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Mensajes - nicolas_sabido

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301
Sesiones de juego / Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« en: 17 de Diciembre de 2010, 21:52:20  »
Muy buenas.

Aqui te dejo mis comentarios.


- La colocación de los barcos, el inglés al revés y demás, creo que no es la única errata, porque en la segunda foto observo que el francés está un hex más cerca de lo que debiera, al menos tomando como base las reglas originales 2.10 2010, y no la traducción.


Tienes razón. El Genereux tiene 5 puntos de movimiento y ha usado 6.  :-\

- Veo que en el fuego defensivo del Leander, en el primer disparo del juego, como el Genereux ya va a toda vela, tendría que haberse sumado el modificador de +2.

No se aplica el bonificador de +2, ya que solo se aplica si se dispara a la vela, y el Leander dispara al casco.



- Y aquí una cosa importante: según leo, el fuego defensivo es una regla opcional, y es más, no estoy seguro de que la interpretes bien, por cómo se desarrolla la partida. Cualquier barco enemigo del que está moviendo puede interrumpir el movimiento (en cuanto se gaste el primer MP) para hacer fuego defensivo. No es una reacción al disparo, sino al movimiento. Todo ello según interpreto en 4.5.


El fuego defensivo contra disparo no es una regla opcional. Fijate en  3.7.7 apartado 2).
La regla opcional de fuego defensivo, la 4.5, sí, y es la del disparo defensivo contra movimiento



- En el turno 3 no hay disparos. No entiendo muy bien por qué gira el Genereux pudiendo realizar un tiro de enfilada (rake) sobre el inglés. De nuevo puede ser una confusión respecto a los movimientos que haces, que no los estoy recreando de la misma forma. Pero es para aprovechar y citar también un sitio de internet donde hablan de tácticas navales.


No recuerdo muy bien, pero creo que lo hice para aproximarse mas al Leander


- En el turno 4 se vuelven a alcanzar los barcos y sigo sin entender el camino que han recorrido hasta los hexes que ocupan en la foto. ¿Es que has quitado los barcos y los has vuelto a poner entre una sesión y otra o algo así? Si no, no me explico como llegan a las posiciones que se ven en las imágenes.

Si, los moví yo ahí para no estar jugando en el borde del tablero.


- Bueno, pues se vuelven a disparar los buques, pero esta vez por el otro costado, así que en este primer disparo de este costado en la partida tendrían un +2, ¿no?

Los comandantes eran unos membrillos y no se dieron cuenta, pero si, podrían haber aplicado el modificador.  ::)


Bueno, ppglaf, se avecina una partida por Vassal, no?  ;D


302
Sesiones de juego / Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« en: 14 de Diciembre de 2010, 22:31:05  »
Empecemos con el escenario de El Ferrol.



Tenemos 6 buques españoles contra 5 buques ingleses. Lo primero que tienen que hacer ambos bandos es determinar el mando de los barcos.
El almirante Moreno da ordenes a barcos en un radio de 5 hex del suyo, el almirante Warren a 4 hex, y Pellew a 6. Un buque sin ordenes
puede activarse normalmente, pero no puede acabar el movimiento adyacente a un buque enemigo ni realizar fuego de ataque (asumo que sí
puede hacer fuego defensivo).
También existe la posibilidad de dar ordenes a una formación si:
   * los buques están a un mas de 4 hex unos de otros (no se pueden contar hex donde hay buques enemigos)
   * los buques presentan la misma orientación
   * al menos 1 de los buques tiene un comandante.

Decido que ambos bandos den ordenes de formación.

Al inicio del escenario se puede decidir que los buques vayan a toda vela, y decido que ambos bandos tienen los buques a toda vela.


Ahora, determinación de la iniciativa.

Cada bando tira un dado y le añade la calidad de mando de su almirante
Moreno (ESP) ---  +2
Warren (ENG) ---  +1

Dado rojo para el inglés
4 + 1 = 5
1 + 2 = 3

Iniciativa para el inglés.

