logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - dr_jimmy

Páginas: << 1 ... 21 22 [23]
331
Variantes / HAMUNAPTRA: PROPUESTA DE CAMBIO DE ALGUNAS REGLAS
« en: 29 de Mayo de 2010, 01:41:16  »
Quería subir el texto en un pdf para que la gente se lo bajara más cómodo y bonito, pero no puedo subir archivos, así que ahí va el troncho de cambios que propongo.

Me avalan 4 ó 5 sesiones de juego, algunas a dos, con mi chica, con mucha tensión y diversión. Ea, que lo disfrutéis. Saludos!

REGLAS OPCIONALES PARA EL JUEGO HAMUNAPTRA POR “IGOR” PARA LA BSK   29/05/2010

Número máximo de personajes:

Esta variante funciona muy bien con 4 personajes por jugador como máximo.
 
Nueva regla de movimiento:

Las fichas ya no mueven tanto como su capacidad de movimiento. En vez de ello hacemos lo siguiente: al comienzo de su turno el jugador lanza los 4 dados (D4). Un dado se puede “asignar” a un personaje para mover UNA casilla, siempre y cuando el resultado del dado sea menor o igual que la característica de movimiento del personaje.
Por ejemplo: podemos asignar un 3 obtenido para mover a “DONOVAN” una casilla pero no se lo podemos asignar a “JONES”, puesto que éste último tiene un 2 en movimiento.

Si la tirada de dados no nos permite mover a ningún personaje tendremos un movimiento de una casilla en uno de ellos (como si hubiéramos conseguido un éxito).

Nota: los objetos mágicos de movimiento aportan su  número de casillas extra al movimiento del personaje que las usa, en adición a los dados que les asignemos. (Con lo que en esta versión dichos objetos se convierten en algo tan preciado como los de fuerza o sabiduría)

Movimiento de monstruos:

Es imprescindible para combinar con la regla anterior de movimientos de personajes.

Una vez colocados los monstruos éstos se mueven al final de una ronda de turnos, antes de que le toque al jugador inicial.

Cada monstruo avanzará una casilla siempre en dirección al personaje más cercano, en casillas (no en línea recta), se decidirá a suertes si hay varios personajes a la misma distancia.

Un monstruo nunca podrá mover a una casilla de inicio de algún jugador, ni a una con una trampa. Si hay casilla de este tipo (una trampa o casilla de inicio) entre el monstruo y el personaje más cercano, de tal forma que interrumpa el movimiento del monstruo, éste no se mueve.

Los monstruos no se pueden mover a través de las escaleras. Lo cual también implica que al determinar el camino más corto hacia un personaje no se considerarán las escaleras.

Cuando los monstruos se mueven a la casilla de uno o más personajes el combate se resuelve inmediatamente, es decir, antes de empezar los turnos de los jugadores.
Además el combate iniciado de esta manera COMIENZA CON UN ATAQUE DEL MONSTRUO NO DE LOS PERSONAJES, ¡así que ojo con que nos pillen! Si hay algún superviviente, éste puede optar por huir o por atacar al monstruo, continuando como si se resolviera un combate normal. NOTA: en efecto el ataque de un monstruo puede sernos favorecedor si no causa ninguna baja, ya que la casilla de huida puede ser aquella desde la que venía el monstruo, acelerando nuestro avance -¡No hay nunca que desestimar la motivación de llevar una momia detrás a la hora de correr!-

El monstruo NO se mueve aunque le toque si acaba de ser colocado en esa ronda de turnos. Por ejemplo: el último jugador de la ronda le coloca un monstruo al primer jugador. Al terminar la ronda mueven los monstruos pero ese en concreto no lo hace pues acaba de ser colocado.

Ataque de monstruos:

En caso de haber más de un personaje en una casilla atacada se determinará a suertes el personaje que sufre el ataque.

Aclaración sobre colocación de losetas en los pasillos de los otros:

Cada jugador sólo podrá poner una ficha en casillas que no sean de su pasillo (en pasillos de otros).

