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Mensajes - Fran F G

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Diseñando un juego de mesa / RE: JUEGO DE HOSPITALES
« en: 23 de Octubre de 2006, 10:59:20  »
Vaya.  :-\ Entonces tardaremos en probarlo, porque acv acostumbra a estar bastante liado (creo, que tampoco quiero hablar por él) como para ponerse a hacer más maquetas aparte de las que ya tiene que hacer normalmente.

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Reseñas escritas / RE: MISSION: RED PLANET
« en: 22 de Octubre de 2006, 18:09:18  »
No dejáis pasar de una, ni siquiera cuando alguien se pone a escribir en el foro a las casi 4 de la mañana llevando encima unas cuantas copas de sangría... si es que...  ;D

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Reseñas escritas / RE: MISSION: RED PLANET
« en: 22 de Octubre de 2006, 02:38:12  »
¡Me acaban de regalar este juego! Prepárate, Marte, que el lobby barcelonés se prepara para conquistarte.

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Diseñando un juego de mesa / RE: JUEGO DE HOSPITALES
« en: 20 de Octubre de 2006, 16:52:55  »
Juanky, ¿a acv le has enviado los archivos informáticos para construir el juego o una maqueta ya hecha?

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Edad / RE: JUEGOS PARA LA TERCERA EDAD
« en: 19 de Octubre de 2006, 12:22:12  »
Recuerdo haber leído en la antigua BSK que alguien había viciado a su abuelo a jugar la Ticket to Ride todos los domingos después de comer.

aSoSo me ha comentado alguna vez que su padre el único juego que le gusta es el Saboteur.

3681
Reseñas escritas / RE: CIRCUS MAXIMUS
« en: 18 de Octubre de 2006, 23:36:31  »
Uno de los grandes clásicos. Hace, literalmente, años que no juego. A ver si en las jornadas de Sabadell o en alguna Queidada hacemos alguna partida para recordar viejos tiempos.

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Reglamentos / SAMARCANDA (Reglamento)
« en: 18 de Octubre de 2006, 18:22:51  »


Samarcanda es un juego sobre los mercaderes de Venecia.

Cada jugador es el hijo de una familia noble. Su tarea es partir de Venecia con una cierta cantidad de dinero e ir a las más ricas ciudadades de Oriente a comprar mercancías valiosas a los mejores precios para volver a su ciudad de origen y venderlas.

Ficha en BGG
http://www.boardgamegeek.com/image/37518

Descarga del reglamento cortesía de Marasaurio
http://www.boardgamegeek.com/filepage/27252/spanish-translation-of-the-rules-of-samarcanda

Descarga directa desde Box.net en inglés
http://www.box.net/public/bvnrs97ca3

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 18 de Octubre de 2006, 16:21:53  »
Se pueden intercambiar las cartas en cualquier momento, incluso durante el turno del jugador alemán.

En el caso de la carta disparar a matar recomiendo usar la lógica, imaginarse cómo es el castillo y actuar en consecuencia. Así pues, yo dejaría disparar a través de la alambrada, porque queda claro que le está viendo. Y, si por el tablero queda claro que el guardia puede ver al prisionero por estar en un posición más elevada que éste, si todos los jugadores están de acuerdo, entonces también. Aunque no es un juego de combate de miniaturas, así que tampoco se debe aplicar la línea de visión tan estrictamente como se haría en uno de ellos.

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 18 de Octubre de 2006, 12:22:59  »
Se puede hacer. Mientras el preso está en la casilla negra bloquea la aparición de guardias por ella.

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 18 de Octubre de 2006, 09:19:16  »
Los guardias se pueden poner como se quieran, pero siempre se debe dejar un acceso libre. Como si los guardias se quieren poner haciendo un pasillo para los presos, pero éstos deben poder entrar donde quieran.

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 18 de Octubre de 2006, 00:49:21  »
Lo de la nueva forma de conseguir equipo (ya uso los nuevos términos para que veáis que no soy un ultra conservador) ¿Puedes contarnos algo? ¿Porque es más difícil?

