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Mensajes - El viernes toca... JUGAR!!

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Reseñas escritas / ROLL TO THE TOP! (Reseña)
« en: 04 de Abril de 2021, 11:53:49  »
ROLL TO THE TOP! - UN DESAFIO MUY ADICITIVO


Aquí os presento este pequeño gran juego, un desafío para todos los públicos muy muy adictivo y a muy buen precio, ¿qué más podemos pedir?


Resumen rápido:

Roll to the top! es un filler, Roll & Write, de reglas muy sencillas y que nos presenta un desafío con mucha más estrategia de la que al principio se intuye. El juego es tremendamente sencillo. Tan solo se trata de tirar unos dados de diferentes tamaños (4, 6, 8, 12 y 20 caras) de los cuales podemos escoger los números por separado o sumarlos como queramos para obtener otros.

Ese número o números los deberemos escribir en una plantilla (hay diferentes) desde abajo a arriba con la condición de que cualquier número que escribamos en una casilla que sea adyacente a una o más casillas por debajo, sea mayor que los números de las casillas adyacentes de debajo.

De esta forma iremos rellenando la plantilla hasta llegar a la cima (the top). Hay alguna que otra regla más que permite cambiar el número de dados que se lanzan (ver la reseña completa), pero básicamente ese es el juego.

El jugador que primero rellene todas las casillas gana.

Como os digo, es un juego barato, sencillo de explicar y muy muy adictivo. En principio es para 5 jugadores ya que viene con 5 pizarras en las cuales hay 6 plantillas diferentes, donde podemos escribir y borrar con unos rotuladores, también incluidos. Pero nada te impide copiar esas plantillas y que puedan jugar más jugadores. La diversión está asegurada.


Ficha técnica:

Jugadores: 2 – 5 (o más)
Tiempo: 20 min
Edad: +9
Mecánica: Cálculo matemático, Roll & Write
Analís / Paralís: Muy bajo
Dificultad: Fácil
Precio: 10€ aprox
Editorial: Zacatrus
https://zacatrus.es/roll-to-the-top.html#u29
Autor: Peter Joustra, Corné van Moorsel
Dibujos: Steven Tu
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/240225/roll-top


Caja y componentes:

Caja pequeña, robusta y muy bien aprovechada.


En el interior encontramos 15 pizarras de cartón plastificado, de ese que puedes pintar con rotulador y luego se borra, con 6 plantillas diferentes, una por cada lado de la pizarra. En total 6 plantillas para 5 jugadores.


5 rotuladores con capucha que tiene una esponjita para borrar.


6 dados, 5 numerados (4, 6, 8, 12, 20) y uno blanco con símbolos.


Y unas escuetas instrucciones de 2 hojas


Preparación:

Se escoge la plantilla a la que se va a jugar y cada jugador toma una pizarra y un rotulador.

Se lanzan los 5 dados numerados y se apartan los que sean impares. Después se lanzan los pares junto con el blanco y ya podemos empezar.



Mecánica:

Es tan sencillo que casi sería más fácil poner una foto de las instrucciones, pero bueno, voy a darle mi "toque" 😉

Una vez lanzados los dados, cada jugador puede usar el valor de cada dado por separado o sumar entre sí los que quiera. Eso sí, si se utilizan para ser sumados, no podrán usarse por separado.


Por ejemplo, en esta tirada de 13, 2 y 3, podríamos usar los números siguientes:

2, 3, 13, 5 (2+3), 15 (13+2) y 16 (13+3)

Una vez escogidos los números, comenzando por las casillas con un punto (·) iremos escribiendo los valores. Estas casillas iniciales pueden contener cualquier valor.

Las reglas son sencillas, hay dos fases:

ESCALADA

Las casillas que se apoyan sobre otras, solo se pueden anotar si las inferiores sobre las que se apoya ya están escritas y solo se puede escribir un valor igual o mayor a todos los números de las casillas de abajo.


Si una casilla no tiene una casilla debajo, podremos escribir cualquier valor, siempre y cuando se haya anotado la casilla de su izquierda o derecha.


Aquí un ejemplo de las instrucciones, en el que se ve todo perfectamente, y es que las reglas están reducidas a la mínima expresión y son clarísimas.



ACELERA O FRENA

Una vez que todos los jugadores han escrito los números, el jugador de la izquierda al que tiró los dados, mira el dado blanco.

El dado blanco tiene varios símbolos que le permiten añadir, quitar o intercambiar dados con los que haya en la reserva [añadir (+), quitar (-), añadir o quitar (+ / -), intercambiar dos dados (dos flechas)+]


Hay algunas excepciones:

Si se lanzaron 5 dados, el jugador debe retirar uno, ignorando lo que indique el blanco

Si se lanzó 1 sólo dado, se debe añadir uno, , ignorando lo que indique el blanco.

Si ningún jugador anotó ningún número, se debe añadir un dado, ignorando lo que indique el blanco.

Después el jugador lanza los dados que hayan quedado, comenzando una nueva ronda.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando un jugador rellena todas las casillas de su pizarra, puede haber más de un ganador.

El número de casillas vacías determina la posición del resto de jugadores.

Se pueden jugar varias partidas utilizando las casillas vacías como puntos negativos. De este modo, el jugador con menos puntos negativos sería el ganador.


Precio:

10€, sí sí, 10€

De verdad que estando como está el precio de los juegos este tiene su precio más que justo. Ofrece diversión por un coste muy bajo por lo que es un imprescindible.


Curva de aprendizaje:

El juego se aprende en 1 minuto pero no es tan sencillo dominarlo, sobre todo cuando empiezas a poner plantillas más complicadas. No es que requiera mucha curva de aprendizaje, pero sí es verdad que hay muchas estrategias que van apareciendo según juegas.


Variaciones y ampliaciones:

Otro de los puntos fuertes de este juego son sus variaciones.

El juego te ofrece 4 variaciones para aumentar la dificultad y/o variedad.

* Números decrecientes en lugar de crecientes
* Restar números además de sumarlos
* Multiplicar números además de sumarlos
* Dividir números números además de sumarlos

Incluso combinar varias de las anteriores.

Es fácil ver la tremenda utilidad que esto puede tener para la educación 😎

Por otro lado, las plantillas que puedes crear son, sencillamente, infinitas, tan solo deja volar tu imaginación.


Opinión:

Roll to the top es uno de esos filler que tienes por casa o en el maletero del coche ahí, agazapado, no ocupa mucho, pero cuando lo sacas... ¡wow! un éxito.

La estética es tremendamente sencilla y minimalista. Le han puesto un poco de vidilla a una tabla cuadriculada añadiendo formas y edificios a las mismas. Es un traje que le queda muy bien, sobre todo para los más peques. Los materiales son más que correctos y se agradece infinito que por ese precio se haya ajustado el coste poniendo pizarras y rotuladores en lugar de acudir a los típicos cuadernos de papel que al final se agotan y siempre da rabia. Claro que los rotuladores también se agotan y a veces no escriben todo lo bien que uno quisiera, pero en mi caso lo agradezco. Otros juegos tipo Roll & Write, del cual solo tengo el Welcome to the Perfect Home, al final he optado por plastificar las hojas y usar rotuladores. Un 10 para Zacatrus por adelantarse a este movimiento.

En cuanto a la mecánica es la básica de todo Roll & Write, pero en este caso la estrategia está mucho más marcada que en otros juegos y la suerte juega, por supuesto, pero la estrategia también. Si esperas ganar con un golpe de suerte, mal asunto, algo estás haciendo mal.

Las sensaciones con el juego son las de no querer jugar solo una partida, es muy adictivo, aunque debo decir que a partir de la tercera partida lo mismo empieza a dolerte un poco la cabeza. Pero bueno, que es un filler, no un campeonato de ver quién es el que mejor calcula.