En este caso la regla anterior se mantiene siempre y cuando la loseta colocada sea para perjudicar el recorrido del otro. Esto es así porque a veces se juntan los pasillos  pero cada uno va por una bifurcación por lo que no se pueden considerar como pasillos “propios”, eso no lo aclaran las reglas que dicen que los pasillos pasarán a tratarse como propios, restando mucha diversión al juego.

Bloqueo:

Puesto que se ha cambiado el movimiento de personajes la regla de bloqueo de pasillos se cambia por esta: un personaje no puede pasar por la casilla de otro rival excepto si tiene el doble de fuerza O el doble de movimiento O tiene al menos el mismo MOV y más fuerza o viceversa, al menos la misma fuerza y más movimiento
Ejemplos:
FUE 3 MOV 2  bloquea a FUE 2 MOV 2 (porque tiene más FUE)
FUE 2 MOV 2  bloquea a FUE 2 MOV 2 (porque tiene igual FUE y MOV)
FUE 3 MOV 2 NO bloquea a FUE 1 MOV 4 (porque este último tiene el doble de MOV aunque tenga menos fuerza)
FUE 2 MOV 2 NO bloquea a FUE 2 MOV 3 (porque este último tiene más MOV e igual FUE)

Las características de varios personajes en una misma casilla NO se suman a efectos de esta regla, pero eso sí, el personaje que intenta mover debe ser capaz de “evitar” el bloqueo de todas y cada una de las fichas rivales para intentar pasar por esa casilla.

Combate Entre Personajes:

Se desaconseja jugar con la regla de combate entre personajes.

Condiciones de Victoria:

El juego termina o bien cuando se han acabado las fichas o bien en el momento en que un jugador haya sacado a todos sus personajes de la pirámide (los que le queden vivos). En el primero de los casos gana la pirámide, no los jugadores.
 
Para sacar a un personaje hay que consumir un punto de movimiento desde una escalera de salida.
El recuento de puntos es:
4 PV por personaje salvado (SACADO DE LA PIRÁMIDE)
2 PV por cada personaje superviviente (SIN SACAR DE LA PIRÁMIDE)
3 PV por cada PERGAMINO sin usar*
1 PV por cada objeto mágico de otro tipo sin usar*

*Estos puntos sólo cuentan para un jugador que haya sacado a todos sus personajes de la pirámide







332

 Perdonad mi ignorancia, pero entiendo que es un juego en sí mismo, ¿verdad?.  Es que hace tiempo, cuando empezaron los rumores, decían que necesitabas el BattleLore para jugar, pero por lo que veo al final no es así, ¿o es que se guardan eso como sorpresa final?

 

333

 Hola dantesparda,

 A mí el alta tensión no me parece adecuado si lo vas a jugar casi siempre a 2.

 El director de fábrica personalmente no me gusto, poca interacción. Pero tiene su público.

 El 2 de mayo me gusta mucho, pero es sesudo, aunque muy rapidito. Es tirando a belicoso. Me lo pillé hace poco y tengo ganas de jugarlo más pero me parece juego para completar una colección grande. Hala, está bien.

 Del Dominion no empezaría por el Intrigue, salvo que seaís superjugones de magic o algo así, las cartas son muy complejas para empezar por ellas. Viví la fiebre del dominion básico y lo acabé quemando, ya no jugamos aunque al principio un montón. Quizá algún día compremos el Intrigue y le demos una nueva vuelta, no sé...

 Tribuno para dos tampo lo escogería y me uno a la opinión que hay del dungeon twister.

 Ya te he liado más! ja ja  ;)

 Un saludo!



 

334
De jugón a jugón / Re: Recomendais Dungeon Lord?
« en: 18 de Mayo de 2010, 12:14:16  »
 Hola Torke,

 En mi opinión se puede jugar con no jugones siempre y cuando haya al menos un jugón experimentado que dirija el asunto. Este jugón tendrá mucho trabajo durante la partida porque hay que ser muy metódico para ir resolviendo las fases, pero para  todos suele ser experiencia divertida por el ambientillo cómico, los esbirros yendo a por recursos, los duendes currando, etc. Ojo, no es un Carcassone. La gente no jugona (e incluso los que sí lo son) se suele abrumar en las fases de batalla. Ahí opino más o menos como Txuskologo, parece más de lo que es...