En NAC un peón que entrara a una habitación conseguía directamente la carta de equipo correspondiente a esa habitación. Podía entrar y salir tantas veces como quisiera (y le permitiera la tirada) y robar una carta de equipo por cada vez.

En Gibsons para conseguir una carta de equipo hay que llevar dos peones a la misma habitación (o dos peones a habitaciones diferentes con el mismo símbolo de equipo) y, al robar la carta de equipo, los peones vuelven automáticamente (sin usar puntos de la tirada) a la zona de recuento, en el centro del tablero, así que robar dos cartas de equipo en un mismo turno es bastante difícil...

3687
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 18 de Octubre de 2006, 00:31:36  »
Es al contrario, la gibson tiene menos cartas  :)

Cartas de NAC:

Ayuda para la fuga (Equipo en Devir): 28
Oportunidad: 38
Seguridad: 14
A vida o muerte: 5
Equipo de fuga (Kit de fuga en Devir): 5

TOTAL: 90

Cartas de Devir (o de Gibsons):

Equipo (Ayuda para la fuga en NAC): 27
Oportunidad: 45
Seguridad: 14
A vida o muerte: 5
Kit de fuga (Equipo de fuga en NAC): 5

TOTAL: 96

(Y con esto se descubre una pequeña errata que hay en el trasero de la caja donde, por error, se dice que hay 98 cartas en lugar de 96).

3688
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 18 de Octubre de 2006, 00:06:55  »
Otra cosa mariposa...

Las reglas de Devir (que son las de Parker, que son las de Gibsons Games) no son directamente compatibles con la edición de NAC, porque los textos de las cartas no son exactamente los mismos (de hecho, en algunas cartas son completamente diferentes), no hay la misma cantidad de cartas y tampoco hay la misma cantidad de peones.

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 18 de Octubre de 2006, 00:02:25  »
"A mí, personalmente, el Fuga de Colditz de NAC me parecía un juego sencillo y normal. Habiendo jugado con las "reglas nuevas" me he encontrado con un juego muy diferente al que recordaba, igual de sencillo, pero mucho más emocionante y desafiante"

Entonces, hay otras reglas aparte de NAC y Parker?

A ver... hay dos reglamentos: el original de Gibsons Games, que también es el de Parker, y las reglas de NAC.

Cuando digo "reglas nuevas" (entre comillas) me refiero a que serán nuevas para muchos jugadores españoles que conocen el juego por la edición de NAC, pero no son nuevas porque son las originales de cuando el juego se editó en los años 70.

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 17 de Octubre de 2006, 23:57:42  »
Respondiendo al fin de que los guardias bloqueen el acceso, podría decir que los guardias se están oliendo (que se lo huelen) que algo se está cocinando y están por ahí molestando mas de lo habitual.

Una cosa es molestar, otra muy diferente es impedir a un prisionero entrar a una habitación que está destinada a que él la use. Por supuesto, un prisionero cuyo jugador tenga cartas de equipo puede ser arrestado, representando de esta manera el "molestar más de lo habitual."

De todas formas, el juego se ha editado respetando las reglas originales. No es mi labor justificar o rebatir la versión de NAC, sino aclarar los posibles puntos oscuros de las reglas originales.

La regla del sentido común ya se sabe que es algo ambigua ya que para mi no tiene ningún sentido que los guardias no puedan entrar en las salas de los presos, ni que un preso no pueda calentarle los cascos al alemán de manera intencionada para que se lo lleve a la celda, pero son reglas de los juegos y lo que me importa mas es que el sistema funcione.

Los prisioneros pueden forzar tantos arrestos como quieran.

Tengo ganas de leerlas a fondo y probarlas. Un amigo tiene el juego en cuestión pero parece que las reglas son las mismas que las tuyas Fran F G ¿Parquer llegó a editar el juego en castellano? Ya que sino no me explico que no tenga las reglas de NAC (que no sabía que eran las que yo había leído).

Creo que Parker no llegó a editar el juego en castellano, pero recalco el "creo".

Otra cosa, las reglas no son mías, son del diseñador original, Brian Degas, yo sólo las he traducido y reorganizado.


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