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Mensajes - superjavore

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Wargames / Re:Thunder in the East AAR Nueva Campaña
« en: 05 de Agosto de 2020, 19:25:57  »
Campaña TitE, episodio 3º. Otoño de 1941.

Turno 14 Octubre de 1941.

A partir del otoño entramos en una nueva fase de la guerra. Primero, porque la climatología puede impedir las operaciones durante el otoño, con el barro, y el invierno, con la nieve y las heladas (frostbite). Mientras, pasará el tiempo para el soviético, que está aprendiendo esto de la guerra y ya empieza a recibir refuerzos más consistentes. En concreto, en octubre ya tiene los primeros cuerpos blindados. Sólo 6 y pequeños, pero pueden sumarse a cuerpos de caballería de guardias para hacer grupos blindados de cierta entidad (6-4-5). Y también aparecen los ejércitos de choque (12-8-4). Son ejércitos de infantería con más ataque y la misma defensa. Esos dos refuerzos me parecen de suma importancia porque usan EP no PP (bueno, los ejércitos de choque convierten un ¿-4 en un choque con un EP y luego le dan la vuelta con un PP). Hasta ahora he estado usando EP solo para construir fortificaciones o alguna ofensiva. Ahora ya hay tropas que hacer y eso hará que el soviético empiece a poner más tropas sobre el tablero. No es un cambio radical porque hablamos de 11 fichas en total, pero pienso que pueden tener un impacto importante. Eso sí, también desaparecen los últimos cuerpos blindados del inicio de la guerra (los ¿-5), unos de los cuales salvó el culo de los soviéticos en más de una ocasión cerca de Kiev (un 6-3-5 buenon, y había uno con 8 pero los nazis se encargaron de él)
Unos pensamientos antes de continuar:

Reservas: no las he usado porque no sé qué beneficio tiene para cada bando. Para los soviéticos tendría sentido usarlas en defensa, pero dije que no iba a jugar con ellas porque recomendaban no hacerlo y han desaparecido de TitE2. En ataque sí que tienen sentido, claro. Supone que pasan de la hoja de reserva a cualquier HQ que esté en modo ataque. Así, un HQ puede sacar hasta 8 o 10 unidades inundando el frente. Pero el frente es muy amplio y los alemanes no pueden prescindir alegremente de esas unidades que, por otro lado, ya están en el frente. Quizá, cuando la cosa se estabilice (si es que lo hace), tenga más sentido. Claro que, por otro lado, lo más seguro es que simplemente no sepa jugar con reservas. Por ejemplo, un elemento importante de las reservas es que pueden salir por cualquier HQ en modo ataque. El contrario no sabe por cuál. Pero jugando solo pues no tiene mucho sentido (estoy mal de la chola pero no tanto).

Terreno por avance: una cosa que me está gustando mucho es cómo gestiona el juego la idea de ceder terreno para ganar tiempo. Hay dos fases de movimiento, una especial, antes del combate, y una ordinaria, después del combate. En la especial las unidades a pie solo mueven si no están en ZOC y solo la mitad de movimiento. Eso hace que si te retrasas 3hex (ya que suelen mover 4) no lleguen al frente para combatir. En la fase ordinaria sí llegan, pero ya pasó la fase de combate. Creo que está resuelto de forma elegante al tiempo que también piensa en la idea de fijar la infantería al frente cuando está en zoc.

Cambios en las misiones aéreas. En TitE2 hay dos misiones nuevas, una de patrulla territorial (3hex de radio) y otra de usar los cazas para perseguir tropas. La de los cazas viene muy bien porque en ocasiones no se usan mucho y creo que le puede dar más vidilla a la cosa.

Balance: ahora me parece que el alemán tiene bastante fuerza, aunque han hecho cambios para bajar de 10PP a 8PP máximo por turno (lo que afecta, básicamente, a la URSS en Barbarossa, no creo que se pueda aplicar a nada más), las fuerzas blindadas alemanas son prácticamente imparables, sobre todo si se organizan en ejércitos de 24 de fuerza y 4 pasos.


Fase de inicio de estación
Moral: Rumanía y Hungría ganan 1 de moral por tener 5pp (con 3 y 6 respectivamente). La URSS gana 6, con un total de 90. Ojo, empezó el verano con 121 o así.
Reparación: no hay industrias ni pozos petrolíferos que reparar (si el alemán hubiera conquistado alguna industria…).
Construcción:
•   PP: El Eje consigue 16PP (12 Alemania y 2 cada uno de los menores). En total, 17 Alemania, y 7 cada uno de los otros 2. Sí, son pocos. La URSS gana 28, en total 58 (y empezó con 120 o así!!!).
•   EP: El Eje suma 9,5 y tenía 3,5, en total 13 (para tres meses). La URSS suma 7 y en total 32,5 (Leningrado y Dnepropetrovsk están aisladas por lo que iniciaron el traslado de las fábricas a los Urales)
•   FP. Fácil, el Eje suma 7 y la URSS 18. En total tienen 22,5 y 27 (el Eje usa poco fuel de momento porque vale sobre todo para preparar aviones en la fase del oponente y para construir unidades motorizadas desde el “pool”. La URSS tenía mucho pero lo gastó en preparar aviones, por lo menos 15 o 20 puntos).
•   La URSS recibe 3 puntos por el Lend Lease que gasta en EP (puede ser FP o EP) lo que suma en total 35,5. Poco se estiran los malvados capitalistas que quieren ver destruido el paraíso del proletario.
Bombardeo estratégico: están los dos para eso…
Las cartas “set aside” se juntan al mazo.



Con todo esto hay que pasar tres meses más.
Por cierto, se me olvidó decir que empieza el barro en Europa del Este. En Oriente Medio hace buen tiempo (Crimea y el Cáucaso).



Eje:
Selecciono otra vez la carta de los “German generals” que es media y se puede seleccionar otra vez el invierno que viene. Es muy buena porque da a un HQ otra columna a la derecha (lo que harían dos columnas en total). No es para este turno por el barro, pero hay tres meses para gastarla (como se ve en la imagen, los HQ están “estresaos” con el barro como un caribeño con la canícula y entonces funcionan como un HQ operacional).
En la fase de construcción el Eje construye las dos divisiones acorazadas rumanas y la motorizada. Con eso piensa dar algo de impulso al ataque a Odessa (en turnos siguientes), conjuntamente hacen un cuerpo blindado más o menos majo y, como guinda, da un punto de moral a Rumanía porque cualquier gasto de EP en aliados menores les sube la moral (por el tema de los desfiles, que quedan más bonitos con tanques que con pobres en alpargatas). Los Húngaros hacen algo parecido, con infantería, para hacer también un cuerpo.
El barro complica las cosas a los blindados avanzados porque no hay overruns y sólo mueven un punto sin carreteras. Creo que toca retirada a posiciones que no se puedan aislar fácilmente. Se cierran del todo los cercos a las ciudades sitiadas pero no ataco en ningún sitio (parece mentira) porque todo se comporta como pantanos (swamp).

URSS:
Con las nuevas tropas de choque y las blindadas la URSS se siente un poco menos desesperada, aunque no hay puntos para todo el otoño. Gasta todo lo que puede en mejorar los cuerpos de infantería, bien en ejércitos normales o de choque. De esta forma puede mejorar hasta 10 unidades. Las cartas que selecciona son la de movilización de caballería (3 cuerpecitos de caballería) y la de la madre rusia te necesita que escogí antes (6 fortificaciones y un garrison). Tropas y tropas para tapar huecos, que se ha convertido ya en una tradición soviética. La línea ha quedado más o menos bien. Espero que haya más turnos de barro que permitan al pobre Stalin respirar y organizar algo parecido a una línea de defensa.





Turno 15.
Aunque el barro parece que ha desaparecido, los cielos todavía amenazan tormenta (Storm). Queda claro que el verano quedó atrás y que la climatología va a tener un papel cada turno.
Eje:
Aunque lleva todavía la iniciativa, los bolsillos en las ciudades están retrasando el avance. La decisión es si avanzar más con los panzer en el sur o antes tomar las ciudades. Opto por esto último, aunque sin éxito (las aíslo del todo pero no las tomo). Lo hago para tener cuanto antes las rutas de supply. No quiero avanzar los panzer, destrozar unidades rusas para, en el turno siguiente, quedarme sin supply y, o usar caras ofensivas o tenerlos con el ataque a la mitad. Lo que veo es que tengo que construir unidades más grandes si quiero tomar las ciudades. Leningrado y Odessa no logran ratios mayores de 1-1 o 3-2 (aun así ataqué en Odessa sin resultado, además no había aviación en apoyo) y en Dnepropretovsk y Kharkov no conseguí tampoco ratios altas porque los ejércitos panzer van a la mitad y hay un río grande que hace también atacar a la mitad. Aunque elimino varios cuerpos y un ejército ruso no hay avance. Tampoco tuvieron mucho éxito las misiones aéreas.

