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Mensajes - Raenaris

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De jugón a jugón / Re:¿Nos han decepcionado los "dioses" este año?
« en: 15 de Noviembre de 2013, 10:56:03  »
La cuestión es que, si esperas que alguien te sorprenda, está claro que esa persona lo va a tener mucho más difícil para sorprenderte de verdad. De hecho, en 2012 la mayoría de los juegos que resultaron un impacto de verdad salieron bastante "de tapado". Spartacus, Legendary, Manhattan Project..., eran juegos que ni siquiera tenía, al menos yo, en el radar y quizá por eso cuando los probé me dejaron tan buen sabor de boca.

Completamente de acuerdo. Recuerdo ver una imagen del Spartacus y pensar "Dios, que juego más horrendo", y sin embargo, al leer sobre el con el tiempo me acabé por comprar uno y vaya, fue todo un descubrimiento.

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Novedades / Actualidad / Re:Definitivamente en Games Workshop han enloquecido
« en: 11 de Noviembre de 2013, 22:46:04  »
A mi lo que me gustaria saber es si sumando el precio una a una de todas las miniaturas se llega a la misma cantidad que la expuesta o hay algo de rebaja en el producto. Y en caso de haberla, de cuanto se trata. Lo digo porque he venido notando que en los precios de los packs, a veces el total es el mismo que si compras todo por separado. Algo que no entiendo.
Por lo demas, yo tambien soy de los que dejaron el hobbie hace ya un tiempo. Creo sinceramente que se estan volcando en un publico ya mayorcito con un nivel adquisitivo mayor. Vamos, los que en su dia jugamos a sus primeras ediciones y ya no estamos en la universidad. Lo que pasa es que me da que ese modelo tiene fecha de caducidad. No veo el mismo interes por este hobbie en las nuevas juventudes, y los de mi quinta (ya son 35 primaveras) buscamos o bien otras alternativas como los juegos de mesa y/o los wargames, o compramos por ebay de segunda mano.

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Otras Reseñas / Re:DESCENT 2ª EDICIÓN: IMPRESIONES
« en: 05 de Noviembre de 2013, 01:15:06  »
Yo es que eso precisamente que acabas de comentar al final es lo que me ha acabado por chafar un poco el juego. Los pobres heroes bastante tienen con lograr su objetivo o que el SS no lo logre, esquivar los mamporros de los rivales, curar a los compañeros, rebuscar dinerillos en las fichas de búsqueda, etc... como para ponerse a valorar si el SS tendrá un frenesi, algun incremento extra, o la acometida de turno. Hasta cierto punto lo puedes tener en cuenta como heroe, pero un SS competente que se acabe aprendiendo sus cartas (y 15 no me parecen para nada muchas) hará estragos.

Supongo que también influirá el grupo de juego. Hay jugadores muy analíticos que valorarán todas las opciones, aunque por ello la partida se alargue mucho más, y otros que irán mucho más alborotados, a veces disfrutando del trasfondo de la partida, y se lleven un zas! en toda la boca cuando menos se lo esperen que les chafe el buen sabor de boca que si deja el juego en otros aspectos.

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Otras Reseñas / Re:DESCENT 2ª EDICIÓN: IMPRESIONES
« en: 04 de Noviembre de 2013, 11:02:34  »
Referia a cuando decías que esta en la estrategia de los heroes "hacer usar al SS sus cartas". Ya se que nadie le pone una pistola al SS para que las use  ;D , lo de obligar era una expresión. Aunque esta el heroe ese que SI obliga al SS a descartarse de una carta una vez por encuentro gracias a su proeza, pero vamos, eso es diferente.

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Otras Reseñas / Re:DESCENT 2ª EDICIÓN: IMPRESIONES
« en: 03 de Noviembre de 2013, 23:44:09  »
Lo de obligar al SS a que gaste determinadas cartas no lo veo, a no ser que el heroe en cuestion tenga alguna manera de quitarle cartas (recuerdo que habia uno, no se si del kit o no, que como proeza te miraba la mano y te quitaba una carta, lo cual era sencillamente brutal). Si el SS no las quiere usar no hay mas. Dependiendo del escenario, cartas como la de acometida son desproporcionadas. Con un mazo de 15 cartas, es relativamente facil hacerte con las que necesitas para la segunda parte.