 Respecto a lo de jugar dos, yo lo he probado con mi chica y nos lo hemos pasado bien, aunque lo ideal son 4.

 Resumiendo, a mí me parece que es un juego de los que apetece jugar mucho al principio, luego toca menos la mesa pero creo que merece la pena. Lo que menos me gusta es el puntillo caótico que por mucho que lo hagas bien te puede mandar todo al traste pero creo que es muy buen juego.

 Un saludo

 

335
Reseñas escritas / Re: HAMUNAPTRA: Reseña, críticas y arreglos
« en: 18 de Mayo de 2010, 11:58:25  »

 Con excepción de las peanas los componentes son muy buenos. Cartón del gordo y muy bien troquelado, sale como mantequilla. A mí no me parece caro para 30€. Lo de las peanas es un fallo muy gordo, sobre todo para la gente que no tiene tantos juegos y alternativas para emplear. Yo ni intenté ponerlas porque da la sensación de que te puedes cargar las fichas. Pero creo que el problema es salvable de varias formas.

 Ayer probé de 2, con mi chica, y las modificaciones que os comenté y otra vez muy divertido. Es de los juegos que generan anécdotas.

 Siento que mi reseña haya descorazonado a algunos  :'( porque como ya dije el juego me parece un diamante (bueno quizá no tanto, pero una piedra preciosa sí  ;D) sin pulir.

 Espero con ansia otros puntos de vista...

336
Reseñas escritas / Re: HAMUNAPTRA: Reseña, críticas y arreglos
« en: 17 de Mayo de 2010, 15:41:01  »

 Gracias Liquid326, e ver si lo probáis y comentamos!

 Sólo lo he probado con 3 y 4, y creo que es el número ideal. Espero probarlo hoy con 2 pero creo que va a funcionar porque al fin y al cabo cada uno  va explorando su pasillo y haciendo la puñeta al otro.
 
 Con 6 o más no creo que funcione muy bien, la verdad.


337

 Buenas,

 He colgado esta reseñita.

 http://www.labsk.net/index.php?topic=52890.0

 No es gran cosa pero creo que te haces una idea del juego...

 Por otra parte, a ver si alguien que haya jugado se anima y comentamos un poco, a ver si lo que digo en el post tiene sentido o alguien tiene otra experiencia de juego.

 Muchas gracias y un saludo!



 

338
Reseñas escritas / Re: HAMUNAPTRA: Reseña, críticas y arreglos
« en: 17 de Mayo de 2010, 12:45:00  »
 

 Y el juego, ¿qué te pareció?

 ¿Estás de acuerdo en lo que comento?

 Claro que si no tienes ni peanas lo mismo no lo has podido jugar.

 

339
Reseñas escritas / HAMUNAPTRA: Reseña, críticas y arreglos
« en: 17 de Mayo de 2010, 12:29:12  »
Hola jugones,
El otro día entré en mi tienda habitual y acababan de recibir la remesa de este juego y, aunque no tenía intención de comprar juego esa semana no pude eludir el hechizo de la pirámide y caí en la trampa…  ¡y es que tiene tan buena pinta! ese estilo tintín, la atmosfera, … así que me dejé seducir.

Y no me arrepiento para nada, pero reconozco que podría ser así, por eso me he animado a escribir esto que pretende ser una breve reseña y  una serie de home rules que, en mi opinión, convierten a este juego que de por sí no vale gran cosa en lo que debería ser. En definitiva es un juego que tiene potencial para ser bueno y divertido, pero que tiene pinta de haber visto la luz sin un playtesting adecuado.

En hamunaptra cada jugador lleva varios personajes (según el número de jugadores) que comienzan dentro de la gran pirámide. Su objetivo es ir explorando la misma hasta ser el primero en encontrar una salida. Los personajes tienen 4 características: fuerza, sabiduría, resistencia y movimiento.

La pirámide se va formando por las losetas que los jugadores ponen en su zona de exploración (adyacente a una de sus fichas) o en la zona de otros jugadores, generalmente para hacerles llegar a callejones sin salida, esquinas que les desvíen, etc.