Todos los barcos reciben el viento de través, yendo a toda vela, por lo que tiene 8 puntos de movimiento.
El Renown avanza 7 hex y usa el otro punto de movimiento para virar, poniendo su banda de babor hacia el San Agustín, que, y dispara,
pero .... ¡¡ no puede !!
Aunque el alcance de disparo de los buques con un relative rate de 3 es de un máximo de 10 hex, el Renown tiene un +1 por ir a toda vela,
por lo que la relative rate pasa a 4, y no alcanza.
Pues no dispara, el almirante se cruza de brazos y se pone de morros y quita vela.

Mueve el resto de los buques ingleses, avanzando los 8 hex.

Ahora mueven los españoles.
El San Agustín avanza 7 hex y dispara sobre el velamen del Renown, que no puede devolver el disparo por no tenerlo en el arco de tiro.

Relative rate: 3 + 1 por ir a toda vela = 4
Distancia: 4 hex.

Nos dá un total de 5 PF + 2 por primer disparo que hace por la banda de estribor.

Total PF = 7, con +1 al dado por disparar a la vela contra el viento.

4 + 1 = 5 => R*

1 daño a la vela y posibilidad de incendio. Como solo se hizo 1 punto de daño, habrá incendio con una tirada de 1 o menos.

1  ¡¡¡¡¡¡ TOMAAAAAAAA !!!!!!

incendio en el Renown.

Ahora, tirada para daños al almirante, ya que el buque ha sufrido daños. Siempre que un buque con un comandante sufra al menos 1 punto de
daños, habrá tirada para el comandante. Si sale 9, comandante herido y tirada para muerte.

8 (ya hubiese sido la pera....)

El San Agustin mueve el hex que le queda y quita vela.

Ahora el San Antonio. Mueve 8 hex y dispara a la vela. Pero antes el Renown hace fuego defensivo, también a la vela.

Relative Rate 3 +1 por incendio = 4
Distancia 4 hex

Total 5 PF +2 por primer disparo por la banda de babor +1 por audacia

Total PF = 8 con +2 al dado porque el español va a toda vela

3 + 2 = 5 => 2RH.

2 puntos de daño a la vela y otros 2 al casco.

Ahora los disparos del San Antonio.

Relative Rate: 3 +1 por ir a toda vela = 4
Distancia : 4 hex

nos dá un total de 5 PF + 2 por primer disparo por estribor = 7 PF, con +1 al dado por disparar a la vela contra el viento.

9 + 1 = 10 => 3R*

(juro no estar haciendo trampas)

3 puntos de daño a la vela y nueva posibilidad de incendio, que se ignora por ya estar incendiado.

Como se le ha vuelto a hacer daño al buque, nueva tirada por el almirante.

9 (de verdad que lo juro)

Almirante herido. Tras una tirada de almirante o comandante que sale 9, hay una nueva tirada automatica para ver si el susodicho muere o no.
Si en la tirada sale un valor menor o igual a la audacia del bando, muere.

1 (vaya....) Almirante muerto. Esto le dá 3 puntos de victoria a los españoles (lo indica sobre la ficha).

Siguen los movimientos españoles.



Una vez realizados los movimientos y disparos, y no haber melés, tenemos los chequeos de estado. Solo tiene que chequear el Renown, que está
en llamas, para ver si se extingue el fuego o se producen mas daños.
Hacemos tirada de dado comparandolo en la tabla 3.7.11. Con una tirada de 0 a 4 se extingue el fuego, pero 3-4 dañará 1 punto la vela antes
de extinguirse.

7

1 daño al casco y, si hubiese algún barco enganchado o enzarzado, habría posibilidad de que el fuego se propagase al otro barco.


FIN DEL TURNO


303
De jugón a jugón / Re: Fire in the sky vs Empire of the sun
« en: 13 de Diciembre de 2010, 16:57:58  »
ok. Os agradezco los comentarios. Vuelvo a mi idea original de pedir a MamaNoel el EotS.   ::)

304
Sesiones de juego / Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« en: 13 de Diciembre de 2010, 16:56:51  »
Hola.

Ten cuidado. No uses lo que he hecho como tutorial, que estoy convencido que he incumplido las reglas infinidad de veces.
Yo lo he usado como introductorio, pero en el juego no dice que lo sea. De todos modos, el Leander lo he colocado al reves (sin querer). El viento lo he pueso a 3 por la posición del Leander, a si que si el Leander estaba al reves, supongo que la colocación correcta del viento es al 6.

