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Mensajes - Moondraco

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Tengo pendiente escribir algo sobre este asunto.

Lo que le he entendido a Moondraco es que no escribas tanto y que juegues más. Simplemente, que juegues.
Bueno, yo soy muy teórica también y creo que hay valor en una defensa teórica del valor del juego como juego. En una reivindicación bien meditada y escrita de lo lúdico. Tampoco ignoro que hay otros intereses en la defensa de ciertos aspectos no lúdicos en torno al juego, como el IVA reducido que se aplica a productos culturales, por lo que hay que tener un cierto tino en esta defensa para evitar un choque con los intereses económicos de la industria. Aunque mi alegato sea precisamente en dirección a salir de la rueda capitalista que nos invade cada aspecto de lo que hacemos y aún peor, de lo que pensamos, creo que este mundillo (quitando gigantes que se cuentan con los dedos de una mano) sigue siendo suficientemente pequeño como para que sea más deseable crear sinergias que tensiones.

Pero efectivamente una forma clara y concisa de llevar esta teoría a la práctica es jugar más y disfrutar simplemente de un parchís porque te permite juntarte con los tuyos. Mis abuelos han fallecido durante el último mes y en este último año puede que el parchís haya sido mi juego favorito, top 1 de mi BGG particular. Ha sido el único juego que me ha permitido sentarme a disfrutar con ellos, que les ha hecho reír, que ha logrado que por voluntad propia hicieran algo que no fuera estar mirando al infinito sufriendo por tener que pasar otro día más en el estado en que estaban. Ese valor que el juego tiene en cuanto a conexión, a elemento mediador en las relaciones personales y la conexión directa que tiene con la diversión son cosas en las que claramente radica su valor principal... y la mejor forma de hacerle justicia a esto es jugar. Sentarte con tus seres queridos, o con gente maja, o con desconocidos porque precisamente vas a crear una conexión temporal en torno a la diversión y el disfrute, y simplemente jugar.

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Desde hace tiempo creo que esta no es la postura más lógica que tomar en torno a la defensa del valor del juego. Creo que el valor del juego debería ser intrínseco a su condición lúdica, no dependiente de sus capacidades al margen de este aspecto. Un juego no es estupendo porque ayude a las capacidades cognitivas, esa es una contingencia positiva derivada del mismo. El juego es estupendo porque permite sentarse en torno a una mesa en un contexto no productivo, al margen de la rueda infinita de producción impuesta por el sistema capitalista en que vivimos. Nos permite jugar, sin más, disfrutar de las personas a nuestro alrededor sin gastar un duro tras el desembolso inicial y sin embarcarnos en ninguna actividad que busque producir nada: ni producir mejoras cognitivas, ni educativas, ni nada. Puede hacerlo en segundo plano, como casi todo lo que hacemos, pero ese no es su valor: relajarnos, permitirnos compartir tiempo de calidad, divertirnos en un espacio ajeno a la locura de la mejora y el crecimiento constantes es el auténtico valor del juego.

Todo esto de lo que se nos llena la boca ("los juegos educan", "los juegos ayudan a mejorar X", "los juegos son arte") me parecen defensas algo pobres ya que muchas más cosas hacen esto, y creo que cayendo en ellas silenciamos las auténticas bondades de los juegos. El juego ha sido siempre el refugio de las personas al terminar sus jornadas laborales, el vehículo facilitador de interacciones sociales lúdicas cuando el capitalismo nos permite descansar. Una cierta evasión de la realidad, del mal año de cosechas cuando estás en el bar del pueblo jugando al mus como todas las tardes, de la pesada vida familiar cuando estás jugando a la brisca con tus amigas sobre el tapete de ganchillo. Damos la espalda a ese valor real, tangible y único del juego para ensalzar las bondades totalmente contingentes del mismo que otros productos hacen mejor, únicamente porque se enmarcan mejor dentro del sistema productivo academicista y capitalista. No creo que sea la mejor vía para defender su valor. Creo que la defensa del juego pasa necesariamente por un cambio de paradigma donde lo lúdico, el esparcimiento sin más, la pura diversión sin propósito sean valorados tanto como deberían.

