logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - Zolle

Páginas: << 1 2 3 [4] 5 6 ... 65 >>
46
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 21 de Diciembre de 2017, 09:24:41  »


Empezando mi primera partida a Tenkatoitsu, escenario de la batalla de Nagakute. El juego es muy diferente a cualquier otro que haya jugado antes.

47
Wargames / Re:MEJOR WARGAME: CIERRE DE 2017
« en: 18 de Diciembre de 2017, 18:21:52  »
Cada vez que veo a alguien hablar bien del Napoleons triumph y veo mi juego ahí sin usar me hierve la sangre, pero es que me cuesta tanto jugar bien a los juegos de esta diseñadora. Necesitas muchas partidas para entender lo que quiere hacer con cada regla. Solo consigo estampar tropas unas con otras, no consigo adivinar como y porque hacer las cosas.

Tienes toda la razón, flOrO.

Napoleon's Triumph fue uno de mis primeros wargames y la verdad es que hace bastante que no lo juego. Tengo planteado retomarlo en primavera - ahora hay un gigantesco belén donde debería estar yo librando batallas -. Al que sí he jugado varias partidas este otoño es a The Guns of Gettysburg.

En mi opinión, la autora es tan concisa en las reglas que basta con que olvides o pases por alto cualquier frase para que arruine la comprensión de la mismas. Ella parece consciente de ello y se ha propuesto reducir esa curva de aprendizaje en la reedición de Bonaparte at Marlengo. Veremos si lo consigue.

The Guns of Gettysburg ya me resultó mucho más legible. No soy ningún experto jugándolo, tomo decisiones -la mayoría erróneas - buscando llevar el ritmo de la batalla a mi favor pero eso no suele ocurrir, a veces no sé qué hacer con mis bloques como dices, pero eso no me estropea la experiencia.

En un juego de batallas como este no sólo tienes la posibilidad de vivir la recreación de un enfrentamiento histórico sino de aprender un sistema, experimentar con él, tomar decisiones, equivocarte y ver qué pasa. Napoleon's Triumph posee un lenguaje único, no es un juego que se consuma en pocas sesiones - y esto es algo propio de muchos juegos, debemos rejugar más -, hay que dejar que crezca en ti, que tus ojos aprendan a leer bien el mapa y sobre su matriz sacar provecho de las situaciones que se den a lo largo de la batalla.

Como te he dicho hace mucho que no juego a Napoleon's Triumph, pero en mi mente está arriba del todo. El tema es muy romántico, Austerlitz, el diseño de los componentes es sencillamente espectacular. La primera vez que vi semejante tablero montado me quedé extasiado, es de esos mapas que antes de ponerte a jugar te piden que los mires con detalle dando vueltas por la mesa. Luego los bloques, con sus banderitas, el contraste de colores respecto al mapa, no puedo imaginar un diseño mejor.

Es un juego con mucha personalidad, recuerdo verlo y pensar que este juego no le debía nada a nadie. Ha sido concebido a fuego lento, con cariño. Su falla es su escueto reglamento que resulta hermético, cerrado. Pero hoy en día existen muchas ayudas en BGG que podemos consultar ¿Vale la pena el precio de superar el bache del reglamento para disfrutarlo? Yo creo que sí.

El problema del reglamento va más allá cuando una vez aprendido el sistema te quedas ante el vasto tablero viendo tus tropas preguntándote: ¿Y ahora qué? No sabes qué hacer ¿Hacia dónde es mejor dirigir las tropas? ¿Dónde y cuándo atacar? El reglamento debería ir acompañado de un breve análisis que te dejase ver tus posibilidades. Pero a falta de él siempre podemos experimentar en las partidas y descubrirlo por nosotros mismos. Creo que me queda Napoleon's Triumph para mucho tiempo y el desconocerlo no hace más que darme alicientes a darle nuevas oportunidades.

