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Mensajes - Alain

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Print & Play / Re:SWORD acto 1 P&P
« en: 15 de Marzo de 2014, 13:14:58  »
Hollyshock.

Me alegro que te haya servido.

Tinocassal.

Pedazo reflexión. No me disgusta, pero si es cierto que en BSK deberías habértela ahorrado o enviármela por privado, es una reflexión personal que te respeto, te lo aseguro, pero es un contenido muy rico para que me troleen. Pero bueno.

Intentare ser resumido.

gracias por el vídeo. Lo he visto entero y está bien como vídeo de presentación de un juego, cumple perfectamente su función y es lo que yo, por lo menos, esperaba. Ten en cuenta que para mi, este es el primer post que considero sobre tu juego. Todo lo anterior fueron palabras y promesas.

Genial. Es la primera vez que hago un vídeo en mi vida y doy una explicación tan extensa, habitualmente yo explico a una persona un juego y a partir de ahí se convierte en el portavoz oficial.

Sobre todo lo anterior. Todo lo anterior es una muestra de que me gusta hacer juegos, el tiempo que me dediquen los usuarios, es una inversión, en mi opinión buena, esta dirigido a alguien que hace juegos, no que ha tenido una brillante idea que en cualquier momento puede desistir y vuestra inversión caer en saco roto.

Sobre el juego voy a ser sincero y claro, espero que no te moleste:

Por una parte tiene algo que recuerda a esos videojuegos online que están de moda ahora donde el juego es simple, no hay mucha elección, y lo que engancha es ir mejorando el personaje poco a poco. Conseguir achievements, pillar armas mejores y repetir lo ya repetido. En juego analógico de mesa, puede o no funcionar... no sé.

Es el objetivo, diría que el único. Muy acertada tu reflexión.

Algunas cosas interesantes tiene y quizá haciéndolo un poco más flexible y con más elecciones gane. Yo creo que su baza es que es un juego de mazmorras en 1D [es decir, el jugador avanza por una línea]. Esto, que es lo que lo diferencia de la mayoría [y que den contraejemplos los expertos], en principio suena peor que las 2D [movimiento sobre un plano] y para que no lo sea tienes que vitaminarlo de alguna forma en asuntos en los que los dungeon crawlers típicos 2D no entran, para que quede claro que tu interés no es el espacio de movimiento sino otra cosa, para que quede claro que es 1D a propósito porque la diversión está en otro sitio. Por ahora, lo que yo veo en ese sentido es un juego como los que hay pero capado. Imagínate un Hero Quest con un tablero 1D.

La riqueza esta en la variedad. Mas de 1.000 tarjetas y mas de 70 Esbirros. Repartidos en 9 actos. Un juego acumulativo por el que avanzas con lo que consigues como botin.

Respecto a las mecánicas, pues eso, muy poca elección. En un vídeo de 22 minutos te he visto decidir un par de veces o tres [esta flecha no la gasto, ahora reculo para que el bicho no me alcance, ahora reculo para estar en una casilla con más defensa]. En 22 minutos de tirar un dado sólo 3 elecciones razonadas, lo demás ha sido seguir las reglas de forma mecánica. Veo mucha tirada, mucho turno rápido que consiste en tiro yo, tira el bicho, tiro yo. Veo factor suerte infinito, las losetas del suelo son aleatorias y resulta que definen totalmente los movimientos y, sobre todo, los combates. Supongo que más adelante hay armas con modificadores, etc, pero no es suficientemente interesante el hecho de tirar 1d6 para todo [y sumar bonus eventuales por equipo, donde además estará claro cuál interesa y no habrá mucha estrategia en la elección]. Exactamente igual para el tablero de esbirros y recompensas, tableros muy bonitos que finalmente son azar.

El juego esta basado en avanzar/atacar y reunir botín. mecanica basica sin complicaciones. De hecho estoy simplificándolo aun mas. Ya no hay cantaros de vida entre otras cosas. Todo esto con el objetivo de que sea un juego sencillo. No para niños, pero que no sea exclusivo para aficionados del genero

Ahora bien, el vídeo muestra la mecánica básica. Ahí mas, la gestión del equipo del jugador, como combinar los equipos, avanzar o no y la cantidad de enemigos que surgen.