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Divulgación lúdica / Re:¿Deben los juegos generar frustración? Mary Holland
« en: 18 de Diciembre de 2023, 11:56:56  »
Como dice Holly, esta forma de pensar en juegos no es pensar en diseño de juegos (por mucho que lo llamen así). Es hacer arte apoyado en juegos. Yo lo veo ligado a la vaina del juego de las tabaqueras. Al final no te sale un buen juego, porque no estás intentando diseñar un buen juego, sino "ludificar" la experiencia que quieres reflejar sin hacer realmente un trabajo de diseño de juegos.

Estas autoras (y el resto de personas haciendo esto) priorizan la experiencia sobre el juego. Probablemente conseguirán una experiencia curiosa, algo que jugarás y dirás "joder, sí que eran unos hijos de puta los de las tabaqueras" o "la hostia, que frustrante debía ser manejar un imperio en el siglo XV". Estará guapo para una vez si te han explicado que venías a eso. Pero nunca querrás volver a jugarlo, te dará una pereza del carajo, porque el juego en realidad es un mojón: te has aburrido o frustrado mientras lo jugabas. Ya te sabes el truqui, ya has vivido la experiencia y te han transmitido la pedazo de mierda que era la cosa horrible que han plasmado en su diseño, y estás de acuerdo y te moló. Y ya. Ni puta gana de volverte a aprender las reglas de aquello porque en realidad te molaría mucho más jugar otras mil cosas en esa tarde libre que tienes. Y un juego que no se quiere volver a jugar tras probarse no es un buen juego. Si acaso pudo ser una buena performance en una caja, una experiencia de un solo uso interesante, algo como los escape rooms en cajas solo que menos divertido y mucho más comprometido y conceptual.

No creo que nada de lo que cuenta esta gente, y en general esta corriente de pensamiento que nos trae Calvo últimamente, sea demasiado interesante en la práctica del diseño de juegos real. Creo que es teoría comeorejas planteando problemas a los que encuentran respuestas de nuevo puramente teóricas y ajenas a todo lo que el mundo real hace. Apoyadas en nada, tengamos en cuenta que plantea su problema y su solución solita sin que nadie haya intervenido en el proceso o dado su opinión o nada de nada. Y efectivamente es un poco rollo que se apoyen en "separarse de lo comercial", porque solo es la forma artsy de refrendar que sus propuestas son mera teoría y que no son trasladables al mundo real, ni al diseño ni a la industria de juegos. Sus reflexiones tendrán valor en lo que valoremos el arte, pero es charla de artista, en absoluto términos de diseño.

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Sondeos / Re:Si ya no se editara ningún juego nuevo: ¿alivio o desesperación?
« en: 15 de Diciembre de 2023, 11:50:06  »
Yo creo que más indiferencia que otra cosa. No me informo en general de las novedades, solo lo hago cuando mi asociación nos va a llevar a Essen y quiero aprovechar la feria. No me causa FOMO no enterarme de lo último, salen demasiadas cosas y ya he aprendido que si el juego merece la pena lo sabré porque se seguirá hablando de él un año después así que ese será buen momento para probarlo y si me cuadra comprarlo. Seguir las novedades, a autores, a "influencers" no me resultaba nada rentable ni divertido, la verdad.

Si tuviera que escoger entre alivio o desesperación, claramente alivio. Los juegos buenos se reeditarían, lo que poco a poco iría decantando la broza que se iría yendo al fondo de las estanterías y volvería a sacar a la superficie los buenos diseños. Sería mucho más fácil encontrar comunidad para los juegos que te gustaran (si no fueran malísimos) porque la gente estaría menos dispersa en mil títulos diferentes. Yo echo bastante de menos lo concentrada que estaba la afición cuando el ritmo de salida de nuevos diseños era menor: era muchísimo más fácil encontrar opiniones sobre juegos porque todos jugábamos más o menos a lo mismo, la gente conocía aunque fuera por encima todos los buenos juegos del momento, no existía la sensación de estar jugando casi solo a un juego que el resto del mundo ya había enterrado bajo una avalancha de cosas nuevas.

