: FFG
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Presentación del Sexto y Último Paquete de Datos para el Ciclo Lunar (Traducción al Catellano)



“Arranque automático iniciado.” Los archivos se abrieron. Hubo un flujo de código que se ejecutó en su pantalla. Unos y ceros, viejo código de máquina binario. Fue hermoso.

Fantasy Flight Games se complace en anunciar el próximo lanzamiento de The Source, el sexto y último Paquete de Datos del Ciclo Lunar para Android: Netrunner!

En The Source, el cyber-explorador Nasir Meidan deja Heinlein para ir a la Tierra y la relativa seguridad de su apartamento. Allí, se queda mirando la unidad que tiene en la mano antes de arrancar su consola. ¿Será capaz de completar su descarga? ¿Esta unidad contiene verdaderamente protocolos de origen legendario de la red? ¿Qué va a encontrar? Tras una serie de encuentros emocionantes con las medidas de seguridad corporativa y oficiales de seguridad, todo lo que tiene que hacer es abrir los archivos…



Durante cinco Paquetes de Datos, el Ciclo Lunar ha representado las diferentes maneras en que el medio ambiente lunar influye en el juego del gato y el ratón entre Corps y Runners, y como devuelve esas luchas a la Tierra, The Source tiene como objetivo final el grial de hielo de la luna, ubicaciones y divisiones Corporativas.

Al final de tu expedición lunar, las sesenta nuevas cartas que encontrarás en The Source (tres copias de cada una de las veinte cartas diferentes) revelan sorprendentes nuevas formas de vida, evolución y muerte en el mundo virtual y las cyberstruggles de Android: Netrunner. Encontrarás apoyos que ayudarán al Corps para dar luz a nuevos servidores y otros que pueden auto-destruirlos. Encontrarás virus de auto-propagación a la espera de estallar en la red, y encontrarás programas que te recompensan por desbloquear tus carreras.

Llegando a Utopia



A lo largo del Ciclo Lunar, hemos visto varios fragmentos que se han fragmentado fuera de los protocolos de origen legendario de la red. En The Source, Corps gana acceso a otro fragmento, muy posiblemente el más perfecto y armonioso de todos ellos, Utopia Fragment.

Esta agenda única se limita a una por mazo y ofrece tres puntos para cinco avance, unos valores bastante comunes. Sin embargo, una vez anotado, la agenda es todo menos común; Es más como un poco de código que cobra vida y empieza a trabajar para ti.

Una vez anotado, Utopia Fragment obliga al Runner a pagar dos créditos adicionales por cada ficha de avance en una agenda con el fin de robar. Por sí misma, Utopia Fragment puede hacer que sea prohibitivo para el Runner robar agendas avanzadas y puede promover el uso de la más avanzadas, agendas con alta recompensa. Por supuesto, también se puede utilizar para un efecto aún más devastador en combinación con múltiples capas de gravar hielo y agendas, como NAPD Contract , que ya no se anotarán a menos que el Runner esté dispuesto a desembolsar los créditos.

Esperando Para Nacer

¿Podría ser posible que la unidad de datos en manos de Nasir Meidan sea la clave para desentrañar un secreto horrible? ¿Y si se tratara de un virus a la espera de ser liberado y se inyecta en la red? ¿Y si se tratara de un virus similar a IIncubator o Ixodidae?



Los Anarchs durante mucho tiempo han sido defensores de la caza de los virus, y que desde luego no es algo que vaya a cambiar con The Source. Los dos virus que Anarchs obtenidos en este Paquete de Datos comienzan las estrategias basadas en virus que funcionan bien con otros virus.

Por tres créditos, Incubator acecha en segundo plano, liberando fichas de virus cada turno hasta que decidas gastar un clic y tirarlo a la basura para liberar otro de tus programas de virus. Incubator puede duplicar la tasa donde tú Parasite atraviesa una capa de hielo, o puede acelerar la evolución de Darwin. Por otro lado, Incubator permite almacenar y luego transferir tus fichas de virus sin realizar ninguna acción específica, lo que te ofrece una forma de activar Chakana o Deep Thought, sin que se ejecutan en la I + D.

Aún así, en ejecución se encuentra en el corazón del juego del Runner. Es sólo una cuestión de donde deseas ejecutar y cuáles son los beneficios que esperas obtener al ejecutarlo. Para acabar, Ixodidae funciona perfectamente con Lamprey. Cuando tienes mucho en juego, tus carreras exitosas en la sede eliminará dos créditos del Corp y los añadirá a tu cuenta. De hecho, son tan potentes juntos que es casi un hecho que el Corp gaste un turno para eliminar los contadores de virus con el fin de deshacerse de ellos, pero el cebo sobre el Corp con el gasto de los clics de esa manera es sólo otra manera de gastar sus recursos.