48
Wargames / Re:MEJOR WARGAME: CIERRE DE 2017
« en: 18 de Diciembre de 2017, 15:59:30  »
No son los mejores wargames, tan sólo los que me parecen mejores de entre los que he podido jugar. Hay algunos otros que sin haber podido probar me figuro que los pondría por delante.

Empire of the Sun (2005) 1 punto
Es un sacrilegio darle un sólo punto a un juego que ofrece tanto: mares, islas, un frente infinito de olas, portaaviones ensombreciendo las aguas y pilotos de aviones gritando Banzai. No hay un frente palpable a los ojos de los jugadores. Tan sólo una compleja y delicada configuración de fuerzas que trata por cielo, mar y tierra eliminar la voluntad de lucha del enemigo. A falta de probar For the People considero este mi juego preferido de Mark Herman.

The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745 (2012) 2 puntos
Nunca me perdonaré darle sólo dos puntos a un sistema que tiene tras de sí una estela tan rica en títulos (Kolin, Prague,...) y que me ha dado después de tantos y tantos años lo que he buscado en un wargame a esa escala: Un sistema inmenso pero abarcable, rico en detalles pero jugable, con rasgos de simulación sin caer en un afán ciego por resultar pulcramente histórico, un juego que en definitiva no olvida que es un juego y cuyos dulces mapas, el de Fontenoy y Melle, forman el marco perfecto para que se libre junto a cada casita y arboleda un trágico e inolvidable drama.

Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (2014) 3 puntos
Hace poco escribí una reseña al respecto. Darle tres puntos es poco menos que humillante. Tan sólo añadiré que tiene la fuerza de toda buena ópera, te mantendrá sentado durante muchas horas atrapado en el sueño de una victoria futura que nunca llega, donde contarás los años por meses, embriagando tu corazón con el paso de las marchas militares del Reich para seguir con el envite, consumiendo la vida de tus soldados por tu vana obsesión en alcanzar cierta ciudad, y que tras el paso de los años formará en tu mente un recuerdo imborrable. Si te atrapa nunca lo dejarás.
 
Maria (2009) 4 puntos
A partir de aquí hay que santiguarse. Richard Sivél ha sabido en este título redefinir el término elegancia dándole matices nunca vistos en otro juego. Su sistema es rápido, vibrante, de una violencia inmisericorde y, por desgracia, único. Cuando un juego te obliga a jugarlo de pie por la tensión, te hace removerte acosado por los frágiles planes que trazas en tu mente, los mismos que te afanas en esconder de tus ojos por miedo a que sean descubiertos por la mirada del jugador Prusiano, produciendo el más delicioso faroleo visto jamás en un juego de mesa, donde un gesto de alivio fingido puede conducir a tu oponente a desechar la opción de la batalla que te costaría la partida y desviar su atención a otro punto donde seas fuerte, y un brillo en tus ojos puede alargar la sombra del falso poderío de tu mano de cartas sobre las ya reveladas en la mesa, haciendo flaquear y forzar al empate en el último instante a tu apabullado enemigo, un juego en donde se te permite obrar de manera tan maquiavélica bien se merece estar muy arriba en este ranking.

Sekigahara (2011) 6 puntos
Siempre idolatraré a Matt Calkins por esta obra de arte. La tensión del juego te atrapa desde el turno cero brillando con igual intensidad a lo largo de todos los turnos venideros. Ninguna decisión es fácil en Sekigahara. Cada movimiento de tus ejércitos es un paso hacia el abismo del enfrentamiento más sanguinario, un baile de fuerzas macabro que se prolonga a lo largo de apenas dos horas, acumulando cartas cuyos símbolos casen con los de tus bloques en un intento desesperado de asegurar victorias, en un constante crescendo que nunca sabes cuando ni dónde va a culminar en el más dramático desenlace, y donde no tienes más compañeros que los clanes que no dudarán en traicionarte cuando más los necesites. A tu paso olor a pólvora, cargas de caballería y castillos ardiendo.

