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Mensajes - sanyudo

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18 meses. Evidentemente, no se dedicarían exclusivamente a ese producto durante todo el tiempo. Si no, como dices, los costes no salen.

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Claro que, la mejor comparación con juegos de mesa serían juegos sin animaciones -gráficos estáticos- vídeo o sonido. Ahí se reduce el coste en muchos miles.

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Rondando los 50.000$ se puede hablar de un título de cierta calidad,

¿Puedes poner algún ejemplo real?

Te pongo uno incluso menor: Rogue Legacy tuvo un coste ligeramente inferior a $19.000, que recuperó en la primera hora de ventas. En una semana había vendido 100.000 copias. Tiene una nota media de 8.5 en prensa y 7.9 por usuarios.

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Y lo que mencionáis no es un juego de mesa, es un videojuego. Para que sea un juego de mesa tiene que ser algo social y algo tangible. Yo pienso mas en hologramas, o tabletops con piezas trimdimensionales que se muevan, o hasta donde llegue mi imaginación. Si voy a tenerlo en 2D o 3D (o falsa 3d) en una pantalla de ordenador, pues para mi no será nunca un juego de mesa. Hasta que no pueda jugar o ver algo como el Dejarik de star wars, no veo ese salto que decis.

Yo hablo precisamente de eso, de aplicar realidad aumentada y demás para crear el efecto de "holograma" o pieza tridimensional. Claro que aún no existe, pero hay gente intentando lanzar proyectos de ese estilo. Evidentemente, lo otro sería una adaptación digital y no podría considerarse tanto un juego de mesa como un videojuego.

Y creo que os olvidáis de lo más importante. Y es que para jugar a un juego de mesa digitalmente  necesito dos cosas: el juego y el cacharro que me permita jugarlo. Un juego de mesa solo necesita una cosa.

Los videojuegos son sociales, los jugadores no. Muchos videojuegos permiten partidas en modo local, en el mismo o distintos dispositivos... otro tema es que no se aprovechen. Pero hay países, como en Corea del Sur, donde son verdaderos acontecimientos sociales: Hay competiciones que se televisan, y la gente asiste como público a ver a los mejores en su campo. Hay salas de juego dedicadas exclusivamente a PC, en las que la gente se reúne incluso detrás de las pantallas para ver jugar, ... Es una cuestión "cultural". Es como si todos los juegos de mesa tuvieran modo solitario, y eso evitase que la gente quedase para jugar.

Por ejemplo, el Monument Valley (que sería como un top20 de BGG) ha costado entre el juego base y la expansión 1,5 millones de euros desarrollarlo. Luego ha obtenido en 2014 6 millones, es cierto, pero primero hay que ponerlos.

Si hablamos del juego de android que diseña un tipo por hobbie y lo vende (o regala) en la store de google, sería el equivalente a un pnp.

[...]

Cualquier persona con unos mínimos conocimientos (o ayuda externa) puede diseñar y vender su juego de mesa con una inversión de 20.000 euros. Videojuegos desarrollados con ese precio, no lo tengo tan claro.

Hay muchos proyectos de videojuegos de coste similar, y no son equivalentes a un print&play para nada. A mayor equipo de trabajo, mayores costes... eso está claro. Rondando los 50.000$ se puede hablar de un título de cierta calidad, multiplicando esa cantidad por 100, hablamos de un triple A... que son palabras mayores. Entiendo que gran parte de los 20.000€ que mencionas se van en materiales y distribución. Eso quiere decir que, si quieres hacer otra tirada más... volverás a gastar gran parte de esa cantidad. Eso, en un producto digital, no se produce tal cual. Incluso si hubiera que distribuir componentes para realidad aumentada -tipo tokens, fichas, figuras, ...- el precio sería mucho menor.

Aún así, en tema de producción, los costes no son equiparables ahora mismo. Un videojuego se distribuye en decenas -o cientos- de miles de copias, incluso millones en algunos casos. Los juegos de mesa no tienen esa tirada. Al final, el coste por unidad de producto es muchísimo menor. Por ejemplo, Monument Valley no sería un top 20 en los videojuegos. Un The Witcher 3 sí. Su predecesor costó más de 10 millones de $, y vendió más de 6 millones de unidades. Por lo tanto, el coste unitario rondaría los 1,67$ ... y podrían sacar otro millón de copias -que no venderlas, eso es más complicado- dando a un único botón.