Fuente: FFG
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Presentación del primer War Pack del ciclo Warlord para Warhammer 40,000: Conquest (Traducción al Castellano)



“Mientras quede alguien haciendo estragos en nombre de la justicia y de la verdad, la galaxia aún deberá conocer la esperanza.”
-Ragnar Blackmane

Fantasy Flight Games se enorgullece en anunciar The Howl of Blackmane, el primer War Pack del ciclo Warlord para Warhammer 40000: Conquest!

The Howl of Blackmane introduce sesenta nuevas cartas para ampliar tus batallas en el futuro sombrío de Warhammer 40000: Conquest. Eencontrarás un nuevo señor de la guerra para los Marines Espaciales listo para la batalla con sus ocho carta de escuadrón ofreciendo nuevas ideas para conquistar el sector Traxis. Además, encontrarás tres copias de cada uno de las diecisiete cartas diferentes que invitan a unirse a las filas de la Inquisición, experimentar con la tecnología herética, o embarcarse en un sector que abarca la Waaagh!

Como primer paquete del ciclo Warlord, The Howl of Blackmane trae a tus señores de la guerra a la vanguardia de tus batallas en el sector Traxis. Nuevos jefes militares se introducen en cada War Pack, liderando ejércitos sanguinarios, y trayendo nuevas estrategias para lograr la victoria. Encontrará nuevos señores de la guerra. Otras cartas introducidas en The Howl of Blackmane y durante todo el ciclo se centrarán directamente en tu señor de la guerra, ya sea mediante la concesión de beneficios a tus otras fuerzas, organizando los movimientos del ejército, o agotando para desencadenar poderosas tácticas.



A través de los War Pack del ciclo Warlord, cada facción recibe un nuevo señor de la guerra, que van desde un Inquisidor Imperial a un Señor Eldar Phoenix, y cada uno de estos nuevos campeones alienta la exploración de un nuevo estilo de juego.

Para más información sobre The Howl of Blackmane y los temas principales del ciclo Warlord, hablamos con el desarrollador Brad Andres.

El Desarrollador Brad Andres Sobre el Ciclo Warlord

A lo largo del ciclo Warlord, exploramos el impacto de los señores de la guerra en el juego. Estos poderosos guerreros y líderes son el alma de la Conquista, y el diseño de un nuevo señor de la guerra significó la definición de cómo el señor de la guerra iba a jugar el juego.



El Arma Frostfang puede aumentar el poder de ataque de una unidad y los puntos de ataque, lo que te ayuda a ganar un enfrentamiento con un señor de la guerra rival. Y cuando tu oponente trata de huir de tus lobos rapaces, Morkai Rune Priest castiga a tu oponente por pensar que puede escapar ileso.

Ragnar es sólo el primero de muchos señores de la guerra que se encuentran en este ciclo. Podrás encontrar a los Inquisitors, Ethereals y Greater Daemons en batalla. Cada nuevo señor de la guerra trae una nueva experiencia con su propio tipo de mazo y juego.

El ciclo Warlord no sólo introduce nuevos señores de la guerra. Cuenta con una gran cantidad de cartas de apoyo que hacen que el uso estratégico de tu señor de la guerra sea más importante que nunca. Cartas como Muster the Guard  requieren que se agote tu señor de la guerra como parte del coste de la capacidad, ofreciendo un gran beneficio a cambio. Otras cartas, como Bork’an Recruits, se hacen más fuertes, mientras gracais a la presencia de un señor de la guerra, por lo que la decisión de dónde colocar un señor de la guerra tiene aún más importancia.

The Howl of Blackmane y los otros War Packs del ciclo Warlord introducen nuevos señores de la guerra y nuevas habilidades para Warhammer 40,000: Conquest, bombardeando el sector Traxis con poderosas habilidades, estrategias y combinaciones. Estas cartas fueron diseñadas para hacer tu camino hacia la dominación galáctica más intensa que nunca, y espero que tengas mucha diversión jugándola como yo diseñándola.

¿Qué es un War Pack?

Warhammer 40,000: Conquest es un Living Card Game®, lo que significa que contiene paquetes de colección, que se reciben mensualmente y que se conocen como War Packs. Cada War Pack contiene sesenta cartas, que ofrecen un set completo de unidades, cartas vinculadas, y cartas de apoyo.

