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Mensajes - luis_CAMALEON

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46
Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir
« en: 30 de Enero de 2021, 23:02:38  »


Level 4: Rojo;
Level 3, Level 2: Naranja
Level 1: Amarillo;
Level 0: azul --> no hay retraso.

Respecto a la pregunta de los tipos de lados de hexágono, es más sencillo. Si a un hexágono entras por mar, tendrás que salir de ese hexágono por mar, y no por tierra *salvo que haya un puerto*, en cuyo caso tú eliges. No se trata de determinar de qué clase de terreno es cada  lado de hexágono, sino qué clase de ruta quieres trazar.

Sí, justo ahora iba a comentarlo.
Pero la verdad, dprovoca error el hecho de que las casillas estén numeradas de forma diferente a los niveles.

Lo del +2, aparece también en la versión inglesa, por lo que la errata, si lo es, viene ya de lejos.

Saludos
CAMALEON

47
Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir
« en: 30 de Enero de 2021, 20:53:10  »
También parece que está mal el retraso en la entrada de refuerzos aliados.

Según pone (10.2.1), van a la casilla de refuerzos si la guerra en Europa está en nivel 1 o superior, y entran directamente en caso contrario.
Debería decir que van a la casilla de refuerzos si la guerra en Europa está en nivel 0 o inferior, y entran directamente en caso contrario (nivel 1, 2 ó 3).

Eso sí, las erratas, o eso parece, se llevan arrastrando desde las primeras versiones de los manuales en inglés, y no encuentro referencias a las mismas, pero es que si no es una errata no le veo el sentido...

Saludos
CAMALEON

48
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
« en: 07 de Noviembre de 2020, 11:28:13  »
Suerte!!!

Otra cosa que comentan es que en la versión corta, la posibilidad de que te salgan 2 cartas de "!" seguidas es muy alta, por lo que algunos consideran que es hasta más difícil.
Los heroes que te han salido... Pues ni fu ni fa. A mi pepinillos no me gusta nada, y tienes 2 buscadores. Pero el ayudante está muy bien y el trampero también me gusta bastante (soy muy malo para los nombres, que se le va a hacer).
Animate y paste al siguiente nivel, ya verás como ayuda la investigación y te salen nuevos héroes bastante chulos.
Ya te digo que para mí, este nivel el más difícil.

Saludos
CAMALEON

49
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
« en: 06 de Noviembre de 2020, 23:56:01  »
Hola,

Si ves un post anterior mío, estáis justo en el momento más difícil del juego.
Como decía, el nivel 2 es el más chungo de todos y al que yo solo he ganado 1 vez. Te hago un quote de mi comentario.

Resumiendo, 2 consejos.
- Añade la investigación (nivel III)
- Cambia los dados de Maldito Games por otros  ;D

Luego cada uno tiene sus básicos. Yo por ejemplo siempre protejo a muerte la granja. Por distancia y por eventos es de los mejores sitios para aguantar. Usa mucho las barricadas y los combos `para mantenerte allí.
Y los aldeanos de fuerza 2, yo los mato, no valen para nada. El "Dr" puede usarlos a su gusto para aumentar la investigación  ;D

Un consejo, aunque sea un poco trampa, que yo quiero hacer para la próxima partida.
Elige tu todos los héroes. Mira a ver que "equipo" te va mejor. Creo que es algo interesante y que también da rejugabilidad.
Yo es que, sinceramente, hay partidas que nada más ver los héroes que me han tocado, me dan ganas de rendirme, porque siento que es imposible ganar con los mierdas esos.


Para mi el nivel máximo de dificultad se llega en el nivel II verde.
En el nivel III amarillo, se añade la investigación que te proporciona la super arma, lo que facilita mucho el juego.
En el IV naranja, aparece la ruta del subsuelo, que no se activa demasiado y no sueñe ser crítica, pero gracias a ella recibes 2 fichas más de caos que vienen muy bien. Al final la dificultad queda parecida al nivel amarillo.
El nivel V no te puedo decir, añade poco, imagino que aquí si aumenta la dificultad. No hay nuevas reglas ni héroes solo cartas que entiendo dificultan la partida.

Yo a la versión que más juego es a la III y a la IV SIN expansiones. La III lo tiene todo y simplifica la mesa y la partida, ya que no necesitas tener el tablerito adicional y como digo, la ruta del subsuelo es una ruta más pero que lleva más gestión de tiradas. A veces me apetece y otras me quedo en el III.