Recuerda que por haber jugador mal en el vídeo, quede atrapado entre 1 araña y 2 fantasmas.

En definitiva: no hay juego.

Yo creo que puede haberlo, porque a mi la idea de un dungeon 1D me parece tan "peor" pero tan "diferente" que tiene que haber algo que lo potencie y le dé gracia. Pero... ese algo no es una sucesión de tiradas de dados de seis contra enemigos aleatorios con defensas aleatorias en posiciones aleatorias.

La pregunta es: mientras lo jugabas, te estabas divirtiendo? Más que jugando un dungeon crawler de los que ya existen?

Me divertía, es adictivo, es básico, despierta un sentimiento que solo se siente dentro de la partida. Turnos cortos, acciones rápidas.

Tiras muchos dados, si, pero ahí equipos que anulan el dado y juegas de un modo mas mecánico, das ordenes concretas, un ejemplo son los Artifex.

Yo creo que tienes un punto de partida bueno con este juego. Además tienes gracia para motivar ciertas cosas [lo de las almas, por ejemplo]. También gráficamente tu trabajo da la talla [sinceramente no me parece bueno pero no es un trabajo amateur de los que da miedo mirar]. Pero eso, le falta juego.

Gracias, un artesano siempre agradece que admiren su trabajo “dentro de lo posible”.

Ahora tengamos un poco de visión global. El vídeo solo incluye el acto 1. Una cosa que quiero hacer con este juego, es aplicar los estilos de caza mayor. Para los que no conozcáis de que se trata os lo resumo.

Un juego donde tienes que ir a por una gran criatura, eliminarla para conseguir piezas con las que fabricar equipos mas poderosos.

Ahora bien, imaginaros que saco un pack de grandes Esbirros, cada uno con su propio tablero de recompensas lleno de materiales para mezclar y poder fabricarse determinas armas.

Pues algo asi lo puedo implementar al juego y lo estoy haciendo. En el acto 1 ya se puede encontrar la armadura de Hueso. 5 huesos por pieza de armadura.

En el acto 2 hay Gel y piedras de las cuevas. Estos materiales se van combinando entre si para fabricar objetos y en algún punto haré el pack grandes Esbirros, jefes finales para los escenarios que nos dan materiales únicos.

La aventura es ir a por ellos, pero no todos serán posible a primeras. Antes sera necesario fabricar set de armadura de Esbirros anteriores.

La riqueza del juego esta en la visión global y por eso estoy subiendo unos pocos actos.

Por otra parte. En el video, ningún Esbirro me logro desarmar, solo me atacaban, las partidas pueden ser muy diferentes. Imaginaros:

los Gnomos de las cuevas, en el acto 2. llevan una antorcha, cuando son derrotados ahi que lanzar un dado (3 o menos) la antorcha se apaga y otro Gnomo acude al lugar para ver que ocurre. Surge otro Gnomo. Alternativa para poder avanzar por las cuevas. Fabricarse una antorcha y de este modo pasar desapercibido, pero la antorcha dura 2 zonas y cuando esta se apaga, acude nuevamente un Gnomo de las cuevas.

Acto 3. Flor de esporas. Una flor que cuando se elimina, deja en el aire un manto de esporas toxicas que comienzan a expandirse por el tablero. Igual que avanzan nuestros héroes, se extiende esta nube y tendremos que avanzar rápido. La nube de esporas solo se extiende en la misma zona, pero en nuevas zonas pueden surgir nuevas Flores de Esporas.

Volvamos al Acto 1. Linch. Cuando saca un 6 no desarma a nuestro personaje, clama a un Goblin Zombie. O vayamos al acto 2 Rey Slime. Con un 6 clama a 2 Slime.