Cada War Pack amplía el universo de Warhammer 40,000 con Conquistas, ofreciendo nuevas opciones de construcción de mazos, permitiendo a los jugadores personalizar sus construcciones y sistemas de juego. The Howl of Blackmane es el primer War Pack para Warhammer 40,000: Conquest.

Hunt Among the Stars

Comienza tu caza salvaje a través de la galaxia con Ragnar Blackmane y las otras cartas del War Pack  The Howl of Blackmane. Emplea las tácticas agresivas de Blackmane, deleitate en la tortura de los Eldar Oscuros, o aprovecha la potente tecnología del imperio Tau, con nuevas unidades, cartas vinculadas, cartas de apoyo, y eventos para su uso durante tus batallas en el sector Traxis.

Fuente: FFG
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Presentación de la próxima Colección de Héroes y Monstruos para Descent Segunda Edición (Traducción al Castellano)



La fortaleza de Deephall fue una vez el hogar de una comunidad pacífica, pero ahora, la ciudad se encuentra bajo la constante amenaza de invasión. Una horda de muertos vivientes, dirigida por sacerdotes oscuros, ataca Deephall constantemente. Estos ataques interminables agotan a los guardias de la ciudad y erosionan la voluntad de los pueblos. Cuatro héroes son lo único que se interpone entre Deephall y la extinción de la ciudad.

Fantasy Flight Games se complace en anunciar Guardians of Deephall para Descent: Viaje a las Tinieblas Segunda Edición!

El pueblo de Deephall se encuentra en peligro. En Guardians of Deephall, encontrarás cuatro héroes y tres grupos de monstruos para decidir el futuro de Deephall. Estas figuras estaban antes sólo disponibles en la primera edición del Descent, pero ahora se han rediseñado en consonancia con la estética de la segunda edición.

Cuatro héroes salen en defensa de Deephall en esta Colección de Héroes y Monstruos prestando su habilidad con las armas y su destreza mágica a la defensa de la ciudad.  Encontrarás al guerrero orco Mordrog luchando en el frente de la batalla junto al Señor Hawthorne. Al mismo tiempo, Sahla, un sanador dotado, centra su poder mediante la canalización de la fuerza de los otros héroes, como la asesina mortal conocida como Silueta usa su sigilo y la astucia para acabar con sus enemigos.

Las fuerzas del mal del señor supremo aparecen contra estos héroes. Sacerdotes oscuros atacan Deephall a punta de lanza, utilizando sus conocimientos de lo arcano con efectos mortíferos. La clave para las pruebas de Deephall, sin embargo, radica en las cuevas de hielo de las montañas, custodiadas por feroces wendigos y dragones de las criptas.



La batalla por el destino de Deephall se juega en dos nuevas misiones. En Guardians of Deephall, los héroes deben defender los muros de Deephall contra un asalto aparentemente interminable de sacerdotes oscuros y no-muertos. Luego, en The Curse of Iona, el grupo de héroes debe aventurarse en la guarida de hielo de un dragón hechicera para reclamar un colgante que puede ser la salvación de Deephall.

Dones de un Sanador

Cuatro héroes se apresuran a defender la ciudad de Deephall, y uno de estos héroes es Sahla, un sanador experimentado en gran medida en la complementación de su grupo de héroes. Como el menor de siete hermanos, Sahla pasó gran parte de su infancia imitando a sus hermanos mayores. Cuando tenía sólo catorce años, emprendió una peregrinación de autodescubrimiento al Valle Bendecido, y mientras bebía de un arroyo, vio su propio desvanecimiento en el agua. A partir de ese momento, sabía que la curación de las aflicciones de los demás y el aprovechamiento de sus fortalezas alcanzaría su máximo poder.

En tus partidas de Descent, Sahla puede resultar de gran ayuda. La capacidad héroe de este sanador le da el potencial de convertir condiciones perjudiciales en potentes armas contra el señor supremo. Al comienzo del turno de Sahla, puede realizar una prueba de fuerza de voluntad. Si la pasa, puedes descartar una condición de cualquier figura a tres espacios de Sahla, a continuación, elige una figura a tres espacios para otorgar esa condición. Dado que una gran cantidad de monstruos poseen la capacidad de veneno paralizante, inmovilizar o infligir otra condición, la capacidad de héroe de Sahla obliga al señor supremo a ignorar estas habilidades, o verá como se vuelven contra sus propios monstruos.