Ayer sin ir mas lejos hable con un amigo que me dijo que habia jugado la intro y una aventura entera del basico. La intro la habian ganado los heroes, por descontado. La aventura, la del baile de las mascaras, pese a que los heroes ganaron la primera parte, el SS acabo ganando de paliza. Es verdad que paso las primeras tiradas de acertijos con Lady Eliza, pero con las cartas necesarias acabo metiendo el turbo y gano el escenario tranquilamente. A mi que ganara esa aventura habiendo perdido la primera parte (si la pierden los heroes es un escenario imposible para ellos), ya me empieza a dar una idea de como acabara la cosa. Aun asi el chico en cuestion me dijo que el juego le habia gustado. No lo dudo. Yo, pese a que vendi mi copia, aun me atrae el juego. Por algo sera. Pero con otras opciones tableriles creo que podre sobrellevarlo y no perderme nada  ;D .

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Reseñas escritas / Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
« en: 03 de Noviembre de 2013, 23:28:14  »
Esta claro que civi y clash son juegos muy distintos en muchos aspectos. A mi los dos me gustan, pero el clash me deja mejores sensaciones. Como dice dariodorado, la civilizacion que te toca condiciona mucho la partida, por no hablar que algunas civilizaciones para mi estan descompensadisimas con otras. Me gusta mas el hecho de que tengas que amoldarte a la partida conforme te tocan los objetivos, asi como esa parte de tension que aportan los eventos. En el civi no me agrada la idea de que los eventos sean mas bien cartas que te jueguen los enemigos. Entre otras cosas porque creo que en el civi condiciona sobremanera el aspecto cultural sobre los demas, puesto que las cartas de tactica son una ventaja tremenda sobre quien no las tenga, lo que deja para mi gusto muy en desventaja a las civilizaciones que o bien optan desde un principio por otras vias de victoria, o simplemente sus territorios y personajes ilustres no les permiten avanzar con facilidad en el medidor cultural.
En cuanto a aperturas, yo he ganado alguna partida jugando sin coger irrigacion. Aunque creo que es casi obligada cogerla (la cara de tonto que se le queda a uno cuando sale hambruna como evento y eres el unico que no la tiene es digna de mencion), se pueden hacer maravillas con mitos. A mi ese "pongamonos a rezar cuando vienen mal dadas que asi todo se sobrelleva mejor" me encanta, jejeje.
Esperemos que la expansion de las civilizaciones que esta por llegar le aporte ese carisma que algunos le echan en falta a este gran juego.

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En su día me compré el TTA en inglés, y cuando lo sacó Homolúdicus en castellano no dudé en pillármelo. Es el único juego del que poseo actualmente dos versiones en mi ludoteca. En el caso de que saliera la edición en castellano, me pensaría seriamente volver a comprarla en castellano, pues el juego lo merece, y aunque en mi grupo habitual de juego no es un problema el inglés, si que es verdad que estar en castellano abriría muchas puertas, sobretodo para jugar con gente menos jugona, o quien sabe, mis hijos en un futuro no muy lejano.

Lo que me tira un pelín para atrás es saber si sacarían con cierta rapidez las expansiones del juego también en castellano, porque en breves llega la de Krang, y quizás durante el año que viene Vlada se anime y nos sorprenda con alguna otra.

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Lo que no deja de ser curioso es que después de tantos años, estemos volviendo a los inicios de este juego, o por lo menos con los que me inicié yo allá por la 2ª-3ª edición, cuando tenías un montón de cartoncitos para los objetos mágicos y los hechizos, solo que ahora son cartas. Pero vamos, igual que worchop parece estar influyendo en FFG con su política de precios, dependencia de miniaturas en sus juegos y tal, quizás se les este pegando algunos vicios de la compañía tableril y en futuras ediciones del juego acabemos jugando con mazos de cartas mini USA para poner estados a las unidades, cartoncitos con diales para anotar las habilidades y ptos de vida de los héroes, así como infinidad de tokens para marcar absolutamente todo. Por supuesto que vendido todo en sus correspondientes packs a modo de añadidos "opcionales". Y sacando en Print on demand cartas y más cartas con las características de los animales de compañía, sirvientes y suegras del general de turno  ;D ;D

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Muy buenas. Ayer estuve jugando un escenario del mansiones con unos amigos. En concreto el de "Hasta que la muerte nos separe". Narrativamente me pareció muy chulo. La ambientación nos gustó mucho y a mi como escenario me pareció de los más entretenidos que habíamos jugado hasta entonces.

