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Mensajes - Rafael Guarinos

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Segalion, hace bastante tiempo que idee este juego, lo he jugado muchas veces y he ido cambiando cosas. Coincido bastante con los cambios que propones:
No lo he probado nunca, pero seguramente puede funcionar bien con 2 barajas a mayor número de jugadores.
Costes mas bajos en las secuencias fáciles y mas altos en las difíciles, por ejemplo:
-   Doble pareja                 3
-   Trio                              4
-   Escalera                       5
-   Color                            6
-   Full                               8
-   Poker                          10
-   Escalera de color          13
-   Escalera real                16

Me parece muy bien reducir el número de acciones a 3
1)   Robar gratis una carta del mazo
2)   Comprar del mercado con coste 2
3)   Intercambiar cartas con secuencias bajadas

Opcionalmente también en el mismo turno una de estas dos acciones:
1)   Bajar una secuencia
2)   Vender una carta de la mano
Poder vender cartas lo veo necesario para contrarrestar la mala suerte en los jugadores retrasados que roban sin parar y no consiguen las buenas cartas. Vender permite recuperar dinero y disminuye el tamaño del mazo, por tanto, aumenta la posibilidad de coger la carta del mazo de robo que necesitas. Con tu propuesta todos los jugadores venden y se benefician por igual.
Lo que pasa es que si el jugador que vende una carta también tiene que robar una carta, su mazo no se reduce, a no ser que la venta sea de dos cartas.

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JUEGO CONSTRUCTOR DE MANOS DE POKER
Juego para dos o tres jugadores con mecánica de construcción de mazos.
Se juega con una baraja de Poker sin comodines de 52 cartas y con un juego de fichas de Poker de valores 1, 5, 10, 25.
El objetivo del juego es construir manos de poker para obtener el mayor número de puntos de victoria al final de la partida.
Las fichas de poker se utilizarán como monedas en las acciones y forman parte de los puntos de victoria.

Preparación de la partida, reparto de fichas y cartas.
-   Se entregan fichas de moneda por valor de 25 unidades a cada jugador.
-   Se baraja el mazo de cartas.
-   Se reparten 8 cartas ocultas a cada jugador.
El jugador forma su mano de juego recogiendo las 5 primeras cartas, que solo son visibles para dicho jugador.
Las 3 cartas restantes permanecen ocultas en el lateral de su zona de juego en la mesa, formando su mazo de robo.
Cada jugador en su zona de juego dispondrá de las 5 cartas de mano, el mazo de robo y a la derecha, la pila de descartes que inicialmente estará vacía.
Las cartas restantes se colocarán en un lateral de la mesa formando el mazo de robo del mercado. De dicho mazo, se extraerán 5 cartas descubiertas en línea formando un mercado de 5 cartas visibles.
Los jugadores en su turno de juego podrán adquirir cartas de este mercado.












TURNO DE JUEGO:
El jugador inicial se decidirá a voluntad.
Cada jugador en su turno realizará una sola fase de acción y una fase de mantenimiento.
A continuación, pasara el turno al siguiente jugador y seguirá el mismo proceso hasta que se cumplan las condiciones de final de la partida.

Fase de acción
El jugador en su turno tras observar las 5 cartas que tiene en su mano, y con la intención de construir una buena mano de póker, puede hacer 1 de las 5 posibles acciones:
a)   Robar una carta del mazo de robo del mercado.
Dicha carta sin verla debe ir a la pila de descarte del jugador, al lado del mazo de robo.

b)   Comprar una de las 5 cartas visibles del mercado.
Dicha carta boca abajo debe ir a la pila de descarte del jugador.
El jugador debe pagar 2 unidades de moneda a la caja del mercado por adquirir dicha carta.
A continuación, se repondrá el mercado con la carta superior del mazo de robo del mercado, para que continúen habiendo 5 cartas visibles disponibles.

c)   Vender una carta de su mano.
Para poder hacer esta acción, debe quedar al menos una carta en su mazo de robo. Las reglas del juego exigen tener 5 cartas de mano para realizar cualquier acción.
El jugador mostrará dicha carta a los demás jugadores. A continuación, los jugadores por orden de turno tienen opción de compra si quieren dicha carta a un coste de 2 unidades al jugador que la vende.
La carta comprada ira a la pila de descarte del jugador que la compra.
Si ningún jugador quiere comprar la carta, el mercado la comprará al coste de 1 unidad de moneda al jugador que la vende. Dicha carta ira a la parte inferior del mazo de robo del mercado.