Puede jugar cualquiera, jugón o no jugón y se puede jugar prácticamente en cualquier sitio, apenas ocupa espacio. Además no tiene entreturno, ya que todos juegan a la vez (¡Dios, necesito esto cada vez más en los juegos!) por lo que no te aburres en ningún momento.

Por el precio que tiene, sinceramente, no tenerlo es perder dinero.

Creo que me he "en - Roll - ado un poco" 🤣🤣🤣🤣🤣🤣

Salu2
Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/04/roll-to-top-un-desafio-muy-adicitivo.html

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Reseñas escritas / Re:ROOT (Reseña)
« en: 04 de Abril de 2021, 11:52:14  »
A 3 seguro que bien, a 2 lo he jugado solo una vez y funcionó correctamente.

Salu2
Mario

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Reseñas escritas / RESEÑA MISION SECRETA
« en: 28 de Marzo de 2021, 12:28:51  »

Juego amabilísimamente cedido por Zacatrus y del cual sentía cierta curiosidad, aunque debo decir que ya tengo muchísimos filler. Vamos allá con la reseña.

Resumen rápido:

Misión Secreta es un filler de cartas y roles ocultos al que pueden jugar entre 4 y 10 jugadores, en el que nos metemos en la piel de unos ingenieros que tienen que construir un robot. Lo malo es que entre nosotros habrá algunos saboteadores que tratarán de hacer que la misión fracase.

Bajo esta premisa el juego consiste en ir colocando cartas boca abajo en 4 tableros que componen el robot, una por jugador. Cada parte requiere una combinación de cartas diferente. Cuando se han colocado todas las cartas de una parte, se cogen boca abajo, se barajan y se muestran. Si la combinación es correcta, esa parte se quita del juego, pero si no, los saboteadores han hecho su trabajo y habrá que empezar de cero.

Risas y sospechas aseguradas ya que está permitido hablar todo lo que se quiera, mentir, acusar, farolear y demás. Hay muchas estrategias. Y todo esto en un tiempo muy corto de juego que da lugar a varias partidas.

Veamos todo con más detalle.

Ficha técnica:

Jugadores: 4 – 10
Tiempo: 15 min
Edad: +10
Mecánica: Faroleo
Analís / Paralís: Muy bajo
Dificultad: Fácil
Precio: 10€ aprox
Editorial: Zacatrus
https://zacatrus.es/mision-secreta.html#u29
Autor: Alberto Corazón
Dibujos: Manu Palau
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/285183/secret-operation

Caja y componentes:

Estamos ante el típico juego filler de caja pequeña, casi sin aire y con caja bien aprovechada.


En el interior encontramos 5 tableros de un cartón no muy grueso pero resistente con las partes del robot.


Y 54 cartas, divididas en 10 cartas de identidad


4 cartas de bloqueo


40 cartas de componentes (azul, amarillo y verde)


Y unas escuetas y muy claras instrucciones de apenas 4 hojas

Preparación:

La preparación es muy simple. Dependiendo del número de jugadores pondremos un número concreto de saboteadores en las cartas de identidad. Por ejemplo, entre 8 y 10 jugadores se ponen 3 saboteadores. Después se reparte una carta de identidad al azar a cada jugador que la conservará en secreto.

En el centro de la mesa se ponen los 4 tableros que componen el robot (cabeza, 2 partes del tronco y los pies) fijándose en unos números que hay arriba a la izquierda y que indican qué pieza y qué lado hay que colocar para un determinado número de jugadores.


Se reparten 3 cartas a cada jugador y se dejan las cartas restantes en un mazo al alcance de todos y ya podemos jugar


Aquí una configuración para 5 jugadores, por ejemplo.


Mecánica:

La mecánica es tremendamente sencilla, casi explicada en el Resumen rápido. EL objetivo del juego es, para los ingenieros "buenos", construir los cuatro módulos del robot reuniendo en cada uno de ellos las cartas con los símbolos correctos, antes que los jugadores se queden sin cartas en la mano y no haya más cartas en el mazo de robo.


Por ejemplo, en este módulo, es necesario colocar 2 cartas verdes y una amarilla.

Si esto se consigue, los ingenieros han ganado y en caso contrario ganan los saboteadores.

En el turno de un jugador se puede hace una de estas 3 acciones, salvo que otro jugador le haya colocado delante una carta de bloqueo, en cuyo caso no podrá hacer otra cosa que quitarse la carta de bloqueo y su turno termina.

1.- Jugar una carta boca abajo en un tablero

Las cartas se juegan boca abajo y si en algún momento se coloca un número de cartas igual al número de símbolos, un jugador coge las cartas y las barajea, por lo que no sabremos con certeza quién ha puesto qué carta. A continuación las muestra y se comprueba si coinciden con las necesarias para construir el módulo.


¡Ups, parece que los saboteadores se han salido con la suya!

En caso que no coincidan, se descartan las cartas y el módulo permanece en la mesa. Los jugadores tendrán que volver a colocar cartas para completar los requisitos del módulo.  Las cartas descartadas ya no vuelven al juego.

Por el contrario, si coinciden, el módulo y las cartas se descartan, el módulo se ha completado con éxito.

2 .- Descartar una carta boca arriba

Si no quieres o no puedes jugar una carta en un módulo, puedes descartarla boca arriba para que todo el mundo la vea. Las cartas descartadas ya no vuelven al juego.

3.- Jugar una carta de bloqueo

Otra opción es colocar una carta de bloqueo delante de un jugador.


Ese jugador, en su turno, solo podrá quitarse la carta de bloqueo, se descarta y el turno pasa al siguiente jugador.

Una vez realizadas estas acciones el jugador roba una carta (excepto si fue bloqueado) si quedan en el mazo de robo y el turno pasa al siguiente jugador.

Y aquí viene la otra mecánica principal del juego y es que está permitido hablar, acusar, mentir, difamar, etc... Lo único que no se puede hacer es mostrar las cartas de la mano ni tampoco al colocarlas en los tableros.

Como os podéis imaginar, esto da lugar a muchas estrategias y situaciones muy muy graciosas.

Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando se han construido los cuatro módulos (ganan los ingenieros) o cuando no se han construido los cuatro módulos y los jugadores no tienen cartas en la mano (ganan los saboteadores)

Precio:

Juego muy económico, alrededor de 10€, muy ajustado al contenido. Por ese precio debería estar en tu ludoteca, sí o sí.

Curva de aprendizaje:

No tiene apenas curva de aprendizaje, el juego es súper sencillo, lo aprende cualquiera.

Variaciones y ampliaciones:

El juego te invita a que si te parece muy sencillo, coloques los módulos como quieras, aunque no coincida con el número de jugadores.

El juego está perfecto tal y como está, hasta donde sé, no hay ampliaciones.

Opinión:

Estaba yo muy escéptico con este juego. Tengo demasiados filler y además los de roles ocultos no suelen funcionar con mis grupos habituales de juego, pero sin embargo este juego sí ha funcionado, como un reloj y proporcionando un rato de juego muy agradable y divertido.

La estética del juego es muy sencilla, sin complicaciones, con cartas de un material bueno, al igual que los tableros del robot. Un poco naif / juguete antiguo pero que cumple perfectamente con su cometido, no se necesita ni más ni menos.

Me parece genial la forma de resolver como con tan solo 5 tableros se pueden dar opciones de juego para 4 a 10 jugadores.

Y este es otro punto fuerte del juego, el número de jugadores. Tengo pocos juegos sencillos, rápidos de explicar y divertidos para más de 5 jugadores. Normalmente, cuando el número aumenta, o bien el juego se complica o simplemente no funciona bien. No es el caso de este Misión Secreta. Va directo a los favoritos para sacar después de una reunión con 5 o más personas (cuando nos dejen).

En cuanto a la mecánica me recuerda un poco al Saboteur. Tiene ese punto de rol oculto e ir colocando cartas para lograr (o no) un objetivo común. Sin embargo, este le da un puntito más que me gusta ya que en Saboteur siempre hay que jugar las cartas boca arriba, mientras que en este se juegan boca abajo y tras presentar las cartas surgen muchas sospechas y acusaciones. Es francamente divertido.

