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Mensajes - FARMERIANO

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Dudas de Reglas / RE: DUDAS ORIENTE
« en: 21 de Febrero de 2008, 14:37:03  »
Hola, por fin me decidi a estrenar este jueguillo ke hace tiempo lo tenia guardado sin jugarlo. Este pekeño juego se las trae, es decir se ve tan simplecito en su cajita y la verdad esconde un gran juego.
Tengo una pekeña duda en lo siguiente:

Al comienzo cuando se reparte una carta de tesoro (CON MONEDAS) a cada jugador, ¿las  cartas de tesoro  se mezclan despues con las demas?
quedando solo un mazo para sacar premios o señores?

Esto me parece raro ¿cual es la idea ke las cartas de tesoro tengas reverso de color diferentes a las de señores? si seran mezcladas.

 ayuda POR FAVOR

Gracias
FARMERIANO® :-[

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Reglamentos / RE: ¿COMO SE JUEGA AL KUHHANDEL?¿
« en: 11 de Febrero de 2008, 13:44:17  »
mIL DISCULPAS SI NO COLOKE AL TRADUCTOR DE LAS REGLAS, es que eran  casi las 01: am, y tenia tanto sueño solo keria ayudar un poko a crhistine. mis sinceras disculpas, en ningun momento dije que eran de mi autoria, simplemente le dije  "tengo estas reglas". mil disculpas :-[

FARMERIANO®

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Reglamentos / RE: ¿COMO SE JUEGA AL KUHHANDEL?¿
« en: 10 de Febrero de 2008, 04:02:30  »
hola, yo tengo estas reglas y he jugado sin problemas, espero ke te sirvan
saludos

 ;D

Objetivo Conseguir las cartas de animal de mayor valor. Esto se consigue pujando por los animales durante las subastas o intentando engañar a tus oponentes durante un Kuhhandel

1. El jugador con la puntuación mayor al final gana la partida.

Preparativos :
- Las cartas de animales se barajan y se ponen en la bandeja boca abajo.
- Las cartas de dinero se deben ordenar por valor.

- A cada jugador se entregan dos cartas de valor 0 (para tirarse faroles), dos cartas de valor 10 y una carta de valor 50. El resto de cartas de dinero se dejan aparte; se usarán más tarde.
- Se elige al azar qué jugador empieza a jugar.

Desarrollo de la partida Cada jugador resuelve su turno en sentido horario alrededor de la mesa. Durante su turno cada jugador puede hacer una de dos opciones:

1. Subastar la carta de animal que está en lo alto de la pila. o

2. Hacer un Kuhhandel con otro jugador. Esto sólo es posible si los dos jugadores tienen animales del mismo tipo, así que no podrá haber Kuhhandel al principio de la partida.

La subasta :El jugador gira la carta superior. Todos los jugadores pujan simultáneamente por esta carta. Cada puja debe ser superior que la que se haya hecho antes. Por ejemplo, el jugador que está subastando la carta va diciendo en alto “30 a la una, 30 a las dos, ¡vendido por 30!”. El jugador que está subastando la carta puede comprar el animal pagando lo mismo que la puja más alta. En este caso debe pagar el dinero al jugador que hizo la puja más alta. Si no quiere hacerlo, entonces el jugador que haya pujado más alto debe pagar al jugador que estaba subastando la carta.
Durante la partida no se pueden cambiar las cartas de dinero y cuando se compra una carta no se da cambio. Si no se puede pagar exactamente lo que se ha pujado, entonces se debe pagar una carta de dinero de valor mayor. Si un jugador puja más dinero del que tiene, tiene que mostrar todas sus cartas de dinero y la subasta se repite de nuevo sin su participación. Si ningún jugador quiere pujar por el animal, el jugador que lo subasta se la queda sin pagar nada.

 Las cartas de animal que tiene cada jugador (no las que están en la pila para ser subastadas) se ponen a la vista para que cada jugador pueda ver qué cartas tiene cada uno.

Kuhhandel Cuando dos jugadores tienen el mismo tipo de animal, un jugador puede proponer un Kuhhandel al otro jugador. Si más de un jugador tiene el mismo animal, puede decidir con qué jugador hacer el trato. ¡Por supuesto el jugador tiene la opción de subastar una carta de animal, en lugar de hacer un kuhhandel! Los otros jugadores no pueden negarse a hacer el Kuhhandel con el jugador que los reta.