d)   Bajar la mano de póker de 5 cartas a la mesa.
Para ello el jugador debe tener como mínimo una doble pareja en su mano de juego.
Los demás jugadores deben pagar al jugador que baja la mano en unidades de moneda en función del juego bajado.
Juego bajado a la mesa     Fichas ganadas por jugador
Doble pareja                     6
Trio                                     7
Escalera                             8
Color                                     9
Full                                   10
Poker                           11
Escalera de color           12
Escalera real                   13

Las manos bajadas se suelen colocar en la mesa perpendiculares a las cartas del mercado para no confundirlas.

e)   Sustituir una carta de su mano por otra de una mano bajada anteriormente a la mesa.
Para poder realizar esta acción, previamente el jugador debe haber bajado al menos una mano de juego a la mesa en turnos anteriores.
La función de dicha sustitución solo puede ser la de mejorar el valor de una mano de juego de 5 cartas de la mesa, por ejemplo, convertir una doble pareja en full.
Los demás jugadores deben pagar fichas al jugador que ha hecho la sustitución en función de la mejora conseguida.
Manos sustituidas                      Fichas ganadas por jugador
Doble pareja a Full                                  10 – 6 = 4
Trio a Full                                                  10 – 7 = 3
Trio a Poker                                          11 – 7 = 4
Full a Poker                                          11 – 10 = 1
Color a Escalera de color                          13 – 9 = 4
Escalera de color a real                          13 – 12 = 1

La carta sustituida va a la mano del jugador.
La sustitución puede hacerse en cualquiera de las manos bajadas a la mesa sean
propias o ajenas.
Cuando una mano bajada a la mesa ya no se puede mejorar con la sustitución de una sola carta se puede retirar de la partida, porque no va ha influir en la ganancia de puntos a ningún jugador.

Fase de mantenimiento
Después de cada fase de acción, el jugador hace la fase de mantenimiento.
Consiste en preparar sus mazos de cartas para el siguiente turno de juego.
Se siguen los siguientes pasos:
-   Conservar si se quiere alguna carta de su mano actual (0 – 5 cartas)
-   Las cartas que se quieran rechazar de la mano se llevan boca abajo a la pila de descarte del jugador.
-   Añadir a las cartas de mano cartas del mazo de robo del jugador suficientes para llegar a tener 5 cartas de mano.
-    En el caso de que se agotara el mazo de robo y faltaran cartas para completar la mano, se barajará el mazo de descarte y se convierte en nuevo mazo de robo.
-   Se añadirán las cartas necesarias del nuevo mazo de robo hasta completar las 5 cartas.
-   Si aun así no se llegara a tener 5 cartas en la mano se robarán cartas del mazo de robo del mercado hasta completar las 5 cartas.


FINAL DE PARTIDA
Los jugadores que se quedan sin fichas de moneda se retiran como perdedores de la partida, y sus cartas no bajadas a la mesa son retiradas de la partida.
Si solo queda un jugador con monedas se considera vencedor.
Si todos los jugadores tienen monedas, la partida se acaba cundo se agota el mazo de robo del mercado.

Puntuación final:
Los puntos de victoria obtenidos por cada jugador se calculan restando a las fichas de moneda que tiene el jugador, la cantidad de cartas propias que aún le quedan, que no se hayan bajado a la mesa (cartas de mano + mazo de robo + pila de descarte).
El jugador con más puntos obtiene la victoria.

Resumen de ganancia de puntos de victoria-monedas

Acción                                  Fichas ganadas o perdidas       Paga     Percibe

Robar una carta                                           0      
Comprar una carta del mercado                   2             Jugador activo             Mercado
Vender una carta a la a otro jugador           2                 Jugador            Jugador activo
Vender una carta al mercado                   1                Mercado            Jugador activo
Colocar una mano de póker en la mesa   5 a 13      Jugadores no activos    Jugador activo
Sustituir una carta en una mano de póker   1 a 4          Jugadores no activos    Jugador activo
Cartas propias al final de la partida     -1 por carta      



