logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - pablostats

Páginas: << 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 45 >>
61
Divulgación lúdica / Re:¿Está muerta labsk?
« en: 14 de Septiembre de 2023, 09:34:00  »
Hola. De los últimos comentarios no quito ni una coma a lo que ha dicho Moondraco, y me quedo también con los últimos de Greene.

Sólo quería añadir algo sobre los "foros de discusión", que así se conocían hará veintipico años cuando empezaron a emerger en los primeros tiempos de internet como nuevo servicio doméstico. Una parte de mi entorno lúdico bastante elitista, con canal de youtube propio y participación constante en redes me llama "viejo" por decir esto, pero a día de hoy no he conocido otra llamémosla "red social" o herramienta mejor que los foros para dar a conocer y almacenar información aportada por un colectivo público. De hecho es ridículo ver como en otras redes sociales (Twitter) hay que usar "trucos" de publicación para desarrollar un tema por escrito que un foro permite publicar de forma clara sin ningún problema.

Para mí los foros, como herramienta, para el uso para el que fueron concebidos, son o deberían ser supervigentes. Otra cosa es que la comunidad de un foro decaiga por múltiples razones. Pero la herramienta en sí me sigue pareciendo perfectamente reinvindicable a día de hoy. Es como si alguien tratase de convencerme que deje de escuchar a AC/DC porque ya no suenan en los medios, o a Jane's Addiction, que ya no existen y me pase a Rosalía, que es lo que es lleva. Los foros de discusión son COJONUDOS.

62
Divulgación lúdica / Re:¿Está muerta labsk?
« en: 13 de Septiembre de 2023, 00:40:12  »
Respecto a que el mercado de juegos de segunda mano haya pasado a Wallapop en lugar de aquí, en mi caso tiene una causa: hasta hace al menos un par de años el buscador de labsk me devolvía muchos hilos de venta cuando escribía algo así como, por ejemplo, "patchwork vendo". Y el resultado eran todos los hilos del mercadillo que tenían las palabras "Patchwork" y "vendo" en su contenido. Desde hace un par de años al menos, como digo, una búsqueda de ese tipo no me da resultados. Así que toca leerse todos los hilos para encontrar alguna referencia a algún juego que no esté en sus títulos. Obviamente es mucho más incómodo que antes y paso.

Y respecto al bajón de contenidos del foro, creo que la gente a día de hoy quiere leer cada vez menos. Para mí, en cambio, una buena reseña escrita no tiene comparación. Creo que en bgg aún pueden encontrarse buenos textos de todo tipo, aunque también creo que ha habido un descenso de textos largos.

Para mí los foros siguen siendo mi principal "red social" de referencia. No soporto los grupos de whatsapp o telegram. Paso de twitter / X. Y los comentarios que puedes encontrar en Youtube a algún video o tutorial sobre un juego no tienen nada que ver con lo que uno puede encontrar en un foro.

63
¿Qué os parece...? / Re:Patchwork, ¿qué os parece?
« en: 12 de Septiembre de 2023, 12:50:16  »
Toma reflote.

Lo jugué por primera vez hará unos 6 años, cuando lo compré saldado ante la enorme reputación que tuvo (¿quizá por el nombre del autor?). Y lo jugué mal, porque el colega con el que lo jugué, que decía conocer la reglas, decía que las piezas, una vez en tu tablero, podían moverse en cualquier momento tras adquirir una pieza nueva "para poder encajarlas correctamente". A mí me parecía un error que le quitaba gracia a un juego al que tampoco le encontraba mucha, pero según él "el manual no dice lo contrario, y además es lo lógico, encajar todo lo mejor posible, ¿no?"...

No ha sido hasta ahora que lo he vuelto a sacar a mesa con mi pareja (recién iniciada en juegos de mesa). A ella le ha encantado por su sencillez. A mi tras 4-5 partidas me parece que se quema a la misma velocidad que las llantas del Delorean. Me parece un juego sencillito y rápido. Pero no le encuentro la interacción, ni la chicha, ni mucho menos la rejugabilidad que se comenta por aquí.

No recuerdo el panorama de abstractos para dos jugadores en 2015, pero desde entonces hay una buena lista de juegos más o menos ligeros y de una duración no superior a 30 minutos para dos jugadores de la que tiraría mucho antes que de este Patchwork: Azul, Neuroshima Hex, Asante, Battleline, Blue prints, Código Secreto Duet, 7 Wonders Duel, El Señor de los Anillos : el enfrentamiento (un Knizia olvidadísimo que es un juegazo y que está saldadísimo en muchas webs)...