Pero ya me dirás los fallos que hayas encontrado.

En cuanto pueda, pongo por aqui los primeros pasos de la otra partida, en la que ya hay que tomar decisiones de mando.....

305
De jugón a jugón / Fire in the sky vs Empire of the sun
« en: 12 de Diciembre de 2010, 22:38:24  »
Buenas

Tengo dudas sobre cual de estos dos juegos sobre el frente del pacífico intentar conseguir.

¿alguien ha probado estos dos juegos?

Independientemente de que en estos momentos el Fire in the Sky está agotado, ¿cual recomendais?

Gracias por adelantado.

Saludos, Nicolás


306
Sesiones de juego / Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« en: 09 de Diciembre de 2010, 22:31:39  »
TURNO 10

Como es múltiplo de 5, realizamos tirada de viento.
Sale un 2. No pasa nada.

Tampoco hago tirada de iniciativa, porque paso de ella.

El Genereux tiene 5 puntos de movimiento.
Con esos 5 puntos, el Genereux se aproxima al Leander listo para el abordaje.

Quizás lo mejor hubiese sido gastar un par de turnos dañando al buque inglés, pero ya tengo ganas de jugar un escenario con mas barcos (Ya lo tengo elegido. Va a ser el de El Ferrol).

El Leander, aun estando desmantelado, puede realizar intento de evasión.
No lo veo demasiado lógico, ya que el buque es ingobernable..... pero bueno.

Veamos la tabla de evasión....
De 0 a 6, exito en la evasión.

Modificadores..... solo tiene +1 por ser de "relative rate" 4. Tampoco le veo penalización por estar desarbolado... Pues no entiendo mucho esto de la evasión para un buque desarbolado, teniendo en cuenta que después hay que hacer una tirada para ver si el otro buque lo engancha.....

Bueno, al tema.

Tirada de dado, sale 7 + 1 =8. No consigue evadirse.

Ahora el Genereux lanza los garfios. De 0 a 4, exito. En este caso, tendriamos como únicos modificadores la diferencia de tripulación
M3 el Leander
M4 el Genereux, pero tiene -1 por daños a la tripulación. No hay modificador.

Tiro el dado y sale 0   ¡¡¡Al abordaje!!!



Pero antes..... disparos.

Al estar enzarzados, se considera que los disparos son simultaneos y a quemarropa (+2 PF y se dobla el daño hecho a la tripulación)

Primero el Leander:
Relative rate 4, +1 por estar desmantelado = 5, a 1hex => 7 PF
+2 por disparo a quemarropa
+1 por audacia
-1 por zona sombreada
Total PF 9

La tirada del dado tiene un modificador de +1 por inglés disparando al casco. En el fuego a quemarropa, todos los disparos son al casco. Tambien tiene +1 por disparar al casco con el viento a favor.

Tiro el dado y sale 1 + 2 de los modificadores = 3
Veo en la tabla y es M --> 1 punto de daño a la tripulación

Antes de aplicar el daño, hago la tirada del Genereux.
Rate: 3
a 1 hex me dá PF 12
+1 por zona sombreada
+2 por fuego a quemarropa
Para un total de 15 PF

Modificadores al dado. -1 por disparar al casco con viento en contra

Sale 6, -1 = 5
En la tabla, 3HR
3 puntos de daño al casco y 3 a la vela (creo que a la de los candiles, porque lo que es al trapo.....)

Aplicamos resultados y vamos a la fase de melé.

Comparamos las tripulaciones:
Leander M3
Genereux M4, pero -2 de daños, lo que le queda M2
El ratio de ataque es de 2 contra 3. El ratio establece el número de dados que tira cada buque para resolver la melé. Hay que reducirlo poniendo el defensor en 1, por lo que tendriamos 0.6 contra 1. El redondeo se realiza a favor del buque con la menor "relative rate" modificada (si procede).
Entonces redondeamos a favor del Genereux 1:1.

Un dado por bando.

Resultados posibles
Defensor > atacante ... ataque rechazado y +1 daño a la tripulación del atacante
Defensor = atacante ... ataque rechazado y +1 daño a la tripulación de los dos buques
Defensor < atacante ... buque capturado y +1 daño a la tripulación del atacante.