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Diseñando un juego de mesa / Re:Juego de la Bolsa de Valores
« en: 08 de Febrero de 2023, 16:40:46  »
Realmente mi punto de partida era el juego Stockpile que no tengo, aunque conozco sus reglas. De este juego copie en parte el tablero de cotización de las acciones. Inicialmente también use las cartas de información secreta al estilo Stockpile pero las quite al introducir las subastas por no complicar más el juego y porque esas cartas introducen algo de azar al juego, aunque también añaden motivación para comprar o vender determinadas acciones.
Otra de las opciones que estoy barajando es la de que el numero de acciones disponibles de cada compañía aumente cuando su valor de cotización suba mucho y que los jugadores con mas acciones de esa compañía puedan acceder a ellas. Falta por comprobar si esto produjera un efecto de bola de nieve en los jugadores aventajados.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Juego de la Bolsa de Valores
« en: 08 de Febrero de 2023, 14:12:13  »
Caramba, lo que propones me parece impresionante. Si consigues reunir toda esa temática en un juego con reglas no demasiado complicadas de asimilar creo que conseguirás un gran juego.
Creo que tiene todo lo que le falta a mi proyecto.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Juego de la Bolsa de Valores
« en: 08 de Febrero de 2023, 12:57:03  »
Tienes razón en lo que me dices. El juego lo he estado testeando, haciéndome unas cuantas tarjetas y probando.
Probé al principio jugando a dos jugadores con mi esposa, con más dinero, sin acciones en propiedad al principio de la partida y con 4 acciones de cada compañía como opciones de compra. En esta primera prueba no utilizaba subastas sino que simplemente las acciones subían o bajaban por las intenciones de compra o venta de los jugadores. Me di cuenta que el jugador que compraba o vendía el mayor número de acciones de golpe, acumulaba más dinero y si todos los jugadores utilizan la misma estrategia el juego se vuelve repetitivo.
Al empezar con acciones en propiedad y menos dinero el juego empieza más dinámico porque los jugadores están obligados a vender algo para comprar más acciones. Al usar subastas el juego se complica un poco, pero hay más estrategia y se necesitan al menos 3 jugadores. Posiblemente usando más cartas como opciones de compra, el juego sea más divertido.
Por otra parte y en eso te doy la razón creo que al juego le falta tema para que exista mas motivación que solo comprar o vender. Lo que pasa es que no quería hacer un juego tan complejo como los 18XX donde existen muchas acciones económicas relacionadas y la compra-venta de acciones es una más. Me gusta los juegos mas cortos con mucha interacción entre jugadores y que sean divertidos. Los juegos en los que tienes que estar pendiente de mil cosas para acumular puntos de victoria me atraen menos. Me gustaría encontrar un complemento temático que le de mas diversión al juego, pero sin complicarlo mucho.

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Diseñando un juego de mesa / Juego de la Bolsa de Valores
« en: 30 de Enero de 2023, 10:31:18  »
JUEGO DE LA BOLSA DE VALORES
Para los que os gusten los juegos de subastas
Introducción
Todos los juegos de mesa de compra y venta de acciones que he podido conocer utilizan el azar para determinar el valor de cotización de las acciones, para ello utilizan cartas y/o dados. 
El juego que os presento pretende asimilarse al comportamiento real de la bolsa de valores donde solo las fluctuaciones de las acciones de las compañías influyen en el valor de cotización de las compañías. El exceso de oferta hace bajar el valor de cotización de las acciones y el exceso de demanda hace subir su valor de cotización. Si existe algo de azar en el juego es porque el jugador no conoce en cada ronda las intenciones de compra y venta de acciones por parte de los demás jugadores, ya que se declaran al mismo tiempo y no pueden modificarse mientras se realiza la compraventa.
El juego puede funcionar en un margen entre 3 y 6 jugadores. Su duración la estimo entre 30 y 60 minutos dependiendo del número de jugadores y del número de rondas.
Componentes del juego:
1 tablero general de valor de cotización de las compañías y de indicador de la ronda.
Ronda:   1   2   3   4   5   6   7   8   9   10                                           
                                    Cotización de las Acciones                       
Empresas       0   1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19
Iberdrola   IBE                                                                               
Santander   SAN                                                                               
Telefónica   TEF                                                                               
Inditex   ITX                                                                               
Ferrovial   FER                                                                               

5 fichas para indicar sobre el tablero el valor actual de cotización para las 5 compañías. Las fichas por el reverso llevan impresa la anotación “+20”, estas fichas se colocarán del revés cuando el valor de cotización supere el valor 19. En tal caso el valor indicado por la ficha será el indicado por el tablero +20.
 
1 Ficha para indicar cual es la ronda actual.
 

1 Ficha para indicar el orden de turno en las subastas.
 
6 tableros de jugador
3   4
1   2

Esos tableros de jugador presentan 4 zonas donde pueden haber cartas de acciones de compañías a saber:
Zona 1 – Acciones en propiedad del jugador
Zona 2 – Acciones que el jugador puede solicitar en posibles compras
Zona 3 – Acciones que el jugador quiere vender.
Zona 4 – Acciones que el jugador quiere comprar.