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Sondeos / Re:¿Tú dejas juegos?
« en: 14 de Diciembre de 2023, 12:18:58  »
Depende. Hay juegos que tengo sin saber muy bien por qué y que no me importa nada dejar. Es más, casi lo prefiero para hacer sitio. Hay muchos otros que tengo porque me gustan y que dependiendo de a quién se los puedo dejar, pero con bastantes filtros según la persona el desplazamiento que vaya a hacer la caja, el tiempo que espere tenerlo y demás. Y hay una minoría que no sale de mi casa porque son o demasiado extensos, o físicamente demasiado grandes, o cositas que tengo por coleccionismo más que ninguna otra cosa. Nunca he tenido que negarme a prestar cosas porque nadie te pide algo de este tipo, la verdad. Y jugamos muy a menudo en mi casa precisamente porque es donde están los juegos, pero aunque no fuera así no me veo dejando la mayoría de mis juegos en otras casas así porque sí, sin fecha de retorno.

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Muy divertida la partida, el juego sí parece más dinámico que Tetrarchia y los cambios en general me parecen chulos. El sistema de monedas para reforzar los asedios y que las ciudades tengan distintas fuerzas son detalles bonitos sobre el mismo motor. Creo que va a ser un juego muy disfrutable :)

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En Naginata, mi único juego autopublicado, la solución para que los jugadores quisieran moverse fue precisamente premiar el movimiento. En la arena aparecían elementos positivos que los jugadores querían alcanzar para recuperar vida, y elementos negativos a evitar. Estos últimos generaban el flujo más interesante porque en Naginata puedes empujar al rival, así que el movimiento cumple una función ofensiva (como el un duelo real) al poder empujar al rival sobre un elemento negativo causándole daño o haciendo que se desequilibre.

Prueba estas soluciones, creo que con una de ellas es suficiente pero combinar las dos me dio unos resultados estupendos en este tema en concreto.

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BSK / Re:Fallecimiento de Skryre
« en: 12 de Diciembre de 2023, 09:34:20  »
Que bonito que haya dejado un poso en todos nosotros. Yo al llegar hoy a casa miraré la caja del monorraíl y le dedicaré un momento a agradecerle su presencia, mayor o menor, en todas nuestras vidas.

Un abrazo fuerte a todas las personas cercanas, él estará ya jugando tranquilo.

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La verdad es que de diseño de juegos aquí hay poco y efectivamente no veo cómo puede ser esto un diario de diseño. Un diario debería ir reflejando el paso de los días en el diseño. El nombre no es casual, se trata de ir desgranando cómo se han atacado las diferentes partes del mismo y cómo han evolucionado. El valor de un diario de diseño bien escrito es entender cómo se afrontaron los temas, cuál fue el trabajo de abstracción necesario para plasmarlos en mecánicas y por qué se eligieron esas, qué no funcionó y cómo se fueron cambiando cosas hasta llegar a un resultado final satisfactorio. Y sobre todo entender por qué ese resultado final es más satisfactorio que los anteriores.

Basándome en lo poquísimo que ella habla de diseño (no tiene la base matemática para calcular los costes de un deck builder) y en la reseña de Space-Biff, creo que para mí simplemente el resultado final no será satisfactorio. Creo que aquí no hay un buen juego. Hay un juego mediocre que es más una reflexión en torno al funcionamiento perverso de las tabaqueras que un diseño concebido para ser divertido al jugarse. Es una mera aplicación de mecánicas con una idea lúcida innovadora que en realidad no funciona del todo bien, pero que ella siente que recrea el tema así que da un poco igual que las partidas no sean interesantes o que sigan siempre patrones similares.

Pues bueno. OK. Pero ni tiene pinta de que sea un buen juego, ni me sirve como reflexión acerca de cómo abstraer temas para convertirlos en juegos porque apenas habla de cómo eligió las mecánicas o de por qué esas y no otras. Estas entradas las hace mil veces mejor Cole Wehrle, porque él sí habla del proceso que ha seguido el diseño y de por qué quiso plasmar X tema con la mecánica Y y qué fue bien y qué fue mal.