Pero, repito, no hablo de la digitalización "total" de los juegos de mesa, si no de la adaptación tecnológica de los mismos. Es decir, aplicar los avances para producir mejores productos, más "modulables", atractivos y procurando perder lo mínimo de la experiencia actual. Creo que la tecnología actual ya casi lo permite, otra cosa es que no haya un interés real en hacerlo.

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Desarrollar un videojuego o algo digital tiene unos costes mucho mayores. Si estamos dispuestos a asumirlos, entonces perduraran. Sino volveremos al pleistoceno.

Los costes de desarrollo pueden ser "un poco" mayores (todo depende del nivel técnico que se pretenda conseguir, no todos los productos digitales son superproducciones-triple-A) pero los costes materiales y de distribución, son irrisorios en comparación. Puedes hacer rápidamente, de forma casi infinita, todas las copias que quieras de tu producto para distribuirlo mundialmente. Al final, el balance de costes es positivo para lo digital.

la tecnología puede cambiar cómo se juega.

Esto es evidente. Pero el tema es que acceso a esa tecnología y que integración real en la sociedad habrá. De nada sirve que haya una aplicación megachachiguay, si cuesta 10.000 euros, o si solo existen 2.000 personas que la tienen o pueden acceder a ella en España. Habrá una brecha digital, casi seguro.

O no, la tecnología es cada vez más accesible y barata (desgraciadamente a costa de muchos trabajadores) y algo así puede integrarse muy deprisa, esa brecha digital es cada vez más pequeña. Echa la vista atrás; teléfonos móviles, tablets, portátiles, televisores de pantalla plana, consola, etc. Antes eran caprichos de pudientes y ahora casi todo el mundo los tiene.

Coincido plenamente con Trasgo. Tampoco hablamos de tecnología de la NASA: Raro es aquel que no tiene un smartphone en casa, una tablet o un televisión inteligente... Las tecnología se acopla a la sociedad mucho más rápido de lo que podemos asumir. El tema es si se requerirá tecnología muy específica o será algo más genérico. Si es algo que pueda usarse desde cualquier PC, smartphone o televisión inteligente, o mediante un aparato con un precio asequible, entonces no habrá más problema que la propia reticencia de los jugadores a "pasarse a las nuevas tecnologías."

Nadie desarrolla apps de 10.000€, salvo para grandes empresas y de forma muy específica. Y cuando las empresas pueden, tampoco se centran en productos para 2.000 personas... apenas reportaría beneficios. Hablamos de algo masivo y asequible.

Otro tema es que, aquellos que más experiencia tienen desarrollando este tipo de productos digitales -las compañías de videojuegos- no vean o no quieran ver ningún filón en los juegos de mesa, porque ellas ya tienen su nicho. Es decir, que las cosas seguirán como están mientras este tipo de ocio pase desapercibido.

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Si hablamos de crear un versión en videojuego de un juego de mesa, entonces creo que no llegará tal reemplazo. Si hablamos de aplicar la tecnología a los juegos de mesa... Entonces no considero que sean cosas incompatibles, y menos aún con los elementos de realidad aumentada o el uso de proyectores como el del vídeo:
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Evidentemente, si esto se populariza el mercado cambiará. Se venderían componentes "genéricos" que mediante realidad aumentada tomarían la forma necesaria según el juego. Los juegos se venderían como "módulos", en pequeñas cajas en las que quizás vendrían unos pocos componentes, como contadores, figuras o cartas en blanco, que tomarían forma a través de una aplicación de realidad aumentada en función de las necesidades del juego:
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¿Qué la sensación no sería la misma? Seguro que no. Esa sería una de las grandes desventajas, entre otras. Pero a favor tendríamos menores costes de producción -al poderse reutilizar componentes- y de distribución -que en algunos casos, sería meramente digital, aunque quizás no se reflejarían en el precio final. Por otro lado, los juegos podrían traducirse rápidamente a otros idiomas, crear modificaciones propias, actualizar y corregir erratas "al vuelo", compartir partidas sin importar la ubicación, ... Surgirían bastantes más productos, aunque tampoco estoy del todo convencido de si esto sería necesariamente bueno. Expansiones, contenidos descargables, ... Lo mismo que se ha visto para los videojuegos, es aplicable en gran medida. Por supuesto, no todo es bueno. El mercado abusará de ello, intentará explotarlo para hacerse de oro y nos quejaremos mucho. En cuanto a coleccionismo: Seguirá habiendo. Los jugadores acumularán productos digitales, aprovechando ofertas, y muchas veces ni los jugarán. Que se lo digan a mi biblioteca de Steam...

