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Print & Play / Re:SWORD acto 1 P&P
« en: 15 de Marzo de 2014, 13:14:58 »
Hollyshock.
Me alegro que te haya servido.
Tinocassal.
Pedazo reflexión. No me disgusta, pero si es cierto que en BSK deberías habértela ahorrado o enviármela por privado, es una reflexión personal que te respeto, te lo aseguro, pero es un contenido muy rico para que me troleen. Pero bueno.
Intentare ser resumido.
gracias por el vídeo. Lo he visto entero y está bien como vídeo de presentación de un juego, cumple perfectamente su función y es lo que yo, por lo menos, esperaba. Ten en cuenta que para mi, este es el primer post que considero sobre tu juego. Todo lo anterior fueron palabras y promesas.
Genial. Es la primera vez que hago un vídeo en mi vida y doy una explicación tan extensa, habitualmente yo explico a una persona un juego y a partir de ahí se convierte en el portavoz oficial.
Sobre todo lo anterior. Todo lo anterior es una muestra de que me gusta hacer juegos, el tiempo que me dediquen los usuarios, es una inversión, en mi opinión buena, esta dirigido a alguien que hace juegos, no que ha tenido una brillante idea que en cualquier momento puede desistir y vuestra inversión caer en saco roto.
Sobre el juego voy a ser sincero y claro, espero que no te moleste:
Por una parte tiene algo que recuerda a esos videojuegos online que están de moda ahora donde el juego es simple, no hay mucha elección, y lo que engancha es ir mejorando el personaje poco a poco. Conseguir achievements, pillar armas mejores y repetir lo ya repetido. En juego analógico de mesa, puede o no funcionar... no sé.
Es el objetivo, diría que el único. Muy acertada tu reflexión.
Algunas cosas interesantes tiene y quizá haciéndolo un poco más flexible y con más elecciones gane. Yo creo que su baza es que es un juego de mazmorras en 1D [es decir, el jugador avanza por una línea]. Esto, que es lo que lo diferencia de la mayoría [y que den contraejemplos los expertos], en principio suena peor que las 2D [movimiento sobre un plano] y para que no lo sea tienes que vitaminarlo de alguna forma en asuntos en los que los dungeon crawlers típicos 2D no entran, para que quede claro que tu interés no es el espacio de movimiento sino otra cosa, para que quede claro que es 1D a propósito porque la diversión está en otro sitio. Por ahora, lo que yo veo en ese sentido es un juego como los que hay pero capado. Imagínate un Hero Quest con un tablero 1D.
La riqueza esta en la variedad. Mas de 1.000 tarjetas y mas de 70 Esbirros. Repartidos en 9 actos. Un juego acumulativo por el que avanzas con lo que consigues como botin.
Respecto a las mecánicas, pues eso, muy poca elección. En un vídeo de 22 minutos te he visto decidir un par de veces o tres [esta flecha no la gasto, ahora reculo para que el bicho no me alcance, ahora reculo para estar en una casilla con más defensa]. En 22 minutos de tirar un dado sólo 3 elecciones razonadas, lo demás ha sido seguir las reglas de forma mecánica. Veo mucha tirada, mucho turno rápido que consiste en tiro yo, tira el bicho, tiro yo. Veo factor suerte infinito, las losetas del suelo son aleatorias y resulta que definen totalmente los movimientos y, sobre todo, los combates. Supongo que más adelante hay armas con modificadores, etc, pero no es suficientemente interesante el hecho de tirar 1d6 para todo [y sumar bonus eventuales por equipo, donde además estará claro cuál interesa y no habrá mucha estrategia en la elección]. Exactamente igual para el tablero de esbirros y recompensas, tableros muy bonitos que finalmente son azar.
El juego esta basado en avanzar/atacar y reunir botín. mecanica basica sin complicaciones. De hecho estoy simplificándolo aun mas. Ya no hay cantaros de vida entre otras cosas. Todo esto con el objetivo de que sea un juego sencillo. No para niños, pero que no sea exclusivo para aficionados del genero
Ahora bien, el vídeo muestra la mecánica básica. Ahí mas, la gestión del equipo del jugador, como combinar los equipos, avanzar o no y la cantidad de enemigos que surgen.