La proeza heroica de Sahla le otorga otra manera de burlar al señor supremo, asegurando que el héroe indicado está siempre en posición. Mediante la activación de la proeza heroica de Sahla al inicio de tu turno, puedes elegir un héroe en tu línea de visión, y usar una de sus cartas de clase como si fuera el suyo propio. Mediante el uso de esta proeza heroica en el momento adecuado, Sahla puede canalizar el poder de otro héroe, frustrando los planes del señor supremo y mantener a tus héroes trabajando juntos hacia el objetivo de la misión.

Siervos del Dios Oscuro

Dentro de los Guardians of Deephall, encontrarás tres grupos de monstruos únicos dedicados a la caída de Deephall. Los sacerdotes oscuros conducen las hordas de no-muertos contra de los muros de la ciudad, los dragones de las criptas y los wendigos terroríficos guardan el secreto oscuro para acabar con Deephall.

Ningún mortal sabe si los sacerdotes oscuros son no-muertos, o son tan torcidos por las oraciones y los rituales a los dioses oscuros que ya no son reconocibles como vivos. Sólo se sabe que las enfermedades, maldiciones, y las hordas de no-muertos siguen a un sacerdote oscuro donde sus malos viajes lo pueden llevar. Ahora, los sacerdotes oscuros al mando de una horda de no-muertos se esfuerza diariamente por romper los muros de Deephall.

El grupo de sacerdotes oscuros ataca la ciudad pueden resultar un obstáculo mortal para cualquiera de los grupos de héroes, a medida que sanan tus monstruos y minan las opciones de los héroes. Los sacerdotes oscuros sobresalen en la lucha a distancia, y pueden gastar un incremento para hacer más daño, además de la utilización de la capacidad Dark Prayer. Rogando a sus dioses, un sacerdote oscuro puede obligar a un héroe a cinco espacios de distancia a realizar una prueba de fuerza de voluntad. Si el héroe fracasa, recibe un punto de fatiga, drenando la capacidad de desencadenar cartas de Clase o ganar movimiento adicional.



Los sacerdotes oscuros líder están al tanto de los secretos más profundos de su culto, otorgándoles la capacidad de gastar una acción mediante la capacidad Heal. Heal permite que un sacerdote oscuro líder pueda restaurar la salud de un monstruo cercano igual al resultado de una tirada de un dado rojo, manteniendo a los monstruos vivos y atacando a los héroes. Como bonificación adicional, los sacerdotes oscuros líder tienen la capacidad Horrifying, lo que significa que cada héroe junto a un sacerdote oscuro líder sufre la pérdida de su fuerza de voluntad, haciéndolo aún más susceptibles a la influencia de una Dark Prayer. Si estos monstruosos clérigos consiguen su objetivo, todo Deephall será sacrificado a los dioses malignos a los que sirven.

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Novedades / Actualidad / WARHAMMER 40,000: CONQUEST – AVANCE VII
« en: 16 de Julio de 2014, 17:20:20  »
Avance de la Facción Ork para Warhammer 40,000: Conquest



En el sector Traxis, los poderes de la galaxia luchan, elaborando planes, liderando ejércitos, y reclamando la gloria y la victoria. Warhammer 40,000: Conquest te invita a tomar el control de estas facciones y enfrentarte en incontables planetas, destruyendo toda oposición en nombre de la conquista.

Hoy, nuestro avance se aleja de los alcances civilizadas del Imperio de la Humanidad, hacia la oscuridad sombría del espacio. En medio de las estrellas, hay pocas fuerzas más salvaje y brutal que los de Ork Waaagh! Sigue leyendo para obtener un avance de la ferocidad brutal de los Orks y prepárate para romper algunos ‘umies!



Waaagh! WAAAGH!!

El Comandante al mando de las fuerzas Orks en Warhammer 40,000: Conquest es Nazdreg, un temible guerrero de inteligencia casi colosal (para un Ork). Cualquier Ork sabe que si te golpean, golpeas de nuevo con más fuerza, y Nazdreg ayuda a hacer precisamente eso con su habilidad especial. Cuando Nazdreg lleva a sus ejércitos a la batalla en un planeta, cada unidad recibe la palabra clave Brutal, lo que significa que una unidad gana +1 ATK por cada daños que hay sobre ella. Con esta palabra clave sobre tus ejércitos, tu oponente no va a ser capaz de golpear sin temor a rápidas represalias.