URSS:
Poco que reportar. Los camaradas generales están intentando crear una línea defensiva desde Stalino hasta Voroznehz que pare y machaque a los malvados. Si nos ayudase el clima, mejor y, si no, al gulag con las nubes.
Los refuerzos sirven para consolidar las nuevas tropas disponibles. Por un lado, algunos 7-5-4 pasan a 12-8-4, que ya tienen poder ofensivo, y se construyen los 6 cuerpos blindados 3-1-[6]. Espero con eso hacer que los alemanes tengan más cuidado en sus líneas.
Con las nuevas tropas los soviéticos pueden iniciar ofensivas más o menos apañadas. De hecho muchas tienen el éxito esperado por el PCUS (por fin tiradas buenas) aunque no se producen avances porque están diseñadas más para castigar a los enemigos que para avanzar los frentes. Un cuerpo rumano y otro húngaro son destruidos, lo que minará la moral de los pueblos traidores. Las ciudades sitiadas se dejan a su suerte. Por primera vez se plantea una misión de bombardeo a las líneas de suministro nazis, pero los BF-109F son demasiado para los Yak-1 y logran derribar a los bombarderos.





Turno 16
Los cielos se abren y el buen tiempo impera en un octubre raro, que empieza muy húmedo y termina seco, cumpliendo los deseos del Führer.
Eje:
Con el buen tiempo el Eje inicia una gran ofensiva, sobre todo en el sur, con ataques sobre las tres ciudades sitiadas, incluyendo grandes componentes de aviación e, incluso, un ataque paracaidista sobre Kharkov. También hay ataques en el centro, hacia Moscú y Orel.



La aviación se muestra tan mortalmente eficiente como siempre. Logra éxitos en todos los ataques, con apenas bajas. En Kharkov, un ataque inicialmente de 3:2 acaba en un 6-1 gracias al éxito del apoyo aéreo (2 columnas) y a los paracas, que cogen desprevenidos a los defensores (3 columnas, el máximo).
Resultados: Odessa resiste, aunque cada vez más débil, Kharkos y Dnepropetrovsk caen e, inmediatamente, se inician los trabajos de reconstrucción de fábricas, que ahora servirán para ayudar en el esfuerzo de matar rusos (bueno, en 6 meses o así). Avances hacia Moscú y Orel, aunque tímidos. El frente avanza mucho en el sur, con nueva frontera en Stalino y Mariupol.


URSS:
Vuelven las procesiones para pedir lluvia y barro por las calles de las ciudades rusas. Incluso, se ha invitado a refugiados republicanos españoles a cantar alguna saeta o a entrenar a batallones de porteadores para hacer algún paso por Moscú. Todo sancionado por el PCUS.
Mientras, se vuelve a ordenar una ofensiva para descabezar a los ejércitos Panzer que han asumido algo de riesgo. Con los reemplazos pongo todos los ejércitos de asalto a tope (12 de ataque) y, los que no están en contacto con el enemigo, los acerco al combate junto a los cuerpos blindados. Se consiguen buenos ratios, mínimo de 2-1. Además, el HQ de Moscú se pone en modo ataque y da 2 columnas contra el ejército panzer de 24. La aviación apoya a otro ataque con mucho éxito, a pesar de que los alemanes, por si acaso, gastaron un punto de fuel en coloca run BF-109 en ready. Para nada porque, para variar, la gloriosa aviación soviética logra dos columnas en apoyo (uf, menos mal porque iba 1-1).
¡Los comisarios políticos informan de éxitos en todos los frentes! Los temibles blindados retroceden y, en dos casos, han perdido varias divisiones (2 pasos en total, algo es algo porque son EP que el alemán no tiene). Los retrocesos son más testimoniales que otra cosa (aunque leyendo los informes de los comisarios parece que han retrocedido a Berlín), pero vuelven a mostrar el valor de esos ejércitos de choque. Qué pena no tener otros 5. Los cuerpos de tanques también son muy flexibles. Mueven mucho y ayudan porque son pequeños (con lo que se apilan con una grande y pueden sumar su ataque). Lo malo es que no hacen ZOC (en TitE2 sí que hacen) y entonces no causan bajas en las retiradas que es donde los alemanes han matado más tropas (en TitE2 los blindados sólo ignoran un hex de ZOC ligera, no los dos como aquí).




Turno 17 Noviembre de 1941
Los meses de otoño tienen sólo tres turnos. El tiempo cambia y otra vez hay barro en Europa del Este y Tormentas en Oriente Medio. Las procesiones sirvieron de algo. Ahora que ya funcionaron los que tomaron parte son juzgados por contrarrevolucionarios.

Eje:
Con el barro poco se puede hacer. Las puntas de lanza son los panzer y éstos atacan a la mitad y luego hay una columna a la izquierda para todos. Pierdo una unidad de Bf-109F, los mejores cazas que tengo, que vuelve al “pool”. Es duro porque son muy buenos, siempre han ganado, y cuesta un huevo y parte del otro construirlos (2EP+1PP ponerlos en destruidos desde el pool). Prefiero reforzar dos unidades blindadas de las tres que tengo reducidas en el mapa. Como cartas escojo dos pequeñas: “colaboradores” que da 2PP (así anda de escaso) y “Tank Aces” que da un rayito blanco a todos los ataques de blindados hasta que uno no obtenga un resultado positivo, para cuando salga el sol recuperar el tiempo perdido.
El alemán mueve tropas y poco más puede hacer. Iba a hacer algunos ataques pero no creo que merezca la pena la reducción de un 4-1 a un 2-1 o así sólo por ganar un hex de avance.
URSS:
Lo mismo que el alemán, pero para el ruso que pase el tiempo es una victoria porque puede hacer uso de sus recursos superiores, aunque cada vez menos. Hasta enero no hay refuerzos pero sí cartas. Juego dos que parecen un combo: “Enlistment propaganda” y “Great Patriotic War”. La primera da 4PP y la segunda te permite gastar 4PP y 1EP más de tu reserva en el turno. Refuerzo ejércitos y tal, pero la novedad es que construyo un HQ estratégico y lo sitúo en Orel, cerca del frente en el centro. Ya me hacía falta uno y noviembre puede ser una buena elección para hacerlo, sobre todo con estas cartas que hacen que no se resienta el frente (un HQ cuesta 2PP+2EP+2FP) y con 3-6 en 1d6 hay barro y paraliza el frente. Otra cosa que tengo que construir (algunos dirán que tenía que haberlo hecho antes, pero no han visto la carnicería en el frente como yo, casi depresivo al ver pilas de cartón en la tarjeta de moral) es una ficha de flak, para desgastar poco a poco a la aviación alemana. Espero hacerlo este otoño-invierno. Como es primera semana de mes también convierto una unidad en guardias. Elijo una de caballería porque, conjuntamente con una nueva ficha de cuerpo blindado, se convierte en un grupo blindado (6-5-[5]). El primero de los soviéticos con cierta capacidad de respuesta. Veremos cómo sale el niño dentro de poco.
Por supuesto, el soviético no hace ataques, ni siquiera de aviación (y ya hay bombarderos). Tiene las mismas restricciones que el alemán y no quiere joderla. Sí que hace un par de ataques partisanos, con éxito regular: dos marcadores de interdicción sobre unidades segundonas en el frente. Algo es algo pero esperaba divisiones de partisandos por toda la Rusia ocupada. Ya se encargará Stalin de motivar correctamente a esos contrarrevolucionarios…





Turno 18.
Sigue habiendo barro en casi toda Europa del Este, aunque sale el sol en las zonas del sur de la URSS (casi no afecta porque no hay frente ahí).
Eje
Otro turno de barro, otro turno de inactividad. Prácticamente no muevo las tropas y sólo intento un ataque sobre Nikolayev (el puerto al este de Odessa) para liberar tropas e iniciar el asalto a Crimea. Como lo defiende un “mistery meat” no sé cómo es la ratio hasta el ataque en sí. Al final tiene 3 de defensa y ataco con un 1-1 y pierdo un paso. Misión de bombardeo a los aeropuertos (rayitos no se pueden usar pero bombitas sí, pero al ½ ). Bueno, otro marcador de suppressed. Quizá no estoy sabiendo jugar bien, pero veo todos los movimientos (podía casi aislar Stalino, pero luego me aislarían a mí) con mucho riesgo. Los panzer avanzados no pueden atacar (el barro los pone a la mitad y como no tienen supply es otra vez a la mitad y en este juego eso significa que no pueden atacar). Si me cortan y hay barro otra vez quizá no podría avanzar para terminar con el bloqueo. Además, aunque quite el supply de Stalino, Rostov está al lado con otros 6hex de supply.
URSS.
Stalin está feliz. Estos nazis nunca habían visto la rasputitsa y se han quedado más parados que un británico después de un balconing mal ejecutado. El frente sigue teniendo agujeros y estos turnos están permitiendo la construcción de una sólida línea (ya no sé si es la tercera o cuarta que hacen los rusos). Y, como premio, también se va inundando el air display de unidades. Débiles, pero cada vez más.
Igual que en el caso anterior, los soviéticos no hacen nada, simplemente mueven alguna unidad en el frente, pero sin ataques. Podemos afirmar que casi todo está paralizado.