Napoleon's Triumph (2007) 10 puntos
Rachel Simmons es mi diseñadora de juegos favorita. Sus diarios de diseño son exquisitos estudios sobre wargames llenos de preciosos detalles. Se nota que es una persona de una gran lucidez, sabia y comprometida con el amor que dedica a los wargames. Si no hubiese logrado cristalizar sus ideas en ningún título que llegase a ponerse físicamente en el mercado a nuestro alcance, aún así, sólo por sus escritos, la mantendría en este puesto. El presente título además de contar con un sistema singular, fresco y totalmente libre de dados, tiene una presencia visual incomparable en el horizonte lúdico. Simplemente perfecto.

49
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 16 de Diciembre de 2017, 10:44:22  »


Aprendiendo a jugar a The Battle of Fontenoy, escenario 9 con el pequeño y dulce mapa de The Battle of Melle.

50
¿Qué os parece...? / Re:Thunder in the Ozarks, ¿Qué os parece?
« en: 14 de Diciembre de 2017, 15:12:39  »
Pues eso... mucho caos  ;D Bueno profundizando un poco mas, el supuesto caos es una aleatoriedad de eventos y tiradas de mando que intentan darle al juego un control limitado sobre las unidades. En mi opinion no es el mejor que he visto pero hay que tener en cuenta que es una serie sencilla de reglas y hombre en 2, 3 tardes te puedes jugar la partida, el gran pero que  puede echar a la gente para atras  es que las tiradas  son muy extremas y con un par de tiradas de mando falladas te puedes quedar sin activar lo que quieres o que con un par de tiradas de disparo afortunadas te pueden hacer un destrozo, tambien es cierto que se tira mucho el dado y que en teoria la estadistica te favorecera en algun momento pero es encadenar 3 o 4 tiradas malas con las buenas de tu rival y se te queda cara de  :o

Me gusta mucho lo de tener un control limitado de las unidades. No me desagradan los resultados catastróficos en las tiradas siempre que de su lectura el juego ofrezca una buena narración, una historia interesante. Pero eso me resulta imposible de saber sin haberlo jugado.

Me lo pensaré ¡Gracias compañero!

51
¿Qué os parece...? / Thunder in the Ozarks, ¿Qué os parece?
« en: 12 de Diciembre de 2017, 08:39:14  »
Hola a todos!

Estoy interesado en Thunder in the Ozarks. He buscado información sobre él por el foro pero sólo se le cita en un par de hilos. Tal vez se deba a que es un juego relativamente reciente (2016).

Sé que usa un sistema de juego llamado Blind Swords y que por lo que cuentan algunos jugadores produce mucho caos - caos sí, pero parece del bueno -. En la misma serie está Stonewall's Sword: The Battle of Cedar Mountain (2015) - ambos cuentan con puntuaciones muy elevadas - y en breve debería salir Longstreet Attack at Gettysburg. Al tratarse de una serie imagino que el reglamento del sistema se estará refinando de título a título, por lo que estoy un poco desorientado respecto a cuál prestar atención.

Aunque he leído los comentarios en BGG me gustaría saber vuestra opinión, en concreto, qué sensaciones da el juego.

Ficha del juego: https://boardgamegeek.com/boardgame/207230/thunder-ozarks

¡Muchas gracias por vuestras respuestas!

52
Novedades / Actualidad / Re:Bonaparte at Marengo (2a edición)
« en: 11 de Diciembre de 2017, 06:33:11  »
Seguro que es un juegazo... Eso sí, espero que alguien le ayude a escribir un reglamento amigable, porque casi me explota la cabeza con el del tGoG.

Yo también opino que debería mejorar la redacción del manual, añadir ejemplos sobre todo. He jugado varias partidas a The Guns of Gettysburg este otoño y recuerdo haber tenido muchas más dudas en Napoleon's Triumph.