Al comienzo de su turno un jugador roba 4 de estas losetas. Las hay de varios tipos: de pasillos, de pasillos con escalera, de trampas, de monstruos y de objetos. Las trampas y monstruos se les ponen a los otros, los pasillos que interesan o bien se guardan o bien se ponen en el propio recorrido, etc.  Los objetos mejoran temporalmente las características de los personajes y dan puntos de victoria al final.

Los monstruos y trampas se superan de manera similar al arkham horror, unos con tiradas de fuerza otros con tiradas de sabiduría. Para eliminarlos hay que sacar tantos éxitos como resistencia del monstruo/trampa, con una dificultad de la tirada igual a la fuerza/sabiduría, sumando los valores que tengan en dicha característica los personajes que lo intentan. Las tiradas se hacen con dados de 4 caras.

Las losetas con escalera tienen doble uso: por un lado incluyen un icono de tal manera que aquellas con el mismo icono se consideran conectadas, como si fueran adyacentes, con resultados muy divertidos. Por otra parte, una escalera a una distancia X de la loseta de inicio de un jugador se considera “escalera de salida” y por tanto conectada con el exterior de la pirámide, es decir, nuestro objetivo.

Vale, esto es “grosso modo” el juego. Con lo que parece y lo bien producido que está podría ser una pasada pero, ocurre que tiene una serie de inconvenientes muy grandes, que en mi caso se han solventado aplicando soluciones caseras. Estos son:
-   Las peanas que vienen con el juego son para un cartoncillo de medio milímetro, no para los 4mm del grueso cartón de las fichas. Suerte que yo tenía otras de otros juegos porque no sé qué hubiera hecho, en serio, vaya cagada.
-   Las reglas tienen lagunas, soy wargamer y disfruto leyendo buenas reglas de juego, sé lo que digo. Por ejemplo: las reglas opcionales para movimiento de monstruos ocupan un párrafo y no valen para nada y la colocación de losetas en pasillos de otros no queda clara, dos aspectos que son ambos fundamentales.
-   El sistema de puntuación es absurdo, incluye además 140 fichitas de cartón numeradas de 1 a 4 que tampoco tienen utilidad, pues se acaba contando mejor de cabeza.
-   Los personajes mueven mucho en relación a lo que se explora por lo que al final, conviene llevar siempre un grupo homogéneo y no hay necesidad de dispersarse.

En fin, un desastre, una verdadera lástima porque la idea es buena y la presentación perfecta. Pero, el motivo fundamental de este post no es hacer una crítica voraz, de verdad el juego tiene potencial y ayer jugamos con una serie de reglas caseras que encajaron tan bien que echamos no una ni dos, sino tres partidas! a cual más divertida.

Para entender lo que viene a continuación es necesario tener el juego, lo pongo aquí por no abrir otro hilo diferente, aunque no es una reseña. Si la cosa trae cola lo podemos discutir en otro sitio, vamos lo que digan los moderadores y yo lo cambio…

El cambio principal que he introducido es referente al movimiento. En el juego, los personajes tienen un valor en esta característica de 2 a 4 (losetas) por turno, pero sin embargo, tal y como se explora avanzan como mucho a un ritmo de una loseta por turno. Puede que en varias direcciones, pero una loseta al fin y al cabo. ¿qué ocurre? pues que si un camino es bueno o viene un monstruo es muy fácil juntarlos a todos, para ir por ahí o matar al bicho e igualmente es fácil volverlos a separar, no hay casi estrategia hasta casi al final y los personajes que mueven mucho no ofrecen casi nada respecto a los que tienen otras cualidades.

La regla es mover a lo sumo 4 losetas por turno entre TODOS los personajes (con la excepción de los objetos mágicos que permiten mover más). Lo que se hace es lanzar 4 dados (D4) y asignar un dado a un personaje para mover una casilla PERO para poder asignarlo el valor del dado no puede ser superior a la característica de movimiento del personaje, por ejemplo, un resultado de 3 nos permite mover a aquellos que tengan un 3 ó 4 en movimiento, pero no a los de 2.
De esta manera los personajes no pueden siempre mover juntos, por ejemplo, una mala tirada, de sólo treses o cuatros nos deja atrás a los personajes con movimiento 2. Además los personajes de movimiento 4 (la niña, el chico, el mono, …) cobran gran utilidad pues son los mejores exploradores ya que siempre se pueden mover.