Turno 19
El tiempo no varía: barro en el este y calorcito en el sur.

Eje:
La situación ya cansa un poco. Los alemanes van a aprovechar para poner uno o dos ejércitos de infantería fuera del frente para ver si los pueden mover por ferrocarril a Leningrado y al sur, donde desbloquearían la situación de los asedios. Empiezan a ver con preocupación el crecimiento de la fuerza aérea soviética. De hecho, se empieza la producción de otro Bf-109F y, aunque se atacan las bases aéreas enemigas, el resultado cambia poco lo que hay. En el frente no se mueve prácticamente nada. Me recuerda a los turnos de barro del OCS Tunisia II, donde los turnos de barro son “simulcast”.
URSS:
Para los rusos la situación es igual, con la diferencia de que ellos son felices en el barro (no quiero ofender a nadie, pero aquí es más cierto que nunca). Incluso aprovechan para construir su primer marcador de Flak. A partir de ahora el Eje tendrá más bajas aéreas. El marcador funciona dando la vuelta a una unidad de bombardeo (es decir, a su lado damaged). Sólo se puede usar una vez por turno, como una unidad aérea, pero su efecto es, en realidad, que esa ficha aérea a la que voltea esté un turno sin poder actuar. Cuando tenga 5 fichas pues imaginad el efecto. Y, si hay bajas por interceptores, pues es más fácil destruir esas unidades ya que una está volteada.
Por lo demás, igual que con los alemanes, no hay mucho cambio en el frente: refuerzos en el sur y algún movimiento.






Turno 20. Diciembre de 1941
Hans estaba en la trinchera tratando de calentar un horrible café que sabía a achicoria. No era fácil, el frío de la noche lo había congelado y no podía encender la yesca que consiguió de una granja cercana que, milagrosamente, no había ardido. Intentó levantar a Eugen pero estaba totalmente dormido. Eugen, del montañoso sur de Baviera, se reía de las nevadas rusas. “En mi pueblo hace más frío”, decía. Anoche mismo sonreía cuando Hans se quejaba del gélido viento. De hecho, incluso parecía que seguía sonriendo. Mirando más de cerca, Hans se dio cuenta de que Eugen estaba muerto, congelado, con la sonrisa, ya eterna, todavía en los labios.



Perdón por la deriva literaria. Pero, efectivamente, con diciembre empieza la posibilidad del frío extremo (5-6 1d6) y es lo que pasa en la primera semana de diciembre, con barro en el sur. Como es diciembre del 41, los alemanes sufren frostbite (también en enero de 42), por lo que tienen que causar dos bajas a dos unidades grandes del frente. En TitE2 las reglas de barro y frostbite están mucho más desarrolladas y son bastante curiosas. Incluso, han movido la tirada de tiempo al fin del turno alemán. Dicen (jo, ¡qué frikis son!) que las predicciones meteorológicas rusas eran más acertadas que las alemanas porque los americanos y británicos les pasaban los partes del atlántico norte, donde se originaba el tiempo ruso. Así, el alemán juega sin saber el tiempo que hará el turno siguiente, pero los rusos, cuando juegan, sí saben el tiempo que hará.

Eje:
Las reglas de frío extremo son duras pero, también, menos restrictivas que las de barro. El movimiento cuesta 2 y no puede haber overruns, pero se pueden usar rayitos así que la aviación es más útil. Y las bajas son, por el momento, asumibles. Por eso el Eje ataca en varios puntos del frente cerca de Moscú, en Nikolayev y en Odessa. Aunque esta última sigue resistiendo, la pequeña ciudad portuaria cae, lo que libera unidades para ir a la zona de Stalino. Cerca de Moscú también hay avances. El uso de la aviación ha sido vital y, como en otras ocasiones, los soviéticos no han podido hacer mucho (a pesar de haber dedicado 6 cazas a intercepción). Por cierto, los alemanes seleccionaron la carta de “Luftwaffe comb-out” que es una carta media que da 4PP a Alemania. Siguen con la de los generales y la de Tank Aces atascadas en la mano, sobre todo porque no tienen los HQ a alcance y no se pueden hacer overruns (inexperiencia con el juego). También moví el HQ del centro a Smolensk. Es una ciudad de supply, lo sé, y es moverlo 3hex; sin embargo, ahí atrás no hacía nada y desde Smolensk puede llegar a Moscú. Una ofensiva desde allí será bastante difícil de parar, sobre todo si en primavera tengo la carta de Blitzkrieg.

URSS:
Los soviéticos también esperaban que el frío paralizase más a los teutones. No ha sido así y han iniciado otra peligrosa ofensiva. Sin embargo, hay motivos para la esperanza: el nuevo HQ entra en funcionamiento, así que el turno que viene podré hace runa ofensiva en es zona, y tengo tropas suficientes para causar algún problemilla.
De momento dos cartas pequeñas: “Heroes of the Soviet Union” para poner otra tropa de guardias este turno (como es inicio de mes eso hacen dos); y “nationalists stir” para poner dos divisiones de partisanos en Ucrania o los Bálticos.
Y, con las tropas listas, los rusos inician una ofensiva tanto en el sur como en el centro para tapar los agujeros hacia Moscú. Tienen activos aéreos para ello (el alemán preparó un BF-109F por un FP). Dedican todos los aviones que pueden, que se ven contrarrestados, a la desesperada, por el BF-109F y un Bf-110 (que es, básicamente, de apoyo a suelo, pero tiene un factor aire-aire de 2 también). La mortal eficiencia de los aviadores alemanes se hace valer, dañando y abortando casi todos los ataques rusos, menos uno. En tierra la situación es diferente. Con ratios de 2-1 y 3-1 los soviéticos hacen retroceder a los cuerpos blindados e, incluso, dañan al 3º Ejército Panzer, que se tiene que disolver en un cuerpo, perdiendo el otro (la primera vez que un cuerpo panzer está en la forcé pool, una putada porque también tiene que darle fuel para volver al mapa, lo hace en Alemania, y al destruirse no ha dejado un KG).
Los partisanos también atacan y quitan 1/2PP y producen varios cuerpos por toda la retaguardia nazi. Nótese el HQ alemán del norte, sin guarnición (¡ups!) rodeado de los amigos de Curro Jiménez con ganas de jarana.




Turno 21.
El tiempo no cambia, sigue el frío en Rusia como hace años que no se conoce. Más al sur la rasputitsa sigue sepultando los caminos.
Eje:
Las bajas siguen siendo asumibles, pero la presencia de tantos cuerpos partisanos no lo es. Hay que acabar con ellos para que no amenacen las vías de suministro. Si un HQ, en la fase soviética, no está conectado por ferrocarril con la madre patria, se disuelve y hay que colocarlo en una ciudad comunicada. Los cuerpos partisanos no tienen ZOC, pero donde están no funciona nada ni pueden atravesar LoC (Line of Communication).
Los PP empiezan otra vez a escasear y todas las bajas de la pool no pueden ser repuestas. Aun con ello, se decide atacar otra vez en los puntos calientes del conflicto: Odessa, cerca de Stalino, cerca de Moscú y, como novedad, se ataca cerca de Leningrado. Gracias al apoyo aéreo (que llevan más medallas que un general norcoreano de gala) se producen avances en todas partes. Con bajas, eso sí. También se lucha contra los partisanos, reduciendo sus fuerzas enormemente. Lo más importante: Odessa, finalmente, tras varios meses de lucha, es conquistada por los gloriosos soldados de la infantería alemana (la toman los rumanos pero la propaganda nazi olvida mencionarlos).



URSS:
Tanto invierno para nada. Que si general invierno que si aquí hace un frío de pelotas… para nada. Los malos siguen mandando tropas y, aunque no pueden maniobrar como antes y no pueden hacer overrun, en un frente estático no se nota tanto. Stalin vuelve a estar de mal humor. En la nueva ofensiva (7 ataques en total, casi todos de 2-1 pero también 3-1 y 4-1) se pierden muchas unidades, pero los enemigos también pierden valiosos pasos de cuerpos panzer (sin llegar a ninguna eliminación). La verdad es que este tiempo, aparte de los pasos que pierden las tropas alemanas por el frío, casi favorece más a los alemanes. Los rusos tienen una estrategia de mantener a las tropas buenas en segunda línea, para avanzar un par de hexágonos, luego atacar y volver a retroceder. Así pueden concentrar cierta fuerza contra los cuerpos blindados y los ejércitos de infantería. Pero, con este tiempo, cada hex cuesta 2, que es todo lo que mueve la infantería en la primera fase de movimiento (2MP=1hex). Creo, no obstante, que el ruso no sale mal parado porque el alemán no va a poder reponer todas las bajas. También se hizo una misión de bombardeo nocturno sobre los aeropuertos enemigos, con bastante éxito (2 marcadores de suppressed) por parte de los TB-3. Al no haber cazas enemigos (con este tiempo no se pueden apresurar durante la fase aérea del enemigo, un error que cometí el turno anterior) me arriesgué.