Peeero hubo un problema. En un principio elegí una opción en la que el guardian ganaba si mataba a un personaje con un bicho o dabas la vuelta a la última carta de tiempo, mientras que los investigadores lo hacían si salían vivos del escenario por X lugar. Los jugadores eligieron personajes y uno de ellos tenía una habilidad que permitia saber el objetivo del guardian haciendo una tirada de suerte con +2 por cada pista descubierta. Nada más comentarlo me imaginé que la cosa acabaría mal para mi como guardian. Tras dos pistas descubiertas, el jugador uso su habilidad y pasó la tirada a 6. Le enseñé el objetivo, y lógicamente los demás investigadores pasaron de seguir explorando el escenario y salieron por patas hasta la zona de evacuación, donde se dedicaron a esperar a que el guardian revelara el objetivo. Para mi fue un tanto frustrante porque tenía que mantener cerca a los jugadores para poder matarlos con el bicho (¡que ni siquiera había salido!) cuando revelara mi objetivo. De hecho, al final perdí porque una vez revelado, todos lograron salir menos uno que "se dejó" matar por un zombi. Al hacerlo, y estar revelado el objetivo, quedó eliminado, y como los demás estaban fuera ya y el muerto no se lo había tragado mi bicho, perdí irremisiblemente.

Lo más chocante fue que los investigadores iban buscando unas pistas y desvelando la trama, la cual, repito, esta muy bien, y de repente se encontaron con que sabían cómo acaba todo sin conocer exactamente quien era el bicho, de donde salía ni nada. Es más, aunque el personaje en cuestión tuviera suerte 2 de base, con una pista iria a 4+ y sin nada a 2+, con lo que aunque mucho más dificil, existía la posibilidad de que nada más comenzar la partida supieran qué debían hacer y no les hubiera hecho falta ni moverse del lugar.

Lo dicho, a mi se me quedó un poco cara de bobo. Me parece una habilidad que le quita absolutamente toda la tensión a la partida. Que te cuenten el final de una peli cuando estas empezando a verla no mola nada  >:( .

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Reseñas escritas / Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
« en: 28 de Octubre de 2013, 12:19:41  »
Para hacer lo que comentas, debes gastar una acción para crear tropas, después, usar otra acción para moverlas. Suponiendo que la ciudad que vas a conquistar esta a un máximo de dos casillas de distancia, y que tienes la tecnología de carreteras, sí es factible atacar la ciudad y aun asi te queda una tercera acción para lo que quieras. Sin embargo, recuerda que solo puedes mover una miniatura o grupo una vez por acción de movimiento, lo que significa que si la ciudad que atacas esta a más de dos casillas, aunque tengas carreteras necesitarás de dos acciones de mover para atacar. Gastar las 3 acciones de tu turno para producir, mover y mover de forma continua no lleva a nada. Bueno, si, a que un tercero gane aprovechandose de la debilidad del rival.

Para mi es mucho más sangrante el hecho de que te tomen una ciudad tuya, te la arrasen y te bajen el contento, ganando dinero con ella, para luego hacerte una acción cívica para subirte el contento de esa ciudad y luego producir tropas en ella. Si encima tenías una torre alli, date por jod**  ;D .

El juego es muy cruel si planificas un buen asalto y el rival no lo ve venir. Es preferible apostar por estrategias menos expansionistas y tener tus ciudades relativamente cerca y hacer tropas pronto como medio disuasorio, para evitar sustos. Las maravillas son focos de atención tremendos, y debes protegerlas con 3 o 4 tropas sí o sí. Si un rival quiere atacarte una ciudad un turno, lo hará, aunque se gaste en ello sus tres acciones más alguna extra por tecnologías y/o cartas. Carreteras es poderosísima, y no será la primera vez que en una partida he estado tranquilo viendo a mi rival en la otra punta del mapa y este en un turno de movimiento exclusivo se ha plantado en mi ciudad y me la ha robado.