En resumen, este pequeño juego me ha sorprendido gratamente y me ha divertido mucho.

Bueno, bonito, barato y divertido de jugar. Perfecto para regalar y/o llevar a una reunión de amigos, ya sean jugones o no.

Salu2
Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/03/mision-secreta-filler-de-roles-ocultos.html

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Reseñas escritas / RESEÑA - SPACE BASE, UN MACHIKORO EVOLUCIONADO
« en: 19 de Marzo de 2021, 13:51:52  »
SPACE BASE - JUEGACO ESTRATEGICO ESPACIAL, LA EVOLUCION DE MACHI KORO


Bueno, bueno, ya voy avisando que este juegaco me ha cautivado y no voy a ser nada parcial, me gusta a rabiar y eso hay que decirlo.

En el título ya adelanto algo y es que este Space Base bebe a tragos de Machi Koro (http://elviernestocajugar.blogspot.com.es/2015/05/ciudad-machikoro-200515.html), por lo que podían pasar dos cosas, que me gustara o no lo superara. Pues ha pasado que lo ha superado con creces, aunque debo decir que Machi Koro no se ha quedado en el olvido, me ofrece otras sensaciones.

¿Preparados? ¡Allá vamos!

Resumen rápido:

Space Base en un juego basado en dados y cartas que reaccionan a los resultados de los dados proporcionando créditos (monedas) para comprar más cartas, puntos e ingresos, que nos servirán para comprar las cartas más baratas.

Empezamos con 12 cartas colocadas en nuestro tablero en su respectivo lugar que representa los resultados posibles en una tirada de 2 dados de 6 caras.

Al tirar los dados podemos usar ambos resultados, por ejemplo un 4 y un 5, activando dos cartas, o bien el 9 activando una sola carta.

Después podremos comprar una nueva carta de un mercado central y sustituir la que teníamos en el lugar correspondiente. Lo chulo del juego es que la carta sustituida se coloca en el tablero de forma que nos dará recompensas también en el turno de otros jugadores.

Un juego trepidante y muy emocionante donde no hay entreturno y siempre, siempre estarás jugando, recibiendo créditos y pensando cómo gastarlos para optimizar las compras.

Así a muy grandes rasgos esto es Space Base, pero veámoslo con más detalle.

Ficha técnica:

Jugadores: 2 – 5
Tiempo: 60 min
Edad: +10
Mecánica: Combos, Dados
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Fácil
Precio: 35€ aprox
Editorial: AEG / Maldito Games
https://www.malditogames.com/juegos/space-base-juego/
https://www.alderac.com/space-base/
Autor: John D. Clair
Dibujos: Chris Walton
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/242302/space-base

Caja y componentes:

La caja lleva bastante aire, aunque queda todo bastante justo y apretadito. El inserto debajo de los tableros me hace pensar en espacio para las expansiones. Aún así la caja es muy contenida en tamaño.


Los tableros ocupan bastante, aunque no lo parezca pero se pliegan y despliegan muy bien, además tienen un muy buen material


El juego también incluye un par de dados un tanto tuneados, tanto que a mí me llegó uno mal, el 4 parecía literalmente un 5, pero gracias al magnífico servicio de Maldito Games, el problema se solucionó enseguida.


Unos cuantos cubitos marcadores


Y bueno, el grueso del pelotón, las cartas... Hay mogollón, divididas en los siguientes mazos:

Mazos iniciales de los jugadores, 12 cartas para cada uno con cartas que se colocan en los lugares 1 al 12 del tablero. Por el dorso tienen 5 colores diferentes. Todos los mazos son iguales.


Mazos de naves, divididos en 3 clases, numerados del 1 al 3


Mazo de Colonias, hay 12 colonias, a cada cual más cara y con más puntos


Carta de jugador inicial, se le da al jugador inicial para saber quién es a la hora de acabar la partida.


Las cartas son muy curiosas, con un tamaño extraño para lo que estamos acostumbrados, pequeñas y alargadas, debido a las características del juego. Pero como no hay que tenerlas en la mano, la verdad es que se agradece, este juego con cartas más grandes ocuparía una barbaridad. Además son de muy buena calidad.

Y por cierto, el manual del juego muy muy bien escrito, con mucho ejemplos y con todas las cartas explicadas al detalle.

Preparación:

Bastante sencilla pero algo tediosa.

Se entrega un mazo inicial a cada jugador que debe desplegar su tablero y colocar las 12 naves cada una en su lugar. Además cogerán un cubo amarillo, para llevar la cuenta de los créditos, uno verde para los ingresos y uno azul para los puntos. El amarillo se coloca en el 5 y los demás en 0.


Después, en el centro de la mesa, se colocan 6 cartas de cada uno de los 3 mazos de naves y las 12 Colonias.


Ahora, cada jugador coge una carta de Nivel 1 (tiene un 1 detrás) y sustituye la carta del sector que corresponda con la obtenida. La carta sustituida se gira y se coloca en ese sector, debajo del tablero dejando ver su parte roja.


El jugador paga tantos créditos como le haya costado la carta, retrocediendo el cubo amarillo los créditos necesarios.


El jugador inicial es el que haya cogido la carta con el valor de sector más alto, al cual se le da la carta de jugador inicial.

Y poco más, ya podemos empezar. Eso sí, necesitarás bastante espacio.


Mecánica:

La mecánica es tremendamente sencilla y como os decía antes, se basa al 100% en el Machi Koro como podréis comprobar.

LANZAR DADOS

Al comienzo del turno el jugador que tiene el turno tira los dos dados. A continuación CADA JUGADOR, podrá escoger si utilizar el valor por separado de los dados o la suma de ambos.

ASIGNAR RESULTADOS DE LOS DADOS

El jugador activo podrá ejecutar las acciones de las 2 cartas que corresponden a cada dado (o dos veces la misma carta si han salido iguales) o bien la acción de la carta con la suma de ambos.


En la imagen de arriba hemos sacado un 5 y 4, luego podemos asignar el resultado de 5 a la carta del sector 5 y el 4 a la del sector 4 o bien el 9 a la del sector 9.


OBTENER RECOMPENSAS

Las recompensas están en la parte central de las cartas (amarillo, azul o verde) y en la parte inferior (roja), representados por iconos de créditos, ingresos y puntos (cohetes), además de diferentes símbolos y textos.

Vamos a explicar con detalle todo comenzando por la estructura de una carta.


En la parte superior, arriba a la izquierda, viene el coste de la carta en créditos y arriba a la derecha el sector del tablero donde se debe colocar.

En la parte central tenemos las recompensas diferenciadas normalmente por colores.

Amarillo - Son las Colonias


Estas cartas, cuando se compran, nos proporcionan los puntos indicados en el cohete. Los cohetes en este juego son los puntos. Una vez compradas, ANULAN el sector donde se colocan.

Azul - Efecto a aplicar en nuestro turno


Esta es la recompensa que obtenemos en nuestro turno al activar la carta con el resultado de los dados.

Por ejemplo, en las cartas de arriba obtendríamos:

con un 9 - 1 carta de nivel 2 y 1 carta de nivel 1
con un 11 - 4 puntos
con un 12 - 6 créditos y 1 ingreso
con un 2 - lo explico a continuación

A veces veremos cuadrados azules encima de las acciones.


Estas cartas, tienen que ser "activadas" con uno o varios cubos. Cuando sale el valor de esa carta podemos poner un cubo en ella y posteriormente (incluso en el mismo turno) podemos quitarlo para utilizar la habilidad. La de la derecha de la imagen requiere más de un cubo. Para 2 jugadores, 4 cubos, para 3 jugadores, 3 cubos y para más jugadores los 4 cubos. Una vez relleno podríamos quitar los cubos y nos darían 20 monedas.