Tirada de dados.....

4    
3

El Leander ha sido capturado.... FIN DE LA PARTIDA



Como a rey muerto, rey puesto, os dejo el inicio del siguiente escenario que voy a jugar.  El Ferrol. 6 buques españoles contra 5 ingleses.
Mas barcos y a practicar las ordenes. Los movimientos creo que los tengo bastante claros.


307
Sesiones de juego / Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« en: 08 de Diciembre de 2010, 22:34:46  »
TURNO 8

Hago tirada de iniciativa, pero a sabiendas que el Leander no puede hacer nada, ya que no puede mover por estar a la desmantelado y a la deriva, y el movimiento de deriva se realiza después de los movimientos y disparos, y no puede disparar porque no tiene al Genereux en zona de disparo.

8
0  + 1 = 1

El Genereux tiene 2 puntos de movimiento por tener el viento en ceñida. Mueve 1 hex y dispara intentando un barrido. Tira el dado con +2 por estar a 2 hex. El resultado tiene que ser menor o igual a 4 para que tenga efecto. Cuando hay diferencia de distancia según el hex del barco usado, se usa siempre la distancia menor.(en este caso, la proa está a 3 hex y la popa a 2 hex)

3 + 2 por hex = 5. Nada.

Hacemos los disparos de forma normal. El Genereux dispara al casco del Leander.
Relative Rate: 3
Distancia: 2 hex
Puntos de fuerza, 9.

Modificadores: +1 por zona sombreada y Relative Rate en blanco.

Por lo tanto, 10 PF y ningún modificador al dado.

Sale 1.  R --> 1 punto de daño a la vela (¡¡¡ que ya no hay ni para sonarse los mocos !!!)

Pues no pasa nada.

El PM restante lo usa para mover 1 hex hacia el sur, despues de haber realizado la virada sin coste.

Movimiento de deriva del Leander.

Fin del turno


TURNO 9

No me molesto en hacer la tirada de iniciativa. El Genereux tiene 5 PM por tener el viento de través.
Mueve 4 hex mas 1 virada con el viento de través a viento por la popa y una virada sin coste de viento por la popa a viento de través.
Dispara intentando barrido, pero a 3 hex (con +3). Sale 8, mas 3, 11. Nada.

Realiza disparo al casco
Relative rate: 3
Distancia: 3 hex
8 Puntos de Fuerza, +1 por zona sombreada = 9 PF

Sin mas modificadores, ni modificadores al dado, sale 6 --> 2HR. 2 puntos de daño al casco y otros 2 a la vela (y dale con la vela.....)

Movimiento de deriva del Leander.

¡¡¡¡¡¡ LO SIENTO, LO SIENTO, LO SIENTO !!!!!! Me he emocionado y no he sacado ni una foto.  

308
Sesiones de juego / Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« en: 08 de Diciembre de 2010, 22:01:55  »
Me alegro que os haya servido para algo.

La verdad es que es un juego fácil de digerir y muy ameno.

Saludos, Nicolás

309
Sesiones de juego / Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« en: 05 de Diciembre de 2010, 23:59:59  »
Turno 6

Subo un poco los barcos porque se me van a caer de la mesa ... :P

Me he dado cuenta que toda la partida está mal. Bueno, la posición inicial.
El barco Leander tenía que haber estado al reves, es decir, orientado hacia el borde del tablero (dirección Nornoroeste), y no como estaba (Sursureste).
Del mismo modo, el viento tenia que estar en dirección 6 (tal y como pone el escenario ¡¡¡  :-\) y no dirección 3 como pone la traducción de la primera edición.

Bueno, pero ya está hecho...

Tirada de iniciativa

1
0 +1 por audacia = 1

Como en caso de empate la lleva el que tiene mayor audacia, la iniciativa es para el Leander.

Tiene 5 PM por tener el viento de través, y -3 por daños a la vela. Usa los 2 PM avanzando de frente rumbo sur.

Ahora le toca al Genereux.

Tiene 4 PM por tener el viento a popa. Mueve colocandose en paralelo y cargando los cañones. La virada no le ha costado PM porque solo la virada teniendo el viento de través antes de virar cuesta PM.