Recuerda que por haber jugador mal en el vídeo, quede atrapado entre 1 araña y 2 fantasmas.
En definitiva: no hay juego.
Yo creo que puede haberlo, porque a mi la idea de un dungeon 1D me parece tan "peor" pero tan "diferente" que tiene que haber algo que lo potencie y le dé gracia. Pero... ese algo no es una sucesión de tiradas de dados de seis contra enemigos aleatorios con defensas aleatorias en posiciones aleatorias.
La pregunta es: mientras lo jugabas, te estabas divirtiendo? Más que jugando un dungeon crawler de los que ya existen?
Me divertía, es adictivo, es básico, despierta un sentimiento que solo se siente dentro de la partida. Turnos cortos, acciones rápidas.
Tiras muchos dados, si, pero ahí equipos que anulan el dado y juegas de un modo mas mecánico, das ordenes concretas, un ejemplo son los Artifex.
Yo creo que tienes un punto de partida bueno con este juego. Además tienes gracia para motivar ciertas cosas [lo de las almas, por ejemplo]. También gráficamente tu trabajo da la talla [sinceramente no me parece bueno pero no es un trabajo amateur de los que da miedo mirar]. Pero eso, le falta juego.
Gracias, un artesano siempre agradece que admiren su trabajo “dentro de lo posible”.
Ahora tengamos un poco de visión global. El vídeo solo incluye el acto 1. Una cosa que quiero hacer con este juego, es aplicar los estilos de caza mayor. Para los que no conozcáis de que se trata os lo resumo.
Un juego donde tienes que ir a por una gran criatura, eliminarla para conseguir piezas con las que fabricar equipos mas poderosos.
Ahora bien, imaginaros que saco un pack de grandes Esbirros, cada uno con su propio tablero de recompensas lleno de materiales para mezclar y poder fabricarse determinas armas.
Pues algo asi lo puedo implementar al juego y lo estoy haciendo. En el acto 1 ya se puede encontrar la armadura de Hueso. 5 huesos por pieza de armadura.
En el acto 2 hay Gel y piedras de las cuevas. Estos materiales se van combinando entre si para fabricar objetos y en algún punto haré el pack grandes Esbirros, jefes finales para los escenarios que nos dan materiales únicos.
La aventura es ir a por ellos, pero no todos serán posible a primeras. Antes sera necesario fabricar set de armadura de Esbirros anteriores.
La riqueza del juego esta en la visión global y por eso estoy subiendo unos pocos actos.
Por otra parte. En el video, ningún Esbirro me logro desarmar, solo me atacaban, las partidas pueden ser muy diferentes. Imaginaros:
los Gnomos de las cuevas, en el acto 2. llevan una antorcha, cuando son derrotados ahi que lanzar un dado (3 o menos) la antorcha se apaga y otro Gnomo acude al lugar para ver que ocurre. Surge otro Gnomo. Alternativa para poder avanzar por las cuevas. Fabricarse una antorcha y de este modo pasar desapercibido, pero la antorcha dura 2 zonas y cuando esta se apaga, acude nuevamente un Gnomo de las cuevas.
Acto 3. Flor de esporas. Una flor que cuando se elimina, deja en el aire un manto de esporas toxicas que comienzan a expandirse por el tablero. Igual que avanzan nuestros héroes, se extiende esta nube y tendremos que avanzar rápido. La nube de esporas solo se extiende en la misma zona, pero en nuevas zonas pueden surgir nuevas Flores de Esporas.
Volvamos al Acto 1. Linch. Cuando saca un 6 no desarma a nuestro personaje, clama a un Goblin Zombie. O vayamos al acto 2 Rey Slime. Con un 6 clama a 2 Slime.
Estamos en las cuevas del acto 2. imposible avanzar con tanto Gnomo, somos gafes y no paramos de hacer que se apaguen sus antorchas. Tendremos que regresar al acto 1 para reunir huesos suficientes para poder entrar y avanzar sin problemas por las cuevas.
