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Mensajes - Fran F G

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 21 de Noviembre de 2006, 10:33:05  »
Otra duda!

  ¿Las cartas del tipo "mover un prisionero a la cocina" se aplican tambien a los prisioneros de las celdas?

Obviamente, no.

3647
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 21 de Noviembre de 2006, 10:32:05  »
Mmm... me he estado releyendo las reglas originales, las cartas originales y también la versión de NAC y se me ocurre una manera de hacer que las cartas de registro sean mucho más útiles y que, además, quizá es realmente la que debe de ser.

Probad a jugar las cartas de registro así:

Simplemente, se juega la carta, sin necesidad de llevar hasta la habitación a un guardia, y todos los prisioneros que estén en ella que tengan cartas de equipo son arrestados. Esto evita todos los problema de si me bloqueas o no me bloqueas y las hace más poderosas y útiles.

Si lo probáis así, decid qué tal. No sé si potenciará mucho o no al jugador alemán.

3648
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 20 de Noviembre de 2006, 13:02:34  »
Sí que tiene sentido, porque desde ahí con una tirada de 15 o más se llega a una casilla de objetivo.

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 20 de Noviembre de 2006, 12:20:13  »
¡Me encanta! Todo esto significa que estáis jugando al juego.  ;D

Para intentar llegar a un entente:

* Si el prisionero está bloqueando la entrada, pero está en una casilla gris, de patio interior, o sea, no está en la habitación: el oficial alemán no lo puede arrestar sólo por la carta de registro. Si lo quiere quitar de en medio debe poder arrestarlo con un guardia y tener otro disponible con el que hacer el registro.

* Si el prisionero está bloqueando la entrada, pero está en una casilla de habitación, entonces sí que creo lógico considerar que el oficial alemán puede hacer el registro aunque técnicamente el guardia no haya entrado en la habitación.

Y sí, la casilla de "pase" con una casilla negra al lado puede parecer no tener sentido, pero en el tablero original es así. Supongo que quiere representar una garita de vigilancia. Si hay un guardia, el prisionero puede pasar por delante de sus narices si tiene el pase, y, si no lo hay, pues peor para el alemán que ha dejado un hueco y mejor para el aliado, que no tiene que gastar el pase.

3650
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 20 de Noviembre de 2006, 09:43:46  »
Me desdigo de lo que dije y me afirmo en lo que he dicho.  ;D

Creo que es mejor la respuesta segunda que he dado que la primera.

De todas formas, yo no soy el diseñador del juego, así que mis respuestas no son canon, sólo orientaciones.

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 20 de Noviembre de 2006, 01:22:20  »
Informe para el Coronel Friedrich von Garea:
Hoy uno de los presos polacos ha logrado huir por un tunel construido bajo la capilla. Nuestros oficiales no sabían por dónde podían comenzar a perseguirlo y ha logrado alcanzar la libertad. ;D

Buenas noticias.

En serio, en el caso de que un preso huye a través de un tunel ¿cómo siguen al preso? Entiendo que los guardas no pueden utilizar la misma ruta que el fugado porque no tienen la carta de tunel descubierto.

Hasta que no se juegue la carta de túnel descubierto, para el alemán el túnel no existe. Lo único que puede hacer es intentar arrestar a los prisioneros que vayan en camino a la habitación donde esté la entrada del túnel y mandar guardias a la salida del túnel, a interceptar a los prisioneros que "mágicamente" salen del suelo. Es un poco absurdo si se interpreta literalmente, pero es para dar juego.

Otra duda, en un registro, el guarda alemán estaba en una casilla de patio interior adyacente a un preso que estaba en la habitación a registrar (bloqueando el acceso). Hemos dado por válido el registro ¿está bien hecho?

Yo diría que no. Las reglas de registro son bien claras en ese aspecto:

Página 12: "... es suficiente con que el guardia entre a la habitación..."