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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 05 de Diciembre de 2023, 23:05:51  »
Yo en estos días de atrás he jugado a varias cosas.

Keyforge, partidas selladas de la edición Vientos de Intercambio. La mecánica de criaturas ficha es divertida, innovadora y no distrae de la experiencia original de Keyforge (como sí lo hacía la mecánica de marea en Mareas Oscuras). Se crean partidas algo más centradas en mesa pero variadas en función de la ficha que traiga el mazo, aunque la mayoría de ellas no tienen efectos que cambien drásticamente la forma de acercarse al juego. En general, una buena edición, parece menos combera que algunas pasadas (probablemente al menos en parte por la salida de la casa Logos de la rotación) pero es sólida y te permite desarrollar tu juego sobre el tapete. Divertida, quizá no la mejor, pero merece la pena jugarla. La casa nueva además tiene diseños muy peculiares.

Challengers!, creo recordar que mi último post aquí fue alabándolo y me reafirmo en ello. Una partida a 5, 2 novatas, 3 con experiencia previa en digital o en físico. Aparecen un par de mazos compitiendo por el ya clásico combo de Maquillador + Actor para devolver Recién Llegados al mazo, apoyados por Payasos y demás. Yo voy directa a intentar acumular Esqueletos, pero también hay otra persona (una de las novatas) que me pisa el plan. Alguna derrota contra el bot en las primeras rondas, yo consigo sacar adelante un mazo de casa del terror (Adolescentes, Nigromantes para devolverlas al mazo, una Vampira al final) pero ya es tarde porque he ido perdiendo rondas poco a poco y cuando me quiero dar cuenta poco tengo que rascar ya. La final termina enfrentando al mazo que consiguió más piezas para el combo del Maquillador (con una impresionante cantidad de filtrado) contra una novata cuyo mazo era algo de filtrado y varios bichos gordos sin demasiada sinergia pero muy efectivos. Pasó por encima al mazo de combo, que la cagó en una de las decisiones tomadas perdiendo por el banquillo. ¡Victoria para el mazo aparentemente aleatorio de la novata! Un juego magnífico, divertidísimo enfrentando a unos y otros, siempre sorprendente y con espacio para lucirte y también para sorpresas constantes.

Codex Naturalis es una pequeña delicia de la que tenía buen recuerdo y que tras dos nuevas partidas se afianza en lo alto de los fillers para mí. Primero, la producción es impresionante, tanto el grosor de las cartas como los detalles brillantes de las mismas, la calidad del arte... una auténtica pasada. Pero es que además es un diseño sencillo y directo que, sin necesidad de complicarse lo más mínimo, te propone partidas intensas donde hay que saber medir bien el tempo y al mismo tiempo resolver el puzzle de la manera correcta. Un fascinante ejercicio que me permitió, en la primera, puntuar lo más rápido posible para evitar que mi rival tuviera tiempo de conseguir los objetivos pero que me penalizó en la segunda por encerrarme antes de tiempo, de forma que los puntos directos no llegaron al ritmo necesario como para superar la mejor colocación de mi adversario. Intenso, divertido, rápido, elegante, bonito, pequeño, con un final que mantiene un punto de suspense hasta el final... lo tiene todo. Que magnífico diseño.

Me doy cuenta rememorando que el punto en común de estos juegos es que te obligan a adaptarte a menudo, tienen un carácter táctico que disfruto bastante y permiten sorpresas hasta el final. Lo estoy pasando muy bien con este tipo de cosas que me proponen puzzles intrigantes y ponen a funcionar a mi cerebro pero al mismo tiempo dejan espacio para giros inesperados, puntos donde valorar bien si pivotar o no y en general situaciones que me saquen de mi raíl y me obliguen a mirarlo todo de otra forma.