Disparos.

El Leander realiza disparos defensivos al casco del Genereux.
Relative rate: 4, sin modificadores, a 3 hex.
Dá 6 PF en zona sombreada, lo que le dá al Leander -1, pero tiene +1 por audacia. Queda tal cual estaba.

La tirada estará modificada por +1 por inglés disparando al casco y +1 por viento a favor.

Sale 4 + 2 = 6, lo que en la tabla es M ---> 1 punto de daño a la tripulación. No está mal. El Leander tiene 3 puntos de tripulación y el Genereux tenía 4. Esto iguala las tripulaciones. (las tripulaciones influyen en el combate cuerpo a cuerpo).

Ahora dispara el Genereux.

Relative Rate: 3 a 3 hex, son 8 PF. Como es en zona sombreada, +1 = 9 PF.

La tirada de dado se modifica con
+2 por francés disparando a la vela
+1 por disparar a la vela con el viento en contra

Sale 1 (¡¡ vaya tiradas !!) +2 = 3  -- > 2R*   2 puntos de daño a la vela y posibilidad de fuego (lo indica el asterisco)
Para el fuego, se tira un dado. Si el resultado es menor o igual a la tirada que puede provocar el incendio, entonces hay fuego (e este caso, 2). Un 9 nunca porducirá fuego.
Tiramos el dado y sale 5. No hay fuego.

Turno 7

Tirada de iniciativa.

3
0 +1 por audacia

Iniciativa para el Genereux

Tiene 5 PM por tener el viento de través. Mueve realizando giro de través a ceñida, lo que le cuesta 2 PM, y se coloca con posibilidad de barrido.
Tiene que sacar 4 o menos con +3 por la distancia al objetivo, y sale 9. Nada.
Dispara a la vela, y el Leander no puede realizar fuego defensivo porque el Genereux no está en linea de tiro.

Relative Rate:3 a 3 hex.  8 PF, +1 por zona sombreada ... 9 PF

Modificador al dado, +1 por francés tirando a la vela.

Sale 9 +1 = 10 -- > 4R. 4 puntos de daño a la vela. El Leander queda desarbolado y a la deriva. (Ha alcanzado 15 puntos de daño en la vela)

Un barco a la deriva moverá 1 hex en la dirección del viento. No puede realizar otro tipo de movimieto, pero si podrá disparar mientras tenga capacidad para ello.
¿debo reorientar el Leander para mover 1 hex de frente al hacer el movimiento de deriva? No encuentro nada que me diga que así es, y mi sentido común ahora mismo está desconectado.
Hago el movimiento de deriva sin orientar el buque

FIN DEL TURNO


310
Sesiones de juego / Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« en: 03 de Diciembre de 2010, 18:14:45  »
TURNO 5

Bueno, en este turno, y en todos los múltiplos de 5, hay tirada de dado para ver si el viento rola.

De 0 a 5, sin cambios
con 6 o 7, rola 1 hex. en el sentido de las agujas del reloj
con 8, rola 2 hex. en el sentido de las agujas del reloj
con 9, rola 1 hex. en el sentido contrario a las agujas del reloj.

Tiramos el dado ........ y sale 1 (¡¡¡ otro ¡¡¡, ya van varios seguidos....) :o :o
El viento no cambia.


Hacemos tirada de iniciativa
7   0 (+1 por audacia)

Iniciativa para el francés

A toda vela con viento de través, 8 PM.

Después de gastar 7 PM (6 hex de avance, y 1 por virada para tener el viento de popa), el Genereux se encuentra en posición de disparar realizando barrido.

El barrido se dá, a grandes rasgos, cuando un buque cruza a otro barco por la popa o por la proa, o cuando lo atraviesa, y dispara. Para ello, hay que realizar una tirada y restarle la audacia del mando, la calidad del comandante, -2 si se cruza por la popa y + la distancia en hex., y obtener 4 o menos modificado, para conseguirlo.

Si se supera una tirada de barrido, el daño provocado se dobla cuando se dispara al casco desde popa, y se aumentan 50% si se dispara desde proa.