En vuestro caso el jugador alemán se vería obligado a arrestar al prisionero que le bloquea el paso (pero sólo si puede, o sea, si el jugador tiene cartas de equipo) para dejar paso libre a otro guardia, porque el primero al arrestar al prisionero volvería al cuartel alemán.

Otra duda más. Para coger el coche del comandante ¿es necesario tener la carta o cualquiera que llegue al coche puede utilizarlo?

Sólo lo puede usar el que tenga la carta. En cierto modo la carta representa que se ha conseguido arrancar el coche con éxito. Sin la carta un prisionero podría montar al coche, pero no podría arrancarlo y, por tanto, no podría hacer la fuga.

Gracias

Un saludo.

3652
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 20 de Noviembre de 2006, 01:15:03  »
Hola, este es mi primer mensaje en el foro así que aprovecho para saludar a todo el mund; y a continuación voy al grano exponiendo mis muchas dudas sobre este juego:

Bienvenido.

-¿Necesita un prisionero el Kit de Fuga si ha realizado con éxito una fuga A vida o muerte?

Sí.

Página 6 del reglamento: "Una vez por partida, y sólo si tiene ya la carta de Kit de fuga..."

-¿Puede un guardia bloquear el paso en el patio interior o en los exteriores? Por ejemplo poniendose en la casilla que linda con una de pase y otra de llave cerca de las celdas, o en el camino de una ruta hacia un objetivo de evasion...etc

En el patio interior no. En el patio exterior sí. Se debe entender así: el patio interior está destinado a los prisioneros, así que los guardias vigilan, pero no deben molestar sin motivo; los prisioneros no deben estar en el patio exterior, así que en él los guardias pueden estar donde quieran, incluso aunque bloqueen la salida.

-¿Se puede efectuar más de un arresto? Como máximo uno por guardia...


Página 11: "El Oficial Alemán puede hacer tanto arrestos como quiera durante su turno..."

O sea, que sí.

-A ver si me explico bien en esta: Los guardias retirados desde un punto negro no pueden volver en ese turno; ¿significa esto que si ya tengo un guardia en los cuarteles antes de retirar a otro, el que ya tenía antes (y que por tanto no se ha movido ese turno) sí puede ser situado en un punto negro?

No. Una vez se ha hecho un arresto ya no se pueden poner guardias en el tablero sobre los puntos negros, se debe hacer antes de los arrestos.

Página 11: "No se puede situar guardias después de haber hecho arrestos."

-Arrestos: siempre que el oficial de invasión tiene una carta de equipo, ¿se puede arrestar a cualquier prisionero suyo en el patio interior? Entonces cuando tenga, por ejemplo, una cuerda, no podré mover a los prisioneros por el patio interior si no es a la zona del recuento o a escondites o habitaciones, ¿no es demasiado dificil esto? Si el patio interior está vedado desde que se coge la primera carta de equipo...Sobre todo si se puede hacer más de un arresto por turno...si no, la cosa cambia un poco.

Es como tú dices. Y sí, es difícil de narices. Por eso los jugadores deben coordinarse, por eso existe la regla de forzar arrestos que permite eliminar guardias del tablero, y por eso el juego está equilibrado. Además, es como es en el reglamento original.

-Cuando se efectúa un arresto y el oficial de evasión tiene que descartarse de una carta, ¿esa carta queda fuera del juego o se devuelve al montón? ¿Lo mismo se aplica si se JUEGA una carta de equipo?

Página 4: "Una vez usada, la carta se devuelve al fondo de la pila correspondiente"

Página 5: "Una vez usada la carta de Equipo se descarta"

En ningún momento se dice "retirar del juego" así que descartar significa devolver a la pila correspondiente.


-Se pueden intercambiar cartas de equipo en cualquier momento entre oficiales de evasión; ¿significa eso que si me van a arrestar en el aptio interior por tener una o varias carta de equipo puedo dársela/s a otro oficial para evitar el arresto?

Interpretando al pie de la letra la reglas, se puede llegar a esa conclusión. Atendiendo al espíritu del juego se ve claramente que no tiene sentido. O sea, que la respuesta es claramente no. Si así fuera, habría un baile constante de cartas de un jugador a otro.