64
Me compré la primera edición hace unos pocos años. Tenía unas expectativas bajas porque había leído reseñas en general negativas, y además yo tampoco soy mucho de dungeon crawlers ni de juegos de escaramuzas. Pero por entonces era de los pocos juegos con licencia oficial de Alien y deseaba encontrar un dungeon crawler de esa temática que me molase.

Tener que montar (y pintar) las figuras fue el primer palo que me llevé. Darme cuenta después de que, claro, una vez sacadas las figuras de sus matrices y montadas... no cabían en la caja (que es absurdamente plana) fue el segundo palo. ¿De verdad no tuvieron esto en cuenta? Y para rematar, el manual me pareció farragoso, desordenado y lleno de minirreglas (y de errores ortográficos en castellano).

Pocos meses después cayó en mis manos el reglamento de Space Hulk 2a edición. Nunca le había prestado atención al juego porque tenía su versión de cartas (Space Hulk Death Angel) que me parece una maravilla. Me flipó ver lo sencillo que era aprender el juego sin tenerlo delante. Conseguí una copia y aluciné con su sencillez de mecánicas y con la calidad de los componentes (figuras, tokens, losetas) en comparación con los de Alien vs Predator, que son de vergüenza para el elevado precio que tiene. Y a día de hoy sólo me arrepiento de no haberme metido antes en Space Hulk. Al menos aprovecho las figuras de los xenomorphos de AvP para usarlas en algunas partidas de SP.


65
Reseñas escritas / Strajk! / Strike! (Reseña)
« en: 07 de Septiembre de 2023, 14:24:57  »
Strajk! o Strike! en su título internacional -no confundir con el juego de dados de pretensiones lúdicas totalmente opuestas- es un juego de Karol Madaj publicado por el Centro Nacional de Cultura de Polonia en 2013. Madaj es un diseñador polaco que ganó cierta notoriedad internacional con su juego Kolejka (2011). Comprometido en su vida diaria en proyectos humanitarios y de "memoria histórica", Madaj destaca por su implicación en juegos de temáticas relacionadas con la historia de Polonia.

Strajk! no es Strike

Strajk!, que en polaco significa "huelga", está ambientado en los sucesos del verano de 1980 que terminaron en los llamados "Acuerdos de Gdansk". En agosto de 1980, en medio de una crisis económica salvaje que ahogaba a la población,  los trabajadores de los astilleros del puerto de Gdansk (Polonia), conducidos por Lech Walesa -líder del sindicato Solidaridad- se declararon en huelga tras el despido de Anna Walentynowicz, miembro del sindicato. Esta crisis, con la Guerra Fría aún vigente, tuvo un extraordinario eco internacional y terminó con el gobierno polaco acordando con Solidaridad veintiuna resoluciones demandadas por los huelguistas. Algunas de estas demandas pueden parecernos básicas a día de hoy, como la libertad de expresión y de religión, o la del derecho a huelga. Otras tenían que ver con la reinserción laboral de trabajadores de los astilleros despedidos por la dirección del puerto durante la década de los setenta por haber exigido mejoras y derechos laborales.


La edición de Strajk, junto a los componentes de juego y el tablero en dos idiomas (polaco e inglés), cuenta con dos manuales, también en ambos idiomas, que a parte del reglamento incluyen además textos y fotos de los sucesos de agosto de 1980. Toda esta información no es necesaria en absoluto para jugar a Strajk. Pero estamos ante un juego con una clara intención didáctica que es un plus para todo aquel interesado en la Historia.

Posiblemente éste sea el principal valor de Strajk, un juego de mesa sencillo que podría calificarse como familiar, que cuenta con la construcción de mazo como principal mecánica y que, por su simplicidad, podría servir perfectamente como juego introductorio a esta mecánica para jugadores noveles.


El juego consta sencillamente en un tablero que representa el puerto de Gdansk, un mazo cuyas cartas muestran distintos tipos de personaje, un minitablero individual por jugador que sirve para gestionar sus cartas y una ficha-token de madera con el careto de Lech Walesa dibujado. Las cartas se agrupan por tipo y se colocan en unos espacios determinados del tablero que representan lugares clave en los que se desarrolló la huelga.