53
Novedades / Actualidad / Bonaparte at Marengo (2a edición)
« en: 08 de Diciembre de 2017, 15:51:48  »
Parece ser que el rediseño de Bonaparte at Marengo ya está más cerca de ver la luz terminado. Su autora, Rachel Simmmons, ha escrito varias entradas en su blog dando a conocer los detalles de su silencio desde que a principios del presente año publicase que estaba buscando jugadores para completar la fase de prueba del juego antes de avanzar hacia la producción del mismo.

Según cuenta la autora, en dicha fase se vieron muchos problemas en el diseño que la llevaron a abandonarlo por un tiempo al acabar ella exhausta. En septiembre retomó su diseño y felizmente fue hallando la solución a dichos problemas. Tras un nuevo inicio de pruebas del juego, parece que Bonaparte at Marengo ya ofrece lo que la autora deseaba para este esperado título.

En las múltiples entradas que está publicando en la web de su editorial muestra el aspecto actual del mapa del juego, explica con detalles los cambios efectuados en la fase de combate así como que el juego contará con ayudas para hacerlo más accesible al público, como por ejemplo el análisis de un primer turno de juego de dos páginas en el libro de reglas para no perderse detalle o resúmenes explicativos de la secuencia de juego que pueden extenderse ante los jugadores, para poder consultarlos a lo largo de la partida sin tener que acudir al reglamento.


Fuente: http://www.simmonsgames.com/news/

54
Diez Juegos / Re:10 mejores juegos de mi coleccion
« en: 05 de Diciembre de 2017, 18:39:22  »
En orden, sin desmerecer ninguno por su posición:

1- Napoleon's Triumph
2- Sekigahara
3- Maria
4- Magic: The Gathering
5- Unconditional Surrender: Word War in Europe
6- Triumph & tragedy
7- Tenkatoitsu
8- The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745
9- The U.S. Civil War
10- The Dark Alley

55
Reseñas escritas / Re:Leaving Earth (Reseña)
« en: 29 de Noviembre de 2017, 14:07:55  »
Llevo año y medio con este juego. Tengo infinidad de partidas en mi haber, todas menos dos de ellas en solitario. No me gustan los solitarios, no juego a ninguno y eso que he pasado por probar unos cuantos. Este es el único que se ha quedado y que seguiré jugando. Tengo hasta una tabla en el trabajo para calcular posibles viajes. Cuando tengo un rato, me pongo a ver posibles viajes, los calculo en mis ratos libres (cuando me toca comer en el trabajo, cuando llego pronto o cuando puedo) y luego los pongo en practica en casa.

Este juego es brutal. Me ha hecho leer infinidad de información al respecto. He escuchado podcasts, he incluso gracias a este juego descubrí la serie Cosmos y a Sagan.

Disfruto jugándolo solo, sin competir con nadie. Me veo absolutamente reflejado en todo lo que cuentas. Es mi juego de entre 200. Creo que mi mujer ya sabe, de solo verlo desplegado que masa tiene el Juno.

Solo le veo una pega. No lo disfruto jugándolo a más de uno. A dos tiene un pase, a más no. Se vuelve tedioso. te obliga a calcular tus movimientos y el de los demás. Terminas con la cabeza al límite y no me compensa. No compensa porque la experiencia en solitario es magnífica. No necesito más. Es más me sobra lo demás.

Gracias por la reseña. Está a la altura del juego. Hoy igual visito la luna, si te encuentro por allí te daré un abrazo.

Nos vemos pues en la superficie lunar, amigo.

56
Reseñas escritas / Re:Leaving Earth (Reseña)
« en: 28 de Noviembre de 2017, 17:52:56  »
Gracias, me ha gustado mucho tu reseña. Estoy plenamente de acuerdo contigo en todo, incluyendo el jugar por jugar. El jugar por ir "más allá", por llegar más lejos, por descubrir algo, por ser los primeros en llegar a algún lugar. Cuando el motor falla y tienes que redirigir una misión a otro planeta, cuando tienes que ir a rescatar de urgencia a un astronauta y lo tienes que hacer aún a riesgo de que todo salga aún peor...