En resumen, siempre que veamos algo azul, ocurre en nuestro turno.

Verde - Efecto a aplicar en nuestro turno o en el de los demás


Van acompañadas de cubos azules, pero una vez que tengan un cubo encima, podremos quitarlos para realizar la acción verde, INCLUSO FUERA DE NUESTRO TURNO.

Los efectos de las cartas son lo más importante del juego ya que permiten controlar el azar y la estadística de los dados.

Por ejemplo, algunas cartas permiten realizar acciones que modifican el resultado de los dados o incluso desplazar la carta de la cual tenemos que realizar la acción.

En las cartas de arriba la carta del sector 1 nos permite asignar un resultado de la suma de los dados a uno o dos sectores a la derecha. Por ejemplo si quitamos el cubo de la carta del sector 1 y ha salido un 5 y un 4, podríamos coger la recompensa del sector 9 o del 10 u 11 quitando el cubo de esta carta.

Rojo - Acciones en el turno de los demás

Siempre están en la parte inferior de las cartas e impresas al revés. Esto es porque como se explicó en la preparación, al sustituir una carta se ha de poner la carta girada bajo el tablero mostrando esta habilidad.

De esta forma, en el turno de los demás, miraremos solo la fila de recompensas rojas y obtendremos los resultados elegidos en los dados.


En este ejemplo si OTRO JUGADOR saca un 2 y un 4, podríamos llevarnos 6 créditos (4+2) y 2 puntos (1+1).

Esto es lo más importante del juego ya que jugar bien con las acciones de los demás es la clave. Ten en cuenta que en una partida a 4 jugadores, te toca una vez las acciones azules y ¡¡3 veces las rojas!!

COMPRAR CARTAS

Bien, después de haber obtenido las recompensas podemos COMPRAR una carta del mercado central con los créditos que tengamos marcados en el tablero.


La regla más importante es que debemos pagar TODO el dinero que tengamos, aunque sea un derroche. Por ejemplo, si queremos comprar una carta que vale 8 créditos y tenemos 15, pues gastaremos TODO el dinero, llevando el contador de créditos a cero.

Y aquí es donde entran los PLANETAS, llamados ingresos.


Cuando obtenemos ingresos, subimos el marcador verde del tablero. Esto nos permitirá, cuando compremos una carta, colocar el cubo amarillo, en lugar de en el cero, en el número que marquen los ingresos. Es una forma de ahorrar.


Bien, una vez comprada la carta, viene la otra importante mecánica del juego, colocar la carta.

Cuando compramos una carta, la colocaremos en lugar de la carta que había en ese sector, pero la que había se colocará debajo del tablero presentando la parte roja, donde podremos acumular varias cartas


REPONER MERCADO

Si falta alguna carta en el mercado central se repone

FIN DEL TURNO

El turno pasa al siguiente jugador.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando un jugador llega a 40 puntos o más. El juego acaba cuando el jugador a la derecha del jugador inicial termina su turno. Si hay empate, se juega una ronda más y así hasta que se produzca el desempate.

Precio:

El juego me parece bastante equilibrado en cuanto a precio, ni caro ni barato. Y eso viendo de mí es todo un piropo.

Curva de aprendizaje:

No es un juego sencillo de dominar, aunque sí de aprender. Lo más complicado es aprender el uso de los cubos y de las acciones de las cartas (hay muchas), así como entender que se gana más en el turno de los demás que en el tuyo.

Hay muchas estrategias y formas de jugar, todas ellas válidas. No te cansarás de probarlas.

Variaciones y ampliaciones:

El propio juego te permite jugar partidas más cortas añadiendo una variación llamada "velocidad de la luz" en la que comienzas jugando como a media partida.

De todas formas, ya tiene varias ampliaciones, como era de esperar en todo juego de cartas, claro. No he probado ninguna, quiero darle tiempo a ver cómo evoluciona nuestra experiencia. No es el primer juego que quemamos por llenarlo de expansiones.


Opinión:

Bueno, como ya he dicho por activa y por pasiva, este juego me ha encantado. Le tenía un poco de miedo porque se parecía mucho al Machi Koro, juego que adoro y pensé que era más de lo mismo, pero para nada, ha resultado ser una grata sorpresa y una gran mejora.

Empezando por el arte del juego y el tema está muy bien implementado. El traje espacial le queda muy bien, aunque podría haber tenido cualquier otra temática, como a casi cualquier euro. Los materiales son de muy buena calidad y con un precio acorde con todo para mi gusto.

Por ponerle el único pero que le veo al juego es que, a pesar de diferenciarse perfectamente el coste de la carta (arriba a la izquierda) y el sector al que pertenece (arriba a la derecha), es fácil confundirse y no es rara la partida en que alguno ha pagado de más o ha colocado una carta donde no debía.

En cuanto a la mecánica, me quito el sombrero. Mira que es difícil encontrar mecánicas nuevas y cada día me parece más difícil que alguien pueda dar una vuelta de tuerca que, sin demasiada complicación, mejore algo que ya funciona muy bien. Pues esto es lo que han hecho con Space Base.

Para empezar nos permiten escoger entre usar los dos valores de los dados por separado, activando dos cartas, o la suma de ambos, activando una carta, normalmente más poderosa. Y no solo eso, si no que los jugadores escogen cada uno de ellos como usar esos valores en su turno y en el de los demás.

Porque el otro acierto del juego es que puedas jugar en el turno de los demás. Esto provoca directamente que el entreturno desparezca casi por completo (siempre hay algún pesado que tarda más que otro), pero el solo hecho de que tengas que estar atento y decidiendo fuera de tu turno qué recompensa elegir o qué acción activar, hace que el juego tenga mucha emoción. Si ya el Bingo produce como un "gustirrinín" cuando te toca un número, en este juego te va a estar tocando constantemente y ahí radica su gracia. Lo habitual es que en una partida los perdedores digan... pues me lo he pasado muy bien, e incluso quieran jugar otra partida más adelante para probar una nueva estrategia.

Otro de los aspectos interesantes es precisamente la estrategia. No hay una clara, tendrás que ir montando la partida según vayan apareciendo las cartas y, naturalmente hay dependencia del azar, pero no tanta. Las cartas que permiten desplazar la asignación de resultados son brutales. Si te lo montas bien, con un buen desarrollo, puedes estar activando cartas de valores altos con dados bajos.

Y ya si sabes jugar en el turno de los demás, sobre todo con los números bajos, lo flipas. ¡Exito seguro!

El juego tiene una duración no muy larga, pero es que además puedes jugar la variación de la "velocidad de la luz" que es como si empezaras a media partida. No la he probado, nos gusta tal como está, pero promete.

No me parece un juego para empezar, aunque podría valer. Lo veo para gente que ya haya jugado un poco con juegos modernos. Tiene algunas reglas complicadillas y una explicación nada fácil para no iniciados. Además, la cantidad de cartas diferentes, el poder usar acciones fuera de tu turno o no... da lugar a mucha confusión al principio, doy fe.

En fin, pues hasta aquí esta peazo reseña que me ha salido. Y es que cuando a uno le gusta un juego, se nota 😋

¡Buena suerte con las naves!

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/03/space-base-juegaco-estrategico-espacial.html

65
Dudas de Reglas / Re:Wingspan (Dudas)
« en: 21 de Febrero de 2021, 15:00:08  »
Gracias por la aclaración.


Enviado desde mi iPad utilizando Tapatalk

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Reseñas escritas / Kingdom Builder (Reseña)
« en: 20 de Febrero de 2021, 19:36:42  »

Hace poco, por mi cumple, recibí este juego de parte de unos muy buenos amigos. Ya le había echado el ojo hacía tiempo y empecé a jugarlo en el iPad. En seguida vi que el juego era rápido y sencillo de aprender, aunque con mucha estrategia, por lo que me decidí a ponerlo en mi lista de juegos para mi cumple.