O acto 3, el escenario a quedado totalmente cubierto y es imposible avanzar. Pues regresaremos al acto 2 para adentrarnos en las cuevas y conseguir el material trapos para fabricarnos mascaras y reducir el daño de las esporas del acto 3.
El juego esta en la Visión global de todos sus actos. Por eso son 9 actos, incluir toda esta riqueza es casi imposible en un solo juego de 20€. pero individualmente, cada acto no deja de ser un juego pasajero, completamente valido y divertido. Tanto si alcanzar el final como si vas a por el corazón de la mazmorra, la partida dura lo que promete, 90 minutos y lo pasas bien.
Estrategia inter-partida. Es sale del propio jugador, un amigo tiene una que es atacar en el momento apropiado, retroceder o avanzar, obligando a los esbirros a situarse en puntos determinados que le facilite el impacto.
Yo avanzo y ataco al que mas daño hace. Uso pociones para mas dados y armas de bajo ataque para acumular muchas almas y poder regenerar corazones.
Mover o atacar no cambia, cambia el modo en que vez las distintas situaciones en las que te encuentras. En el vídeo, tener araña delante y fantasmas detrás, es una de las peores situaciones y eso ocurre por jugar mal, así que un fácil, tampoco es el juego, si lo haces mal, pagas en consecuencia.
Por ultimo. Tinocasals. Como dije al inicio de Edition-Lite, paso de innovar nada, no me ha traído mas que desgracias, enemigos y odio de todos los Editores del mundo ¿justo? no lo creo, pero es mi suerte y solo me queda cargar con ella.
Ya no puedo aspirar a publicar con Editores, no puedo aspirar a que me contraten y no tengo dinero para hacer juegos y ponerlos en las tiendas. Todo lo que me queda en este sector, es lo que veis, como lo estoy haciendo y ver si consigo algún resultado con juegos para nuevos públicos porque en gran medida el viejo publico no me ha tratado demasiado bien. He llegado a este punto por intentar innovar, he ofendido a los veteranos de la materia que al parecer tienen mas poder y potestad que yo de decidir que debe hacer un Autor con su trabajo y como he seguido a lo mio, cosa que no ha gustado a nadie, me han difamado, reventado, conspirado y apartado del sector especialmente a los Usuarios de BSK que durante mucho tiempo han hablado de mi y me han dado mala imagen para nuevos usuarios. pero no me importa, como os he dicho, es mi suerte y cargo con ella. ¿me la merezco? soy una buena persona, quizás muy infantil, me parece que no, pero también parece que no esta en mi mano opinar que me merezco, ni siquiera siendo yo el que se lo esta currando.
No me pidas que innove porque ya me dejaron bien claro que me van a dar por saco a cada paso que de. He recordado malos tiempos, la verdad, ahí cosas que aun no he superado y no ahí forma de quitarme este rencor de encima, pero de verdad que yo lo veo así. No me ha ido nada bien y no ha sido por ser un vago o un inútil, tampoco por no haber intentado ayudar a Autores ni por no haber intentado hacer cosas nuevas.
Pero bueno, continuo como si el juego interesara. No tengo otra cosa que hacer.
Sobre el arte de mi trabajo, este en concreto es un arte. Tengo varios estilos mas que llevan tiempo y solo los aplico cuando tengo tiempo o una empresa me contrata. cosa que ya tengo asumida no ocurrirá. si no sale mi campaña ya no se a quien va dirigido mi trabajo y es cuando uno debe pensar si lo deja. al final de cuentas si no interesa a nadie ¿para que continuar?
Yo puedo diseñar como FFG por ejemplo. Todas esas cartas chulas que os gustan con barras y tornillos, puedo hacerlas y me gusta, pero un juego así lleva un tiempo del que no dispongo muy a menudo. Yo soy diseñador, eso conlleva a que debería ser capaz de hacer toda clase de diseños a espesas de uno personal.
Tengo un juego en desarrollo que lo estoy haciendo con esos estilos a los que estáis acostumbrados, solo como muestra de trabajo, el sistema de juego aun no esta terminado.