Por cierto, no tengo imagen final de este turno. Creo que la hice pero el móvil me jugó una mala pasada. O no la hice, ya no sé. Al menos está la de Leningrado.


Turno 22
Sigue el mismo tiempo (es bastante histórico). Nótese que el frío extremo es 5-6 en 1d6 pero ha salido así durante los tres turnos de diciembre (1-4 es nieve, casi mejor para el ruso).
Eje:
Como no hay tropas para todo, voy a iniciar una ofensiva en Stalino, para ver si llego hasta Rostov o, al menos, rodear la ciudad y que no sirva como fuente de suministro. Al mismo tiempo ya tengo las tropas rodeando Leningrado. Con todo lo que tengo sólo consigo un 2-1 (tiene una fortificación de dos columnas y luego es un hexágono urbano que da otra columna) y eso que lo que tiene de defensa es muy muy flojito (dos cuerpos flojitos y la garrison de 3). Pero ha sido todo un estrepitoso fracaso. No sólo es la primera vez que los alemanes no consiguen apoyo aéreo, si no que los soviéticos logran abortar las misiones alemanas. A eso hay que sumar las malas tiradas que hacen que pierda pasos en casi todos los ataques o que no haya tenido ningún efecto. No genera una desbandada, claro; ni siquiera agujeros imposibles de tapar. Pero empieza enero y el invierno así que quedan 6 turnos hasta la primavera (los meses de invierno tienen 2 turnos).
URSS:
Tal y como previó nuestro amado e infalible líder, los teutones se estrellaron contra las defensas planeadas por nuestro primer general. Esto da pie a otra gran ofensiva (bueno, es pequeña pero grande en espíritu) que logra sus objetivos con pérdidas calculadas (muchas, pero son buenos soviéticos y mueren de acuerdo con los planes quinquenales). En la zona de Kursk, los ejércitos rojos llegan a los arrabales de Kharkov, que ya casi se da por liberada. El temible 16º ejército de infantería alemán se ha desecho contra los valientes soldados del pueblo. Los cuerpos panzer huyen sin tiempo para su decadente cena de navidad, convenientemente eliminada del ideario comunista y sustituida por la cena de acción de gracias al camarada Stalin.

 


Con este movimiento en el frente se acaba el convulso año de 1941. Mientras los generales nazis planifican la ofensiva de primavera, Stalin, desde el balcón de festejos del Kremlin, promete estar en la puerta de Brandemburgo para el verano de 1942. Los generales rusos, que ya están reservando habitación en Siberia, tapan con lonas el tren preparado para la huida del líder en caso de que esas promesas se tornen en exceso optimistas.




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Wargames / Re:Thunder in the East AAR Nueva Campaña
« en: 04 de Agosto de 2020, 11:27:03  »
Citar
Muy interesante que sigas en otoño, quiero ver cómo afecta el barro y la lluvia al avance del Eje. ¿Hasta cuándo tienes planeado seguir?


El barro afecta mucho al movimiento (sólo se puede mover 1hex por fase) y capa el ataque de los blindados (a la mitad). El frío extremo afecta menos porque el movimiento es 2 por hex (no en montañas) pero no afecta al ataque de los blindados. En ninguno de los dos casos puede haber overruns. Además, no hay apoyo aéreo con barro, pero sí con frío extremo. Luego está la nieve pero aún no he tenido ningún turno de nieve.
Básicamente, si no he jugado demasiado mal, los turnos de barro te paralizan el frente (los ataques son como contra swamp) y, los de frío extremo ralentizan los ataques y avances sin pararlos del todo.

Yo, de momento, sigo. Ya voy por diciembre, pero tengo que encontrar el momento para subirlo. No sé hasta cuándo. Me estoy divirtiendo mucho. Mis planes son continuar al menos un par de semanas (de tiempo real). Cuando acabe las vacaciones apuntaré todo y veré si me apetece seguir o no (en el club tenemos una campaña a un 1/3 de last blitzkrieg y comprometidos como trescientos juegos, todos monster, claro ;) ). Creo que me dará para jugar al menos hasta finales del verano de 1942. El juego permite campañas pequeñas usando las condiciones de victoria de los escenarios. Entonces Barbarossa ya lo terminé, estoy a punto de acabar Typhoon (semana 2 de enero del 42) y quizá podría llegar al fin de Case Blue (septiembre del 42).

63
Wargames / TiTE CAMPAÑA TURNOS 9-13
« en: 01 de Agosto de 2020, 18:51:02  »
CAMPAÑA TitE EPISODIO 2

No subo cada día porque donde estoy tengo internet con el móvil y tengo que ir rogando conexión por las casas ;)

Subo hasta el fin de Barbarossa, pero la cosa continúa

Turno 9.

Eje:
A los alemanes le entra un nuevo HQ en servicio en la Ucrania central, justo para atacar a las ciudades industriales del este. El soviético viendo las tortas que se aproximan decide apresurar la preparación de la aviación (rush recover, 1FP por cada avión que hagas de esa forma, decido gastar 5 puntazos pero eso permite al soviético tener 7 cazas disponibles). El alemán sólo gasta 1EP y 1PP porque ya escasea la cosa y queda todo septiembre antes de cosechar más puntitos.
Los ataques alemanes son, otra vez, exitosos en casi todo el frente. Odessa ya está rodeada del todo, Kiev ha caído y se producen avances en el norte y el sur. No hay más avances porque el suministro alemán se toma en la fase del soviético. La aviación sigue con su cadena de victorias, incluso eliminando a los aviadores rojos. Ha habido daños pero poco serios (a veces son desesperantes las tiradas de cada bando).

URSS:
La situación sigue siendo tan desesperada como antes. Poco se puede hacer. Ya no hay grandes reemplazos, solo seis unidades. Lo único que puede llamar a la esperanza es que pasamos de mes y eso permite seleccionar otra carta (o dos, si son pequeñas). Únicamente se hace un ataque (¡uno!) con relativo éxito. Es contra un cuerpo rumano y es reducido. Esas bajas son preciosas: el alemán no los repone por no perder la oportunidad de ganar moral con esos países (por si acaso) y quedan ya lisiadas. Y, si se descuida y una es eliminada, cuenta el doble de moral si está fuera de su HQ (que sigue en Rumanía porque no sé dónde ponerlo).




Turno 10. Septiembre de 1941.
Eje:
Como es primera semana de mes, los alemanes pueden escoger cartas. En este caso elijo dos cartas que me dan PP y EP. Una sobre trabajos forzados (3EP) y otra de colaboradores (2PP). El alemán está cerca de ganar pero, si no, tiene que aumentar sus reservas o quedarse sin posibilidad de poner reemplazos. No digamos ya de aumentar su fuerza aérea (cuesta 2PP y 1EP pasar una ficha aérea de la force pool a la tarjeta aérea, de ahí 1FP subirla de “destruida” a usada y, luego, ya pasa a lista).
El soviético sigue gastando fuel como si estuviera en invierno para tener más y más unidades aéreas listas para combatir.
Compro dos ofensivas y dos unidades de garrison para seguir llenando las ciudades de la retaguardia con tropitas por si los partisanos se ponen tontos (son dos fichas por 1PP).
Inicio dos ofensivas, en el norte y en el sur. Objetivos: tomar Dnepropetrovsk y asentar el frente para el asalto final a Moscú. También intentaré tomar Odessa y Leningrado. ¡Avance general! (y van mil).
Resultados: los ataques sobre Odessa y Leningrado son abortados, no eran viables. Tampoco se ataca Dnepropetrovsk por lo mismo (no sé para qué gasté las ofensivas, pero bueno). Pero el frente en el centro casi está destruido, se ha consolidado para atacar Moscú y Kharkov ha quedado a tiro de piedra de un cuerpo panzer que ha corrido como un loco. Puedo ver a las fichas alemanas disfrutar.
URSS:
Pues más de lo mismo, casi sin saber qué hacer. Por lo menos ya tengo los dos HQ disponibles, pero es poco consuelo porque me falta uno para el centro (y vale preciosos PP, los EP y FP me dan más igual). Cartas: pues otra de movilización, que permite reconstruir un poco el frente, aunque sea de forma aparente porque muchas de esas unidades están huecas (Militia Mobilized, se juntan los 1-2-4 que estaban fuera y se ponen 12 ¿-4) y Mother Russia Wants You (6 fortificaciones y 1 garrison). Junto a los reemplazos (6PP gasto y 1EP) el frente se vuelve a crear aunque, insisto, creo que es más sobre el mapa que sobre el terreno. ¿Cuándo acabará este verano eterno y empezará la época del barro?
Es el primer turno que no hago ningún ataque. Al menos los partisanos me han dado alguna alegría, poniendo una unidad fuera de supply y creciendo en número en la región. Lo dicho, sólo me queda esperar al invierno.