Cada jugador recibe unas cartas iniciales de movimiento y de discurso que debe barajar para crear su primera mano de cinco cartas. En su turno el jugador debe usar esas cartas para mover la ficha de Walesa por el tablero, yendo a los lugares clave anteriormente citados, que están interconectados por líneas. Una vez en ese lugar, el jugador puede adquirir, mediante el descarte de una o dos cartas de su mano que concidan con el requerimiento del lugar, una carta del mazo adjunto a ese espacio. Cada espacio, como he explicado antes, cuenta con cartas de un tipo de personaje específico, y cada tipo ostenta diferente valor y una habilidad única.


El objetivo del juego consiste en lograr cartas del máximo valor (de Experto y de Delegado político) y llevar a Walesa al espacio de negociación, donde descartando dos de esas cartas se obtiene una carta de Acuerdos. En total hay seis cartas de Acuerdos. El jugador que logra dos de ellas se alza con la victoria.

Y esto es Strajk. Ni más ni menos. Gestionar las cartas iniciales para moverse por el tablero e ir adquiriendo nuevas de más valor, y que ésas lleven a adquirir otras aún más valiosas para terminar haciéndose con las cartas de Acuerdo. Un sistema de construcción de mazo muy sencillo que, aún así, propone al jugador una toma de decisión de cierto peso cuando debe elegir entre usar la habilidad única de una carta, y así aumentar su mano, reemplazar cartas o eliminarlas del juego (depurando su mazo), o usar la carta por su tipología.


En resumen, un deck builder sencillito, ideal para iniciar a jugadores que desconozcan esta mecánica, fácil de aprender y de jugar, con algo (poco) de chicha, sin mucho recorrido a nivel lúdico pero con un valor extra en su temática si uno está interesado especialmente en la Historia de Europa y en el período de la Guerra Fría. Aunque justamente ese valor histórico y su estética, no precisamente muy llamativa a nivel gráfico, puede echar atrás a precisamente a jugadores que busquen algo que pueda funcionar a nivel familiar pero les importe muy poco lo que pasó en Gdansk en 1980 y prefieran algún tema con animalitos.

66
De los que se han citado hasta ahora yo también recomendaría Intrigue como juego donde la traición y el soborno son dos acciones obligatorias. Eso sí, no tiene minis (ni falta que le hace) y es mucho más corto que Spartacus.

Añadiría Nueva Angeles. Un juego de negociación, donde cada jugador parte con un objetivo secreto distinto al resto de jugadores, por lo que puede darse una victoria múltiple si varios jugadores cumplen su propio objetivo. Tiene miniaturas bastante guapas, aunque no dejan de ser sobreproducción. El secretismo de los objetivos dispara la paranoia, y esto conduce a alianzas, traiciones, etc. Se va a las 2-3 horas de juego en sus primeras partidas. Por cierto, fue un fiasco comercial y se puede encontrar fácilmente a precio de saldo.

67
Divulgación lúdica / Re:Nueva editorial... o lo que sea
« en: 27 de Julio de 2023, 13:40:28  »
El de Indiana Jones tiene pintaza.

68
¿Qué os parece...? / Re:El imperio del cesar. ¿Qué os parece?.
« en: 24 de Julio de 2023, 10:26:18  »
este juego siempre lo comentan como ejemplo de un juego de diseño antiguo hecho hoy.

Básicamente es lo que es este juego. Me dio sensaciones parecidas a Clans, que es de 2002 (reimplementado como Fae en 2018), no en sus mecánicas sino en el espíritu del juego. Aunque me quedo un poco por encima con Clans.

69
¿Qué os parece...? / Re:Sleeping Gods ¿Qué os parece?
« en: 22 de Junio de 2023, 00:00:40  »
Pues aquí va mi reseña tras la finalización de nuestra primera campaña a dos jugadores. No voy a ser tan benevolente como otras reseñas anteriores, pero se trata simplemente de una opinión, no de querer rajar del juego porque sí. Además, se trata de un juego de desarrollo muy abierto, así que mi experiencia puede diferir totalmente de la de otros jugadores.