Las cartas de escuadrón de Nazdreg incitan a tus Orks aún más, comenzando con cuatro copias de Nazdreg’s Flash Gitz. Esta unidad del ejército te permite realizar una Acción de Combate potente, haciendo a esta unidad un daño para prepararlo. Al dañar una unidad para prepararla abres un montón de oportunidades para atacar repetidamente, pero cuando añades la capacidad de Nazdreg’s Flash Gitz puedes ganar Brutal de tu señor de la guerra, tienes un ejército mortal que sólo se vuelve más peligroso, ya que se beneficia de su capacidad.

La siguiente carta de escuadrón de Nazdreg es un apoyo titulado Kraktoof Hall. Durante la fase de combate, puedes agotar este apoyo para mover un daño de una unidad que controles a otra unidad en el mismo planeta. En combinación con la palabra clave Brutal otorgado por Nazdreg, este apoyo te permite obtener el máximo beneficio de cada punto de daño. Si cambias los daños entre tus propias unidades para sacar el máximo provecho de Brutal, o mover daño a tu oponente para debilitarlo, las ventajas de Kraktoof Hall son evidentes.

Lo siguiente en el escuadrón son dos copias de la carta de evento Bigga Is Betta. Este evento tiene coste y dice “Interrupción: Al desplegar una unidad Ork, reduce su coste en 2. Haz 1 punto de daño a la unidad después de que entre en juego“. En general, el lado negativo de la palabra clave Brutal es que debes esperar a que la unidad haya sido atacada para que Brutal tenga efecto. Con Bigga Is Betta, sin embargo, tus Orks entran en juego con un coste más barato y te aseguras que si Nazdreg está en tu planeta, van a recibir la bonificación de Brutal.

Cybork Body es la última carta en el escuadrón, y es una carta vinculada para una de tus unidades del ejército. Vinculando Cybork Body a uno de tus ejércitos, doblas los puntos de resistencia de la unidad! No sólo asegura la longevidad de uno de tus poderosos ejércitos, sino que también te permite recibir aún más daño sobre esa unidad, haciendo que adquiera más poder de ataque gracias a la palabra clave Brutal.

Dakka Dakka Dakka!



Tus opciones para mejorar a los Orks no se limitan a la carta de escuadrón de Nazdreg. Weirdboy Maniak’s te otorga nuevas opciones para ganar. Cada vez que un Weirdboy Maniak entra en juego, es posible hacer un daño a otra unidad en el planeta. Estos daños no sólo debilitan a los enemigos para tu próximo ataque, sino que puede dar a tus unidades un sorprendente poder o incluso otras habilidades.

Una unidad del ejército que gana beneficios drásticos al recibir daño es Bad Dok. Mientras no tiene daño, esta unidad posee un icono de mando bastante típico, pero mientras es dañado, Bad Dok gana tres icono más de mando, convirtiéndose en la unidad del ejército Ork con el mayor número de iconos de mando! Bad Dok es una excelente opción para ganar la lucha de mandos, suponiendo que puedes encontrar una manera de dañarlo primero.

Si usted necesita generar más daño para guiar la batalla a tu favor, podrías usar el evento Battle Cry. Este evento sólo se puede usar durante una batalla, y otorga a cada unidad Ork que controlas +2 ATK hasta el final de la batalla! Con esa cantidad de daño adicional sobre tu oponente, incluso con sus cartas de escudo no será capaz de evitar por completo tus ataques.

Un último método para repartir daños en todo el campo de batalla es Ork Kannon. Esta carta de apoyo puede ser activada durante la fase de combate para atacar un planeta y obligar a ambos jugadores a hacer un punto de daño indirecto entre las unidades bajo su control en ese planeta. Los daños indirectos se asigna por cada jugador a las unidades que controlan, y mediante el uso de Ork Kannon, puedes reducir poco a poco las fuerzas de tu oponente mientras enfureces aún más a tus Pieles Verdes.

Fuente: FFG

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Presentación de un nuevo juego de cartas sobre el mundo de Star Wars (Traducción al Castellano)



“Cualquier ataque realizado por los Rebeldes contra esta estación sería un gesto inútil, no importa los datos técnicos que se han obtenido. !Esta estación es ahora el máximo poder del universo!”
–Admiral Motti, Star Wars: Una Nueva Esperanza

Fantasy Flight Games se enorgullece en anunciar Star Wars™: Empire vs Rebellion, un juego de cartas para dos jugadores que enfrenta a los villanos del Imperio Galáctico contra los héroes de la Alianza Rebelde.