Turno 11:
Bueno, turno de tormentas. Los alemanes recuperan la mitad de los aviones (los soviéticos siempre lo hacen así), no se pueden usar rayitos (de apoyo) y el valor de bombardeo es la mitad.
Eje:
En los últimos turnos ha habido pocos avances alemanes, a pesar de gozar de superioridad y de huecos. Creo que se debe a que la infantería, que está limitada en su movimiento por las tropas enemigas, no puede seguir ese ritmo. También, las pocas unidades soviéticas en el frente, sobre todo en el centro, están en pantanos y bosques que hacen difícil conseguir buenas ratios en ataque. Los panzer han avanzado sin oposición, pero de repente se encuentran rodeados por cuerpos muy débiles pero numerosos, y los he echado para atrás para hace run frente más coherente y tomar impulso. Quizá me haya equivocado porque, inmediatamente, se han alzado fortificaciones en el frente. Pero creo que no habría llegado a Moscú de esa forma, o en condiciones de tomarla.
En este turno, decido no pagar más ofensivas. No llegan a todo y creo que puedo obtener buenos resultados sin ese gasto. Aún así, los alemanes avanzan hacia Moscú, al este de Kiev y atacan Dnepropetrovsk (a ver si la toman de una vez, con tal de no escribir otra vez el nombrecito…). No se toma la ciudad pero se penetra el frente hacia Moscú y desde Kiev. En Odessa concentro ya dos ejércitos enteros de infantería pero es difícil porque solo hay dos hex desde donde atacar. Lo mismo en Leningrado, pero además me pilla sin supply (de momento).
Como estamos en tormentas no puedo hacer misiones de CAS pero si donde se apliquen bombas. Ataco el puerto de Nikolayev, donde tengo una unidad desde hace un mes. Como es un puerto 0 tiene supply, no tengo tropas para tomarlo pero me está ocupando unos cuantos cuerpos el tenerlo quietecito. Con el ataque, que tiene éxito, se le pone un marcador de -3, a no ser que el ruso invierta 1EP en quitarlo (y lo hace porque ahí dando por culo está bien la ficha esa).

URSS:
Los rusos a lo suyo, a esperar el invierno, como dije. Ponen reemplazos (cada vez menos, eso sí) e intentar tapar huecos. Poco a poco el área de Moscú se refuerza (comprando, cada turno, 2 fortificaciones). Pero nada detendrá a esos ejércitos panzer de 24 puntos de ataque.
Una cosa pasa que es interesante: los alemanes (yo, claro) han dejado dos lugares débiles. Uno, al oeste de Stalino, donde hay un cuerpo Panzer con línea de comunicación gracias a un cuerpo de infantería rumano reducido. Y, en el istmo de Crimea, donde hay un cuerpo rumano junto a una división blindada (allí, medio olvidado). El caso es que no me fijé, pero mirando qué podía hacer el ruso, por buscar algún sitio donde atacar, me di cuenta. Pues dos ataques jugosos, sobre todo porque no hay misiones de apoyo de la aviación por el tiempo. Y dos cuerpos rumanos eliminados. Dos puntazos de moral menos para Rumanía, porque están fuera del alcance del HQ (el turno que viene lo muevo fijo). Se queda en dos, por lo que los alemanes tendrán, sí o sí, que desmovilizar alguno más para dar moral al país so riesgo de que salga de la guerra (si llega a 0, ojo, con otro descuido igual llega). Es un recordatorio de por qué los alemanes desmovilizaron a casi todos los rumanos durante la guerra.




Turno 12
Vuelve el buen tiempo y, con el sol, las alegres bombas nazis desde el aire.
Eje
Otra vez ofensiva, aunque solo pagando el HQ de Vitebsk para poner en supply los panzer de Leningrado y ver si se puede -llegar a Moscú. Mientras, se han desmovilizado dos cuerpos rumanos (así llega a 5PP para subir un punto de moral en otoño) y movido su HQ para que esté con sus amiguitos.
También se va a intentar asaltar Odessa. No es sencillo porque tiene a la flota en el puerto, lo que le da apoyo. Por eso, voy a intentar hundirla primero y, al mismo tiempo, enviaré apoyo aéreo masivo. Los rusos no se han quedado quietos y han gastado 5FP (¡!) en preparar aviones. Conjuntamente con los ataques sobre los aeropuertos soviéticos está quedando una batalla aérea chula (podía atacar otros aeropuertos pero así queda mejor y siempre pongo esos porque estoy sentado en una silla y es donde mejor alcanzo, total da igual cuáles atacar, el resultado es el mismo). Pongo fotillo de la batalla de Odessa por vicio.



La batalla aérea favorece a los alemanes, que logran sus objetivos en Odessa, dañando a la flota soviética y consiguiendo apoyar a las tropas de tierra e, incluso, derribando aviones enemigos. Pero no consiguen alcanzar a los aparatos en tierra (dos 6 en los dados uno para cada misión, 6 es fracaso automático) ni apoyar a los combates cerca de Moscú.
También se atacan las postrimerías de Moscú y de Kharkov. La batalla terrestre no va de acuerdo con los planes de Hitler, ya que no se avanza nada más que al norte de Kharkov (son resultados buenos, pero casi todos suponen el intercambio de bajas o los rusos podían evitar la retirada con una baja). Odessa no se toma y los rumanos pierden un paso. Si se gasta un PP el turno que viene ya no ganan moral…



URSS
Otro turno que aguanta el ruso, uno menos para que llegue el invierno. La zona de Moscú aguanta bien, incluso contra los ejércitos panzer. Las unidades 8-4 son buenas en defensa. El agujero está ahora en Kharkov. Parece más un juego de Wack a Mole que un wargame, siempre tapando agujeros.
La flota entra en astilleros (hasta enero, a saber dónde estamos para entonces) y pido más y más tropas. Otro turno sin ataques (Stalin está en plan “virgencita que me quede como estoy”) y con reposicionamientos.



Turno 13.

Eje:
Vale, si termina la operación Barbarrosa así, sería un empate. En serio, sé que no lo parece pero el Eje controla 9 objetivos en la URSS y, hasta los 11, no es una victoria menor. Si caen Kharkov y Dnepropetrovsk sería victoria menor. Hasta la fecha más o menos sigue la línea de avance histórica, aunque me parece a mí que con mayor superioridad. Es que puedo soltar a los panzer y llegarían hasta los Urales. No lo hago porque se quedarían aislados pero agujeros hay.
En fin, los alemanes inician otras dos ofensivas, en el sur y en el centro. También atacan Odessa. Por primera vez los soviéticos tienen aviación suficiente como para oponer aviones a las misiones aéreas, pero con poco éxito (tampoco sufren graves daños): Odessa sigue resistiendo, Kharkov es rodeada y el frente en Moscú se paraliza. El norte sigue como siempre, Leningrado no es ni probado. Hay que sacar a los blindados de allí (pero ya) y ocuparlos en otra parte. Tendrán que ser sustituidos por cuerpos de infantería transportados por ferrocarril (algo que ya empecé). Entonces será un empate, aunque me sabe a victoria alemana si uno ve el mapa casi sin tropas soviéticas.

URSS:
Moscú resiste y reza para que llueva (si los comunistas rezan muy desesperados tienen que estar). Pero el sur… ¡más agujeros, más huecos, más madera que es la guerra! Seamos sinceros, ya no hay para tapar más, incluso se llevan tropas de la defensa de Moscú (no muchas) para hacer un apaño. La triste realidad es que le quedan al ruso 34PP por lo que puede gastar 4PP. Dos cuerpos y cuatro de caballería (estos últimos harán falta más adelante para hacer los grupos blindados). Muchas tropas se quedan aisladas pero había una división rumana blindada en el estrecho de la península de Crimea. Un ejército ruso se acercó y le dio un zarpazo. Pena que no cuente para moral. Lo importante es que ha abierto una vía de suministro por allí. También se hace un ataque sobre el cuerpo rumano de montaña, que huye sin perder tropas de forma cobarde.
En resumen: Stalin ve que si no hay barro el turno que viene pueden caer Rostov y Voronezh (y, si corren, incluso Stalingrado ahorrándonos tantas y tantas películas y escenarios de ASL). El tiempo se tira al final de la fase, pero prefiero mantener la incertidumbre.





Termina el verano y empezamos el otoño. Posibilidad de barro, más puntos de producción para comprar, los soviéticos empiezan a recibir unidades serias... hay emoción.



64
Wargames / Thunder in the East AAR Nueva Campaña
« en: 27 de Julio de 2020, 19:20:29  »


AAR Thunder in the East. Segundo intento.

Campaña, situación inicial histórica

Veremos cómo se da la cosa, también he cometido algunos errores de estrategia, incluso graves pero creo que me está saliendo mejor (entretanto me lo estoy pasando como un enano  ;D). El juego me encanta por cierto.