Yo llevo varias partidas al juego y desde luego si pecas de amistoso te llevarás muchos palos. Coloca unidades en casillas delante de tus ciudades para que frenen el avance de posibles enemigos, y desde luego, si haces una ciudad en el mar, ya puedes hacer unos bonitos barcos delante, amén de cuidarte muy mucho de hacer una maravilla en ella si tienes otras opciones tierra adentro.

Luego esta el tema de los recursos. Hacer tropas de forma contínua es muy costoso. Si entras en una guerra abierta con alguien, piensa que en tu turno harás una acción de ciudad para recolectar, siendo la cosecha de como mucho 6 recursos en el mejor de los casos, y dudo que sean 3 de mineral y 3 de comida. Sin entrar en si tienes Draft o no (la de comprar un soldado por una carita feliz), eso hace un total de 3 tropas gastando otra acción de ciudad (que suponiendo que no es la misma en la que has recolectado no le bajará el contento, sino apaga y vamonos). Finalmente tendrás tu tercera acción de movimiento para avanzar hasta la ciudad enemiga y tratar de retomarla. Si has de usar carreteras tendras que gastar 1 o 2 recursos más para llegar al combate. Y luego ten suerte en los dados y reza para que el rival no te haga demasiadas bajas. Si usas cartas en el combate ya estas gastando más cosas y encima, si la ciudad te la habían quitado antes, será muy probable que este descontenta, con lo que ni siquiera obtendrás botin.

Personalmente el Clash no me parece un juego de tortas puesto que hacer la guerra en extremo no te da demasiados puntos a la larga si los rivales saben defenderse, te granjea enemigos y no te permite progresar en otros aspectos como la construcción de maravillas, gastar recursos en aumentar tus ciudades de tamaño o hacer acciones culturales. Eso si, cuando las hay es bastante cruel.

Luego esta el tema del equilibrio. Los demás jugadores deben estar siempre atentos ante un posible rival que comience a merendarse a alguien, puesto que las piezas cuentan para la victoria, y dejarle via libre a alguien no es bueno. Conviene amenzar de vez en cuando para que el amenazado sepa que si se va de viaje por ahi, tu estarás preparado para una pequeña excursión. Utiliza los ataques a una ciudad generalmente como una forma de ganar dinero si ésta está contenta (que para mi es el verdadero motivo de un ataque a una ciudad), y solo cuando la partida este más avanzada, lanzate a la conquista de alguien más débil para rapiñar puntos de victoria.

A mi el juego me encanta. Se que tiene sus fallos, como que las maravillas no merezcan generalmente la pena hacerlas pronto, o que la influencia cultural no tenga más peso en el juego y no sea más determinante en la victoria (al final es raro tener más de 3 fichas de rivales culturizadas si los demás han intentado contrarrestarte) y más cosas, pero yo al menos cuanto más lo juego más opciones le saco. El civi en ese aspecto es mucho más lento. Como te quedes sin ejército y un rival lo huela, estas perdido porque tendrás muy poca capacidad de reacción. Hay quien lo verá como una ventaja o desventaja respecto al Clash. Yo lo veo como que en el  civi te has de definir pronto por una forma de victoria y poner toda la carne en el asador para conseguirla, mientras que en el Clash debes amoldarte a lo que vaya aconteciendo, sobretodo en el tema de los objetivos, que pese a no ser indispensables, si conviene hacer algunos teniendo un ojo puesto en los que hacen los demás para no quedarte demasiado rezagado al final.

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Hay una tactica vil y rastrera del guardian que es la de dejar a los pjs con poca vida pero sin matarlos, hasta que el objetivo salga a la luz, momento en el cual los matas sin contemplacion para que no puedan elegir otro investigador. Claro que luego esta la tactica vil y rastrera de los investigadores de suicidarse para elegir nuevo personaje antes de que salga el objetivo. A veces incluso, con algun jugador un tanto munchkin, se han lanzado un poco a lo kamikaze al principio con la idea de investigar lo mas rapido posible para luego suicidarse y llegar a la fase final con gente fresca. Todo esto quita tension a las partidas, aunque resta tiempo a los investigadores, pero en partidas a 5 mayoritariamente, es bastante factible que al menos dos jugadores lo hagan.
¿Hasta que punto cambia eso con la llamada de lo salvaje? ¿O es algo con lo que irremediablemente tenemos que lidiar en este juego?