Me gusta vivir esa carrera espacial, no la política. Salir y visitar, en un viaje, Júpiter, Saturno, Urano y Neptuno y que eso, aún así, sea como no haber visto nada.

En la próxima partida solitaria, usaré la música.

Gracias

¡Eso me pasó en un viaje a la Luna! A su vuelta a la Tierra uno de los cohetes falló y el astronauta se quedó atrapado en su cabina en medio del espacio. Rápidamente organicé con lo que tenía una misión de rescate sabiendo que podía fallar también, pero milagrosamente no fue así y logré traer al astronauta de vuelta a casa.

No importó el gasto de recursos ni tiempo invertidos, fue una pequeña historia, el suceso más feliz de aquella partida.

57
Reseñas escritas / Leaving Earth (Reseña)
« en: 28 de Noviembre de 2017, 12:18:09  »
Leaving Earth





Tres - dos - uno... Y los cohetes Soyuz inician el atronador despegue que te obliga a entrecerrar los ojos mientras el tronco del cohete espacial se eleva por el cielo sobre una columna de humo, lanzando la cabina del astronauta hacia la órbita de la tierra. Minutos de nervios antes del despegue y minutos de sufrimiento mientras el gigantesco cohete levanta por los aires todas sus toneladas de peso hasta desaparecer - si todo ha ido bien - en el pétreo cielo azul que nos impide ver a simple vista todos los misterios que nos aguardan más allá...

En Leaving Earth estamos al mando de una agencia espacial haciéndonos partícipes de la carrera espacial vivida por las grandes potencias en la Guerra Fría. Dicha carrera nos obliga a planificar nuestras misiones jugando contra el tiempo, con la presión de saber los objetivos ya alcanzados por los jugadores rivales deberemos de ejecutar nuestros planes a marchas forzadas, sacrificando la seguridad de nuestros vuelos, conviviendo pues con el riesgo, el desastre, el viaje fallido, la oportunidad perdida, el tiempo malgastado, y a veces, la triste noticia de la pérdida de algún bravo astronauta lejos de nuestro hogar, la Tierra.

A riesgo de decepcionar al lector he de decir que dicha carrera espacial, alentada por intereses políticos, es el aspecto del juego que menos interés despierta en mí. Es cierto que sin la presión del tiempo por cumplir con tus metas y el acoso de saber de los éxitos de los demás jugadores no hay juego en Leaving Earth, pero esto es sólo así si lo que buscas es una competición.

Hay otras maneras de plantearse la acción en Leaving Earth que tal vez no supongan el tema principal del juego. Hay veces que uno disfruta más jugando con el juego que jugando al juego. Me hago cargo que diciendo esto la decepción en el lector debe ser aún mayor. :-[

¿Si no me gusta jugar a Leaving Earth por su tema central qué hago escribiendo una reseña sobre él? Porque si apartamos el tema de la carrera espacial, de la competición agresiva por alcanzar metas ¿Acaso pierde interés la posibilidad de iniciar un viaje que nos aleje de la Tierra hacia otros mundos por explorar?


En mi caso es el telón de fondo, su aspecto romántico y no político, el de exploración y conocimiento, lo que hace de jugar Leaving Earth una siempre placentera experiencia. No veo porqué hacer esos preparativos a contrarreloj y siempre insuficientes van a resultar una experiencia de juego más completa que una más relajada planificación con los ojos puestos en un vasto cielo nocturno limpio de nubes decidiendo a dónde iremos esta vez.