Mi mayor duda es la de los arrestos con cartas de equipo, no con kit de equipo, solamente he jugado dos partidas (dos jugadores, un oficial de evasión y el alemán) y me pareció muy difícil para el prisionero, la segunda la jugué exactamente igual pero sólo arrestando con kit de equipo y me pareció más equilibrado. Mi experiencia es muy corta, como veis, pero si me podéis dar alguna indicación sobre si estoy equivocado, os lo agradecería.


Arrestar con el kit de fuga son reglas de NAC. Arrestar con cartas de equipo son las reglas "actuales", entre comillas porque son las reglas originales. El juego es difícil, mucho más que la versión de NAC. Pero no es imposible. Eso sí, los jugadores aliados están casi obligados a colaborar, si no lo hacen el jugador alemán tiene más de media partida ganada.

Muchas gracias por vuestra ayuda.

A ti por jugar. Un saludo.

3653
Concurso Temático #1 (Escarabajos) / RE: CONCURSO JUEGOS TEMÁTICOS #1 (BSK)
« en: 18 de Noviembre de 2006, 11:46:12  »
Ayer en el Queimada, Blackbear nos propuso una idea muy buena: que cada uno de los habituales de la queidadas construyamos uno de los juegos y dediquemos el viernes próximo a probarlos.

Voy a abrir un tema de quedada excepcional en el Queimada para ir coordinándonos. A ver cuántos podemos fabricar y probar.

3654
Concurso Temático #1 (Escarabajos) / Re: MOH JONG
« en: 15 de Noviembre de 2006, 23:52:31  »
No me los he mirado con mucha atención, porque no tengo tiempo suficiente para hacerlo con calma, pero de momento éste es el que más me ha llamado la atención.

Más aún cuando he visto en una lectura diagonal del reglamento ¡¡¡que se necesita una báscula para jugar!!!

3655
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 14 de Noviembre de 2006, 09:16:16  »
Eso lo tenia claro. Lo que pasa es que el tunel de la capilla sale detras de la alambrada. ¿Por donde tiene que pasar el guardia aleman que esta entre la alambrada y el muro si quiere detener al fugado? ¿Puede atravesar la alambrada o tiene que pasar por el tunel? En el caso de que tenga que pasar por el tunel, necesitará jugar la carta de tunel descubierto, ¿verdad?.

La regla de que los guardias deben seguir a los prisioneros que se escapan por la misma ruta, se debe interpretar siempre con un poco de lógica. En este caso no tendría lógica que un guardia que viera a un prisionero fuera de alambrada, se metiera en el túnel para seguirlo, cuando lo más fácil y lógico sería, simplemente, atravesar la alambrada. En este caso yo permitiría que el guardia atravesara la alambrada por donde quisiera, pero con la obligación de perseguir al prisionero.

3656
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 14 de Noviembre de 2006, 09:12:42  »
Un prisionero que se fuga por el tunel de la capilla, ¿puede ser visto por un guardia situado en el patio entre la alambrada y el muro? Si lo ve, ¿lo puede seguir por la alambrada o debe tener la carta de tunel descubierto y salir por el tunel? ¿Puede utilizar la carta de disparar a matar a traves de la alambrada?

Por supuesto que puede ser visto. La alambrada permite ver a través.

Lo puede seguir atravesando la alambrada. Es como si el jugador alemán tuviera todas las cartas de equipo que necesita. En circunstancias normales no tiene sentido que un guardia atraviese la alambrada, porque lo que tiene que vigilar (los prisioneros) queda dentro de ella, no fuera. Pero si ve un prisionero fuera, por supuesto que lo puede perseguir.

La carta de tirar a matar sólo necesita que haya línea de visión. A través de la alambrada la hay, así que se puede usar.

3657
Concurso Temático #1 (Escarabajos) / RE: CONCURSO JUEGOS TEMÁTICOS #1 (BSK)
« en: 13 de Noviembre de 2006, 11:00:02  »

(...)