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Sesiones de juego / Re:Partida a HISPANIA
« en: 13 de Noviembre de 2023, 10:36:05  »
Buena noticia. El motor de Tetrarchia es sólido y me parece una buena idea ofrecer una vuelta de tuerca sobre el mismo, de forma que podamos jugar a casi lo mismo pero con las vueltas de tuerca suficientes para dar unas vibraciones diferentes. Siempre he sido fan de tomar una base conocida e iterar sobre ella para dar un sabor diferente de la misma marca.

Muy interesante, lo esperaré con ganas.

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Espero el mismo tamaño de caja para tenerlos como hermanitos en la estantería :)

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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 30 de Octubre de 2023, 14:12:56  »
También he jugado Oricalco, juego que parece que ha pasado totalmente sin pena ni gloria y puedo comprenderlo hasta cierto punto ya que este sí es "más de lo mismo". Un familiar plus con ese arte que han tenido tantísimos juegos en los últimos 10 años y un tema algo pegado gracias a él para lo que en realidad es un abstracto de optimización de acciones en una carrera absoluta.

La partida fue a 3 jugadores, pero una de ellas estaba poco motivada y ya nos dijo que jugaba por hacernos compañía pero que no pretendía ganar la partida porque no le daba el cerebro para tanto. Efectivamente, estuvo fuera del tempo rápidamente y no la tuvimos demasiado en cuenta durante el resto del tiempo. Entre las dos personas que sí estábamos jugando en serio hubo una tensión constante: mi rival construyó una máquina de acciones terrorífica donde tenía acceso a una acción adicional más por turno (generalmente se tiene 1, él tenía 2), sus acciones adicionales costaban la mitad de recursos y tenía bastantes facilidades para matar monstruos que podía utilizar como recursos para estas acciones adicionales. Impresionante, la verdad. Yo mientras simplemente me dediqué a un combo sencillo expandiéndome rápido con varias minas e intentando atraer la atención del titán de las montañas, que duplica el oricalco recogido de tus minas. Eso me permitió forjar medallones de forma sencilla y los territorios me dejaron construir templos, con lo que pude seguirle el ritmo a sus múltiples acciones. Los edificios que necesitó para su combo le hicieron difícil tener espacio para construir templos, de otra forma me hubiera ganado con facilidad.

El final de la partida estuvo apretadísimo y gané POR UNA ACCIÓN (él tenía 3 por turno, para que se aprecie lo justísimo que fue). Consiguió su 5º punto pero no pudo derrotar al último monstruo en su tablero antes de que yo atrajera a un segundo titán y gracias al edificio que permite mantener la atracción de un titán adicional, me hiciera con ese 5º punto también teniendo mi mapa libre de monstruos. Muy tensa la partida, algo lenta por ser su primera y por tener una tercera jugadora poco inmersa en ella, pero definitivamente disfrutable de todas formas.



Oricalco me parece un buen diseño, honesto, que da lo que promete. Hay suficientes cosas que hacer como para que sea interesante y varias de ellas empujan hacia puntos distintos, con lo que saber escoger y cuándo pivotar es clave. Propone suficientes decisiones interesantes como para mantener tu atención durante toda la partida, y no se hace largo para el tipo de juego que es. Los turnos son bastante rápidos en cuanto se le coge el truco y casi es más largo montar cada ronda que resolverla. No deja de ser un diseño asequible y sencillito de captar que te permite sentar a gente de muchos perfiles distintos a la mesa, pero está bien resuelto dentro de su nicho. Divertido, entretenido, premia la planificación pero deja espacio a las sorpresas y puede tener momentos épicos donde algo muy arriesgado salga bien pero en general no es nada azaroso. Recomendable si alguien no tiene ya 15 o 20 juegos para cubrir este hueco de la ludoteca.

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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 30 de Octubre de 2023, 14:00:02  »
Jugué hace unos días a Challengers. Jugado en BGA varias veces, lo adquirí en físico y me apetecía enseñárselo a algunas personas que tenía claro que iban a disfrutar de su propuesta. Para quien no lo conozca, propone una serie de duelos contra oponentes diferentes en cada ronda donde todos comenzáis con el mismo mazo purria y vais metiendo cartas y (si queréis) sacando las malillas antes de cada enfrentamiento. Luego los duelos son automáticos, barajas el mazo y van saliendo las cartas como quieren. A veces te saldrá el combo, otras no, es parte de la gracia del juego.