El tema es que todo cambia, queramos o no. Solamente hace falta que la tecnología necesaria sea lo suficientemente accesible y barata. Igual que ocurrió con los VHS, o ahora los DVD y Blu-ray que van dejando paso al streaming. Igual que pasará con los libros en papel, queramos o no, o la prensa. Igual que los herreros ya no ponen herraduras en los caballos, porque ahora hay que cambiar ruedas a los coches. Lo único que podemos hacer es, disfrutarlo si llega e intentar que escuchen a los aficionados para que quede de la mejor manera posible.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:¿Caverna o agricola?
« en: 04 de Febrero de 2015, 23:16:24  »
Tras bastantes partidas a Agrícola, y algunas menos a Caverna, personalmente me quedo con el segundo. Visualmente, es magnífico. Me parece bastante más abierto, con menos posibilidades de quedarte "encerrado" en una mala estrategia, porque siempre es posible buscar salidas y aprovechar lo que hay en la mesa. La experiencia es más temática, al menos en mi opinión, que en Agrícola.

Ahora bien, no te equivocarías con ninguno de los dos.

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Novedades / Actualidad / Re:Dead of Winter: A Crossroads Game
« en: 04 de Febrero de 2015, 17:09:47  »
Sí, yo ya lo tengo enviado por Edge con numero de seguimiento

Por cierto Edge ha subido el reglamento en español en su web

Gracias :)

¿Y alguien que lo haya comprado en tienda online?

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Novedades / Actualidad / Re:Dead of Winter: A Crossroads Game
« en: 04 de Febrero de 2015, 14:05:01  »
¿A alguien se lo han enviado ya, con número de seguimiento y todo? ¿O solamente han cambiado el estado del pedido?

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Hasta que no diga nada Edge, no os fiéis de las fechas de las tiendas. Lo mismo pasó con Dead of Winter y algunos acabamos reservándolo en septiembre.

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Bueno, comentaré algo con cierto grado de conocimiento. Desde hace varios años, soy redactor en un medio del tipo que se menciona aunque no pongo su nombre por si se considera "publicitario". No es mi profesión principal, durante el día me dedico a otra cosa. Es algo que empecé por hobby, y sigo manteniendo.

Aviso, se avecina ladrillo:

En primer lugar, la prensa del videojuego sufre un problema de base que no comparte otro tipo de prensa sobre otros productos, y es la de una grave sobrevaloración. En críticas de cine, literatura, juegos de mesa y otros tipos de piezas, es perfectamente posible ver calificaciones rondando cualquier numeración disponible. En el caso de los videojuegos, prácticamente cualquier producto por debajo del 7/10 se considera un suspenso. No debería ser así, pero la percepción de los usuarios es esa. Esto ha llevado a que las notas se hayan ido hinchando progresivamente, colocando cada vez el listón más alto. No se trata de una presión que venga dada por las compañías, si no por la propia comparación con otras críticas. Y, de momento, no parece el momento de ponerle el cascabel al gato... Esto es lo que puede llevar a la desaparición de las notas, o a su "ambigüedad".

También hay que reconocer que, aún dentro del mismo tipo de ocio, no todos los productos son comparables. Igual que no se puede poner sobre una mesa un Jungle Speed y compararlo con Agrícola solamente porque los dos son juegos de mesa. En todo caso, las calificaciones son siempre problemáticas... A esto se le suma el fenómeno "hype" y "fanboy", y el resultado es el que es.