Estamos en las cuevas del acto 2. imposible avanzar con tanto Gnomo, somos gafes y no paramos de hacer que se apaguen sus antorchas. Tendremos que regresar al acto 1 para reunir huesos suficientes para poder entrar y avanzar sin problemas por las cuevas.

O acto 3, el escenario a quedado totalmente cubierto y es imposible avanzar. Pues regresaremos al acto 2 para adentrarnos en las cuevas y conseguir el material trapos para fabricarnos mascaras y reducir el daño de las esporas del acto 3.

El juego esta en la Visión global de todos sus actos. Por eso son 9 actos, incluir toda esta riqueza es casi imposible en un solo juego de 20€. pero individualmente, cada acto no deja de ser un juego pasajero, completamente valido y divertido. Tanto si alcanzar el final como si vas a por el corazón de la mazmorra, la partida dura lo que promete, 90 minutos y lo pasas bien.

Estrategia inter-partida. Es sale del propio jugador, un amigo tiene una que es atacar en el momento apropiado, retroceder o avanzar, obligando a los esbirros a situarse en puntos determinados que le facilite el impacto.

Yo avanzo y ataco al que mas daño hace. Uso pociones para mas dados y armas de bajo ataque para acumular muchas almas y poder regenerar corazones.

Mover o atacar no cambia, cambia el modo en que vez las distintas situaciones en las que te encuentras. En el vídeo, tener araña delante y fantasmas detrás, es una de las peores situaciones y eso ocurre por jugar mal, así que un fácil, tampoco es el juego, si lo haces mal, pagas en consecuencia.

Por ultimo. Tinocasals. Como dije al inicio de Edition-Lite, paso de innovar nada, no me ha traído mas que desgracias, enemigos y odio de todos los Editores del mundo ¿justo? no lo creo, pero es mi suerte y solo me queda cargar con ella.

Ya no puedo aspirar a publicar con Editores, no puedo aspirar a que me contraten y no tengo dinero para hacer juegos y ponerlos en las tiendas. Todo lo que me queda en este sector, es lo que veis, como lo estoy haciendo y ver si consigo algún resultado con juegos para nuevos públicos porque en gran medida el viejo publico no me ha tratado demasiado bien. He llegado a este punto por intentar innovar, he ofendido a los veteranos de la materia que al parecer tienen mas poder y potestad que yo de decidir que debe hacer un Autor con su trabajo y como he seguido a lo mio, cosa que no ha gustado a nadie, me han difamado, reventado, conspirado y apartado del sector especialmente a los Usuarios de BSK que durante mucho tiempo han hablado de mi y me han dado mala imagen para nuevos usuarios. pero no me importa, como os he dicho, es mi suerte y cargo con ella. ¿me la merezco? soy una buena persona, quizás muy infantil, me parece que no, pero también parece que no esta en mi mano opinar que me merezco, ni siquiera siendo yo el que se lo esta currando.

No me pidas que innove porque ya me dejaron bien claro que me van a dar por saco a cada paso que de. He recordado malos tiempos, la verdad, ahí cosas que aun no he superado y no ahí forma de quitarme este rencor de encima, pero de verdad que yo lo veo así. No me ha ido nada bien y no ha sido por ser un vago o un inútil, tampoco por no haber intentado ayudar a Autores ni por no haber intentado hacer cosas nuevas.

Pero bueno, continuo como si el juego interesara. No tengo otra cosa que hacer.

Sobre el arte de mi trabajo, este en concreto es un arte. Tengo varios estilos mas que llevan tiempo y solo los aplico cuando tengo tiempo o una empresa me contrata. cosa que ya tengo asumida no ocurrirá. si no sale mi campaña ya no se a quien va dirigido mi trabajo y es cuando uno debe pensar si lo deja. al final de cuentas si no interesa a nadie ¿para que continuar?

Yo puedo diseñar como FFG por ejemplo. Todas esas cartas chulas que os gustan con barras y tornillos, puedo hacerlas y me gusta, pero un juego así lleva un tiempo del que no dispongo muy a menudo. Yo soy diseñador, eso conlleva a que debería ser capaz de hacer toda clase de diseños a espesas de uno personal.