Recordar que, con esta regla, un personaje se puede mover tantas losetas como dados le asignemos. Por ejemplo, una tirada de “1,2,2,4” nos permitiría mover un personaje de movimiento “2”, tres losetas, (el “1”, y los dos “2”), y otro con movimiento “4” una loseta.

No obstante esta regla no tiene gracia si no se aplica la regla de movimiento de monstruos, la cual también debe ser “tuneada”, pues tal y como viene mencionada no sirve. Pero esta es sencilla: una vez colocados los monstruos éstos se mueven al final de una ronda de turnos, antes de que le toque al jugador inicial. Cada monstruo avanzará una casilla (no dos).

A diferencia de lo mencionado en las reglas originales que empieza por el inicial el movimiento de los monstruos se puede hacer de dos formas: en una se decide a suertes qué jugador mueve a un monstruo primero (nosotros utilizamos un D20) y luego en sentido de las agujas del reloj. Otra opción (que no hemos probado) es mover a los monstruos una casilla en dirección al personaje más cercano, echarlo a suertes si hay varios. Quizá sea la más sencilla y funcione bien. Por último: un monstruo nunca puede entrar en una casilla inicial de un jugador.

Estas dos reglas le dan una vuelta al juego enorme: los grupos se separan inevitablemente, por lo que los monstruos moviéndose acaban pillando a algunos, las decisiones sobre qué grupos formar, dónde colocar a la gente. En fin una experiencia de juego muy divertida.

Tengo algunas cosas más pero no quiero abrumar ahora. En definitiva, en mi opinión al juego le falta un “hervor”, cosa que no debería ocurrir a mi entender en un producto tan elaborado, pero la temática y la presentación me han motivado a hacer este esfuerzo. Espero que sirva para mover un juego que se debería merecer el aprobado por producción, idea y tratamiento y que puede funcionar, sin duda. Por supuesto, todo ello en mi modesta opinión (y la de mis compis de juego). ¡Vamos que nos hemos echado 5 partidas este finde!





340
 Hola,

Quizá llegue un poco tarde pero por si no te has decidido el C&C me encanta y quería hacerle algo de publicidad...

 En mi opinión la mécanica de esta serie de juegos está pensada para las batallas antiguas. El Memoir funciona bien y es entretenido, pero en C&C, para mi gusto, la adaptación es perfecta.

 Las batallas entre jugadores que tengan algo de rodaje suelen ser muy apretadas, y creo que en un porcentaje muy alto gana el que se lo merece. Hay cartas y dados, por supuesto, pero muchas cartas y muchos dados, sobre todo en las épicas, con lo que las opciones son muy numerosas y la estadística se acaba imponiendo, aun recuerdo como una carga de elefantes un tanto suertuda me reventó todo el centro y me pasé hora y media agónica para acabar ganando in extremis.

 Por eso creo que son experiencias de juego muy diferentes y puesto a elgir uno el C&C y las batallas antiguas son las que mejor se adaptan a ese sistema.

  Añado un link con información por si al final te enganchas: http://www.ccancients.net/

 Un cordial saludo!



 








341
Manualidades / RE: RE: RE: CóMO HACER HEXáGONOS CON CARTAS
« en: 21 de Febrero de 2008, 19:10:43  »
Básicamente: un tablero con esa propiedad (los vecinos a la misma distancia) pero con cuadrados en vez de hexágonos es una rejilla en que cada dos filas están desplazas la mitad de su lado, más o menos como el teclado, digo.
Por eso, como observación adicional, si queréis hacer algo de ese tipo con cartas o tarjetitas quizá sea recomendable que estas sean cuadradas en vez de rectangulares.

En absoluto. Si las tarjetas son cuadradas, la distancia al centro entre las que estén en la misma línea será menor que entre las "diagonales". Un rectángulo es lo apropiado. Habría que calcular cual es la proporción exacta para la longitud de los lados, pero que tiene que ser un rectángulo es seguro.