¿Dificultad?
Yo diría que está más en los héroes que te toquen. Y en los dados. Para mi que los de Maldito Games vienen malditos, para pasar el nivel 2 usé un dado virtual, porque madre mía, yo creo que tienen 3 caras con un 1... :-)
También creo que la dificultad bajará usando la expansión 2 y 3. La 2 añade cartas azules (más probabilidad de que salgan en el juego) y la 3ª los trenes, que no me gustan nada como funcionan, son totalmente desbalanceantes, facilitan muchísimo las cosas, dan comida, munición, acciones gratis, se mueven en fase 4R, dan barricadas... Y no aportan nada en dificultad al juego, todo son ventajas. Poco temático además, nunca he visto una peli de zombis con trenes de aquí para allá, llevando comestibles y demás. Más bien lo contrario, gente rebuscando en la basura y almacenes asaltados.

Aún así y con todo, no suelo ganar más de 1 de cada 3 o 4 partidas. El juego no es fácil, los civiles normales suelen valer para poco y si con los héroes no tienes suerte, estás jodido de inicio. A rezar por la llegada de refuerzos.

Saludos
CAMALEON


Saludos
CAMALEON

50
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
« en: 18 de Octubre de 2020, 21:35:06  »
Buenas,

Creo que sé a que carta te refieres, y la verdad es que siempre me ha pasado con un científico investigando.
Para realizar una acción de investigar, se tienen que dar 2 condiciones. 1ª que no se haya avanzado ya ese turno en la investigación (aunque hay excepciones) y 2ª que haya un científico en el laboratorio.
Si la carta a la que te refieres es una que dice de aumentar infección para hacer una acción gratis (trabajando doble turno), entiendo que se deberían de cumplir las 2 condiciones de arriba.
Entiendo que si no fuera así dirían directamente "puedes descubrir una carta de investigación" como dicen por ejemplo en el evento de "¿quién es el monstruo aquí, doctor?"
Es como si te dicen que tienes un disparo gratis... pues tendrás que tener a alguien que pueda disparar... Si no dirían realiza un ataque con fuerza X sobre la unidad zed que quieras.

Sobre lo de la fuerza de los Zeds, y esto también es solo una opinión, que unidad es la más fuerte, está claro, la que tiene más valor de ataque. En caso de igualdad, yo suelo considerar la Super Zed como más fuerte. Pero esto no sé si lo he leído, si lo he visto en algún video o simplemente me lo he inventado. También en caso de unidades heridas se puede dar la duda, pero entiendo que la filosofía de la regla es dejar la más potente.
Es verdad que con esto, ciertas unidades Super Zeds de valores muy bajos tienden a ser siempre las retiradas... Pero oye, yo preferiría tener en muchos casos en contra una unidad Super Zed de 1 de combate que una de 7.


Saludos
CAMALEON

51
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
« en: 06 de Octubre de 2020, 00:18:23  »
Sí, con seguridad, los espacios de ciudad pueden tener caos.

Anda que no habré perdido partidas por eso...
Planificar muy bien vuestra defensa contando con las fichas de caos y los recursos que tenéis y como están repartidos. Hay rutas que habrá que defender en mitad de ellas como si fuera el mismísimo centro de ciudad.


Saludos
CAMALEON

52
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
« en: 04 de Octubre de 2020, 13:10:57  »
Para mi el nivel máximo de dificultad se llega en el nivel II verde.
En el nivel III amarillo, se añade la investigación que te proporciona la super arma, lo que facilita mucho el juego.
En el IV naranja, aparece la ruta del subsuelo, que no se activa demasiado y no sueñe ser crítica, pero gracias a ella recibes 2 fichas más de caos que vienen muy bien. Al final la dificultad queda parecida al nivel amarillo.
El nivel V no te puedo decir, añade poco, imagino que aquí si aumenta la dificultad. No hay nuevas reglas ni héroes solo cartas que entiendo dificultan la partida.

Yo a la versión que más juego es a la III y a la IV SIN expansiones. La III lo tiene todo y simplifica la mesa y la partida, ya que no necesitas tener el tablerito adicional y como digo, la ruta del subsuelo es una ruta más pero que lleva más gestión de tiradas. A veces me apetece y otras me quedo en el III.