Tengo un juego en desarrollo que lo estoy haciendo con esos estilos a los que estáis acostumbrados, solo como muestra de trabajo, el sistema de juego aun no esta terminado.

Un saludo.

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Print & Play / Re:SWORD acto 1 P&P
« en: 14 de Marzo de 2014, 16:10:48  »
Arreglado.

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Print & Play / Re:SWORD acto 1 P&P
« en: 14 de Marzo de 2014, 15:22:18  »
Aqui teneis el Video:



El cámara nos fallo ayer jueves, así que he tenido que grabar como he podido hoy por la mañana, pero espero os sirva el vídeo.

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Print & Play / Re:SWORD acto 1 P&P
« en: 12 de Marzo de 2014, 15:56:11  »


Os presento el Set de Armadura para El Mausoleo. Una colección de 6 tarjetas de cascos y Escudos de Huesos para aumentar la defensa en los combates.

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Print & Play / Re:SWORD acto 1 P&P
« en: 10 de Marzo de 2014, 21:18:36  »
he tenido una regresion.

ocurrio exactamente lo mismo en febrero de 2010, cuando presentaba un juego de dinosaurios. mas aun estoy ahora viendo regreso al futuro :).

se como va a acabar esto asi que me lo voy a pensar mucho cuando se me pase la paralisis del shock.

hasta mañana no digo mas.

un saludo.

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Print & Play / Re:SWORD acto 1 P&P
« en: 10 de Marzo de 2014, 16:00:40  »
Bueno, he quedado para grabar el jueves, yo no tengo cámara ni sitio para grabar. Hasta el viernes no estará el vídeo, otra opción no tengo, lo siento :(

Si tengo la copia a color, mejor.

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Print & Play / Re:SWORD acto 1 P&P
« en: 10 de Marzo de 2014, 15:19:32  »
Tengo proto. En blanco y negro. Ahora voy a fabricar un versión a color.

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Print & Play / Re:SWORD acto 1 P&P
« en: 10 de Marzo de 2014, 14:48:02  »
Dije que llevaría tiempo, en ello estoy, tengo que fabricar un prototipo y grabar el vídeo, se hará, pero cuando me sea posible. Mientras, os ofrezco esto.

Por otro lado, os recomiendo que os relajéis, os veo con mucho énfasis. Aquí el único que debería estar algo alterado debería ser yo y no lo estoy.

Cuanto este el prototipo recién salido del horno, os hago el vídeo.

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Print & Play / Re:SWORD acto 1 P&P
« en: 10 de Marzo de 2014, 12:30:32  »
Yo creo que esto te podría servir:
&feature=youtu.be

ahora si, podría hacerlo mas sofisticado, pero lleva mas tiempo. Hay cosas que no comento como por ejemplo, como funcionan los combates, las armas, las pociones, etc. eso lo haré en otros vídeos.

Cada faceta tiene su truco y necesitaría un vídeo determinado. Este que te muestro seria la mecánica básica a groso modo.

Se que es poco, haré mas vídeos y ya iréis apreciando el resultado.

Un saludo.

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Print & Play / Re:SWORD acto 1 P&P
« en: 10 de Marzo de 2014, 12:00:25  »
Incluido en la primera entrada, todos los archivos de Sword Song of Edge. Acto 1, Acto 2 versiones P&P y volumen 1 de los Artifex.

En pocos días lanzo la torre de los Artifex del Acto 1.

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Print & Play / Re:SWORD acto 1 P&P
« en: 08 de Marzo de 2014, 16:27:08  »
*Estética:. Un tema distinto, al mismo tiempo sirve de guía saber a que acto corresponden las Torres de los Artifex.

*Nuevas armas: una nueva colección de armas con nuevas habilidades y modos de uso.

*Nuevas pociones: una nueva colección de pociones con nuevos efectos.

*Nuevos enemigos: una nueva colección de enemigos con nuevos datos y nuevas habilidades.