Los que me conocen bien saben que hay una parte de los reglamentos que nunca leo. Se trata de cómo ganar la partida u obtener puntos de victoria. Cuando consigo algunos de estos puntos de victoria no sé qué hacer con ellos. Son sólo un número que dice quién ha jugado mejor - que nada tiene que ver con quién se lo ha pasado bien ni en qué grado, que es lo realmente importante -. Yo juego por la diversión que se cosecha en cada turno.

No voy a hablar pues de cómo se obtienen los puntos de victoria en Leaving Earth - con esto la decepción del lector ya debe ser máxima -, es para mí la parte más aburrida de todo juego de mesa, la que determina el final de la partida y se otorga el laurel vencedor. Que una partida termine es siempre una mala noticia. Detesto que las partidas terminen. Yo termino de jugar cuando me levanto de la mesa y no antes por que me lo diga el juego. Lo hacía así cuando jugaba solo de pequeño y sigo haciéndolo ahora de mayor. Y sí, Leaving Earth ofrece un estupendo juego en solitario.

Continuaré con la reseña para los pocos lectores que queden llegados a este punto que me temo serán pocos.

Lo fascinante de Leaving Earth es que te da los instrumentos que has de calibrar para separar tus pies de la tierra, de ver cómo el horizonte azul se curva bajo una bóveda estrellada infinita y viajar allá donde nadie ha ido, tratando de sobrevivir para contarlo.

Al inicio de la partida los viajes son cortos, pero cada uno es un importante paso para completar el siguiente, más arriesgado y complejo. Los lanzamientos a la orbita terrestre son igualmente excitantes a los destinados a planetas y lunas. Cada viaje tiene sus características y requisitos por lo que cada vez que te plantees un nuevo objetivo deberás tomar el lápiz y planificar bien cada una de las fases del viaje con todo lo que sea necesario.


Sí he dicho lápiz y papel. Los juegos de mesa de lápiz y papel no son muy populares. A veces se sienten como un retroceso en tiempos en los que hemos acostumbrado a que las cuentas se lleven a cabo con finos cubitos de madera o fichas de cartón redondeado sobre los marcadores de los tableros. Esta es una opinión que no comparto, hay juegos excelentes como Maria y Space Empires en los que se ha de llevar la cuenta ya sea de tropas o de la gestión de tu imperio estelar en hojas de papel y justamente el elemento de usar lápiz y papel resulta uno de los grandes atractivos del juego.

Se empieza probando los cohetes, que estallen en tus narices varias veces mientras tratas de afinar su funcionamiento y reducir la posibilidad del fallo que arruine tus futuras misiones.

Hay que ajustar el funcionamiento de cada pieza eliminando de nuestras cartas de avances tecnológicos esas cartas que producen problemas en el buen funcionamiento de los componentes de nuestro cohete o para afinar nuestra técnica al efectuar ciertas acciones en el espacio como explorar la superficie de los planetas. Con nuestro progreso y experiencia adquirida nuestra agencia espacial podrá plantearse objetivos más complejos de una manera más factible.


Sobre el papel empiezan los cálculos, planificar los años de la misión, la ida, la vuelta, los componentes que necesitaremos, calcular el presupuesto, y año a año hacerlo realidad sobre la plataforma de lanzamiento.


No importa la envergadura del viaje que vayas a iniciar, siempre hay nervios cuando va a empezar el lanzamiento, puedes oír el rugido de los cohetes cuando elevan todo el equipo hacia el espacio, hay un sentimiento de despedida y de que tal vez no os volveréis a ver.


Es extraño ver tu nave viajando no sólo a través del espacio sino del tiempo, en nuestro caso, a través de los turnos, que es cuando cuando se aprecia la distancia temporal, el precio en tiempo. Es curioso arrancar una nueva misión mientras otra aún viaja silenciosamente desplazándose por las losetas que conforman el mapa de nuestro Sistema Solar y aparece así la verdadera talla de su amplitud, de lo lejos que están esos planteas, de lo pequeña que es nuestra tierra. Da vértigo el espacio, lo fácil y terrible que debe perderse por él y desaparecer para siempre.