Quedó fuera el mazo de Castillo (se retira 1 de 6), lo que hace algo más durillo recuperar yendo por detrás por la falta de Caballeros y hace menos interesantes las cartas de Poder 3 por la falta del chaval de los establos, entre otras cosas. Solo yo sabía esto ya que los demás era nuevos. A pesar de ello, me entraron en la primera ronda 2 Loros (de Poder 3), lo que me decidió a irme al mazo de los marineros y ya marcó mi estrategia para el resto de la partida. Tuve suerte, porque me cayó el tercer Loro y el resto de cartas fueron alineándose bastante bien con mi estrategia: coger tronchos bien gordos del mazo marino, punto. Una de las ventajas de estas estrategias es que al no depender de combos en un cierto orden siempre son consistentes: te sale bicharraco tras bicharraco y ganas. Sencillo y efectivo.

Una de mis oponentes fue bastante perdidilla y no terminó de ver claro ningún combo. Otro se fue a las cartas que dan fans de forma directa, estrategia generalmente perdedora y que quizá con Caballeros en el mix puede salir bien pero que aquí se quedó corta. Además, no supo leer bien el ritmo de la partida (totalmente comprensible en la primera) y mantuvo demasiado tiempo algunas cartas de poder muy bajo como el Payaso que nunca consiguieron hacerse con la bandera para activar sus capacidades. El último rival construyó el clásico combo en torno a los Recién Llegados con cartas de Cine y Circo para apoyar su fuerza en ataque, devolverlos al mazo y tal y cual... le salió a medias al ser su primera partida, pero sigue siendo una fuerza a tener en cuenta. Interesante ver cómo cada cual gravitó a su estilo de juego favorito en un primer contacto con el diseño, una de las pequeñas genialidades del juego: permite tener experiencias muy diferentes dependiendo de qué quieras construir.

Tras la 7ª ronda, para entrar a la final, yo iba con 28 fans. Podría haber tenido un trofeo más pero lo perdí estúpidamente al no contar bien mi número de cartas, acostumbrado a BGA me costó un poco gestionar el cambio a formato físico. Mis rivales novatos iban con 20 (Recién Llegados), 19 (fans directos) y 18 (mazo random). Tenía algo de miedo al mazo que pasaba conmigo porque ese combo es terrorífico, pero precisamente previendo que me enfrentaría a él incluí un Holograma en la última ronda para atacarle el banquillo y ejercer algo de disrupción ante su combo. Funcionó muy bien pero además el combo no estaba tan ajustado como para plantar cara a mis pepinos, con los que en cualquier caso tuve bastante suerte accediendo a muchos duplicados. Sabía que iba a ganar, creo que es imposible que en una primera partida leas el juego suficientemente bien para vencer a alguien experimentado, pero creía que iba a gustar de todas formas y efectivamente quedaron los tres encantados con el diseño y queriendo repetir. Disfrutamos de la sensación de poder animar y cagarte en tu propio mazo cuando las cartas no salen en el orden correcto, quienes juegan de forma más competitiva lo pasaron bien incluyendo combos más complejos y cartas para ganar control durante los duelos, fue muy divertido ir viendo lo que hacían los demás y en general nos dio una experiencia súper satisfactoria.



Si os gusta la construcción de mazos, o
queréis vivir en 45 minutos la experiencia de ir pillando cartas cada vez más guapas y mejorando vuestro mazo enfrentándolo a distintos rivales en plan "juego competitivo" de los JCC, o
disfrutáis de ir descubriendo combos y arquetipos con cada partida e ir mejorando vuestro manejo del diseño,
os recomiendo encarecidamente probar Challengers en BGA. Es un juegazo total en un tiempo contenido y con algunas ideas frescas que lo hacen diferentes, evitando la sensación de estar repitiendo continuamente el mismo juego con diferente tema que nos acosa ahora con cierta frecuencia. Tiene una cierta curva de aprendizaje muy satisfactoria peeeero es suficientemente aleatorio y amable como para disfrutarlo desde la primera partida que se juega. Para mí, quizá el descubrimiento lúdico de 2023 (con permiso de Océanos de Papel) gracias también a que se adapta muy muy bien al número de jugadores y llega hasta 8 personas, lo que es una pasada para quienes tenemos grupos muy variados y que pueden alcanzar esas cifras.