*Nuevo contenido: nuevos tableros de aparición y recompensas. Ademas, tableros de personajes adicionales, ahora los jugadores podrán tener hasta 2 tableros cada uno en una partida de 4 jugadores.

*mecánica conservada: el modo de juego no cambia entre actos, solo cambia el contenido y la variedad, pero todo esta diseñado para combatir contra una nueva colección de enemigos cada vez mas fuertes.

La mecánica se modifica con los Mods, nuevos sistemas y mas variedad para los escenarios, pero aun no llegamos a eso.

Si fueran mecánicas distintas, serian juegos distintos, lo que ofrezco es un juego largo, divido en sesiones de 9 actos de 30 minutos.

No es un juego con expansiones, cada acto es independiente, ya lo he dicho. El objetivo esque sea un juego con mucho contenido para ofrecer variedad durante la aventura.

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Print & Play / Re:SWORD acto 1 P&P
« en: 08 de Marzo de 2014, 16:00:50  »


Manual Sword Song of Edge Acto 2: https://www.mediafire.com/?6tuwx34if6kcqu7

Acto 2 Sword Song of Edge version P&P: https://www.mediafire.com/?mu40a8q8fgbvx95

Ya tengo cosas muy avanzadas y puedo lanzar el Acto 2 de Sword Song of Edge.

Al manual le falta 1 pagina que aun no esta terminada, pero no es indispensable.

El objetivo de lanzar ya este nuevo acto, es para que se puedan apreciar las diferencias y similitudes entre actos.

Recuerdo a todos que Sword es un juego acumulativo masivo entre actos. Si enlazamos el acto 1 con el acto 2, la experiencia de juego cambia y se amplia.

Lo mas destacable es alcanzar el acto 9, habrá sido un viaje épico, rememorar todos los combates anteriores y la infinidad de equipos que se habrán usado a lo largo de este viaje, es lo que le da sentido al juego.

Que lo disfruten.

58
Print & Play / Re:SWORD acto 1 P&P
« en: 07 de Marzo de 2014, 15:39:14  »
Pido disculpas. Hoy pensaba subir el P&P del acto 2, tengo que poner unos cuantos dibujos al manual para darlo por terminado, pero por otro canal me han pedido un Gameplay de Sword y supongo os interesa mucho mas.

Sera un vídeo mostrado los turnos y la mecánica de juego.

Estad atento a novedades.

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Print & Play / Re:SWORD acto 1 P&P
« en: 06 de Marzo de 2014, 20:46:04  »
Hola,

Habiendo descargado el manual y sin haberme mirado las reglas,
¿sería posible hacer un manual que consuma menos toner de impresora (un manual printer friendly)?

Gracias  :)

Hiruma. Aquí tienes lo que pedías.

Se aprecia que no es tan espectacular si se cambia el diseño, pero te servirá :)

https://www.mediafire.com/?m5v38adgx9bcmo2

Te comento. El manual es funcional o por lo menos puedes hacer andar el juego, pero a nivel gramatical todavía le falta algún repaso, quien revisa estos temas esta de viaje.

Un saludo.

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Print & Play / Re:SWORD acto 1 P&P
« en: 06 de Marzo de 2014, 19:57:44  »
Estoy pensando en una alternativa muy interesante para incluir en las recompensas y que todo los interesados puedan tener una copia de Sword.

Incluso los interesados en las versiones P&P no tengan que correr con los gastos de impresión, se que la cantidad de negro es grande.

Voy a informarme sobre los costes de impresión para ofrecer lo siguiente:

Por una aportación X (sin determinar) recibirás un libro con los componentes de Sword, impresos en pegatina a color y encuadernados.

Solo necesitaras cortar y pegar sobre un soporte.

Cada libro tendrá 28 paginas por Acto. 9 actos con un total de 252 paginas. Mismo criterio para las 9 torres de los Artifex, otro libro de 252 paginas en pegatina.

Los costes que barajo dejan este libro en 80€ y si consigo un buen precio, puede quedar entre 50€ - 60€ (sin gastos de envió).

Informare de este nuevo nivel, a lo largo de este viernes.

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