Es romántico lanzar un satélite y que tras cumplir su objetivo se quede allí orbitando como un viejo recuerdo de tantos esfuerzos hechos desde un pequeño planeta azul.


Uno de mis capítulos preferidos de la serie televisiva Cosmos es el titulado Historias de Viajeros. En él se relata el supuesto viaje tripulado por astronautas a Júpiter. Un viaje lleno de imprevistos, pequeños problemas que pueden llevar al desastre e incluso la muerte a sus viajeros, pero que logra un final feliz, la muda contemplación de gigantes gaseosos de los que ninguna palabra será suficiente para definir. Habrá que inventar nuevas para describir un nuevo sentimiento, el de estar lejos, pero lejos de verdad, más lejos de lo que haya estado ningún ser humano y echar la vista atrás y ver como un rayo fugaz en nuestra mente lo que nos ha llevado aquí.

Y eso podemos hacerlo a través de otros juegos: Podríamos empezar nuestra experiencia de juego en Bios: Génesis, donde cada turno dura 400 millones de años y la vida trata de surgir en las circunstancias más adversas. Los brotes de vida que cuestan millones de años de evolución son extinguidos cruelmente por el caprichoso azar, el mismo que dará pie en algún punto determinando del tiempo a que la carrera de la vida empiece imparable, con la aparición de organismos para llegar a Bios: Megafauna, donde el curso de los turnos verá reducidos notablemente el tiempo que comprenden y la aparición de los primeros homínidos. Y luego, con el futuro Bios: Origins, con la a parición del ser humano, tratando de hacerlo sobrevivir a sí mismo de su propia destrucción hasta reunir las condiciones tecnológicas suficientes para dirigir la mirada fuera del planeta, justo al punto donde hemos llegado en nuestra partida a Leaving Earth.

Jugar todos estos juegos encadenados deben de componer un fantástico cuadro, un viaje que nos ayude a comprender qué hacemos aquí y hacia dónde se dirigen nuestros pasos necesariamente. El sabor de una perspectiva tan completa debe ser muy especial. Leaving Earth - aunque claro, aquí podríamos decir High Frontier también, yo esperaré a la 4a edición del juego que ya está planeada - satisface un eslabón de esa pintura.
 

¿Cómo debe de ser ver aparecer de la negrura más infinita un coloso gaseoso bañado sólo parcialmente por la lejana luz del sol?  El grafismo de Leaving Earth te permite sentir algo de esa emoción. Como jugador deberás poner algo de tu parte, un juego temático sin un jugador imaginativo que se involucre es imposible que brille de ninguna manera.

Me encantan los tonos que el diseñador ha escogido para los planetas, la paleta pastel bellamente difuminada que invita a la observación. Alcanzar sus órbitas sólo nos descubre parte de sus secretos. Hay lunas por visitar, y según lo hallado nuevas misiones serán posibles a lo largo de la partida.


Hacerse con Outher Planets no hace que las misiones del juego base pierdan interés. Ir a la Luna es siempre toda una odisea digna de ser contada. No es fácil planificarla y llevarla a cabo con éxito, y está ahí frente a nosotros, a tres días de viaje. La podemos contemplar incluso de día.

Como siempre cuando juego, la música es un importante acompañamiento. Hay grandes bandas sonoras para juegos de exploración espacial. Aconsejo encarecidamente usar la de Interstellar y Gravity.



Por último decir que Leaving Earth es un pequeño gran juego que de no habernos dejado tan pronto el propio Carl Sagan habría disfrutado, dejando de lado su imaginaria nave espacial en forma de diente de león para jugarlo, no para competir contra otras agencias con un telón de fondo político, sino por el placer de iniciar viajes de descubrimiento a distantes mundos con el objetivo de conocer y aprender.

¡Gracias por leerla!