Por otro lado, hablamos de productos que rápidamente pueden ir perdiendo valor... por el simple hecho de ser tecnología. El cine o la literatura proporcionan un contenido que va mucho más de los medios en los que se han producido -esto se ve más claro en el cine- y que, por lo tanto, consigue que sean bastante resistentes a su envejecimiento. Los videojuegos, aún no considerados cultura -algo que francamente, no entiendo, pero ese es otro debate- tienden a perder parte de su valor cuando se comparan con los productos de aparición más reciente, que suelen hacer gala de mejores técnicas para gráficos o sonido.

En cuanto a los regalos, no es habitual aceptarlos y mucho menos la norma. Hay productos que se distribuyen con elementos promocionales -como los podría comprar cualquier usuario- e incluso en estos casos, muchas veces se devuelven. Hace meses hubo cierta polémica con invitaciones a fiestas privadas, regalos y demás... Pero no es algo estandarizado en este tipo de medios. Lo que sí que se produjo en su día, cuando casi todas estas páginas eran fundamentalmente amateur, fue cierta presión por parte de las distribuidoras cuando no estaban "conformes" con la forma de evaluar sus productos. En el peor de los casos -aunque no era lo habitual- la compañía podía cerrar lazos con la página y no facilitarle el acceso anticipado a los nuevos juegos. Algo bastante dañino, puesto que existe una gran diferencia entre la prensa "impresa" y la digital: La segunda está viva, y necesita actualizarse constantemente. Si eres el último en presentar el análisis de un juego, te quedas atrás, pierdes visitas, publicidad y medios. A día de hoy, es mucho más fácil conseguir los juegos gracias a la distribución digital, y tenerlo instalado en un ordenador o consola en cosa de minutos.

Se producen embargos, ciertamente, aunque podemos verlos desde varios puntos de vista. Los más "pejigueros" -no es mi caso- creen que una parte viene dada por la pre-venta y la imposibilidad de devolver productos digitales. Reservo el juego, lo tengo en el minuto 0 de lanzamiento y mientras tanto, leo la reseña... Pero si no me convence, ya es tarde. Por otro lado, así se consigue homogeneizar la aparición de las críticas en prensa, sin dar prioridades a ningún medio. Yo creo que también evitas dar más pistas de las necesarias sobre tu producto, para evitar ser copiado y alcanzado por la competencia. Como os digo, el mundo digital está muy vivo y se pueden realizar movimientos en cuestión de segundos, con un impacto enorme. Sí, es imposible sacar un juego en minutos... pero no rebajarlo de precio en todas las tiendas online. Imaginemos que empresa A ha sacado un juego de estrategia hace meses, y B está a punto de sacarlo ahora. Si las críticas del juego de B son malas, y lo sé con tiempo, puedo poner A en oferta antes del lanzamiento y quedarme con las ventas de los que han quedado defraudados tras leer los 'reviews'.

Tampoco llevo tantos años como para poder hablar de la "evolución" de estos medios, pero en el tiempo que llevo sí que he podido convivir con la "profesionalización". En realidad, en muchos casos, ha venido dada por el interés de la prensa tradicional, que ha visto cómo podía agregar sectores que le eran desconocidos asociándose con redacciones de aficionados. Por mucho que algunos puedan pensar que esto dará lugar a que "el dinero mande", en mi opinión es un gran paso. Tener cierta difusión, y cierta capacidad de producción, no es algo gratuito. Ya sabemos lo que pasa con muchos -no todos, afortunadamente- blogs y páginas amateur: acaban cerrando cuando la única persona, o pequeño equipo de ellas, no puede compatibilizar sus obligaciones. Permitir que alguien pueda vivir de esto, también favorece cierta continuidad.

¿Qué las compañías puedan influir mucho en los medios? Afortunadamente, la gente no es tonta. En cuanto los medios se pasen de listos, serán los mismos usuarios los que dejen de visitarlos. Canta mucho cuando una nota ha sido hinchada por "presiones", y en internet se discute muy fácil -por si no nos habíamos dado cuenta ;)- así que ese medio está cavando su propia tumba. El mantenerse independientes les servirá para eso, simplemente mantenerse. Si se empieza a cojear de algún pie, se acaba cayendo de bruces al suelo. Y los lectores no perdonan los deslices.