Un juego de 2011 que ha sido reeditado hace poco por Devir. Un buen juego al que tengo que hacer algunas críticas a esta edición.

Dentro reseña...

Resumen rápido:

Kingdom Builder (KB), es un juego con sabor añejo ya que es de 2011, nada más y nada menos. Totalmente desconocido para mí, he caído en las garras del Marketing y finalmente ha caído en mi ludoteca.

Nuestra misión es colocar asentamientos (casitas) en un tablero dividido en 4 sectores en base a unas reglas de puntuación al final de la partida. Por ejemplo, pueden puntuar las casas al lado de una loseta de agua, o bien quien tenga más casas en un sector...

Muy básicamente esto es el juego, no tiene mucho más. Las reglas se aprenden en 1 minuto pero dominarlo ya es otra cosa. Tiene muchísima estrategia y es bastante rápido, siempre y cuando no juegues con un jugador con Análisis/Parálisis alto.

Ficha técnica:

Fecha creación: 2011
Jugadores: 2 – 4
Tiempo: 45 min
Edad: +8
Mecánica: Colocación fichas en base a reglas de puntos
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Fácil
Precio: 40€
Editorial: Queen Games
https://ssl.queen-games.com/kingdombuilder/
Autor: Donald X. Vaccarino
Dibujos: Oliver Schlemmer
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/107529/kingdom-builder

Caja y componentes:

Lo primero que nos llama la atención al colocar este juego en la estantería es la pedazo caja totalmente desproporcionada al contenido que se han marcado. Aparentemente es como un Catán, pero incomprensiblemente más gruesa.


En primer lugar encontramos 8 tableros (secciones), que ya podían haber impreso por las dos caras con paisajes y terrenos de juego en lugar de poner en todos por la parte de atrás un grabado para la puntuación final, que bien puede hacerse apuntando en un papel, a mano... en fin... un desastre de desperdicio de espacio.


Eso sí, el cartón es grueso y las ilustraciones a todo color. Ahí no digo ni pío, muy bien.

Junto con los tableros destroquelaremos las 28 "losetas de lugar", del mismo cartón y calidad que los tableros. Por un lado tienen "el lugar" y por el otro un icono con la explicación de la loseta. En total hay 8 "lugares" diferentes.


También destroquelaremos 8 tarjetas de resumen de las losetas de lugar que se colocarán al lado del tablero como luego veremos y 1 loseta de indicador de jugador inicial.


En cuanto a madera, hay 40 asentamientos (casitas) de madera en 4 colores diferentes y llamativos, curiosamente no hay rojo, por ejemplo y 1 ficha de cada color como marcador de puntos. La madera siempre se agradece


Y por último las cartas divididas en dos mazos, uno con 25 cartas divididas en 5 tipos de terreno...


... y otro con 10 cartas de condiciones de puntuación.


Pero lo que me parece vergonzoso es la cantidad de material extra que viene y que directamente va a la basura. Me refiero a un libro de instrucciones en otros idiomas y un mogollón de cartas en otros idiomas con cartas también de publicidad.


¿A qué coj... viene este despilfarro de material? Claro, así te cobran los 40 - 45€ que cuesta, con esa producción... Sinceramente me parece un robo. Es cierto que trae mucha madera y cartón, pero bueno...

Preparación:

La preparación es bastante sencilla, cogemos al azar 4 tableros y los juntamos haciendo un rectángulo. En cada tablero habrá un tipo de loseta de lugar que colocaremos de la reserva en los lugares indicados. Así mismo, colocamos la tarjeta de resumen en el borde de cada tablero.

Se barajan las cartas de terreno y se dejan al lado del tablero. De las 10 cartas de condiciones de puntuación escogemos 3 al azar y se dejan al lado del tablero.

Cada jugador coge sus 40 asentamientos, se elige un jugador inicial al que se le da la loseta de jugador inicial y ya podemos empezar.


Mecánica:

La mecánica es bien sencilla, en nuestro turno cogemos la carta de encima del mazo de cartas de terreno. A continuación debemos colocar 3 asentamientos en ese terreno que nos ha tocado, pero respetando la regla de oro del juego. Los asentamientos se debe colocar adyacentes a otro asentamiento ya colocado.


En la imagen de arriba hemos colocado nuestros 3 asentamientos en el bosque. También podríamos haberlos colocado en el bosque de la derecha (castillo), o la izquierda.

La única excepción es cuando no quedan más asentamientos adyacentes al terreno que nos ha tocado, en cuyo caso podremos colocar el asentamiento en cualquier terreno que nos ha tocado, como por ejemplo al comienzo del juego ya que, evidentemente, el primer asentamiento no es adyacente a ningún otro.

Evidentemente deberemos colocar nuestros asentamientos de la mejor forma posible conforme a las cartas de condiciones puntuación que han salido en la partida. Esto condiciona muy mucho la estrategia y la colocación de las fichas.

Por ejemplo, si ha salido la carta de los MINEROS, deberemos aprovechar y colocar asentamientos al lado de las montañas...



Para darle un poco más de emoción y estrategia existen en los tableros unos hexágonos especiales con una figura o lugar, donde hemos colocado las losetas de lugar y también hay otras que son los castillos.


Al final de la partida, nos darán 3 puntos por tener al menos un asentamiento adyacente a un Castillo.

El resto de losetas nos dan la posibilidad de realizar acciones especiales antes o después de colocar nuestros 3 asentamientos obligatorios.



Por ejemplo, esta loseta nos permite añadir un asentamiento en un hexágono de terreno verde y siempre que sea posible, adyacente a un asentamiento nuestro.

Y poco más, con estas simples reglas dirás, qué juego tan simple... pues nada de eso, es mucho más estratégico de lo que parece.

Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando a un jugador coloca su último asentamiento. En ese momento todos los jugadores hasta llegar al jugador inicial, realizan un último turno. De esta forma todos los jugadores juegan el mismo número de turnos.

La puntuación final se realiza primero contando los puntos de los Castillos y después los puntos que otorga cada carta de condiciones de puntuación.

Quien obtenga la mayor puntuación, gana.

Precio:

Absolutamente desproporcionado pienso yo. Caja grande, material que sobra a cascoporro... en fin, me parece muy caro para lo que es, sinceramente. Señores de Devir, por favor hagan un repaso porque no hay por donde justificarlo...

Pero bueno, como siempre, si sale a mesa, oye pues p'alante

Curva de aprendizaje:

Aprender las reglas y mecánicas es muy muy sencillo. En la primera partida ya no tienes dudas. Ahora, controlarlo ya es un poco más complicado. Tampoco es que sea la leche, es un juego ligero, casi medio, pero ligero. No debería costar mucho hacerse con él.

Variaciones y ampliaciones:

En la BGG vienen un montón de ampliaciones que no están en España. Seguramente se puedan conseguir en otros idiomas y posiblemente le den más vidilla al juego, pero sinceramente creo que no lo necesita. Es un juego ligero y rápido, complicarlo más... pues tú mismo.


Opinión:

Este juego me gusta, me da buenas sensaciones al jugarlo, aunque no creo que vea mucha mesa en mi grupo habitual.

En cuanto al aspecto visual he de decir que es muy llamativo aunque tengo que ponerle varios peros. Por ejemplo el desperdicio de espacio en los dorsos de los tableros. ¿Porqué no han utilizado ese espacio para imprimir más escenarios? El tablero que está repetido 8 veces para hacer el conteo de puntos es absolutamente innecesario.

Pero es que hay más material inútil como he comentado antes. Viene con un montón de cartas que no sirven absolutamente para nada, solo para que escojas el idioma en el que juegas. ¿Esto reduce o incrementa costes? Pues no lo sé la verdad, el caso es que te las comes con patatas y seguro que las estás pagando.