Tenía unas expectativas muy bajas sobre el juego, las mismas que tengo por la mayoría de novedades dentro del hobby. El excesivo influencerismo cutre y el yoloreseñotodoantesquenadie actuales me han provocado no pocas decepciones. Y desde hace unos años espero muy poco de las publicaciones más recientes. De Sleeping Gods me interesaba saber cómo resolvía la exploración, un concepto/género que me atrae mucho en los juegos de mesa, pero que a día de hoy aún no me ha proporcionado ningún título que me parezca totalmente redondo que mezcle exploración o investigación con una narrativa casi literaria. Sleeping Gods tampoco lo ha conseguido.

Se decía de Sleeping Gods que era un juego enfocado absolutamente en la exploración, y se utilizaba el término "sandbox" para definirlo. A mí, desafortunadamente, me parece un juego enfocado al combate. Me explico. Es cierto que te pasas la mayor parte del tiempo explorando y visitando puntos del mapa donde el libro de textos te presenta unas situaciones con un mayor o menor número de alternativas sobre las que debes tomar decisiones que irán conformando la historia de la campaña. Pero muchas de estas situaciones están encauzadas a pelear. Así que más vale prepararte para combatir. De hecho las tres rondas que constituyen la campaña terminan con un combate final, sí o sí. Y por mucho "sandbox" y abierto que sea el juego, en varias ocasiones no hemos podido rehuir algún combate. No hay escapatoria.

Este aspecto de Sleeping Gods me ha decepcionado porque me ha recordado demasiado a otros juegos como Némesis (aunque éste no es tanto de exploración) o Mansiones de la Locura (su primera edición, que es la que yo he jugado), donde tras mucho rato de investigación y misterio la partida terminaba irremediablemente en un combate contra un final boss de manual. Es como si los diseñadores de estos juegos no supiesen dotarlos de un clímax final interesante si los jugadores no cierran la partida dándose de hostias épicamente con un enemigo, en principio, casi indestructible.

¿Qué decir del combate? En primer lugar no sé si es original, pero nunca había visto una mecánica similar. El sistema de combate es un puzzle, y no me parece especialmente emocionante. Es una lucha estilo euro, de pura gestión de recursos. Lo peor es que el manual no lo explica de forma clara, y lo hemos jugado durante dos rondas de forma errónea, con la sensación de que era casi imposible ganar. Casi al final de la campaña hemos empezado a pensar que quizá estábamos jugando mal y aumentando la dificultad del combate por equivocación. Tras consultar un par de hilos de boardgamegeek hemos confirmado que no éramos los únicos que no estaban ejecutando bien el combate, que una vez explicado es mucho más ágil de lo que parecía al principio. De todas formas es un sistema muy poco elegante y que a mí se me hacía bola si teníamos que combatir dos turnos consecutivos.

Y siguiendo con la comparación con Mansiones, otro aspecto de Sleeping Gods que a mí me ha sacado del juego es su heterogeneidad. Mansiones de la Locura ofrece una historia de misterio, investigación y terror en un entorno muy reconocible, el de la literatura lovecraftiana, que le da una gran homogeneidad a la narración de todo lo que sucede en la partida. Sleeping Gods en cambio me parece un batiburrillo monumental que quiere llegar a todos los públicos a base de mezclar un sinfín de referencias, universos y gestos de cara a la galería.

La acción sucede en 1929, pero la tripulación del barco presenta una modernísima paridad de sexos, colores y orígenes geográficos entre sus miembros (¿por qué no trasladar la acción a la actualidad, donde esa paridad podría ser más entendible que en 1929?). El barco se mueve en un océano donde conviven en sus aguas y en sus islas monstruos abisales, tribus que parecen salidas de la imaginación de JRR Tolkien, personajes que encajarían perfectamente en las mitologías griega o egipcia... Esta mezcla no ayuda demasiado a tejer una narración demasiado coherente. Jamás he llegado a meterme en la historia que cuenta el juego.

Además, suceden tantas cosas (a carta de evento por turno...) durante la partida que al final terminas tomándote esos eventos como situaciones a superar mecánicamente de la mejor manera con la gestión de tus recursos disponibles. A mí esta constante de problemas y conflictos que se resuelven de forma muy parecida, ha terminado por aburrirme.

Así pues, Sleeping Gods no me ha parecido un juego imprescindible en absoluto. La sorpresa e intriga que proporcionan la exploración pueden hacerlo atractivo, como cualquier actividad cuya emoción se basa en la sorpresa. Pero la historia que envuelve el juego me parece muy pobre y superficial. Y sus mecánicas no me parecen nada del otro mundo.