El Genereux no tiene ninguno de los modificadores, porque no cumple ninguna de los requisitos, y añade un +1 por la distancia en hex.
Sale 6, + 1 = 7. No consigue realizar barrido.

Decido que el Leander no dispare, ya que en su turno podrá realizar barrido en mejores condiciones. :) :)

Disparo del Genereux al velamen:
Clase relativa: 3
+1 por ir a toda vela
Total 4, a 1 hex, nos dá una potencia de fuego de 10. Como el resultado está en zona sombreada, y la clase relativa está en círculo blanco, añadimos +1, para un total de 11 PF.

Tiramos dado con +1 por buque francés disparando al velamen.

Sale 4 + 1 = 5

El resultado es 3R, lo que indica 3 puntos de daño al velamen del Leander, mas 4 que ya tenía, ahora tiene 7 puntos de daño en la vela, lo que le va a dar -2 puntos de movimiento.

El Genereux mueve el punto de movimiento que le quedaba y quita velas.




Ahora es el turno del Leander.




5 puntos de movimiento por viento a través, -2 por daños, tiene 3 puntos de movimiento.



Avanza 2 PM y dispara. Intenta un barrido, con los siguientes modificadores:
-1 por audacia
-1 por disparar a popa
+1 por disparar a 1 hex de distancia

tiro el dado y sale 9, -1 por modificadores. No lo consigue. (Hay que obtener 4 o menos).  >:(

El Genereux puede disparar ya que aún no ha disparado por estribor este turno, y decide disparar.

El Genereux dispara a la vela del Leander con 11 PF (como antes), +2 por ser el primer disparo del buque por estribor en el juego, total 13 PF

Tiro el dado con +1 por frances disparando al velamen.

Sale 0 + 1 = 1  lo que dá 3R. 3 impactos al velamen. El Leander ya tenía 7 puntos de daño, por lo que ahora tiene 10 puntos de daño, lo que dá -3 PM. Con 15 puntos de daño, el buque quedará desmantelado y a la deriva.

Ahora dispara el Leander al casco del Genereux. 10 PF -1 por zona sombreada, total 9 PF, +2 por ser el primer disparo por esta borda, total 11 PF.

Añade +1 al dado por inglés disparando al casco, +1 por disparar a favor del viento.

Sale 5, +2 = 7.  3H en la tabla, lo que quiere decir 3 puntos de daño al casco.

Ahora el Genereux tiene 4 puntos de daño en el casco.



El Leander mueve el PM que le quedaba.

FIN DEL TURNO





311
Sesiones de juego / Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« en: 03 de Diciembre de 2010, 17:33:59  »
Curiosa pregunta :)

Lo del casco puede ir por donde tú dices: con el viento a favor más energía que lleva el disparo.

Lo de las velas... No sé, imagino que el barco al tener el viento del lado del disparo va a a estar inclinado al lado contrario, con lo que "se resiste" menos el impacto y este pasa haciendo menos daño, que cuando la bala golpea el velamen que está siendo "empujado" por el viento en sentido contrario.

Pero son sólo elucubraciones :)

Pues no habia pensado en la inclinación del barco, pero... el barco que dispara también va a estar inclinado.... Pero claro, el barco que dispara va a estar mas inclinado que el objetivo, ya que al objetivo le va a llegar el viento con algo menos de fuerza....

312
Sesiones de juego / Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« en: 02 de Diciembre de 2010, 18:44:53  »
Turno 3:

Realizamos tirada de iniciativa.

2                  6 + 1 por iniciativa = 7 para el Leander

Iniciativa para el buque inglés.

Tiene 4 PM por tener el viento por popa, -1 por daños al velamen, lo que le dá 3 puntos de movimiento.

Mueve y vira al sur. Este virage no le cuesta puntos de movimiento. Solo cuesta PM cuando se vira teniendo el viento de través.

Turno para el Genereux, que va a perseguirlo.
Tiene 4 PM + 2 por ir a toda vela.

En este turno no hay disparos. Una pena.