Cierto, muy cierto lo que dices. No pensé demasiado mi comentario. De hecho, si unimos los centros de las seís cartas adyacentes a una misma, la figura que obtenemos es evidentemente un hexágono, y la proporción entre el alto (dist. lado a lado) y el ancho (dist. entre vértices) del hexágono es la misma que entre el ancho y el alto del rectángulo, ésta es raiz(3)/2, un bonito irracional, como yo  ;D

Saludos

342
Manualidades / RE: CóMO HACER HEXáGONOS CON CARTAS
« en: 01 de Noviembre de 2007, 10:44:40  »
 Hola a todos,
 
 Sin quitarle mérito a Hollyhock que ha llegado a esa conclusión por su propio pie, pero no me podía resistir la observación, os pido que observéis vuestro propio teclado de ordenador, cada tecla tiene otras 6 adyacentes, también se ve muy bien en las hileras de ladrillos en los edificios.
 Uno de los triunfos de los hexágonos en este tipo de juegos es precisamente ese, que en las rejillas cuadriculadas simples cada casilla tiene dos tipos de vecinos, los que están en línea (atravesando un lado) y los que están en la diagonal (atravesando un vértice), mientras que en los hexágonos todos los vecinos están a la misma distancia (atravesando un lado).
Básicamente: un tablero con esa propiedad (los vecinos a la misma distancia) pero con cuadrados en vez de hexágonos es una rejilla en que cada dos filas están desplazas la mitad de su lado, más o menos como el teclado, digo.
Por eso, como observación adicional, si queréis hacer algo de ese tipo con cartas o tarjetitas quizá sea recomendable que estas sean cuadradas en vez de rectangulares.

Un saludo a todos




343
¿Qué os parece...? / RE: ?MERECE LA PENA EL ARKHAM HORROR?
« en: 30 de Octubre de 2007, 10:56:31  »
 
 Hola penguin,

 Desde mi punto de vista el juego vale lo que cuesta en cuanto a los componentes y lo bien presentado (yo tengo la ed. en ingl?s pero supongo que la espa?ola ser? lo mismo). Capta muy bien la atm?sfera.

 Una de sus mayores ventajas es que lo puedes jugar solo perfectamente, lo cual viene bien cuando tienes mono y todo el mundo te falla, te pillas dos personajes y te lo pasas teta.

 Como juego luego no tiene mucho misterio, te mueves por el tablero matando bichos y recogiendo/comprando objetos, conjuros y dem?s y cerrando de vez en cuando las puertas dimensionales que se abren (que es el objetivo del juego). Quiz? al final se hace un poco repetitivo (despu?s de dos o tres horas mato bicho - sello puerta) pero tiene momentos interesantes cuando se te queda un menda perdido en el tiempo y en el espacio mientras se te llena la ciudad de monstruos, por ejemplo.

 Si te lo pillas recu?rdamelo que hay un par de reglas caseras que le dan un toque interesante al hacerlo un pel?n m?s dif?cil.

 Un saludo

344
 
 Hola de nuevo,

 Gracias Hagel por el enlace. Gracias a él ya está la hoja en A3 para la edición normal, se la he mandado a Maeglor para que la cuelgue cuando pueda.

 Por cierto: veréis que incorpora una nueva ficha, el joyero, que convierte el oro en prestigio, ta bien.

 Ea! a disfrutarla!

345
 
 Hola a todos,

 He preparado unas plantillas que creo son de gran ayuda para el juego.

 La idea es poner la hoja sobre la mesa para que sirva de plantilla de colocación de los edificios pendientes de construcción, los cuales vienen agrupados según si son de producción de materias, de generación de pasta, de generación de edificios, etc.
 De tal manera que de un vistazo puedes ver lo que ya hay, lo que falta por jugarse, etc.

 De momento lo he preparado para la versión premium que tan amablemente me trajo Zoroastro de Essen pero si alguien me manda los tiles de la versión normal lo hago en un rato.

 Hay dos versiones en A4 y en A3, esta última es la más útil porque sirve para colocar las fichas del juego encima.

 Saludos a todos

Páginas: << 1 ... 21 22 [23]