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Estrategias / Re:Re:MANSIONES DE LA LOCURA (Reseña)
« en: 22 de Octubre de 2013, 20:11:27  »
Yo por mi experiencia de haber jugado las 4 primeras misiones del básico, una de las misiones de impresión bajo demanda, y las 3 de alquimia prohibida, puedo decir que las hay mejores y peores, en cuanto a ambientación. El sistema es siempre el mismo, ve de A a B, y luego de B a C. Hecho en falta un poco de dificultad en las pistas, no que sea, como decis, tan dirigido, pero claro, eso es más rol. Pero un pelín de deducción al estilo Sombras sobre Londres no vendría mal. El problema de algunos escenarios, para mi gusto, es cómo estan planteadas las pistas. En algunos hay cierto suspense, y la ambientación esta de lo más conseguida, pero en otras, por lo menos con algunos objetivos, todo queda muy tosco. La mejor que he jugado, para mi, la segunda de alquimia prohibida, con los viajes en el tiempo, que es la mayor novedad que se ha aportado al juego hasta la salida de La llamada de lo salvaje. Es una pasada de misión, y si que hay elecciones (no digo de qué por no desvelar jejeje). De las peores que he jugado, la de terror en el campus donde el escenario es demasiado alargado y los jugadores no hacían más que ir de un extremo a otro, y la de La casa de los horrores, que pese a estar escrita por Margaret Weiss, lo cual nos hacía suponer que sería algo bueno, estaba terriblemente contada y los jugadores no se enteraron de nada.

Por lo que he leído, la última expansión si que aporta novedades y formas diferentes de jugar. Ya os comentaré cuando la juguemos. De todas formas, lo que me gusta del Mansiones es que el básico es un motor de juego que luego se puede modificar. Las expansiones añaden diversidad sin hacer demasiados cambios. Eso para mi es bueno.

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Otras Reseñas / Re:DESCENT 2ª EDICIÓN: IMPRESIONES
« en: 20 de Octubre de 2013, 02:26:37  »
Pero los jugadores como no tengan un minimo de suerte en las tiradas de dados pueden dar al traste con la mejor de las estrategias. En cambio, el SS siempre tiene sus cartas y puede cambiar el curso de las cosas de forma determinante. De nada sirve, por ejemplo, si los jugadores se colocan tapando todos los espacios de la mejor forma posible tratando de evitar que el malo de turno escape, si luego el SS se cepilla a uno de los heroes que hacen barrera porque le juega un frenesí, y encima con un crítico de esos de +3 al daño, para luego salir por patas con el malo con la carta de correr. Ante una mala tirada de dados los heroes mas o menos pueden tener opciones de reponerse, pero ante una buena mano del SS, poco tienen que hacer. A mi como SS se me quedaba la sensación de que los heroes si ganaban lo hacían de forma heróica, pero el malo ganaba haciendo mil y una trampas.

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Novedades / Actualidad / Re: Journey: Wrath of Demons arrasa en Kickstarter
« en: 18 de Octubre de 2013, 19:26:18  »
A mi el juego me parece tremendo. Tiene una pintaza increíble. Esa mezcla oriental fantastico medieval... ufffff. Eso si, estoy con Dens, con tanto juego del estilo lo mejor es elegir de 1-3 como mucho e ir expansionandolos. Me leere las reglas a ver principalmente las mecánicas, porque con el Descent 1 con todo, el Gears of war, el Mansiones de la locura y el Zombicide creo que voy bastante servido en lo que a miniaturas se refiere XDDD

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Otras Reseñas / Re:DESCENT 2ª EDICIÓN: IMPRESIONES
« en: 12 de Octubre de 2013, 19:46:08  »
Alguna a favor de los heroes hay, no lo discuto (introduccion aparte), pero es que lo raro es encontrar una aventura que este nivelada. O todo o nada.

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