¿Dificultad?
Yo diría que está más en los héroes que te toquen. Y en los dados. Para mi que los de Maldito Games vienen malditos, para pasar el nivel 2 usé un dado virtual, porque madre mía, yo creo que tienen 3 caras con un 1... :-)
También creo que la dificultad bajará usando la expansión 2 y 3. La 2 añade cartas azules (más probabilidad de que salgan en el juego) y la 3ª los trenes, que no me gustan nada como funcionan, son totalmente desbalanceantes, facilitan muchísimo las cosas, dan comida, munición, acciones gratis, se mueven en fase 4R, dan barricadas... Y no aportan nada en dificultad al juego, todo son ventajas. Poco temático además, nunca he visto una peli de zombis con trenes de aquí para allá, llevando comestibles y demás. Más bien lo contrario, gente rebuscando en la basura y almacenes asaltados.

Aún así y con todo, no suelo ganar más de 1 de cada 3 o 4 partidas. El juego no es fácil, los civiles normales suelen valer para poco y si con los héroes no tienes suerte, estás jodido de inicio. A rezar por la llegada de refuerzos.

Saludos
CAMALEON

53
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
« en: 03 de Octubre de 2020, 09:58:28  »
Sí, a mi me gustan mucho por eso, además de que si no recuerdo mal te dan otra unidad de civiles heroicos aleatoria.

Eso sí, si tienes que defender en el centro de la ciudad, el caos ya lo debes de tener por las nubes, pero es un alivio tener esa posibilidad.

Por cierto, el centro de ciudad, aunque no aparezca en el tablero, también da 2> a la defensa al igual que el resto de zonas de la ciudad. Es algo que me costo un poco encontrarlo en las instrucciones.


Saludos
CAMALEON

54
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
« en: 08 de Septiembre de 2020, 21:20:29  »
Siempre se aplica el efecto de la carta. O se guarda, si es para jugar más adelante. Creo que una carta de destino se saca siempre para ver en que ruta se coloca algo... no recuerdo ahora otro motivo.

Siendo más estrictos, primero se completa la acción que ha provocado sacar la carta de destino, en este caso, colocar en la casilla de inicio a los marines. Una vez completada esta acción, se resuelve el evento de la carta de destino si es del tipo "juega esta carta" o guárdala si es para jugarlo más adelante.

Saludos
CAMALEON

55
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
« en: 08 de Septiembre de 2020, 15:50:25  »
Hola,

Las únicas unidades de jugador que pueden salir de un espacio con caos son precisamente las únicas que no pueden restaurar el caos, es decir, Refugiados, Pepinillos, y Horacio.
El resto de unidades restauran caos al final del turno y no pueden salir ni realizar ninguna acción mientras están en dichos espacios con caos.

De todas formas, es difícil que pase lo que dices, ya que todas las unidades 4R (buenas o "malas") restauran el caos, y durante los 4R solo mueven 1 casilla. Solo se me ocurre que haya 2 fichas de caos en una casilla y por tanto tengan que mantenerse otro turno más en ella hasta restaurarla del todo.
Y recuerda, restaurar caos añade infección y no es una acción "voluntaria".

saludos
CAMALEON

56
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
« en: 05 de Septiembre de 2020, 12:10:07  »
buenas otras dos si alguien recuerda:

1. La carta de destino Coordinador de la Comunidad. Pudes coger una unidad de civiles normales o heoricos disponibles y ponerlos en el centro de la ciudad. Disponibles son que esten en el cementerio o disponibles para el set up segun el nivel a que juegas? porque si es esto segundo entiendo que para que coger los normales pudiendo coger los heróicos.

Aquí no me la quiero jugar, pero yo siempre lo he hecho cogiendo una unidad nueva. Obviamente, siempre ha sido una unidad civil heróica. Desde luego sería raro coger una unidad normal.
De todas formas, yo descartaría lo del cementerio. De ahí solo se sale "sacrificando" refugiados y solo unidades normales. Bueno, también hay una carta que te permite recuperar un héroe del cementerio, ahora que recuerdo.

Citar
2. Los eventos que te indican que pongas un a mejora Zed a la unidad mas fuerte, (por ejm Zeds Resistentes) previamente te indican que coloques una nueva unida Zed en una ruta determinada. La mejora que va en segundo lugar se refiere  a las mas fuerte de todas las rutas o de la ruta donde has puesto la unidad anterior? y una unidad Zed puede tener dos mejoras?

gracias
Nuevamente es un poco interpretación, pero te cuento como lo juego.
- La unidad más fuerte de TODAS las rutas es a la que le pongo la mejora. No veo nada que obligue a que sea en la ruta donde has añadido la unidad.
- Si te fijas, las mejoras encajan una encima de otra. Yo, si se da la situación y sigue siendo la unidad más fuerte, le añado a la misma la segunda mejora. Nuevamente no indica en ningún momento que se excluyan a unidades que ya tengan mejoras.