Billetes o fichas de dinero de 1, 5, 10, 25, 50 y 100 (un valor total de unos 1000)
90 cartas de acciones de compañías 18 de cada compañía.
Todas las cartas de acción tienen un color distinto para cada compañía, pero son iguales por el reverso.

Preparación de la partida
Se coloca en el centro de la mesa el tablero de valores de cotización con las fichas de indicación de valor en la posición 10 inicial indicada en el tablero. El indicador de ronda se colocará en la posición 1.
Se entregan billetes a cada jugador por valor de 50 unidades de moneda.
Se reparten 15 cartas de acciones de cada jugador, de la siguiente forma:
1 de cada compañía (5 en total), como acciones en propiedad del jugador al inicio de la partida. Se colocan mostrando el reverso en la zona 1 del tablero de jugador.
2 de cada compañía (10 en total), como acciones de pedidos, es decir, que el jugador no tiene en propiedad. Se colocan mostrando el reverso en la zona 2 del tablero de jugador.
Todas las cartas de acciones de cada jugador son conocidas por él, pero permanecen en los tableros de los jugadores boca abajo en las zonas 1 y 3 para que no las conozcan los otros jugadores.
Se entregará al jugador inicial la ficha de orden de subastas.
Se coloca la ficha de indicador de ronda en la posición 1 del tablero general.

Desarrollo de la partida
Fase de solicitud de acciones
Todos los jugadores deciden que acciones vender y que acciones comprar
Pueden vender o no las acciones que quieran de las que tienen en propiedad, para ello desplazan de la zona 1 a la zona 3 del tablero de jugador las acciones que quieren vender. Las cartas permanecen boca abajo para que no las vean los otros jugadores.
Pueden comprar o no las acciones que quieran si tienen suficiente dinero disponible, para ello desplazan las acciones de pedidos que quieran de la zona 2 a la 4 las cartas permanecen mostrando el reverso.
También pueden decidir no vender ni comprar nada y dejar pasar el turno.
 
Fase de comercio y revalorización de la cotización de las compañias
Iniciada esta fase ningún jugador puede realizar cambios en sus solicitudes de venta o compra.
Todos los jugadores voltean las cartas de acciones de las zonas 3 y 4 de sus tableros respectivos y realizan las ventas y compras intercambiando monedas entre los jugadores.
El valor de las acciones es el indicado en el tablero general (10 al inicio de la partida).
Se empieza por la primera compañía del tablero (Iberdrola). Se observa si hay jugadores que quieran comprar o vender acciones de esta compañía. Se pueden presentar los siguientes casos:
-   1) Ningún jugador quiere comprar ni vender. No se realiza ningún cambio.

-   2) Hay jugadores que quieren vender, pero ningún jugador quiere comprar acciones de esta compañía. En tal caso no se realiza ningún intercambio comercial.
Como consecuencia del exceso de oferta el valor de cotización de la compañía (en este caso Santander) baja tantos puntos como acciones de venta se pronunciaron.

-   3) No hay jugadores que quieren vender, pero algunos jugadores quieren comprar. En tal caso no se realiza ningún intercambio comercial.
Como consecuencia de exceso de demanda, el valor de la acción sube tantos puntos como acciones de compra se pronunciaron.
 
-   4) Hay jugadores que quieren comprar, también hay jugadores que quieren vender y además en número de acciones en venta coincide con el número de acciones de compra. En tal caso los jugadores que compran acciones pagan a los jugadores que las venden al valor de cotización actual de la compañía. El valor de cotización de la compañía se mantiene.

-   5) El número de solicitudes de compra es mayor al de venta. Existe exceso de demanda.
o   Si se da el caso entre únicamente dos jugadores solo se podrán comprar algunas acciones que se pagarán al valor de cotización. Después de realizar la transacción comercial, el valor de cotización se modifica en la cuantía de exceso de demanda. Si por ejemplo se han quedado dos acciones por comprar el valor de cotización de las acciones en esta compañía subirá dos puntos para la ronda siguiente.
o   Si se da el caso con dos o más jugadores que quieren comprar, el valor de compra de la acción se subasta. El orden de puja en la subasta es en sentido horario y partiendo desde el jugador que tiene la ficha de orden de subasta. El jugador comprador que puje mayor valor comprará las acciones al valor subastado, y tendrá prioridad para decidir a quién comprar las acciones. Los otros jugadores decidirán después por orden resultante de la subasta a quien comprar también al valor final de cotización obtenido en la subasta. El último jugador no podrá comprar la totalidad de las acciones.
o   El valor de cotización de la acción será el conseguido tras la subasta.