Un saludo.
Me alegro que te haya servido.
Tinocassal.
Pedazo reflexión. No me disgusta, pero si es cierto que en BSK deberías habértela ahorrado o enviármela por privado, es una reflexión personal que te respeto, te lo aseguro, pero es un contenido muy rico para que me troleen. Pero bueno.
Intentare ser resumido.
gracias por el vídeo. Lo he visto entero y está bien como vídeo de presentación de un juego, cumple perfectamente su función y es lo que yo, por lo menos, esperaba. Ten en cuenta que para mi, este es el primer post que considero sobre tu juego. Todo lo anterior fueron palabras y promesas.
Genial. Es la primera vez que hago un vídeo en mi vida y doy una explicación tan extensa, habitualmente yo explico a una persona un juego y a partir de ahí se convierte en el portavoz oficial.
Sobre todo lo anterior. Todo lo anterior es una muestra de que me gusta hacer juegos, el tiempo que me dediquen los usuarios, es una inversión, en mi opinión buena, esta dirigido a alguien que hace juegos, no que ha tenido una brillante idea que en cualquier momento puede desistir y vuestra inversión caer en saco roto.
Sobre el juego voy a ser sincero y claro, espero que no te moleste:
Por una parte tiene algo que recuerda a esos videojuegos online que están de moda ahora donde el juego es simple, no hay mucha elección, y lo que engancha es ir mejorando el personaje poco a poco. Conseguir achievements, pillar armas mejores y repetir lo ya repetido. En juego analógico de mesa, puede o no funcionar... no sé.
Es el objetivo, diría que el único. Muy acertada tu reflexión.
Algunas cosas interesantes tiene y quizá haciéndolo un poco más flexible y con más elecciones gane. Yo creo que su baza es que es un juego de mazmorras en 1D [es decir, el jugador avanza por una línea]. Esto, que es lo que lo diferencia de la mayoría [y que den contraejemplos los expertos], en principio suena peor que las 2D [movimiento sobre un plano] y para que no lo sea tienes que vitaminarlo de alguna forma en asuntos en los que los dungeon crawlers típicos 2D no entran, para que quede claro que tu interés no es el espacio de movimiento sino otra cosa, para que quede claro que es 1D a propósito porque la diversión está en otro sitio. Por ahora, lo que yo veo en ese sentido es un juego como los que hay pero capado. Imagínate un Hero Quest con un tablero 1D.
La riqueza esta en la variedad. Mas de 1.000 tarjetas y mas de 70 Esbirros. Repartidos en 9 actos. Un juego acumulativo por el que avanzas con lo que consigues como botin.
Respecto a las mecánicas, pues eso, muy poca elección. En un vídeo de 22 minutos te he visto decidir un par de veces o tres [esta flecha no la gasto, ahora reculo para que el bicho no me alcance, ahora reculo para estar en una casilla con más defensa]. En 22 minutos de tirar un dado sólo 3 elecciones razonadas, lo demás ha sido seguir las reglas de forma mecánica. Veo mucha tirada, mucho turno rápido que consiste en tiro yo, tira el bicho, tiro yo. Veo factor suerte infinito, las losetas del suelo son aleatorias y resulta que definen totalmente los movimientos y, sobre todo, los combates. Supongo que más adelante hay armas con modificadores, etc, pero no es suficientemente interesante el hecho de tirar 1d6 para todo [y sumar bonus eventuales por equipo, donde además estará claro cuál interesa y no habrá mucha estrategia en la elección]. Exactamente igual para el tablero de esbirros y recompensas, tableros muy bonitos que finalmente son azar.
El juego esta basado en avanzar/atacar y reunir botín. mecanica basica sin complicaciones. De hecho estoy simplificándolo aun mas. Ya no hay cantaros de vida entre otras cosas. Todo esto con el objetivo de que sea un juego sencillo. No para niños, pero que no sea exclusivo para aficionados del genero
Ahora bien, el vídeo muestra la mecánica básica. Ahí mas, la gestión del equipo del jugador, como combinar los equipos, avanzar o no y la cantidad de enemigos que surgen.