Eso sí, trae mucha maderita de la buena para regocijo de los eurogamers 😉

Sobre la mecánica sí que puedo decir cosas buenas. Es un juego muy sencillo de aprender y de jugar, aunque no de dominar. He echado ya un montón de partidas online al iPad (en la web de Queen Games hay una app para navegador gratuita) y me cuesta ganar a la IA intermedia.

Todas las partidas son diferentes, es decir, tiene una gran rejugabilidad y en cuanto al número de jugadores lo he probado a 2, 3 y 4 y funciona perfectamente.

En definitiva podría decir que es un buen juego, ligerito y accesible para todos los públicos pero excesivamente caro. Desde luego, si lo puedes pillar por ahí de segunda mano, merece la pena.

Bueno, pues ahí queda eso.

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/02/kingdom-builder-sabor-anejo.html

67
Dudas de Reglas / Re:Wingspan (Dudas)
« en: 20 de Febrero de 2021, 10:08:12  »
Gracias por contestar pero vuelvo a insistir explicándolo con más detalle.

La duda en el punto 1 es que no entiendo la explicación de la derecha

"Si el objetivo es contar el número de huevos, estos no cuentan el doble"

Según la explicación del manual...



... hay que contar el número de huevos en este tipo de objetivos, en total con la expansión hay 7 objetivos



¿De verdad que en 7 objetivos no puedo contar el doble del número de huevos que tenga el pájaro en cuestión?

¿Es una errata? ¿Cómo lo interpretáis vosotros?

Sobre la duda 2, yo interpreto que si obtengo un recurso del comedero, debo quitar el dado. ¿Y vosotros?

Salu2
Mario


68
Dudas de Reglas / Re:Wingspan (Dudas)
« en: 19 de Febrero de 2021, 19:02:06  »
Buenas, en la expansión de Europa tengo dos dudas:

1 .- En la explicación de este poder no entiendo lo que dice acerca de contar huevos.



2.- En la siguiente norma, ¿se sacan los dados que otorgan gusano o se dejan en el comedero?



Gracias

Salu2
Mario

69
Reseñas escritas / Re:LEYENDA DE EL DORADO (RESEÑA)
« en: 17 de Febrero de 2021, 12:06:28  »
¡¡Gracias a tí por leerme!!

Me alegro que te haya gustado. Aprovecho para comentarte que la expansión tampoco es que aporte mucho. Añade unas cartas muy potentes de un solo uso que consigues si llegas a un lugar del tablero y luego el tema de las maldiciones que son cartas que te estorban en la mano y para quitártelas hay que perder turnos.

Me sigue gustando mucho más el original

Salu2
Mario

Hola de nuevo! He visto que está a unos 20€ la expansión y quería preguntarte si por ese precio la ves interesante, ¿Le has sacado juego? No te vi muy convencido en su momento pero no sé si era porque no la considerabas importante para empezar.
Un saludo!

Hola de nuevo, me reitero en lo que dije anteriormente. La ampliación no aporta mucho, pero cambia el juego ligeramente. Se añaden unos héroes que son chulos y aparecen las molestas maldiciones además de poder combinar más tableros.

Si te has cansado del básico merece la pena, si no, espérate.

Salu2
Mario

70
Reseñas escritas / Re:HALF PINT HEROES (Reseña)
« en: 07 de Febrero de 2021, 21:39:19  »
Seguro que os va a gustar
Ya nos contarás...

¡Gracias por leerme!

Puedes ver más reseñas en mi blog  8)

Salu2
Mario

71
Reseñas escritas / LA Tripulación (Reseña)
« en: 31 de Enero de 2021, 14:03:57  »
LA TRIPULACION - TUTE ESPACIAL CON MISIONES


Juego ganador del "Kennerspiel des Jahres 2020" (juego experto del año 2020), lo probé en los Discord Days de Devir el 23/01/21 y me encantó. Tanto que esa misma tarde me fui a Generación X y me lo agencié para mi cumple del día siguiente.

Y así, sin comerlo ni beberlo nos hemos metido en este vicio de 50 misiones con alma de tute.

Resumen rápido:

Me sorprendería que no hubieras leído nada de este juego en las redes, es una auténtica marea y no solo por el merecidísimo premio que le han dado.

Salvando el disfraz espacial que le han puesto y que podría ser cualquier otro, el juego consiste en realizar hasta 50 misiones, cada cual más complicada, jugando con una baraja de 40 cartas numeradas del 1 - 9 en cuatro colores / palos y 4 cartas de cohete que son triunfos.

Sigue la mecánica del tute, en la que el jugador inicial juega una carta de un color y los demás deben echar cartas de ese color. Se puede fallar con cualquier carta, pero si se falla con un cohete, ganará la baza el que eche el cohete más alto.

La novedad es que no es un juego competitivo si no cooperativo en el que los jugadores deben colaborar para conseguir llevar a cabo la misión, que no consiste más que en llevarse una serie de bazas en un determinado orden y jugador.

Y la otra novedad es que NO SE PUEDE HABLAR de las cartas en tu mano, lo cual complica un poco bastante las cosas.

El juego funciona para todo número de jugadores, pero en especial para 3, 4 y 5.

Bueno, y con esto ya casi he contado todo, no hay mucho más salvo puro vicio y pique asegurado.

Ficha técnica:

Jugadores: 3 – 5
Tiempo: Partidas muy cortas de 5 – 10 min
Edad: +10
Mecánica: Tute, Cooperación
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Creciente
Precio: 15€
Editorial: KOSMOS / Devir
https://www.kosmosgames.co.uk/games/the-crew-quest-for-planet-nine
Autor: Thomas Sing
Dibujos: Marco Armbruster
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/284083/crew-quest-planet-nine

Caja y componentes:

Juego de formato caja pequeña, con muy pocos componentes, apenas una baraja y unos cuantos tokens, muy adecuada y detallada.


El elemento principal del juego son las cartas, de buen material tipo plastificado y flexible. Van a tener mucho uso, en principio tienen buena pinta, no creo que las enfunde.

Hay cartas de 1 - 9 en cuatro colores y 4 cartas con un cohete, numeradas del 1 - 4

Adicionalmente tenemos las mismas cartas sin los cohetes pero en formato más pequeño.


También se incluyen 5 cartas "de recordatorio"


Con el juego viene una lámina de cartón para destroquelar con 5 fichas de comunicación (casco), una pieza montable en 3D para el jugador inicial (capitán), varias losetas numeradas y con símbolos y una ficha con una estación espacial.


Ah, y lo más importante, el manual con las misiones, el alma del juego.


Preparación:

La preparación es tremendamente simple y rápida y no ocupa espacio. Puedes jugarlo en cualquier sitio.

Se reparten todas las cartas grandes por igual entre los jugadores (en el caso de 3 jugadores, uno recibe una carta más) y el que tiene el Cohete con el 4 es el jugador inicial, así que coge la pieza correspondiente.

Cada jugador además coge un casco y lo pone cerca suyo.

A continuación, dependiendo de la misión se sacan un determinado número de cartas pequeñas al centro y se colocan fichas encima de las cartas según se indique, aunque algunas misiones no requieren de ninguna de estas cartas.


Al comienzo de cada misión, y dependiendo de las instrucciones, los jugadores, empezando por el capitán, escogen una carta pequeña del centro que indicará que ese jugador debe ganar esa carta en alguna baza.


En este ejemplo, el capitán debe ganar el 2 Amarillo y el siguiente jugador el 5 Rosa. El orden en que lo hagan no importa en esta misión. Cualquiera puede ganar una baza pero lo importante es que el capitán gane el 2 Amarillo y el otro jugador el 5 Rosa.

En ocasiones las cartas llevarán un número encima, lo cual obliga a que se hagan las bazas en un determinado orden, o unas antes y otras después... variedad para todos los gustos.

Mecánica:

La mecánica consiste en realizar bazas hasta cumplir o no la misión basándose en las reglas del Tute.