-   6) El número de solicitudes de venta es mayor al de compra. Existe exceso de oferta.
o   Si se da el caso únicamente entre dos jugadores, solo se podrán vender algunas acciones que se pagarán al valor de cotización. Después de realizar la transacción el valor de cotización disminuye en la cuantía de exceso de oferta. Si por ejemplo se han quedado dos acciones por vender el valor de la acción bajará dos puntos para la ronda siguiente.
o   Si se da el caso con más de dos jugadores que quieren vender, el valor de la acción se subasta a la baja. El jugador vendedor que puje menor valor venderá las acciones al valor subastado, y tendrá prioridad para decidir a quién vende las acciones al valor de cotización que resulte de la subasta. Los otros jugadores decidirán después a quien vender también al valor final de cotización. El último jugador no podrá vender la totalidad de las acciones.
o   El valor de cotización quedaría en el conseguido tras la subasta.

Fase de aprovisionamiento de acciones
Después de la fase de comercio los jugadores hacen los siguientes movimientos:
o   Las acciones vendidas pasarán de la zona 3 a la zona 2
o   Las acciones que no se han podido vender pasarán de la zona 3 a la zona 1
o   Las acciones compradas pasarán de la zona 4 a la zona 1
o   Las acciones que no se han podido comprar pasarán de 4 a la zona 2


Se realizará la misma acción para el resto de las compañías.

Rondas sucesivas
Se pasará la ficha de orden de subasta al siguiente jugador en sentido horario.
Se realizarán sucesivas rondas con las mismas fases, con los valores actualizados de cotización de acciones hasta terminar la partida.
El número de rondas dependerá del número de jugadores.
Estimo que 5 rondas pueden ser suficientes para que el juego presente cambios interesantes.
Final de la partida
Al finalizar todas las rondas la banca paga a los jugadores por las acciones adquiridas al valor de cotización actualizado (cartas en la zona 1). El jugador con mas dinero en propiedad gana la partida.
Puede que en el transcurso de la partida algún jugador no pueda realizar las acciones propuestas por falta de dinero, en tal caso debe retirar todas las acciones de compra propuestas por el.

ESPERO VUESTRA OPINIÓN


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Variantes / Variante de reglas para Babylonia
« en: 11 de Diciembre de 2022, 10:14:10  »
El juego de mesa Babylonia es muy divertido de jugar porque presenta varias formas de ganar puntos de victoria y tiene mucha interacción entre jugadores.
Según opinan algunos reseñistas de juegos de mesa tiene el defecto de producir un poco de efecto de bola de nieve en el jugador que conquista más ciudades.
Nosotros hemos podido disminuir bastante este efecto modificando ligeramente la cuantía de puntos en las ciudades de la siguiente forma.
Cuando se conquista una ciudad todos los jugadores se llevan 2 puntos por cada ficha de clan que esté conectada con la ciudad pero “solo te cuentan las fichas de clan de los nobles que tienes rodeando la ciudad”, no puntúan los nobles de los que no tienes ninguno rodeando la ciudad aunque tengas conexión con fichas de mercader.

38
Variantes / Variante de reglas para Yellow & Yangtze
« en: 05 de Noviembre de 2022, 11:31:22  »
Con el fin de que el juego no se convierta en una serie continua de robo de pagodas, sugiero que se deban descartar dos losetas verdes para reubicar una pagoda ya colocada en el tablero, esto ocurre cuando no quedan pagodas de ese color fuera del tablero. La regla del descarte de las losetas verdes no la tengo muy clara en las reglas oficiales.
Con el fin de forzar a que haya más conflictos para ganar puntos de victoria sugiero que solo se consigan puntos de victoria de tus pagodas que estén en reinos que han tenido cambios en tu turno de juego.

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Variantes / Regla para 2 jugadores de High Society
« en: 14 de Octubre de 2022, 14:21:07  »
Nos gusta mucho High Society, pero para poder jugar a 2 jugadores sugerimos la siguiente regla:
Al final de la partida divide los puntos ganados en la subasta entre el dinero gastado por cada jugador, El mayor valor representa el mayor rendimiento en la subasta y gana la partida.
También añadimos la regla de que el que destapa la carta que se puja decide jugar esa subasta abierta o cerrada. En caso de empate con la subasta cerrada por llevarse la carta, se devuelve el dinero apostado y se repite la subasta en modo abierto.

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