Recuerda que por haber jugador mal en el vídeo, quede atrapado entre 1 araña y 2 fantasmas.
En definitiva: no hay juego.
Yo creo que puede haberlo, porque a mi la idea de un dungeon 1D me parece tan "peor" pero tan "diferente" que tiene que haber algo que lo potencie y le dé gracia. Pero... ese algo no es una sucesión de tiradas de dados de seis contra enemigos aleatorios con defensas aleatorias en posiciones aleatorias.
La pregunta es: mientras lo jugabas, te estabas divirtiendo? Más que jugando un dungeon crawler de los que ya existen?
Me divertía, es adictivo, es básico, despierta un sentimiento que solo se siente dentro de la partida. Turnos cortos, acciones rápidas.
Tiras muchos dados, si, pero ahí equipos que anulan el dado y juegas de un modo mas mecánico, das ordenes concretas, un ejemplo son los Artifex.
Yo creo que tienes un punto de partida bueno con este juego. Además tienes gracia para motivar ciertas cosas [lo de las almas, por ejemplo]. También gráficamente tu trabajo da la talla [sinceramente no me parece bueno pero no es un trabajo amateur de los que da miedo mirar]. Pero eso, le falta juego.
Gracias, un artesano siempre agradece que admiren su trabajo “dentro de lo posible”.
Ahora tengamos un poco de visión global. El vídeo solo incluye el acto 1. Una cosa que quiero hacer con este juego, es aplicar los estilos de caza mayor. Para los que no conozcáis de que se trata os lo resumo.
Un juego donde tienes que ir a por una gran criatura, eliminarla para conseguir piezas con las que fabricar equipos mas poderosos.
Ahora bien, imaginaros que saco un pack de grandes Esbirros, cada uno con su propio tablero de recompensas lleno de materiales para mezclar y poder fabricarse determinas armas.
Pues algo asi lo puedo implementar al juego y lo estoy haciendo. En el acto 1 ya se puede encontrar la armadura de Hueso. 5 huesos por pieza de armadura.
En el acto 2 hay Gel y piedras de las cuevas. Estos materiales se van combinando entre si para fabricar objetos y en algún punto haré el pack grandes Esbirros, jefes finales para los escenarios que nos dan materiales únicos.
La aventura es ir a por ellos, pero no todos serán posible a primeras. Antes sera necesario fabricar set de armadura de Esbirros anteriores.
La riqueza del juego esta en la visión global y por eso estoy subiendo unos pocos actos.
Por otra parte. En el video, ningún Esbirro me logro desarmar, solo me atacaban, las partidas pueden ser muy diferentes. Imaginaros:
los Gnomos de las cuevas, en el acto 2. llevan una antorcha, cuando son derrotados ahi que lanzar un dado (3 o menos) la antorcha se apaga y otro Gnomo acude al lugar para ver que ocurre. Surge otro Gnomo. Alternativa para poder avanzar por las cuevas. Fabricarse una antorcha y de este modo pasar desapercibido, pero la antorcha dura 2 zonas y cuando esta se apaga, acude nuevamente un Gnomo de las cuevas.
Acto 3. Flor de esporas. Una flor que cuando se elimina, deja en el aire un manto de esporas toxicas que comienzan a expandirse por el tablero. Igual que avanzan nuestros héroes, se extiende esta nube y tendremos que avanzar rápido. La nube de esporas solo se extiende en la misma zona, pero en nuevas zonas pueden surgir nuevas Flores de Esporas.
Volvamos al Acto 1. Linch. Cuando saca un 6 no desarma a nuestro personaje, clama a un Goblin Zombie. O vayamos al acto 2 Rey Slime. Con un 6 clama a 2 Slime.
Estamos en las cuevas del acto 2. imposible avanzar con tanto Gnomo, somos gafes y no paramos de hacer que se apaguen sus antorchas. Tendremos que regresar al acto 1 para reunir huesos suficientes para poder entrar y avanzar sin problemas por las cuevas.