Saludos
CAMALEON

57
Componentes y Erratas / Re:Dawn of zeds 3a edición (erratas)
« en: 27 de Agosto de 2020, 10:05:43  »
Errata en el reverso de la ficha de Horacio el mono.
Aparece que la fuerza es de 2, cuando en su tarjeta aparece 3.

En la BGG he encontrado una imagen que parece confirmar que en la versión original está bien teniendo un 3, y que esto es una errata de Maldito Games.




Saludos
CAMALEON

58
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
« en: 27 de Agosto de 2020, 10:03:41  »
Lo que entendi de las reglas es que los refugiados son devorados cuando estan solos en un espacio y entra una unidad Zed, pero cuando están acompañados por otra unidad de combate del jugador no, ya que si la unidad es obligada a retirarse los refugiados se retiran con la unidad, y si la unidad muere los refugiados se retiran igualmente. No es así?

Enviado desde mi POT-LX1 mediante Tapatalk

No, en las reglas viene muy claro. Cuando son aldeanos y entran en su pueblo se retiran y se convierten en refugiados. Cuando son refugiados nunca se retiran por combate y son devorados.

Citar
Y por último, Horacio el primate.
En su carta pone que tiene 4 de combate y 3 cuando ha recibido dos impactos. Pero en su ficha de juego por un lado pone 4...pero por la otra 2.
Y ya siendo muy exquisito....tematicamente no es raro que pueda utilizar un primate armas de fuego...y que tenga el mismo valor que el ayudante de policía! Vamos, nunca mejor dicho lo de "más peligroso que un mono con pistolas" :)

No, Horacio es como Pepinillos, ni puede usar armas de fuego, ni restaura orden, ni aumenta infección. Esto aparece en bastantes sitios de las instrucciones y en el expediente farmingdale.
Lo que no me había dado cuenta es lo de la puntuación, habría que mirarlo porque es una errata clarísima.
Nota: Mirando en la BGG, encuentro esta imagen que parece confirmar que es una errata de la edición española y que en el reverso de la ficha de Horacio debería de aparecer un 3



Ahora lo reporto en el hilo de erratas.

Saludos
CAMALEON

59
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
« en: 25 de Agosto de 2020, 10:49:10  »
El tema de los refugiados es bastante temático. Influye sobre todo en el nivel de puntuación final, si es que lo usas, y en los epílogos.
Luego, también tiene sus ventajas. Si tienes una unidad de civiles en el cementerio que te interese sacar, pues con los refugiados podrías hacerlo.

Sobre la tirada de salvación, hay que recordar que no es obligatoria. Por ejemplo, para las unidades de civiles de fuerza 2 yo no la suelo hacer nunca. Como bien dices, te aumenta infección y también las probabilidades de gastar alimentos. Y no merecen la pena las 4 acciones que tienes que gastar en ellos para volver a sacarlos. Al final se quedan toda la partida molestando en el hospital. Para los refugiados, a veces si voy mal tampoco los intento salvar. Además, recuerda que una vez curados, aunque se pongan directamente en el campo de refugiados, hay que subir el puntito de infección por llegar al centro de la ciudad (pag 19).

Saludos
CAMALEON

60
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
« en: 25 de Agosto de 2020, 00:07:39  »
Hola,

Agustí ya comentó en uno de los videos (bueno, más bien creo que fue en un comentario, en concreto en el del video 5, que le hizo alguien en relación a esto que comentas) que lo del tema del caos lo gestionaba a su manera. Creo que el juega a que se le acaben todas las fichas de caos, no las limita a las que indica el escenario.
Es como el tema de añadir zombies cuando se activan rutas y no hay en los espacios de inicio, o las retiradas que yo comenté antes. Son particularidades que él está aplicando en su partida que no entran dentro de las normas básicas del juego.

Lo cierto es que el tema del caos es un poco frustrante en algunas ocasiones, y a no ser que mantengas una ruta bien protegida, es de lo más fácil para perder. Sobre todo contando que las zonas de ciudad pueden sufrir caos, con lo que es fácil que en cuanto entren en alguna de estas 4 estés perdido. En este sentido, hay que aguantar lo que se pueda hasta la llegada de los marines o la Guardia Nacional, para que sean estos los que recuperen zonas de caos en sentido contrario. Eso sin contar eventos que generan 2 de caos en determinadas zonas.

Saludos
CAMALEON

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