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Mensajes - Cẻsar

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Componentes y Erratas / Re:Empire of The Sun erratas (Edición DEVIR)
« en: 01 de Mayo de 2021, 07:45:48  »
yo tengo anotadas unas cuantas más. Hará más de un mes, quizá dos, se las pasé a ACV que dijo que las estudiarían y verían cómo solucionarlo o algo así entendí.

Tal vez sea cuestión de recopilarlas todas y ponerlas en BGG en un hilo o archivo no oficial de erratas.

Una edición fantástica que no se merece por parte de devir que la dejen abandonada. Mientras Mark Herman sigue puliendo detalles quince años después de su publicación, aquí nos olvidamos del soporte en cuanto los clientes aflojan la mosca. Confío en que aunque tarden otros dos meses terminen publicando una "fe de erratas" y un pdf con las reglas actualizadas.

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Dudas de Reglas / Re:Empire of the Sun (Dudas)
« en: 30 de Abril de 2021, 16:23:04  »
El último paso terrestre no puede ser eliminado.

No tiene por qué ser una unidad reducida. Puede ser una unidad de un solo paso, o una unidad "virtual" de las que defienden Japón.

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Dudas de Reglas / Re:Empire of the Sun (Dudas)
« en: 30 de Abril de 2021, 15:24:26  »
A la primera cosa, correcto.

A la segunda, no sé lo que dice la traducción de devir. Ya se han encontrado y notificado varias erratas. Si pone lo que tú dices, no está bien.

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Dudas de Reglas / Re:Empire of the Sun (Dudas)
« en: 30 de Abril de 2021, 13:53:28  »
No.

Primero hay combate aeronaval puesto que ambos bandos tienen unidades áreas o banales en la batalla. El japonés no tiene capacidad aërea, por lo que no puede hacer ningún daño a las unidades que no están en el hex. No hace falta ni siquiera que lance el dado. El aliado si que puede zumbar al japonés. Las unidades terrestres siguen a lo suyo, sin que nadie las moleste.

Solo hay combate aeronaval contra unidades de tierra si uno de los dos bandos no cuenta ni con barcos ni con aviones.

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Dudas de Reglas / Re:Empire of the Sun (Dudas)
« en: 28 de Abril de 2021, 21:15:53  »
Claro, nada te obliga a combatir.

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Dudas de Reglas / Re:Empire of the Sun (Dudas)
« en: 28 de Abril de 2021, 18:04:38  »
Bueno César, espero no hacerme muy pesado. Sigo avanzando. Más dudas:

- Entiendo que en el desplazamiento aéreo puedo alternar alcance ampliado y alcance normal en los diferentes saltos que pueda hacer la ud aérea.
- Si el último salto antes de estar al alcance de un hex de batalla se hace con ampliado sin paréntesis se reduce a la mitad la fuerza de ataque pero si he usado el ampliado sin paréntesis en los saltos previos pero en el que me permite estar al alcance del hex de batalla es alcance normal, tengo entonces toda la fuerza de ataque?


Citar
- El JOF puede desplazar un ud aérea a un hex al alcance de ud enemigas y no declarar ese hex como batalla?.
Gracias!!

¿Qué es el JOF?

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Dudas de Reglas / Re:Empire of the Sun (Dudas)
« en: 25 de Abril de 2021, 11:41:47  »
correctísimo. Si mueves a un sitio con enemigos se produce una batalla. Si mueves a dos sitios así, dos batallas. Con una carta jugada como OC, solo puedes crear una batalla, así que no puedes hacer nada que provocase la segunda. Tampoco puedes declarar una segunda batalla con aviones o CVs a distancia, etc. Solo una batalla.

Por otro lado, y aunque no es lo que preguntas, comentar también que esto no aplica al jugador en reacción: él sí podría crear nuevos hexágonos de batalla, pero únicamente mediante "reacciones especiales", reaccionando (si lo consigue) a desembarcos que hayas realizado en lugares que estuvieran vacíos. Es la única forma en la que puede darse más de una batalla en una ofensiva tras una carta OC.