Una guerra civil azota la galaxia. A un lado de esta lucha, los hombres y mujeres de la Alianza Rebelde planean el día en que será derrocado el Imperio. Los Rebeldes no tienen miedo de usar su poderío militar, pero la diplomacia inteligente puede lograr lo que la fuerza no puede. Oponiéndose a la Rebelión está el poder ilimitado del Imperio, bajo el mando del Emperador Palpatine. Si la realización de reconocimiento y búsqueda de espías rebeldes o eliminación de insurgentes bajo el talón de la Armada Imperial, toda la galaxia sabe que debe temer  a Darth Vader y al Imperio.

 Star Wars: Empire vs. Rebellion te pone al mando de las ilimitadas reservas del Imperio o de los héroes de la Rebelión y te desafía a inclinar el resultado de los eventos clave a tu favor. En cada ronda, debes extender tu poderío y enviar tus recursos hacia la toma de control de la Guerra Civil Galáctica, ya sea usando el poder militar o el aplomo diplomático para alcanzar tus objetivos. Si puedes ser más astuto que los planes de tu oponente y reclamar la victoria en los eventos cruciales, ¡puedes dar forma al futuro de toda la galaxia!



Toma el Control

Para derrocar al Imperio o aplastar a la Alianza Rebelde de forma permanente, tendrás que demostrar tu superioridad, poniendo fin a varios eventos clave a tu favor en el transcurso de la partida. Ganas la lucha por un evento mediante el uso de todos los recursos a tu disposición, las conexiones políticas, las fuerzas militares, reconocimiento oportuno, o la propia Fuerza.

Al comienzo de cada ronda, las fuerzas Imperiales se enfrentan a las Rebeldes a través de una carta de evento recién revelada, como Mos Eisley Spaceport. En tu turno, continuarás la lucha por la carta de evento revelada, utilizando todos los contactos, trucos y fuerza marcial a tu disposición. Cuando una lucha por una carta de evento se inicia, debes establecer tus fuerzas en el evento robando la primera carta de tu mazo de recursos y colocándola en tu zona de juego.



Las cartas de tu zona de juegos contribuyen con su valor de recurso, que se muestra en la esquina superior izquierda, a la lucha actual. Por ejemplo, la carta de los recursos militares de la Alianza Rebelde que se muestra arriba tiene un valor de recurso de cinco. Cada carta de evento tiene un valor objetivo en la esquina inferior izquierda; Mos Eisley Spaceport, por ejemplo, tiene un valor objetivo de once. Tu objetivo es utilizar tus recursos y conexiones para acercar el valor total de los recursos lo más posible al valor objetivo de este evento, sin pasarse. Si el valor del recurso supera el valor objetivo del evento, has gastado demasiado recursos de tus fuerzas y tu oponente proclama fácilmente el evento.

Máximo Poder

En cada turno, debes decidir la mejor estrategia de tu facción para obtener la ventaja en el evento actual. Puedes optar por solicitar el apoyo de tu facción y poner otra carta de tu mazo en juego, pero su capacidad para inclinar el evento a tu favor es limitado. El número de tus cartas en juego no puede exceder la capacidad del evento, que se muestra a la derecha de su valor objetivo. Del mismo modo, si el valor total de los recursos de tus cartas excede el valor objetivo del evento, tus esfuerzos son descubiertas, y la facción contraria gana el evento.

Alternativamente, puedes poner tus recursos en acción mediante el uso de la fuerza especial de una carta de recursos actualmente en juego. Para desencadenar el poder de una carta de recursos, debes agotar la carta girándola 90 grados en sentido horario. Mientras una carta de recurso esté agotada, aporta su valor de recurso agotado, que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la carta. Activando el poder de tus recursos consigues varias maneras de controlar el resultado del evento.



La habilidad especial de una carta varía en función de su tipo: militar, diplomacia, reconstrucción o Fuerza. Participar en un programa militar de la fuerza te permite descartar una de las cartas de recursos de tu oponente, lo que podría privarle de su carta más útil. Diplomacia te ayuda a gestionar tus propias cartas de recursos permitiéndote descartar la carta agotada o una de tus otras cartas de recursos. Participar en el reconocimiento oportuno de las actividades del Imperio o la Rebelión filtra tus recursos o los de tu oponente, lo que te permite ver las dos primeras cartas de un mazo de recursos – descartar una y colocar la otra en la parte superior del mazo. Por último, aprovechando la Fuerza te ayuda a mantener las opciones de tu oponente al mínimo agotando una de las cartas de recursos preparadas de tu oponente.