No me juzgueis mal, pero no puedo enviar una creacion intelectual de muy posible comercialización sin haber registrado el producto. No es que sea un desconfiado, pero nunca se sabe. La idea del plagio-y-luego-lo-vendo puede ser muy tentadora.

Eres un desconfiado, porque desconfías.

Te cito unas frases de este artículo de Bruno Faidutti, autor que dudo te guste porque acostumbra a reciclar, sin pudor, mecánicas de otros juegos en los suyos:

---
Finding a publisher

The last step, without doubt the most arduous, involves finding a publisher. Don't be like those megalomaniac or paranoid creatures who fear that they will be robbed of their ingenious ideas and refuse to give details of their invention: Publishers have no real interest in stealing or plagiarising a game, because that will cost them more, in time and money, than the publication of your original.

Patents, models, copyrights and all that stuff costs a lot of time and money, and has no real utility. If some big publisher wants to steal your idea, it probably won't stop him. On the other hand, if, when discussing with the game developper, you talk only of protections, patents, secret and all that stuff, and not of the fun and interest of your game, he'll probably get bored quite soon and will look for other less paranoid game authors.
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Encontrar un editor

El último paso, y sin duda el más arduo, consiste en encontrar un editor. No seas como esas criaturas megalomaníacas y paranoicas que tienen miedo de que les roben sus ingeniosas ideas y se niegan a dar detalles de su creación: los editores no tienen un interés real en robar o plagiar un juego, porque eso les costaría más, en tiempo y dinero, que la publicación de tu juego original.

Las patentes, el registro intelectual, los copyrights y todas esas cosas cuestan un montón de tiempo y de dinero, y no tienen utilidad real. Si un gran editor quisiera robar tu idea, nada de eso se lo impediría. Por otro lado, si, cuando el editor está hablando con el diseñador del juego, éste le habla sólo de protección, patentes, secretos y todo eso, y no de lo divertido e interesante que es el juego, seguramente se aburrirá enseguida y buscará otro autores de juegos que sean menos paranoicos.

3658
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 13 de Noviembre de 2006, 10:54:41  »
El juego está equilibrado. El jugador alemán más que una prisión parece tener un coladero, pero, al mismo tiempo, el tiempo límite, dos horas, está muy bien calculado para que los jugadores aliados tengan que darse mucha prisa para cumplir su objetivo.

Aunque claro, es un juego con azar y esto no siempre se cumple.

Otra duda que tengo sobre los alemanes es la siguiente. El jugador aleman puede mover un guardia de su cuartel a una casilla negra con el coste de un punto de su tirada, pero, ¿lo puede seguir moviendo en el mismo turno (con el resto de puntos que le queden de la tirada)? Idem que para los prisioneros cuando salen de la celda con un doble ¿Tambien los puden seguir moviendo?

Por supuesto que se pueden seguir moviendo, tanto los guardias como los prisioneros.. Si en las reglas no lo prohíbe expresamente, es que se puede.



3659
Concurso Temático #1 (Escarabajos) / RE: CONCURSO JUEGOS TEMÁTICOS #1 (BSK)
« en: 13 de Noviembre de 2006, 10:49:02  »
Ocurre algo si el juego presentado es asquerosamente malo e infantil? Vendrán miembros de la BSK vestidos del Ku Klux Klan con antorchas encendidas a la puerta de mi casa para incendiarla?
       Estas preguntas me asaltan viendo lo cutre de mis ideas y el poco tiempo que queda... En fin si me encuentro con fuerzas y veo que es decente lo mandare... Saludos!!  ;)

Pues lo peor que puede pasar es que no ganes. Pero al menos lo habrás presentado.

3660
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 13 de Noviembre de 2006, 08:21:28  »
Sí, cualquier carta de Oportunidad o de Seguridad que se juegue se descarta y se devuelve al fondo de la pila correspondiente.

Nadie dijo que ser oficial de seguridad fuera fácil...

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