Inicio
La situación inicial es la histórica. Como se puede apreciar en la imagen, eso significa que los soviéticos dejan muchos huecos. Eso, sumado a la carta de Blitzkrieg, que permite ignorar algunas ZOC (y todas en la fase de movimiento normal), se traduce en que los alemanes andan como pedro por su casa en territorio enemigo. También significa, creo yo, que habrá menos bajas rusas en el primer turno, ya que muchas de las tropas que se tienen que situar en el frente en una colocación normal (es decir, según las reglas de colocación de Barbarossa) ahora están en una segunda línea o, incluso, lejos del frente. Históricamente es más adecuado y sabe también mejor. Stalin no se esperaba el ataque y no es lógico que tuviera todo el ejército colocado para evitar que los alemanes pudieran situar un HQ en el turno 2.



Turno 1:
Eje:
Bueno, lo dicho: los alemanes corren alegres aunque hacen menos bajas de las esperadas, o las conseguidas, creo, en mi intento anterior de iniciar la campaña. Eso sí, logran tomar dos ciudades muy importantes, como son Riga y Lwow. Ambas son ciudades de suministro por lo que los soviéticos lo tendrán más difícil en los turnos siguientes y deberían retrasar el frente. Incluso, los alemanes llegan a aislar Minsk, que tiene todas las papeletas de caer el turno 2. No lo veo tan claro en Ucrania, pero veremos.
URSS:
Los rusos se retrasan, claro. Mucha ficha veo yo y más con el gasto de 9pp que sirven para reponer bajas (aunque no todas). En cualquier caso sigo la ortodoxia estratégica: intentar golpear al alemán todo lo que sea 3:2 o más, cortar los ferrocarriles para retrasar la entrada en funcionamiento de las ciudades de suministro (o que reposicione un HQ, cosa que creo que logro), retraso un poco el frente, entre Minsk y Smolensk (igual que en mi intento anterior), y los HQ los reposiciono al este de Kiev y en Smolensk para intentar mantener esa línea durante el verano.




Turno 2: Empieza el verano de 1941

Con el cambio de estación se hacen los cálculos habituales de ganancia de moral, FP, PP y EP (en el otro AAR lo explico mejor). Los rusos ya no están tan felices porque perdieron muchos puntos de moral. Eso tenía que haberme dado una pista…

Eje:
Ahora se comprende mejor el alcance del cambio con el despliegue histórico. Quizá no se han eliminado tantas unidades como esperaba, pero la pérdida de Riga, Lwow y el aislamiento de Minsk, han supuesto que el soviético pierda casi todos los centros de suministro avanzados (menos Chisinau y Odessa, en el sur). Eso hace que, desde Kiev, hasta Leningrado, no haya un solo centro logístico, con la excepción de Moscú, pero mucho más al este. Todo el ejército soviético que no esté a 6 hex de esas ciudades se encuentra sin suministro y, con los panzer al acecho, en riesgo de aislamiento. En defensa se comportan igual, pero el ataque es a la mitad. Eso limita mucho las ofensivas del soviético, al menos hasta que los HQ de Smolensk y cerca de Kiev entren en acción. Dejo los dados de suministro en la imagen para que se aprecie mejor.


Entran los refuerzos de julio, y escojo las dos mismas cartas que antes, la motorización de la wehrmacht y panzer blitz. La primera se aplica de forma inmediata. El segundo turno del Eje ha sido, por lo menos, tan exitoso como el primero: sigue la avalancha arrasando con el debido rigor histórico a los soviéticos. Se toma Minsk, Kaunas y Tallín. Por primera vez uso las reglas navales para un transporte de tropas desde la Prusia oriental al puerto de Parnu (los puertos menores funcionan desde el primer momento). Los soviéticos envían su flota del norte a interceptar a los transportes y el nazi manda a los Ju-87. La batalla aeronaval se intuye épica, pero dos 6 en los dados hacen que tanto la flota soviética como los Junker fallen su misión. Lo que significa que el transporte llega sin contratiempos (con un 1 fallaba, como todos los transportes navales). Son reglas navales muy sencillas (siguen las reglas aéreas) pero han cambiado totalmente en TitE2.
En el resto del campo de batalla, los panzer siguen su camino directo hacia la victoria, a menos que la gasolina se acabe, lo que pase antes.



Soviéticos:
Ahora sí, Stalin entra apropiadamente en pánico y ordena una movilización de emergencia (también la misma carta porque, realmente, está muy bien). No hay refuerzos pero se inicia el reemplazo por unidades de guardias y el Lend Lease (1 puntito, para EP que harán falta en el futuro). 14 PP se convierten en muchas fichas pero solo en el sur se puede hacer algo por la falta de suministro en todos los otros frentes. Si Odessa y Chisinau caen, la línea se tendrá que retrasar a Kiev y Dnepropetrovk.
Los Yak-1 empiezan a sustituir a los I-153 y se inicia la reconstrucción de la fuerza aérea.
El soviético pasa a la ofensiva en el frente sur, aunque las malas tiradas (y unos Ju-87 con dos aciertos -dos columnas a la izquierda-) dejan a Chisinau con un ejército tocado. Puede que pecase de imprudente, pero un 2-1 contra los rumanos (que pierden el doble de moral si pierden tropas) y sin la obligatoriedad de avanzar era algo difícil de dejar pasar. La situación es precaria pero creo que todavía no desesperada. Sin embargo, es difícil no dejar huecos por donde se puedan colar los blindados (que mueven todo su movimiento dos veces por turno, no lo olvidemos).



Turno 3:
Eje:
 Otro turno de grandes avances. Se toma Chisinau y se eliminan muchas tropas rojas. De hecho, el soviético ya empieza a preocuparse por la moral del pueblo. Está en 115. ¿habrá que habilitar más habitaciones en los Benidorm siberianos? Se consolidan posiciones en el norte, aunque con pocas tropas, y en los alrededores de Minsk. Smolensk está amenazada. En el sur, los blindados se acercan a Kiev, pero no han podido completar el movimiento porque los campos abiertos se encuentran, inexplicablemente, repletos de rusos. Pero tanto Odessa como Kiev están al alcance de la mano.

URSS:
Stalin, razonable como era, solo pidió dos cosas: marcadores de out of supply para poner a los alemanes y tropas, MUCHAS TROPAS para tapar lo agujeros en el frente. Vienen nuevas unidades, pero no sé si suficientes.
Se ordena una ofensiva, otra vez en el sur porque es donde hay suministro. De otro modo sería un suicidio. La ofensiva tiene éxito y reduce dos cuerpos panzer. El coste es asumible teniendo en cuenta que el alemán siempre se deja algún avión para dar por culo en la fase del ruso. Hay muchos agujeros, pero hay motivos para pensar que, a finales de julio, habrá un frente más estable: el alemán tiene casi todas sus tropas fuera de suministro, los HQ soviéticos se activan el turno que viene y la carta de Scorched Earth aún no ha sido jugada (para el reloj alemán un turno, así que le cuesta un turnito más tener HQ y ciudades activas).



Turno 4:
Eje:
Es un turno interesante porque el Eje no puede hacer grandes ofensivas ya que la línea de suministro está demasiado estirada (que, para mí, es lo que representa el marcador de out of supply). Sin embargo, tomo decisiones que pueden resultar polémicas. Hago unos cuantos ataques arriesgados, que salen más o menos bien, pero siempre por el apoyo aéreo. Eso me permite iniciar ataques a 3:2 o 2:1 con la esperanza de que acaben en 3:1 o más. Ya queda poco para que eso se pueda dejar de dar por supuesto. Otra decisión es mover un HQ a Vitebsk. Sí, suena raro pero por azar la línea férrea hasta Vitebsk está libre. Será un descuido por parte del ruso (que soy yo, ya lo sé, pero involuntario totalmente). Y, como cada turno te dan un marcador de fortificación, pues lo pongo ahí, muevo el HQ y le pongo también una unidad 6-4. Ahora vendrán los palos, pero tengo un Ju-87 con dos rayos rojos para compensar y todas las unidades cercanas rusas están sin suministros (este turno ya les entran los HQ en funcionamiento). También decido avanzar aún más a los panzer en el norte, casi están solos. Y, en el sur, los rumanos avanzar por Ucrania sin oposición. Todo eso lo hago para forzar al soviético a reforzar esos frentes en detrimento de Smolensk y Kiev. No creo que lleguen mucho más lejos. Kiev, por otro lado, casi está rodeado.