Una carta agotada no puede usar su poder de nuevo, pero si ya has probado el poder de una carta, puedes desear utilizar ese poder de nuevo. Afortunadamente, la Rebelión tiene contactos y conexiones que abarcan los innumerables mundos de la galaxia, y siempre hay quien está dispuesto a vender la información al Imperio. Las fichas de influencia representan estas conexiones, y pueden ser llamadas para ayudar en la lucha por un evento. Al pasar una ficha de influencia, puedes preparar una de tus cartas de recursos agotadas, lo que te permite usar el poder de la carta de nuevo.

Cuando tanto el Imperio y como la Rebelión han terminado sus operaciones en torno a un evento actual, se comparan sus valores totales de recursos. El jugador que más cerca estuvo del valor objetivo del evento sin pasarse reclama el evento, junto con sus puntos de victoria y la influencia adicional. El jugador que obtenga siete puntos de victoria de eventos primero es el vencedor!

Strategias para el Futuro

Tus luchas en la Guerra Civil Galáctica añaden profundidad a partir de la presencia de los personajes más icónicos y estrategias globales. Personajes principales como Leia Organa o Boba Fett proporcionan un valor de recursos mayor que otras cartas de recurso, mientras están preparadas, pero si se han agotado, el valor de los recursos que proporcionan se desploma a uno. A veces, sin embargo, un valor de recurso rebajado merece la pena por la activación del poderoso efecto de un personaje. Un único héroe puede marcar la diferencia entre una causa perdida y una victoria triunfante.



Las cartas de estrategia ofrecen otra manera de inclinar una lucha a tu favor. Antes de que comience una lucha, ambos jugadores eligen en secreto estrategias para su facción en este evento. Estas cartas determinan el enfoque de tu facción en torno al acontecimiento, y pueden cambiar drásticamente la forma en que eliges jugar tus cartas durante la lucha. Al final de la lucha, ambos jugadores muestran sus cartas de estrategia, y que entren en vigor, lo que podría permitir que el Imperio o la Rebelión logren una victoria poco probable!

Proclama la Galaxia

Tu lucha por la supremacía puede llevarte hasta el corazón del Imperio, o hasta los mismos confines del Espacio Exterior. Dondequiera que el Imperio se encuentra a la Rebelión, debe producirse una batalla estratégica. Toma el control de los recursos de una de las facciones en Star Wars: Empire vs Rebellion, el próximo juego de cartas para dos jugadores! Puedes buscar este juego de luchas galácticas en tu tienda habitual en el tercer trimestre de 2014.

Fuente: FFG
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Presentación del Primer Capítulo del Ciclo Wardens para Juego de Tronos LCG (Traducción al Castellano)



“Lysa sabía más de lo que se había atrevido a poner en su carta. Ella podría tener la misma prueba de que Ned tenía que traer la ruina a los Lannister, y si se llegaba a una guerra, necesitaría a los Arryns y los señores del este que les deben servicio. “
–George R.R. Martin, A Game of Thrones

Señores y señoras a lo largo de los Siete Reinos han luchado por el Trono de Hierro. Muchos han muerto. Y otros se han detenido, quedándose al margen y apartados. Pero estos señores y señoras tienen sus propios planes y ambiciones…

Fantasy Flight Games se complace en anunciar el próximo lanzamiento de Secrets and Schemes, el primer Capítulo del Ciclo Wardens para Juego de Tronos: El Juego de Cartas!

En Secrets and Schemes, descubrirás sesenta nuevas cartas (tres copias de cada una de las veinte cartas diferentes) que tocan los esquemas inventados por aquellos que han permanecido por encima o fuera de las guerras que han sacudido a los Siete Reinos. Además, aprenderás cómo hacen sus primeros movimientos con una gran cantidad de nuevos Caballeros, vinculadas y la agenda, Aloof and Apart, que anima a los jugadores a visitar algunos de los juegos más caros, de gran poderosos, y reconocibles personajes.



Además, ya que se inicia el ciclo Wardens, Secrets and Schemes comienza la exploración de sus temas en curso. Para más información sobre estos temas y lo que el ciclo tiene que ofrecer a los jugadores de todo tipo, volvemos a hablar con el desarrollador Nate French.

Desarrollador Principal Nate French sobre el Ciclo Wardens

Hola, jugadores de Juego de Tronos!

El ciclo de Wardens es la duocécima serie de expansiones para Juego de Tronos: El Juego de Cartas, y con él, hemos tratado de explorar los rincones y grietas poco explorados, tanto en el juego como en A Song of Ice and Fire. Esto significa que hay mucho que aplicar a tres de nuestros jugadores arquetípicos: Ned, Shagga, y Jaime.