Para hacer el Kuhhandel, el jugador retador simplemente pone la cantidad que quiera de cartas de dinero boca abajo en la mesa. ¡Puede, por supuesto, incluir cartas de valor 0 para tirarse un farol! El jugador retado tiene ahora dos opciones:

a) Aceptar la oferta oculta, quedarse con el dinero, entregar el animal y dar el trato por finalizado.

 b) Hacer una contraoferta poniendo también cartas de dinero boca abajo en la mesa. En este caso ambos jugadores toman la oferta del contrario y la examinan. El jugador que haya hecho la oferta más alta se queda con el animal del contrario. Los dos jugadores se quedan con el dinero de la oferta de su oponente. Si las dos ofertas son iguales, los dos jugadores hacen ofertas de nuevo en el mismo orden. Si las ofertas vuelven a ser iguales, el jugador que reta consigue gratis el animal del jugador al que ha retado. Si un jugador tiene sólo uno de los animales que quiere conseguir en el Kuhhandel, el trato se hace por sólo un animal, incluso aunque el otro jugador tenga dos o tres animales. Si el jugador que tiene dos o tres animales pierde el trato, tan sólo debe entregar uno de sus animales. De todas formas, si ambos jugadores tienen dos animales del mismo tipo, el trato se hace por los dos, así que quien pierda, debe entregar los dos animales. Por supuesto, un jugador que tiene los cuatro animales de un mismo tipo no puede ser retado por ese animal, porque ningún otro jugador puede tener otro animal de ese tipo (tan sólo hay cuatro cartas de cada animal).

El burro Cuando se gira la carta del burro en una subasta, la partida se interrumpe. El jugador que tiene el turno, reparte dinero a todos los jugadores. Una carta de 50 cuando sale el primer burro, una de 100 en el segundo, una de 200 en el tercero, y una de 500 en el cuarto. Cuando se ha repartido el dinero a todos los jugadores, el burro se subasta de la manera habitual.

¡Ya no hay animales para subastar! Cuando ya no queden animales para subastar, los jugadores deben hacer Kuhhandel si pueden.

Final de la partida La partida acaba en el momento en que ya no se pueden hacer más Kuhhandel y se han subastado todos los animales. El número en las cartas indica el valor que tienen cuatro animales de un mismo tipo. Cada jugador multiplica la suma de los valores de sus animales, por el número de tipos idénticos que ha conseguido. Ésta es su puntuación total. El jugador con la mayor puntuación gana la partida. El dinero no tiene ningún valor una vez acabada la partida. Ejemplo de puntuación: Has conseguido: Cerdos (650), Perros (160) y Gallos (10). Se suman los valores de los animales: 650 + 160 + 10 = 820 puntos. Has conseguido tres tipos de animales, así que se multiplica por tres: 820 x 3 = 2460 puntos son la puntuación total.

Nota del traductor de las reglas en inglés En las reglas de la segunda edición no se menciona, pero las reglas de la primera edición indican que las cartas de valor 0 en un Kuhhandel se recuperan inmediatamente una vez los jugadores han mirado la oferta del contrario.

Cambios de la segunda edición con respecto a la primera edición Si tu juego contiene una carta azul con una paloma llamada “bonus 500” y sólo 5 cartas de valor 50 y 25 cartas de valor 10, entonces tienes un ejemplar de la primera edición de Kuhhandel. Éstos son los cambios en las reglas:

Preparativos A cada jugador se reparten 5 cartas de valor 10 en lugar de las 4 cartas de valor 10 y la carta de valor 50 al principio de la partida.

Kuhhandel El jugador que haya hecho la mayor oferta por los animales se los queda, y el otro jugador recupera el dinero de su oferta, en lugar de quedarse sólo con la oferta del otro jugador. La otra manera de hacer el Kuhhandel aparece mencionada como una variante.

Puntuación Tan sólo se suman las puntuaciones de los animales. El multiplicar el total por el número de tipos idénticos de animales aparece mencionado como una variante. Bonus El primer jugador que consiga tener todos los animales de una de las combinaciones siguientes consigue la carta de bonus, que tiene un valor de 500 puntos al final de la partida: Gallo y Ganso, Perro y Gato, Oveja y Cabra.


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Dudas de Reglas / Winner's Circle (Dudas)
« en: 19 de Diciembre de 2007, 02:11:44  »
No te sirve esta? la saque de bgg

ROYAL TURF
Diseñador: Reiner Knizia
Fabricante: ALEA
Jugadores: 2-6
Tiempo: 45-60 minutos
Año: 2001



Spiel des Jahres
nominee 2001

Preparando el juego


Se coloca el tablero en el medio de la mesa con los 7 caballos y las 21cartas de caballo mezcladas y cerca de él. Cada jugador toma una tarjeta de color y la coloca junto a él a modo de identificación, y también toma las tres fichas de apuesta de su color: 1, 1 y 2. La ficha de apuesta 0 se usa solo en una variante explicada al final de estas reglas. Las cartas y fichas de colores no usados se guardan de vuelta en la caja. El dado, la ficha liebre y el dinero del banco se colocan al lado del tablero.