El jugador inicial jugará una carta y los demás jugadores han de jugar una carta de ese color, o si es un cohete, jugar un cohete. Si no tuvieran pueden jugar cualquier carta o bien un cohete, en cuyo caso ganará la baza el cohete de mayor valor. El que gana la baza comienza jugando carta para la siguiente baza.

La otra mecánica del juego se basa en que NO SE PUEDE HABLAR de las cartas que tienes en la mano o dar información sobre ellas o conclusiones que saques gracias a las cartas de tu mano.

Sin embargo podemos dar UNA VEZ por misión y antes de empezar cualquier baza, información sobre UNA SOLA CARTA de nuestra mano que no sea un cohete. Para ello colocaremos la carta a la vista con la ficha del casco colocada sobre ella si cumple cualquiera de estas 3 condiciones:

Es la carta más alta de ese color en nuestra mano (ficha arriba)
Es la carta más baja de ese color en nuestra mano (ficha abajo)
Es la única carta de ese color en nuestra mano (ficha en medio)


Algunas misiones nos restringirán o limitarán esta ventaja.


Con el fin de que no nos olvidemos de la carta que hemos dejado en la mesa, se nos sugiere coger una carta "de recordatorio" y ponerla en nuestra mano, lo cual nos recuerda que hemos dejado una carta en la mesa. No es ninguna tontería y os aseguro que es muy eficaz.


Y  poco más, ahora toca estrujarse el cerebro, contar cartas y "no cagarla" que es lo más habitual.
Fin del juego y puntuación:

El juego como tal acaba cuando se realicen las 50 misiones, por lo que te esperan varias sesiones de juego.

El manual viene con una hoja de anotaciones para hasta 6 equipos, por si quieres anotar los progresos de cada uno.

Algunas misiones requerirán de más de 1 intento, por lo que la perfección sería hacer las 50 misiones en 50 intentos, pero ya os digo yo que no a a ser así 😜

Por tanto la puntuación final será el número de intentos realizados para conseguir las 50 misiones.

Precio:

Precio más que adecuado, muy estándar para este tipo de juegos, si bien no hay que olvidar que no es más allá de una baraja y otra pequeñita, pero me parece correcto.

Curva de aprendizaje:

El juego avanza con dificultad creciente, si bien la mecánica se aprende una la misión 1 y 2 sin mayores problemas aunque nunca hayas jugado al Tute. Lo chungo viene al ir avanzando en las misiones y en especial cuantos más jugadores jueguen.

3 jugadores - Fácil (aunque se puede quitar un palo y el cohete 1 para hacerlo más difícil)
4 jugadores - Normal
5 jugadores - Difícil
No lo he jugado a 2 jugadores, pero es casi como jugarlo a 3 con la ayuda de una IA.

Variaciones y ampliaciones:

El juego nunca será igual, las variaciones serán infinitas ya que incluso jugando las mismas personas, las cartas pequeñas de objetivo variarán, por lo que el juego cambiará.

El juego mete 3 variaciones:

Para 3 jugadores, si se quitan todas las cartas grandes y pequeñas de un palo y el cohete 1, la dificultad aumenta.

Para 2 jugadores, se siguen unas determinadas reglas especiales para jugar con un tercer jugador virtual.

Señal de socorro


Permite una vez repartidas las cartas objetivo y para toda esa misión, pasar una carta de tu mano al jugador de la derecha o de la izquierda según se acuerde. Esa misión, si se repite tendrá la asistencia de la Señal de Socorro hasta que se acabe, y contará como 1 intento adicional a la hora de marcarlo en el diario.

Opinión:

Para ser una pequeña variación del Tute le han sacado un partido tremendo. Este juego sería una porra sin el tema de las misiones que es lo que le proporciona esa originalidad y el haber conseguido el premio al Mejor Juego Experto de 2020.

Una de las cosas que más me gustan del juego es que no llego a ver el "efecto lider" de los cooperativos, ya que este juego realmente consigue que los jugadores tengan que interactuar, a pesar de la limitación en la comunicación, para realizar las bazas y la misión.

Eso sí, lo que he detectado tras casi 50 bazas es que dependiendo de los jugadores se pueden dar situaciones de mosqueo. Me explico... Es muy normal que alguien se equivoque, por lo que los demás le echarán en cara su error y peor aún, intentarán (me incluyo) dar mil explicaciones de qué es lo que habría que haber hecho. A ver, esto se puede ver de dos formas, bien o mal...

He tenido un par de mosqueos importantes jugando a La Tripulación, hay que tener mucho cuidado en este sentido porque no siempre sienta bien que te llamen la atención, pero bueno, es lo que tienen los cooperativos, hay que gestionar las órdenes. Esto es como todo, si te lo tomas demasiado en serio, pues pasa lo que pasa. Hay que tener en cuenta que en este juego, cagarla, es lo más fácil del mundo y es algo que va a ocurrir sí o sí.

Una cosa que ocurre y que le veo con un vacío importante son los límites de la comunicación. No lo llego a ver claro. Además, ocurre a menudo que alguno se equivoca y da un "canto de gallo" diciendo cosas que no se pueden decir. ¿Qué hacer en ese caso? ¿Se repite la misión? No es la primera vez que alguien saca una carta y comunica que es la más baja o la única y resulta que no, que había otra.

¿Está permitido decirle a alguien que tire una carta en concreto o un palo? Pues no lo tengo claro... Pero es que da igual, incluso siendo laxos aplicando la norma de la comunicación, el juego funciona y es divertido.

Mola la sensación de conseguir una misión, sobre todo cuando "empieza lo bueno".

Eso sí, el juego es muy dependiente de la suerte y del número de jugadores. A 3 jugadores es bastante sencillo, al menos a nosotros nos lo parece. Llevamos 25 misiones y 34 intentos. Tan solo 6 misiones con 2 intentos y la 19 con 4 intentos, que se nos atrancó a base de bien. Creo que deberíamos quitar un palo para hacerlo más difícil.

Con 4 jugadores la cosa ya es más difícil y con 5 ni te cuento, creo que es como el juego más brilla.

Pero como decía antes, también depende mucho de la suerte y de las cartas objetivo. Hay veces que no es posible literalmente ganar y da un poco de rabia, pero bueno, lo intentas de nuevo y ya está.

En cuanto a la temática, da lo mismo. En el libreto le dan mucha importancia y bombo a que hay un hilo conductor a las 50 misiones, pero es puro artificio. Podrían haber sido Vikingos en busca de fama, Romanos, Hobbits, lo que sea.

De hecho no hay que ser un genio para imaginar cómo jugar a este juego con una baraja española o francesa. Lo único que no tenemos son las misiones, pero vamos que no es muy complicado inventárselas, aunque para eso, cómprate el juego... por lo que vale merece la pena 100%

El secreto del juego sin duda son las misiones y el no poder hablar (aunque esté con pinzas) ya que proporciona un desafío chulo con quien juegas. El nombre de tripulación sugiere que juegas en equipo y eso es otra cosa que me gusta.

Es un juego perfecto para cualquier tipo de jugador, como relleno o desengrase de partidas más densas a otros juegos y como sobremesa tras una comida o cena, si bien el número se queda un pelín corto para llegar a llamarlo Party. Habría que explorar si juntando dos juegos podría duplicarse el número de jugadores... intuyo que sí.

Tengo una incógnita con este juego y es ¿qué pasa cuando acabes las 50 misiones? Preveo que nada ya que puedes volverlo a jugar sin mayor problema, no será igual, así que se plantea un nuevo desafío. Vaticino nuevas misiones si es que no te las inventas tú mismo, claro 😂😂😂

Bueno, pues poca cosa más. Este "Tripulación" se ha colado en lo más alto de mis juegos de caja pequeña, veremos cómo acaba el año... pero tiene muy buena pinta.

Perfecto para regalar a cualquiera y muy asequible. Un pelotazo, sin duda, muy cerca del Virus, diría yo...