El Arquetipo “Ned”

Los jugadores “Ned” son seguidores de la materia prima, que vienen al juego para sumergirse en Canción de Hielo y Fuego. Para estos jugadores, la mayor atracción en el ciclo Wardens es probable que sea su exploración del Valle de Arryn y el Nido de Águilas.

En este ciclo de expansiones, encontrarñas un número importante de personajes únicos y localizaciones que no han aparecido aún en el LCG, incluyendo Lysa y Robert Arryn, The Moon Door, y “Petyr Baelish” como Meñique.

En las novelas, un número de diferentes señores y damas desean el apoyo del Valle, pero Arryns no ha aparecido aún como un jugador principal en el juego de tronos. Para este final, las cartas Arryn fueron diseñadas como apoyo para diferentes tipos de mazos, en lugar de formar un mazo temático. En lugar de tener un impacto directo, los Arryn son más propensos a prestar su apoyo e influencia desde lejos, “a salvo” dentro de los muros de su Aguilera.

El Arquetipo “Shagga”

Los jugadores “Shagga” son seguidores de la innovación, siempre dispuestos a jugar con cualquier juego nuevo “brillante y reluciente”. La trama el Castillo del ciclo Wardens introduce un nuevo tipo de efecto de trama “retrasado” a la reserva de cartas. A cambio de la difusión de sus intenciones antes de tiempo y retrasar el pago, las tramas Castillo permiten a los jugadores tomar ventaja de poderosos efectos cuando estas tramas entran en juego. Porque representan la tendencia de los Arryn para trazar lentamente y con cautela tras los muros inexpugnables de la fortaleza de la montaña, estas cartas también tienen un buen ángulo Nedly sobre ellos.



Además para estas nuevas cartas de trama Castillo, encuentrás el apoyo a una serie de mazos de  Temáticos para los jugadores Shagga, pero que todavía no han llegado a la cima de la colina. Los mazos Clansman, Casa Tully, Sand Snake, Dothraki, y Raider reciben una serie de nuevas opciones en esta expansión, y la Casa Baratheon gana una nueva serie de cartas que se centran en la Guardia Arcoiris.

El arquetipo “Jaime”

Finalmente, el jugador “Jaime” es competitivo, para el que ganar es el objetivo principal – es el único objetivo. Como hemos visto en el juego desde la perspectiva de este tipo de jugadores, decidimos que las habilidades de la categoría “Respuesta Limitada” no han sido todavía exploradas.

Para la mayoría de los mazos y partidas, la limitación de “1 respuesta limitada por ronda” simplemente no era un gran problema. Para hacer que este aspecto del juego fuera más interesante, una serie de potentes habilidades de respuesta limitadas, como The Drumm y Maester Vyman fueron diseñadas para Wardens. Estos deben desafiar a los jugadores competitivos para determinar el límite de las respuestas, y cuántas, a incluir en sus mazos.




Otra área de juego que fue explorado desde una perspectiva de “Jaime” en este ciclo fue el umbral de coste entre el costo impreso “3″ y coste impreso “4″. Históricamente, este ha sido un punto de inflexión importante en la evaluación de una carta, en donde, una vez la carta cuesta cuatro o más, la evaluación del jugador Jaime sobre los cambios de la carta toman una forma espectacular para que sólo los más fantásticos personajes de coste cuatro se consideraron incluir en el mazo de un jugador.

Para desafiar estas deciciones, el ciclo Wardens provee a los jugadores un número de cartas como The Eyrie y The Bloody Gate que incentiva el uso de personajes de coste elevado. Atacando la situación desde otra perspectiva, un número de cartas como Mord, Sky Cell, y Ser Ilyn Payne ayudan a elegir personajes con coste 3 o menos, exigiendo que los jugadores competitivos evaluen que personajes necesitan incluir en sus mazos.

Si eres un jugador Ned, Shagga, o Jaime – o cualquier otra combinación de ellos – el ciclo Wardens ha sido diseñador y desarrollado con estas ideas en mente.

Entra en Combate

Durante años, señores y damas más poderosos de los Siete Reinos se han mantenido al margen, apartados de las guerras que han ocurrido alrededor del Trono de Hierro. Ahora, ellos entrarán en acción, ¿cómo vas a responder? ¿Romperás tus alianzas? ¿Te enfrentarás a ellos en combate?

Fuente: FFG

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