70
¿Qué os parece...? / Re:Era: Medieval age ¿qué os parece?
« en: 20 de Junio de 2023, 10:15:59  »
Me sorprende que no haya referencia en todo el foro al último juego de Matt Leacock (Pandemic, La isla prohibida, etc...)

De Leacock, a parte de Pandemic (uno de mis juegos favoritos) y sus cincuenta mil versiones (Forbidden Loquesea, Thunderbirds, etc) y reimplementaciones / expansiones, sólo tuve Chariot Race, que fue una decepción muy grande. No esperaba un juegazo, pero me pareció simplón y con unos materiales increiblemente endebles.

71
Sondeos / Re:Juegos con la esperanza de jugarlos... Algun dia
« en: 23 de Mayo de 2023, 12:59:45  »
Android. El juego es extremadamente narrativo y está en inglés. Pensar en sacarlo con mi grupo con ese nivel de inglés es imposible. De todas formas ya lo sabía cuando lo compré.

Mechs and Minions. Habíamos alcanzado justo la mitad de la campaña de diez escenarios cuando se declaró oficialmente dos días después el confinamiento por la pandemia. Recuperar la campaña es casi imposible. Volver a iniciarla con jugadores distintos sería lo suyo.

De Android había una traducción al castellano. Mejorable, pero aceptable.

Ostia, pues ya buscaré por ahí. De todas formas hay tal cantidad de texto en las cartas y demás elementos del juego que me parece muy bestia tratar de tradumaquetarlo.

72
Sondeos / Re:Juegos con la esperanza de jugarlos... Algun dia
« en: 11 de Mayo de 2023, 12:56:27  »
Android. El juego es extremadamente narrativo y está en inglés. Pensar en sacarlo con mi grupo con ese nivel de inglés es imposible. De todas formas ya lo sabía cuando lo compré.

Mechs and Minions. Habíamos alcanzado justo la mitad de la campaña de diez escenarios cuando se declaró oficialmente dos días después el confinamiento por la pandemia. Recuperar la campaña es casi imposible. Volver a iniciarla con jugadores distintos sería lo suyo.

73
Sondeos / Re:Juegos con el arte más chulo
« en: 25 de Abril de 2023, 19:15:44  »
En mi top, estaría el Abyss y cualquier juego que toque el pincel de Vincent Dutrait, a bote pronto

Yo también soy muy fan de Dutrait. Me gusta mucho la última edición de Medici, Oltrée... Pero si tengo que quedarme con uno suyo sería la segunda edición de Atlantis Rising.



Otro que ya habéis citado es la primera edición de Libertalia.



El arte de la reedición me parece un crimen.

Por último, sin ser superfan de toda la obra de Pieró en el mundillo lúdico, me flipa su trabajo en dos de mis cooperativos favoritos: Yggdrasil y Ghost Stories.








74
Hace años encontré esto en boardgamegeek: https://boardgamegeek.com/image/1533721/play-ultras

Apenas hay información del juego, no sé si fue un bulo o si llegó realmente a publicarse.

75
Reseñas escritas / Re:Rallyman Dirt (reseña)
« en: 18 de Abril de 2023, 11:10:06  »
Enhorabuena por la reseña.

Tan sólo comentar que describir al Rallyman como un push your luck puro y duro me parece que es quedarse sólo en la superficie. Lo realmente interesante del juego es averiguar cuál es la mejor combinación de marchas/dados en cada recorrido, y eso tiene todo que ver con la pericia de los jugadores y nada con la suerte. ;)

Totalmente de acuerdo. Pero no deja de ser un "push your luck" :D La gracia del push your luck son justamente esas variables que en este caso aparecen en forma de curvas, rasantes o vados, o incluso un mal turno y que te obligan a arriesgar más o menos si quieres rascar segundos al crono. En el juego hay un factor suerte/riesgo elevado, como en cualquier juego con dados. Para evitar la suerte totalmente no hay más que elegir la conducció prudente. Y aún así los dados marcarían cuánto puedes avanzar.

Hay gente que lo ve como un tiradados sin gracia. No es un juego recomendable para eurogamers que disfrutan teniéndolo todo bajo control.

Páginas: << 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 45 >>