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Novedades / Actualidad / Re:Magic Tcg+ Marvel, ¡bombazo!
« en: 30 de Octubre de 2023, 12:25:24  »
Hace años que Magic es un sistema de juego, más que un juego en sí mismo. Soporta muchos formatos cada vez más diferentes entre si, ¿por qué resulta tan rompedor que soporte también distintas temáticas? Leer los artículos de Rosewater acerca del diseño de sets Universes Beyond es bastante interesante en el sentido de que abre los ojos a cómo concibe Magic como un marco mecánico que puede encajar distintas realidades a nivel temático. Al final, el marco del juego son criaturas que se pelean (aunque la forma de pelear puede ser muy muy abstraída) rodeadas de cosas (artefactos) y situaciones (encantamientos) y que hacen cosas (conjuros e instantáneos). Ya está. Cualquier cosa puede encajar ahí.

A nivel de lore, el contenido de Magic ha decaído a medida que su ritmo de publicación ha aumentado. No están siendo capaces de publicar historias a la velocidad a la que sacan cartitas nuevas. Esto, unido al hecho de que los sets de Universes Beyond efectivamente parecen hechos con más calma y cariño que los que expanden sus planos propios, me hace preguntarme si hay alguna razón más allá del inmovilismo para defender que Magic no debería incluir IPs que no sean originales suyas. Atraen mucha gente al juego/sistema, crean diseños chulísimos y súper temáticos y es un contenido que, con tu grupo de colegas, puedes elegir dejar fuera si estáis de acuerdo en que queréis mantener vuestras partidas temáticamente en mundos Magic. Porque puedo entender que alguien que juega para pasarlo bien piense que mezclar IPs en un mismo mazo o incluso en una misma mesa puede resultar extraño, pero es que si juegas para pasarlo bien deberías poder poner límites con relativa facilidad a lo que se vea en tu mesa.

Los argumentos sobre que no evocan el tema del material original me parecen erróneos, y de hecho solo puedo pensar que vienen desde el desconocimiento. Tanto LotR como Doctor Who son guiño tras guiño al material original y tienen diseños inspiradísimos que narran, abstrayendo lo suficiente para que entre en una carta de Magic, momentos del mismo o capturan de forma brillante sus personajes. Jugar un mazo de Sauron en commander es básicamente comandar orcos que no paran de aparecer bajo tu mando ya sea para arrasar a tus rivales por la fuerza o para ser sacrificados en pos de un bien mayor para tus objetivos, todo esto mientras el anillo único no para de tentarte. Un mazo de hobbits que no dejan de hacer aparecer comida sobre tu mesa y que buscan acumular bienestar suficiente como para que Bilbo puede celebrar su 111 cumpleaños y ser así el finisher de tu mazo contando historias de monstruos inmensos y peligrosos me parece una auténtica fantasía bastante próxima al concepto de los hobbits en el material original de Tolkien. En general creo que las adaptaciones, teniendo en cuenta siempre que tienen que funcionar en el sistema de juego que es Magic, están hechas con mimo y funcionan bien.

Yo lo veo un paso lógico en la evolución de Magic, igual que hace CMON con su sistema Zombicide llevado a IPs de Marvel o DC. Las grandes compañías de juegos que poseen sistemas suficientemente versátiles están optando por incluir en ellos temas conocidos y comerciales, y mientras lo hagan bien yo no veo problema en ello. Tampoco han rebajado su ritmo absolutamente demencial de publicaciones dentro de su propio universo, así que si quieres ignorar estos Universes Beyond tienes un montón de contenido todavía disponible y renovándose constantemente para ti.

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