O acto 3, el escenario a quedado totalmente cubierto y es imposible avanzar. Pues regresaremos al acto 2 para adentrarnos en las cuevas y conseguir el material trapos para fabricarnos mascaras y reducir el daño de las esporas del acto 3.
El juego esta en la Visión global de todos sus actos. Por eso son 9 actos, incluir toda esta riqueza es casi imposible en un solo juego de 20€. pero individualmente, cada acto no deja de ser un juego pasajero, completamente valido y divertido. Tanto si alcanzar el final como si vas a por el corazón de la mazmorra, la partida dura lo que promete, 90 minutos y lo pasas bien.
Estrategia inter-partida. Es sale del propio jugador, un amigo tiene una que es atacar en el momento apropiado, retroceder o avanzar, obligando a los esbirros a situarse en puntos determinados que le facilite el impacto.
Yo avanzo y ataco al que mas daño hace. Uso pociones para mas dados y armas de bajo ataque para acumular muchas almas y poder regenerar corazones.
Mover o atacar no cambia, cambia el modo en que vez las distintas situaciones en las que te encuentras. En el vídeo, tener araña delante y fantasmas detrás, es una de las peores situaciones y eso ocurre por jugar mal, así que un fácil, tampoco es el juego, si lo haces mal, pagas en consecuencia.
Por ultimo. Tinocasals. Como dije al inicio de Edition-Lite, paso de innovar nada, no me ha traído mas que desgracias, enemigos y odio de todos los Editores del mundo ¿justo? no lo creo, pero es mi suerte y solo me queda cargar con ella.
Ya no puedo aspirar a publicar con Editores, no puedo aspirar a que me contraten y no tengo dinero para hacer juegos y ponerlos en las tiendas. Todo lo que me queda en este sector, es lo que veis, como lo estoy haciendo y ver si consigo algún resultado con juegos para nuevos públicos porque en gran medida el viejo publico no me ha tratado demasiado bien. He llegado a este punto por intentar innovar, he ofendido a los veteranos de la materia que al parecer tienen mas poder y potestad que yo de decidir que debe hacer un Autor con su trabajo y como he seguido a lo mio, cosa que no ha gustado a nadie, me han difamado, reventado, conspirado y apartado del sector especialmente a los Usuarios de BSK que durante mucho tiempo han hablado de mi y me han dado mala imagen para nuevos usuarios. pero no me importa, como os he dicho, es mi suerte y cargo con ella. ¿me la merezco? soy una buena persona, quizás muy infantil, me parece que no, pero también parece que no esta en mi mano opinar que me merezco, ni siquiera siendo yo el que se lo esta currando.
No me pidas que innove porque ya me dejaron bien claro que me van a dar por saco a cada paso que de. He recordado malos tiempos, la verdad, ahí cosas que aun no he superado y no ahí forma de quitarme este rencor de encima, pero de verdad que yo lo veo así. No me ha ido nada bien y no ha sido por ser un vago o un inútil, tampoco por no haber intentado ayudar a Autores ni por no haber intentado hacer cosas nuevas.
Pero bueno, continuo como si el juego interesara. No tengo otra cosa que hacer.
Sobre el arte de mi trabajo, este en concreto es un arte. Tengo varios estilos mas que llevan tiempo y solo los aplico cuando tengo tiempo o una empresa me contrata. cosa que ya tengo asumida no ocurrirá. si no sale mi campaña ya no se a quien va dirigido mi trabajo y es cuando uno debe pensar si lo deja. al final de cuentas si no interesa a nadie ¿para que continuar?
Yo puedo diseñar como FFG por ejemplo. Todas esas cartas chulas que os gustan con barras y tornillos, puedo hacerlas y me gusta, pero un juego así lleva un tiempo del que no dispongo muy a menudo. Yo soy diseñador, eso conlleva a que debería ser capaz de hacer toda clase de diseños a espesas de uno personal.
Tengo un juego en desarrollo que lo estoy haciendo con esos estilos a los que estáis acostumbrados, solo como muestra de trabajo, el sistema de juego aun no esta terminado.
Un saludo.