¡¡Buen viaje!!
Salu2

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/01/la-tripulacion-tute-espacial-con.html

72
Reseñas escritas / RESEÑA - TICKET TO RIDE MARKLIN
« en: 28 de Enero de 2021, 20:51:02  »
TICKET TO RIDE MARKLIN - UNA JOYA DESCONOCIDA - EDICION COLECCIONISTA


Juego actualmente (enero 2021) descatalogado, es una edición limitada para coleccionistas basado en las miniaturas para maquetas de trenes de la marca Marklin y que conseguí de segunda mano, una auténtica joya en mi colección. Sobre este mismo mapa y con una mecánica parecida, apareció en 2017 Ticket to Ride Germany.

Aunque no es una ampliación, si quieres saber las reglas básicas de este juego, te recomiendo visites esta otra reseña. Aquí veremos solo las diferencias.

http://elviernestocajugar.blogspot.com.es/2012/07/aventureros-al-tren-europa-12072012-y.html

Resumen rápido:

Ticket to Ride Marklin (TTRM) es un juego de la familia Ticket to Ride, o en Español Aventureros al Tren, en el cual se introducen algunas modificaciones, el mapa y alguna mecánica.

En concreto, en TTRM tenemos las mismas mecánicas que en Aventureros al Tren Europa pero sin los túneles y añadiendo una mecánica que nos permite ganar puntos en 3 ocasiones, haciendo que un pasajero vaya de una ciudad a otra conectada por nuestros trenes y con la posibilidad de usar trayectos de otros jugadores gracias a unas cartas de pasajeros que nos lo permite.

Cuanto antes pasemos por una ciudad, más puntos obtendremos.

También incluye una nueva locomotora especial (+4) que es un comodín pero que solo podremos usar en trayectos de 4 o más casillas.

Y en cuanto a los recorridos, algunos recorridos tienen como destino países fronterizos y se sustituyen los 10 puntos de la ruta más larga por 10 puntos para el jugador/es que más recorridos hayan completado.

Ficha técnica:

Jugadores: 2 – 5
Tiempo: 60 min
Edad: +10
Mecánica: Gestión de mano
Analís/Paralís: Bajo
Dificultad: Fácil
Precio: No está a la venta
Editorial: Days of Wonder
https://www.daysofwonder.com/en/products/guide/ticket-to-ride/#TM
Autor: Alan R. Moon
Dibujos: Cyrille Daujean, Julien Delval
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/21348/ticket-ride-marklin

Caja y componentes:

Caja estándar de toda la colección con un buen inserto donde puede quedar todo perfectamente organizado si no eres como nosotros que metemos las fichas en bolsas y ya está.


Los componentes son muy parecidos a los de Europa. Por un lado tenemos un gran tablero que representa Alemania y algunos de sus países adyacentes, con una calidad excelente, como todo lo que suele hacer Days of Wonder


Los trenes son exactamente los mismos que los de Europa, y se añaden unas fichas adicionales que son los pasajeros, con su maletita y todo.


En cuanto a las cartas son de la misma calidad que Europa pero representan fotos de los trenes de maquetas Marklin, todas las cartas son únicas y diferentes, un lujo para los que les gusten las maquetas de trenes Marklin.


Se incluye una nueva locomotora que solo se podrá utilizar en recorridos de 4 o más casillas.


... y cartas de pasajeros


Esta edición incluye unas fichas numéricas que se colocarán en el tablero y que son las que recogen los pasajeros.


Preparación:

Requiere una preparación un poco más laboriosa que Europa ya que es necesario colocar las fichas numéricas en el tablero según se indica en las instrucciones.

El resto es muy parecido a Europa, salvo que cada jugador tiene que coger cuatro destinos en cualquier combinación entre cortos y largos y quedarse con al menos dos de ellos. Y también tendrá en su reserva tres pasajeros.

Este sería el aspecto del comienzo de partida:


Mecánica:

La mecánica es igual que en Europa quitando los túneles y añadiendo las siguientes variaciones:

Colocación de pasajeros

Inmediatamente después de completar un trayecto entre dos ciudades, podremos colocar uno de nuestras fichas de pasajeros en una de las dos ciudades del trayecto.


Movimiento de pasajeros:

Como acción que consume todo el turno, además de las ya habituales, podemos mover uno de los pasajeros que estén en una ciudad recorriendo el trayecto de nuestros trenes pasando por varias ciudades. En el momento que pasemos por una ciudad, nos llevaremos una de las fichas numéricas que allí haya (si es que la hay). Cuanto antes se pase por una ciudad, mayor es el valor.


No es posible pasar ni acabar en una ciudad donde ya haya un pasajero.

Después retiramos el pasajero del tablero y lo retiramos a la caja. De esta forma solo se pueden recoger puntos tres veces en la partida por cada jugador.

Lo divertido es que también podemos usar los trayectos de otros jugadores. Por cada tramo que usemos hay que descartar una carta de pasajero.


Locomotoras (+4)


Estas locomotoras solo se pueden usar en trayectos de 4 o más casillas y además se pueden coger más de una descubierta, a diferencia de las locomotoras normales.

Fin del juego y puntuación:

A diferencia de Europa y otros títulos de la serie, en lugar de recibir 10 puntos por la ruta más larga, se obtienen 10 puntos por ser el jugador con más destinos cumplidos.


Los jugadores también suman los puntos recopilados en sus viajes con los pasajeros.

Precio:

No está a la venta. De segunda mano hay precios de todos los tipos.

Curva de aprendizaje:

Es un juego sencillo de aprender si ya conoces uno básico, las reglas adicionales son muy sencillas. Eso sí, ofrece mucha más estrategia que el de Europa por ejemplo.

Variaciones y ampliaciones:

Este juego es una variación en sí mismo 😜

Opinión:

No hemos jugado mucho a Marklin pero las veces que lo hemos hecho nos ha gustado mucho. La experiencia a mi juicio mejora respecto a Europa o el básico.

Como ya he comentado arriba, actualmente existe una versión del juego llamada Ticket to Ride Germany que, si bien no se juega igual, incorpora pasajeros. En lugar de hacer un recorrido como en éste, cuando cerremos un trayecto entre dos ciudades, cogeremos fichas de pasajeros que previamente se han colocado en las ciudades. Los pasajeros tienen diferentes colores y nos darán puntos por coleccionar los de un mismo color.

Este juego lo tengo como una joyita de mi colección. Me costó un poco encontrarlo y no sé cómo está el mercado de segunda mano, pero si te gusta la serie de Ticket to Ride, es una variación muy interesante, aunque siempre puedes comprarte el de Alemania, que es parecido.

¡Pasajeros al tren! ¡Pónganse las mascarillas!

Salu2
Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/01/ticket-to-ride-marklin-una-joya.html

73
Dudas de Reglas / Re:The crew (Dudas)
« en: 28 de Enero de 2021, 19:03:28  »
Pues llevo 19 partidas a 3 jugadores con doble dificultad

Jajajaja

Gracias

74
Dudas de Reglas / Re:The crew (Dudas)
« en: 28 de Enero de 2021, 18:05:01  »
Pero no acabo de entender la complejidad en esa misión. Ya que según tengo entendido cuando echas un cohete ( de carta mal pensados) ganas la baza sí o sí. Entonces cuando se quiera ganar la baza, se tira la carta de cohete y listo.
O es que los cohetes se echan SOLO cuando no tienes carta del color a la que vaya la baza? Vamos que cuando no tienes “el pinte” tienes dos opciones:
- echar una carta cualquiera
- ó echar una raya de cohete y ganas la baza automáticamente (si nadie echa cohete más alto claro)

No sé si me explico


Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk

Disculpad pero ¿no es obligatorio echar Cohetes si no tienes el color del palo que manda esa baza?

Gracias

75
Reseñas escritas / Re:It´s a Wonderful World (Reseña)
« en: 07 de Enero de 2021, 09:04:24  »
Yo no lo habría resumido mejor.

Completamente de acuerdo  ;)

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