URSS:
Mi parte del cerebro dedicada al ruso tiene celos -totalmente infundados- porque piensa que mi favorito es el alemán. ¡Qué bobada! Cualquiera que me conozca sabe que siempre voy con el ganador, independientemente de lo inmoral que sea (y, en este juego, es inmoral ir con cualquiera de los bandos, menos con los polacos, pobres).
Con tanto hueco el ruso necesita unidades, aunque sean las débiles ?-4 (que pueden tener de 1 a 4 en defensa, pero nadie lo sabe hasta que son probadas en combate). Casi mejor hacer 13 de esas que mejorar los ejércitos existentes.
La buena noticia es que se acabó aquello de no tener HQ. Los dos entran en servicio, abren sus puertas y entran rusos cual Black Friday.  Efectivamente, Stalin se harta de estar a la defensiva y ordena un contraataque general. Se compran dos ofensivas, se ponen los dos HQ en modo ataque y, en ambos casos, usan su capacidad para asestar un golpe decisivo (dos columnas a la izquierda). Las batallas en torno a Kiev y de Vitebsk las pongo en imagen aparte. El mundo tiembla. En Washington y en Londres esperan noticias de la ansiada contraofensiva. En Kanev los alemanes aguantan, aunque con muchas bajas (el ruso saca un 1), aunque, más al oeste, logran hacer retirarse a un cuerpo de infantería. Son dos bajas sin importancia que pueden ser repuestas (los alemanes pueden convertir un KG en un cuerpo disminuido sin coste por turno). En el norte, los Junker rugen para bombardear a los soldados rusos que avanzan, esta vez incluso tienen fusiles y botas. Los Junker logran parar parte de la ofensiva, aunque a un coste (dañados, pero logran una columna a su favor, lo que contrarresta una de las dos del HQ). Los rusos casi lo tienen pero los defensores aguantan (otra vez un resultado de Defender Pressed -con un 5, ¡malditos aviones!-, donde el defensor elige o una pérdida de un paso o retirarse, adivinad lo que hacen si están protegiendo un HQ). Hitler piensa que los dioses teutones le han elegido para la victoria. Stalin ve que sin aviación están en manos de los pilotos nazis. Ordena a todos los cazas ir al frente (estaban en Air Reserve para que no les hicieran pupa, lo que pasa es que como tienen rango corto no pueden hacer misiones nada más que en un aeropuerto y si está a más de 6hex de una base aérea enemiga, es decir, nada si el alemán no es idiota. Como ya hay 5 en ready este movimiento había que hacerlo de todas todas pero así es más dramático).




Bueno, en el movimiento se han arreglado algo los huecos, aunque Kiev sigue en peligro y también el HQ que está al lado. Smolensk creo que tiene algo de aire para resistir un turno o dos sin problemas. El turno que viene el ruso sacará Tierra Quemada, lo que da al ruso otra oportunidad para iniciar una ofensiva general y, esta vez, con todo en supply. El maquiavélico Stalin también piensa que será una buena oportunidad para activar a los partisanos que ya pueblan el oeste de la madre patria.




Turno 5.
Como novedad, hay tormentas en la zona de Oriente Medio (En nuestro caso sólo Crimea y el Cáucaso, así que nada).
Eje:
Como el malvado comunista ha quemado los cultivos y todos los refugios, los HQ no estarán operativos este turno. Sólo queda agarrarse los machos y resistir. El plan es atacar a las bases aéreas avanzadas y asegurar posiciones, sobre todo en torno a Kiev y el HQ de cerca de Vitebsk. Los ataques aéreos han sido algo chufa, con solo tres unidades en Suppressed (solo la mitad se recupera por turno, es bastante potente), pero los ataques terrestres han conseguido su objetivo gracias a la aviación -otra vez-. De hecho, Kiev está rodeado y ya no puede dar supply a las tropas. El generalísimo soviético fue clarividente al situar al HQ más al este de la ciudad para organizar la defensa. La situación de Vitebsk también ha mejorado algo.

URSS:
Los soviéticos van a repetir lo del turno anterior, esperando obtener mejores resultados. Objetivos: acabar con la presencia de los malvados nazis en Vitebsk y liberar la vía férrea de Kiev. Cada vez se obtienen menos reemplazos (12PP este turno y ya el siguiente no está la carta de la movilización general) pero son suficientes para taponar ucrania y reforzar el norte. Eso sí, el alemán no quiere que se repita lo del turno anterior y gasta un preciosísimo FP en poner otra unidad de Stukas en ready para lo que venga. No será fácil.
Las batallas continúan en los mismos lugares. Pero los resultados son extremos (dejé a mi hija tirar los dados y tiene tendencia a 1 o 6, no hay término medio). Mientras que la aviación influyó en todos los combates de forma decisiva, eso no impidió que el bloqueo sobre Kiev desapareciera. Los cobardes teutones acorazados se retiran (perdiendo dos pasos -queda un KG- porque los soviéticos, bajo las órdenes directas de líder supremo, pusieron una unidad heavy en su camino). ¡¡Llegan otra vez los sabrosos panes de centeno con gusanos a la ciudad!! En el norte, sin embargo, la tendencia de mi hija viró a los 1 y, aunque una unidad blindada se reduce, la situación es aún más precaria que antes porque se reciben dos resultados de AL (atacker loss).
Una cosa extraña, el frente está tan “urdido” que solo muevo tres o cuatro unidades en la fase de movimiento. No veo dónde.




Turno 6º Agosto de 1941
Vuelve el buen tiempo al Cáucaso y el mar Negro. Como hay cambio de mes se eligen nuevas cartas y se pueden recuperar reemplazos de puntos de especialista (paracas, montados, etc.).
Eje:
Aquí me doy cuenta de que tenía que haber escogido la carta de Army Organization el mes anterior. No lo hice porque no me acrodaba, la verdad. Y, al revisar las cartas para el nuevo turno, y ver en LaBSK que lo comentaban… pues me di cuenta de que he metido la pata hasta el fondo. La carta construye un HQ gratis o le quita el -3 cuando lo mueves. Así, al menos en un frente, el Eje no tiene porqué parar la ofensiva. Fallo mío. Sin embargo creo que el error es asumible y que no hace falta empezar de nuevo. Además, el Eje ha tenido muy buenas tiradas, suficientes para compensar el fallo. Naturalmente ahora la escoge y pone el HQ de Vitebsk a vivir, y con el que está en Ucrania (Shepetovka) y la ciudad de Riga, ya son tres centros de suministro avanzados. Como guinda, la carta de los generales alemanes no se jugó (ésta a propósito) así que el alemán tendrá el HQ de Vitebsk con 3 columnas a la derecha en el ataque.
Los alemanes reciben un cuerpo panzer que viene de perilla para situarlo en ucrania. También recuperan un cuerpo de ejército de infantería y compran dos garrisons para ir cuidando los nudos ferroviarios de los ataques de los partisanos, que seguro que se activan.
Los dos HQ del frente se ponen en modo ataque y empieza la ofensiva de agosto, en la zona de Smolensk incluye la carta de los generales (o sea, dos columnas). La ofensiva va mal del todo, se consigue volver a aislar a Kiev, pero no amenazarla directamente. Lo mismo con Smolensk. En ambos casos hay muchas tropas antes de llegar. Las bajas propias son pocas. Dos cosas se pueden reseñar: un cuerpo panzer llega a las puertas de Leningrado y otro cuerpo panzer, esta vez con apoyo, amenaza todo el este de Ucrania. En ambos casos se trata de seguir forzando dispersar los refuerzos soviéticos.
 
URSS:
La Madre Rusia está en peligro. Stalin ordena organizar batallones de trabajo y enrolar a parte de la población (carta de Labor Batallions and Conscripts: los 1-4 que se quitan por su mala calidad se añaden al pool y se escogen hasta 8 ?-4 gratis, además de construir 12 defensas por la fase; supone empeorar la calidad de la infantería, pero al menos construiré un nuevo frente para parar a los panzer hasta el invierno).
En total, puedo gastar 8PP más los 8 cuerpos y las 12 (+1 de regalo cada turno) fortificaciones.
Con todos esos refuerzos, Stalin ordena, otra vez, una ofensiva general desde los dos HQ disponibles (ya va haciendo falta un tercero, pero cuesta mucho construirlo 2PP, 2EP y 2FP). Hay avances en Kiev, con el aislamiento de 2 cuerpos panzer y la casi eliminación de un tercero. Los alemanes retroceden en otros frentes pero nada significativo. Cerca de Smolensk la ofensiva falla.
Stalin también llama a la movilización de los partisanos. Ya son 5 unidades y logran afectar a los ferrocarriles alemanes (1punto) y crear dos unidades de irregulares en la retaguardia.