Jugando

Cada una de las tres carreras tiene las siguientes etapas:

1.  La preparación: los caballos, la ficha liebre y una carta de caballo para cada caballo se colocan en el tablero.
2.   Las apuestas: los jugadores hacen sus apuestas en tres rondas.
3.   La carrera: los caballos corren hasta que los tres primeros cruzan la meta.
4.   Los pagos: las apuestas son pagadas.

1.   La preparacion
La preparación es la misma para las tres carreras. Se coloca la ficha indicadora del caballo liebre en la casilla 18 del tablero. Los 7 caballos y sus tarjetas se colocan como sigue: se toma una carta de caballo al azar del montón y se coloca junto a un área de apuesta del tablero, y el caballo correspondiente a la carta se coloca en el primer lugar detrás de la línea de meta / salida, en la casilla 33. Se toma entonces al azar una segunda carta de caballo y se coloca en otra área de apuesta, y  su caballo en la casilla 32, etc., hasta que los 7 caballos tengan cartas y estén colocados en las casillas 27-33 del tablero. Si sale una carta de caballo que ya está colocado se pone a un lado y se vuelve a sacar otra.

2.   Las apuestas
Para la primera carrera se determina aleatoriamente quién apuesta primero. Este jugador coloca una ficha de apuesta bocarriba en alguna de las 7 áreas de apuesta. Cada área representa al caballo cuya carta está al lado. La apuesta indica que ese caballo será uno de los tres primero en la carrera. Cada jugador, en el sentido de las agujas del reloj, coloca una ficha de apuesta, y esto se repite tres veces (tres apuestas por jugador). Cada jugador puede solo apostar una ficha por caballo, por lo que debe apostar a tres caballos diferentes. Varis jugadores pueden apostar a los mismos caballos.

3.   La carrera

- El jugador que coloca la primera ficha de apuesta comienza la carrera tirando el dado y moviendo el caballo que quiera el número de espacios mostrado en su carta para el símbolo obtenido en el dado. La carta del caballo elegido se pone bocabajo entonces para indicar que ese caballo ya se ha movido; no puede moverse de nuevo hasta que todos los caballos hayan movido. El siguiente jugador en el sentido de la agujas del reloj tira el dado y mueve otro caballo de la misma forma. Cuando todos los caballos se hayan movido, las cartas de caballo se vuelven a colocar bocarriba cerca del tablero y el jugador en el turno correspondiente deberá elegir el caballo que quiera mover.
- En cada turno, el jugador debe mover un caballo. No obstante, en cada casilla solo puede haber un caballo. Si un caballo intenta moverse a una casilla ya ocupada, se colocaría en la primera casilla libre detrás de él. En el caso extremo de que un caballo no pueda moverse a ningún lado por este motivo, su carta se aleja del tablero y se considera que el caballo ya ha cumplido su turno.
- El primer caballo que alcanza o pasa por la casilla 18, podrá dar ₤100 adicionales por apuesta (es la liebre) si acaba entre los tres primeros. Se toma la ficha liebre indicadora y se coloca en el área de apuesta de ese caballo.
- El primer caballo que cruza la línea de meta (gris) se coloca en el puesto número 1 del podio y su carta se retira de la mesa. El segundo y tercer caballo se colocan en los puestos número 2 y 3 respectivamente y sus cartas también se retiran del juego. Cuando el tercer caballo cruza la línea de meta la carrera termina y el caballo que en ese momento se encuentre en ultimo lugar se coloca en el puesto número 7 a la derecha del tablero. Se procede ahora al pago de las apuestas.