Turno 4

Tirada de iniciativa
9               8 + 1 por audacia = 9

En caso de empate, la lleva quien tenga mayor audacia, en este caso el Leander, que parece que seguirá huyendo.....
Ahora tiene 5 PM por tener el viento de traves, -1 por daños, lo que le dá 4 PM
El Leander sigue desplazandose, intentando huir un poco mas del Genereux, pero sabiendo que ya no tiene escapatoria.
El Genereux se acerca inexorablemente, ya que siempre dispondrá de mas PM. En este caso, tiene 8 PM por ir a toda vela con el viento de través......
Despues del movimiento del Leander, el Genereux hace el suyo y decide disparar.
El Leander decide hacer fuego defensivo a la vela del Genereux.
Clase relativa del barco: 4
+1 por disparo a costado parcial, para un total de 5, disparando a 2 hex, me da una potencia de fuego de 5.

La potencia de fuego del Leander tiene un modificador de -1 porque queda en zona sombreada teniendo la clase relativa en circulo negro, y +1 por la audacia del inglés. Es decir, sin modificador.

Tiro el dado y sale 1. Añadimos +1 por estar a sotavento y disparando a la vela, y +2 por disparar a la vela de un buque que tiene todo el trapo desplegado.
Total del dado: 4

Disparas estando a sotavento, cuando el objetivo está entre el viento y tu. Si tu estás entre el objetivo y el viento, disparas desde barlovento.
Los modificadores de disparo a barlovento o sotavento, varian si se dispara al casco o a la vela.(son inversos)

En la tabla nos dá un resultado de R, que implica un punto de daño a la vela.

Ahora dispara el francés, tambien a la vela.

Clase relativa del buque: 3
+1 por disparar a costado parcial
+1 por disparar yendo a toda vela
Total 5, a 2 hex, total 5  (como el Leander), pero como el buque tiene la clase relativa en circulo blanco, aquí tiene +1, para un total de 6 PF.
Tira el dado y sale 1, con +1 por francés tirando a la vela y -1 por disparar a la vela estando a barlovento, por lo que el resultado final es 1.

En la tabla, dá R, es decir, un punto de daño a la vela.



Llegado a este punto, no entiendo muy bien el modificador por situación relativa al viento. ¿porqué disparar a favor del viento a la vela tiene un modificador negativo?¿el viento no ayudaria a ir con mas fuerza contra las velas?¿o estoy aplicando los modificadores al reves? No creo, por que no tendria sentido el modificador de disparo al casco.......
A ver si alguien puede explicarlo.....  ;)

313
Novedades / Actualidad / Re: Julius Caesar, de Columbia Games
« en: 29 de Noviembre de 2010, 16:49:39  »
Gracias por la traduccion.

Estoy dudando entre este y el Richard III, a ver si convenzo a mi mujer para jugar un poco a algo mas que el TS.

¿alguien a probado los dos?

Saludos

314
Sí me ha pasado y mi respuesta ha sido siempre rotunda: NO. La gente se lo suele tomar a mal y luego se corre la voz de que "tú no haces favores", "tú no prestas cosas", etc. Pero mis argumentaciones son muy sencillas:

1. Mis juegos son muy caros, algunos difíciles de conseguir, y son objetos a los que doy mucho valor. Temo que otra gente, en mi ausencia, no los respete como yo haría.

2. Las tiendas están abiertas para todos. ¿Queréis jugar? Muy bien. Comprad.

Y así se lo he hecho saber cada vez que se ha presentado la ocasión. Tema zanjado.
Estoy contigo al 100 %

Bueno, yo creo que todos solemos saber a quien podemos y a quien no podemos dejar según qué cosas. Según que amigos me lo pidan, podría dejarles o no algún juego. Por ejemplo, el Monompoly o el Risk se lo dejaría a cualquiera, pero el SPQR o el ASL no lo toca nadie sin estar yo delante (y juego yo, claro)

315
Sesiones de juego / Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« en: 27 de Noviembre de 2010, 15:57:20  »
Había un par de tablas de ayuda en la BGG con prácticamente todos los elementos y reglas que son necesarias para jugar organizadas por movimiento y disparo. También [url]hay alguna flowchart[/url=http://www.boardgamegeek.com/filepage/22293/flying-colors-rules-flowchart-pdf] (tarjetas con la organización de turno) que puede ser interesante.

Gracias por el enlace.
Están muy bien. Ya las imprimí y las tengo para usar.

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