Página del juego en la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth

58
Reseñas escritas / Re:Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (Reseña)
« en: 27 de Noviembre de 2017, 16:57:35  »
Excelente reseña, gracias :)

Una pregunta: ¿los tableros montados traen algún tipo de caja para guardarlos? (porque me imagino que en la caja del juego base no caben ni de coña, ¿no?).

Por desgracia no, vienen en una bolsa zip como la que traen los tableros montado de GMT pero más grande ya que vienen los dos juntos. Me parece un milagro que enviándolos así no se dañen sus esquinas con el envío.

Yo aprovecho la caja de la expansión de otro juego para guardarlos - la de la expansión de Troyes que tengo vacía - en la que encajan perfectamente sin moverse.

Hay otros juegos de GMT como U.S. Civil War que el juego base ya viene con dos tableros del mismo tamaño de los de USE y su caja sí que tiene el tamaño adecuado para meterlo todo. No sé si veremos algo así algún día para USE pero no sería tan descabellado. La segunda edición de The Dark Valley será con tableros montados - del mismo tamaño que USE - y vendrán de base, así que la caja también deberá aumentar de capacidad.

59
Reseñas escritas / Re:La Bataille de Ligny (Reseña)
« en: 23 de Noviembre de 2017, 16:43:34  »
Recomiendas el Maria Luisa? Se supone que es más sencillo.

Y es así, aunque la quinta edición del reglamento que viene con Ligny sólo tiene cinco páginas más que el de Maria Luisa. Éste último tiene una lectura más fácil y cuenta con más ejemplos. Ambos, el de Ligny y Maria Luisa, desde la perspectiva de Règlement de l'an XXX caen en la misma división, pero resuelven algunas cosas de manera diferente.

No sé, al final el de Ligny me ha obligado a releerlo tantas veces que necesito alejarlo de mí durante un tiempo, el juego no es tan difícil como su reglamento, es una pena que no esté redactado con más claridad.

60
Reseñas escritas / Re:La Bataille de Ligny (Reseña)
« en: 23 de Noviembre de 2017, 15:13:17  »
¡Felicidades por la reseña Zolle!, se nota que ha sido escrita con mucho cariño y pasión.

He tenido la suerte de poder jugar algo a un par de juegos de esta serie y me han gsutado mucho. Eso si, utilizando las reglas Maria Luisa, peroc ada vez estoy más picado enlanzarme a la lectura de slguna otra versión más avanzada.

Muchas gracias  :)

He estado ojeando las reglas de Maria Luisa y las de Règlement de l'an XXX porque había algunas cosas que no tenía claro estar haciendo bien y debo decir que fue una mala decisión tomar el reglamento que venía con el juego - es muy similar al anterior aparecido en el de Dresde aunque lo hayan bautizado como nueva quinta edición -.

La diferencia fundamental entre estos dos - el de Dresde y Ligny - y los primeros que he citado es el orden de juego: En el de Ligny cuando se roba un chit perteneciente a un bando, dicho bando resuelve  todos los movimientos, disparos con unidades - salvo la artillería - y asaltos hasta la fase de reagrupamiento de TODAS sus Unidades de Maniobra. Luego se siguen robando chits. Cuando salga el del otro bando éste realiza todas las fases de tirón de la misma manera. Los chits restantes pertenecientes a las Unidades de Maniobra  que ya se han resuelto anteriormente ignorados. Cuando no quedan chits finaliza el turno y se vuelve a empezar.

También me llama la atención que el asalto es más complejo - y pienso que más interesante - en el de Maria Luisa que no en los nuevos. En el de Ligny está implementado al movimiento y sólo has de situar la unidad que deseas que asalte adyacente al objetivo con el correspondiente marcador de asalto sobre él y en la fase de asalto hacer el chequeo de moral, poco más.

A falta de probarlos me resultan más atractivos los antiguos reglamentos. 

Páginas: << 1 2 3 [4] 5 6 ... 65 >>