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Dudas de Reglas / Re:Empire of the Sun (Dudas)
« en: 25 de Abril de 2021, 10:51:56  »
Del reglamento en inglés de GMT [8.21]
Naval units must end their movement either in a hex with enemy
units (see examples A and B in the Naval Movement illustration
below), or in a hex from which friendly carrier naval units and
non-carrier units they are stacked with may participate in a battle
(example C), or in a hex containing a friendly port (example D),
or in (or in range of) enemy controlled hex that contains a friendly
ground unit that entered via amphibious assault (example E). The
last option is valid only if the ground unit is in the hex at the moment
the naval unit ends its move; naval unit may not end its move in or
in range of a hex where a ground unit makes a landing later in the
move sequence unless the hex is a valid destination for other reason
(for example, being in range of a battle)

traducción muy libre y comentada. Las unidades navales deben terminar su movimiento en un hex con enemigos (habrá batalla), o bien en un hex desde el que puedan participar en batalla (pero si mueven así es para participar en batalla, no basta con que "puedan" hacerlo: deben participar en una), o bien en un hex propio con puerto, o bien en/al-alcance-de un hex que contenga (o sea, que ya esté ahí: no vale mover antes los CVs con este supuesto) una unidad amiga que haya realizado asalto anfibio.

Después de resolver combates, todas las unidades navales activadas pueden hacer movimiento post batalla y han de terminar quedando en un puerto amigo.

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Dudas de Reglas / Re:Empire of the Sun (Dudas)
« en: 25 de Abril de 2021, 08:53:34  »
No sé lo que pone la traducción de Devir, pero en el reglamento de GMT, en 7.24 pone que "debes declarar como hexágono de batalla cualquier hexágono que contenga unidades de ambos bandos, incluso HQs"

No puedes meter unidades en un hex con unidades enemigas si no vas a librar ahí una batalla. 

Además de ser obligatorio hacer batallas donde haya unidades de ambos bandos, en efecto, es voluntario *hasta cierto punto* declarar batallas con unidades con capacidad aérea, que atacan a distancia. ¿por qué hasta cierto punto? porque en algunos casos es obligatorio que ataquen. Por ejemplo mover un CV a un hexágono de mar solo es legal si desde ahí participa en una batalla contra un hexágono con unidades enemigas, y al terminar el combate deberá volver a un puerto durante la fase de MPB.

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Dudas de Reglas / Re:Empire of the Sun (Dudas)
« en: 23 de Abril de 2021, 12:09:57  »
1) Las reglas no son claras y la interpretación que tú haces es literal de 7.21. Sin embargo, en la definición de "línea de suministro" en 6.21 dice que la línea de suministro se traza desde el HQ que activa las unidades hasta éstas.
Mark Herman lo confirma en este mensaje

2) Tal cual. Un HQ americano en Soerebaja serviría para evitar que las brigadas holandesas desaparecieran en la fase de desgaste del turno 2. No evitaría que una unidad de infantería australiana de dos pasos perdiera uno de ellos, aunque estuviera en alcance.

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Jungle speed

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Dudas de Reglas / Re:Combat Commander: Europe (Dudas)
« en: 04 de Abril de 2021, 21:37:58  »
Añadir que lo que no desencadena activadores (triggers) son las tiradas de deriva de artillería, puesto que no son tiradas de dados (no se usan los números como números sino como indicadores de dirección).

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Wargames / Re:El jugador impaciente
« en: 04 de Abril de 2021, 10:21:29  »
Si me permitís una pequeña disgresión, el mensaje de Calvo además rebatiría esa idea tan extendida de que "hay juegos con AP". ¡Los que sufren AP son los jugadores!


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Wargames / Re:El jugador impaciente
« en: 31 de Marzo de 2021, 21:43:00  »
Recuerdo una partida de WiF en la que nos turnábamos para echar siestas mientras la acción se desarrolaba en otros frentes que no fueran el nuestro. Como japonés, descansé mucho durante los primeros compases de la Operación Barbarrosa. ¿5 minutos? ja!

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Dudas de Reglas / Re:Combat Commander: Europe (Dudas)
« en: 29 de Marzo de 2021, 19:42:43  »
Fijate quién hizo la pregunta.

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