En cuanto a las reseñas sobre juegos de mesa, es cierto que comparten mucho con las de videojuegos. Quizás, salvando la caducidad acelerada de sus productos y la distribución digital, se pueda decir que sean muy similares tanto en sector de audiencia como en precio. Sin embargo, la principal diferencia es el volumen de ventas de sus productos y la cantidad de ellos que se producen. Todas las semanas salen decenas de videojuegos a la venta, lo que suma muchos títulos para analizar cada día de la semana, y consultas continuadas a un medio especializado. De momento, la realidad en los juegos de mesa es otra un poco distinta, como una "réplica reducida" de esto. Eso no significa que no sea un buen espejo en el que mirarse, aprender de los hitos y saber cómo esquivar los errores.

Perdón por el peñazo.


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Cajón de sastre / Re:Podemos ¿Giro copernicano?
« en: 28 de Enero de 2015, 22:59:57  »
Y, otra más: Culpabilidad por asociación.

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La culpabilidad por asociación es una forma de desacreditar un argumento resaltando una idea compartida por una persona o un grupo demonizado de alguna manera. Por ejemplo: Mi oponente está pidiendo un sistema de salud que remite a los países socialistas. Eso sería claramente inaceptable. Si el sistema de salud propuesto sigue la línea o no de los países socialistas no tiene nada que ver con si es bueno o no. Es, por tanto, un completo non sequitur.

Otro tipo de argumento, que ha sido repetido ad nauseam en algunas sociedades, es este: No podemos dejar a las mujeres conducir porque en los países infieles dejan a sus mujeres conducir. Esencialmente, lo que este ejemplo y el anterior tratan de argumentar es que algunos grupos de personas son absoluta y categóricamente malos. Por tanto, compartir un solo atributo con dichos grupos nos convertiría en uno de sus miembros, y nos transmitiría todo lo malo con lo que los asociamos.

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Cajón de sastre / Re:Podemos ¿Giro copernicano?
« en: 28 de Enero de 2015, 22:56:02  »
La siguiente ilustración está sacada de Un libro ilustrado de malos argumentos. La usan en el apartado que habla de Apelar al miedo.

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Esta falacia juega con los miedos de la audiencia imaginando un futuro temible al que se llegaría si una determinada proposición fuera aceptada. En vez de ofrecer pruebas que muestren que una conclusión sigue a un conjunto de premisas, las cuales supondrían una causa legítima para dicho temor, tales argumentos descansan en la retórica, en amenazas o mentiras descaradas. Por ejemplo: Pido a todos los empleados que voten por mi candidato en las próximas elecciones. Si el otro candidato gana, subirá los impuestos y muchos de vosotros perderéis vuestros trabajos.

Aquí hay otro ejemplo tomado de la novela The Trial: Deberías darme todos vuestros objetos de valor antes de que llegue la policía. Las pondrán en el almacén y allí tienden a perderse. Aquí, el argumento es una amenaza más probable aunque algo más sutil, pero hay un intento de razonamiento. Amenazas obvias y órdenes que no tratan de ofrecer pruebas no deberían confundirse con este tipo de falacias, incluso si explotan el propio sentido del miedo [Engel].

La apelación al miedo puede proceder a describir un conjunto de acontecimientos terroríficos que ocurren como resultado de aceptar una proposición sin que en realidad existan lazos causales, creando lo que se conoce como efecto dominó o bola de nieve. Igualmente, puede ofrecer alguna alternativa, en cuyo caso nos encontraríamos con un falso dilema.

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Todo depende de lo que a ella le guste. Mi mujer, por ejemplo, prefiere un Arkham Horror antes que un Agrícola o un Aventureros al Tren... El tema eurogame le tira para atrás.

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Cajón de sastre / Re:Podemos ¿Giro copernicano?
« en: 28 de Enero de 2015, 12:30:55  »
Gran aportación Yuyu.  :)

He puesto el ejemplo de Ciudadanos, porque es el siguiente partido "distinto a los habituales" que se abre camino en las encuestas. Aún así, el origen de cada candidato no me parece especialmente relevante. Una persona puede salirse de un partido para montar otro distinto que coincida mucho más con sus ideas. Lo que ya me "incomoda" es que esa persona lo niegue. Por lo menos, sé honesto y reconoce que probaste suerte allí. Pero como te digo, tampoco me parece lo más destacable del pasado de alguien.

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