4.   Los pagos

(solamente se tienen en cuenta los tres primeros caballos, y el último)

- Se determina la columna que se usará para los pagos por cada caballo según el número total de apuestas que tenga cada uno – cada ficha de apuesta 1 cuenta como 1 apuesta y cada ficha de apuesta 2 cuenta como 2. Mirando a la columna apropiada se determina la cantidad a pagar por cada caballo a cada jugador. Cada jugador con una ficha de apuesta 1 en un caballo toma la cantidad indicada y cada jugador con una ficha de apuesta 2 toma el doble de la cantidad indicada.
- Cada jugador con una ficha de apuesta en el caballo liebre (si éste es uno de los tres primeros) toma adicionalmente ₤100 para una ficha de apuesta 1, ó ₤200 para una ficha de apuesta 2.
- Cada jugador con una ficha de apuesta en el caballo perdedor paga al banco ₤100 por una ficha de apuesta 1, ó ₤200 para una ficha de apuesta 2. Si un jugador no tiene suficiente dinero el pago se aplaza hasta que lo pueda realizar.
- En la tercera carrera, todos los pagos a los jugadores y al banco son doblados. Al final de la tercera ronda de pagos, el jugador con más dinero gana el juego.

La siguiente carrera

Las fichas de apuesta se devuelven a sus jugadores, eliminamos las 7 cartas de caballos usadas y se procede a la preparación de la siguiente carrera. El jugador con más dinero es el primero (si hay un empate, se escoge un jugador aleatoriamente de entre los empatados).

Variante

Esta variante está recomendada de 2-4 jugadores. Se aplican las reglas normales excepto la siguiente: cada jugador toma además la ficha de apuesta 0 de su color. Apostándose cuatro rondas en lugar de tres y colocándose las apuestas bocabajo, las apuestas se descubren al final de la carrera. La ficha de apuesta 0 no tiene ningún efecto, simplemente se utiliza como farol.

ESPERO KE TE SIRVA es parecida a la ke tengo
el juego es muy bueno

Saludos

FARMERIANO® :D

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Reglamentos / ASALTA LA CAJA (Reglamento)
« en: 13 de Marzo de 2007, 15:23:17  »



En lo más profundo del CCO (Central del Crimen Organizado) se encuentra la Caja Fuerte, una maravilla de la ingeniería protegida por un lecho de roca y por una sólida puerta de acero de 5 m de grosor. La caja fuerte contiene los documentos secretos del OCO (Operaciones del Crimen Organizado) que tus agentes secretos deben intentar conseguir. Por desgracia, al infiltrarse en el CCO, tu equipo ha activado el mecanismo automático de autodestruccion de la caja fuerte, por lo que les quedan sólo 30 minutos para encontrar las 4 llaves de la caja fuerte escondidas en el interior de la central. Si lo consiguen y además consiguen introducir estas llaves en la puerta de la caja fuerte, el temporizador detendrá su cuenta atrás y tu equipo habrá cumplido su misión a la perfección. Recuerda... ¡se juega en equipo, así que o todos ganan o todos pierden! ¡Es importante trabajar realmente como un equipo!

Reglas en español:
http://www.savefile.com/files/550792
(y como adjunto, para poderlas ver/descargar tienes que estar registrado en la web)

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/7824


Saludos ;D
FARMERIANO

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 01 de Febrero de 2007, 21:37:20  »
gracias, muy amable!!!

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 01 de Febrero de 2007, 19:07:17  »
Hola Fran.
Gracias, pero no esta mi pregunta. yo solo kiero saber si se puede capturar aun prisonero con varios guardias, es decir si un prisionero se esta escapando por el zona sur inmediatamente mandar guardias en su captura. podria ser? o ¿cada guardia que acuda al llamado tenga por obligacion seguir la misma ruta del prisionero? o ¿ sólo un guardia puede capturar a un determinado prisionero?

Saludos

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 01 de Febrero de 2007, 18:14:28  »
mi pregunta original es:
¿pueden varios guardias capturar al prisionero que se lanzó a la fuga?
o solo es un guardia quien sigue al prisionero?

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 01 de Febrero de 2007, 18:12:11  »
no estoy gritando ;), fue desesperacion porke jugare hoy en la noche, y soy yo kien debe enseñar el juego.

Perdon si parecio grito.

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 01 de Febrero de 2007, 18:02:05  »
amigos se que hay preguntas, son tantas que no encuentro  respuesta a mi pregunta :(((((, no kiero molestar solo preguntaba no más.

otra duda:


en la pagina 10 del reglamento devir dice:

" que existe la posibilidad de intentar una evasion incluso sin el "kit de fuga", para distraer los guardias". como es eso si para escapar es vital tener el kit.

ayudadmeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee


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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 01 de Febrero de 2007, 14:15:15  »
Hola!!
cuando un prisionero intenta fugarse ¿solo un guardia puede ir por el? , o varios tambien pueden?. se los pregunto porke en el reglamento (devir) dice "que un guardia debe seguir la misma ruta que el prisionero en fuga".

Gracias

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