Turno 7
El tiempo, como siempre, bueno en ambos teatros.
Eje:
La ofensiva continúa, pero ya se hacen evidentes las carencias de personal y equipamiento. Después de gastar en reemplazos, quedan tan sólo 6FP, 9EP y 6PP, de todo punto insuficientes para conseguir los objetivos finales. Y, al gastar dos ofensivas, quedan 3.
Es imperativo romper el frente este turno si se quiere avanzar hacia la victoria.
La aviación va cobrando protagonismo. Los alemanes tienen que dedicar otras cuatro unidades a atacar a los aeródromos enemigos (nunca con un éxito total, todo hay que decirlo, pero hacen daño) so pena de verse superados en número en el turno siguiente. También se dedican esfuerzos ingentes en apoyar un ataque contra el HQ soviético en Smolensk, que no logran parar los cazas rojos (de hecho nunca han conseguido nada, pero el mero hecho de estar presentes es un quebradero de cabeza para los nazis).
¡Éxito en todos los frentes! Odessa está, al fin, al alcance de la mano, Kiev se encuentra sitiada y Smolenks ha caído (el HQ se tiene que reformar, lo llevo a Moscú a organizar la defensa y los alemanes obtienen 1FP que viene de perilla). El agujero creado en Smolensk abre el camino a Moscú casi sin oposición (hasta que el soviético meta otro millón de hombres el turno que viene, claro).
A ver, la carta soviética de movilización tiene un lado negativo que se ha visto ahora: casi todas las tropas derrotadas eran de muy baja calidad. Ataques que pensaba iban a rondar el 3-1 o 2-1 han ido al 5-1 o, incluso, al 8-1. Pongo imagen de la “casualty mat” para que se vea (y faltan las que han perdido pasos y han sido sustituidas). Por cierto que esa tarjeta se usa para luego quitar puntos de moral.



URSS:
Stalin, el pobre, no gana para sustos. Creía tener más o menos controlado el frente, pero la falta de ardor patriótico de sus unidades ha hecho colapsar el frente en el centro y en el sur. Hasta Moscú está en peligro. Las obras que encargó de defensa ya casi están superadas. No puede comprenderlo, ¡Si ordenó mantener el frente! ¿qué ha podido pasar? Efectivamente, son los contrarrevolucionarios de siempre. Lo primero que hace, por supuesto, es mandar a más oficiales a ayudar a asfaltar carreteras en Siberia y, posteriormente, ordena una defensa a ultranza de su casa, digoooo de la capital.
Con las 7 unidades que se reclutan (a saber cómo son) y 4 que se distraen de otros frentes para asegurar Moscú no hay ni para empezar. Es necesario aguantar Agosto para pillar otra carta de esas que permiten reclutar o reforzar los frentes. Muevo el HQ del este de Kiev a Stalino e intento retroceder pero sin ceder mucho terreno. Al alemán lo acabará frenando su falta de material y que no podrá cubrir las bajas. Incluso se recurre a sacar de Odessa tropas por mar para reforzar los puertos ucranianos.




Turno 8.

Eje:
La victoria está al alcance de la mano, en algún punto incluso se ha llegado a la línea donde termina Barbarossa. Tengo que reconocer que las tiradas alemanas son muy buenas (creo que, en este turno, toda la aviación ha conseguido apoyar a los ataques terrestres). En esta ocasión no hablamos de muchas bajas soviéticas, pero sí significativas. Kiev ha sido rodeado, así como Leningrado (que, entonces, evacúa a la industria, aunque si se rompe el cerco puede volver, cosa que no sucede si se toma la ciudad). Los agujeros en Ucrania y en el norte son gigantescos. El alemán, incluso, forma tres ejércitos para el impulso final: uno rumano, para atacar Odessa, uno panzer para abalanzarse sobre Kiev, y otro de infantería para acabar con las unidades soviéticas en los pantanos. El alemán está necesitado de unidades físicas, que abarquen terreno (de hecho, he estado moviendo tropas para tomar Ucrania desde hace tres turnos), pero, en ocasiones, hace falta el valor añadido que solo da un ejército armado en condiciones 😉.

URSS:
Consigna: resistir hasta el final. Seguir construyendo tropas y tapar agujeros. Ver el frente así da cosica. No hay ofensivas que ordenar, los dos HQ están reorganizándose y hasta septiembre no estarán operativos. La única alegría la da la aviación, que empieza a recomponerse y creo que ya puede dar algún susto al alemán (pero solo tiene cazas, a lo que he dado prioridad). También los partisanos molestan, pero harían falta muchos más (hay alguna carta para eso pero la prioridad es llenar de fichitas el mapa de Stalin). Un ataque sobre un cuerpo panzer tiene éxito pero poco más que reseñar en el frente.






Bueno, hasta aquí por ahora. Seguiré dándole a ver qué pasa con los rusos.

65
Wargames / Re:Thunder in the East AAR Campaña fracasado
« en: 25 de Julio de 2020, 22:18:50  »
Citar
Creo que es imprescindible la carta de mover un HQ sin ponerle el countdown para mover un HQ adelante en cuento puedas pero ya operativo, y con ese y otro en ataque para suministrar los panzers puedes seguir atacando mientras mueves el tercero. Si no, te quedas demasiado tiempo con todo el frente sin suministro y no puedes avanzar.

Pues tienes toda la razón, pero se me volvió a pasar esa carta en julio. Hasta agosto no me fijé. Espero que no estropee toda las partida porque con el despliegue histórico los resultados ya son mucho más realistas, creo yo. A ver si mañana puedo subir el nuevo AAR.

66
Wargames / Thunder in the East AAR Campaña fracasado
« en: 24 de Julio de 2020, 18:08:37  »
AAR Thunder in the East- Campaña

Aviso: esto es un AAR incompleto por incompetencia mía  :-[ Aun así creo que puede ser de interés. (Está escrito mientras jugaba).


Bueno, como ya dije, voy a intentar hacer un AAR del Thunder in the East (TitE). Estoy de vacaciones en el pueblo y tengo “algo” de tiempo, por lo que me apetece. Anteriormente, en el Club Gran Capitán (ahora fusionados con el Dragón de Madera, también en Granada), echamos unos turnos de la operación barbarrosa, Juan, Nono y yo. Las sensaciones fueron bastante buenas, pero veremos qué tal jugando solo. La intención, claro, es echar más escenarios en el club en otoño (si no estamos “confitados” otra vez).

Introducción
TitE es un juego de todo el frente ruso (menos la parte ártica, que la harán en otro juego) durante toda la IIGM. Está diseñado por Frank Chadwick, el diseñador de la serie Europa. Juan y Nono me comentaron que se nota en las reglas. Como yo no tengo experiencia con esa serie pues no lo sé. Es a nivel de cuerpo de ejército y tiene bastantes cosas llamativas, como el tamaño de las fichas, que cambia dependiendo de lo que representa, desde un ejército, con una ficha gigante, hasta divisiones, con fichas más pequeñas (como las de OCS o BCS). Además, algunas fichas grandes (sobre todo del alemán) pueden intercambiarse por otras más pequeñas. No es raro que empieces el turno, por ejemplo, con una ficha de un ejército panzer para, más adelante, cambiarlos por dos cuerpos de ejército o, incluso, un cuerpo de ejército y tres divisiones (dos blindadas y una motorizada). Así se cubre más terreno. Otra cosa llamativa, al menos para mí, es que la aviación está representada por fichas de aviones (también con los tres tamaños, aunque aquí la cosa anda menos justificada), pero no se sitúan sobre el mapa, sino sobre una hoja especial de aviación, muy al estilo de Next War (es una de las cosas que recuerdan a la serie Europa, por lo visto). Los turnos son semanas y, en invierno, hay menos turnos.
Bueno, hay un hilo en LaBSK sobre el juego donde se explica muy bien las características y alcance del mismo.
Ahora al lío. Juego con todas las reglas opcionales y de campaña, tal y como recomiendan. No es que sea mucho más, pero sin partisanos o reservas no es lo mismo. Tengo también las últimas erratas descargadas y aplico la recomendación de no
permitir reservas en defensa (pero ningún otro cambio con las reglas originales. Es decir, no aplico las reglas de TitE2).

Situación de inicio.
Inicio la campaña al principio del conflicto, en la última semana de julio de 1941 (es donde empieza el juego). Las tropas las he situado según estos principios:
  • Primero coloca el soviético sus tropas del frente. Aquí he seguido la idea (que, creo, aplicó Juan cuando aprendíamos) de que no se puede permitir al alemán ningún Overrun, por lo que he puesto dos pasos de unidades en todos los hexágonos que hacen frontera con Alemania. En este juego se puede hacer overrun solo contra unidades que tienen un paso (típicamente divisiones o cuerpos soviéticos). Como las reglas indican que no se puede dejar ningún hex del nazi sin poner ZOC no he conseguido mi objetivo, pero casi. Sólo un hex ha quedado sin cubrir de esa forma. Así, el alemán no podrá penetrar, atacar y volver a penetrar. Tendrá que ir “suavesito”.

  • El alemán, viendo las aviesas intenciones del malvado comunista, ha colocado a las unidades blindadas con el objetivo de hacer una penetración por donde más avanzado está (en Prusia Oriental) y un poco más al sur, en Brest, que es donde hay un hueco. Sólo un cuerpo Panzer es desviado al sur, a Lwow, por si acaso se puede tomar. La idea es intentar controlar un hex de ciudad algo dentro de la URSS y con vía férrea con Alemania para mover, en el turno 2, un HQ para que haga de avanzadilla. En este juego los HQ son las fuentes de suministro (y también algunas ciudades), pero cuando se mueven tardan tres turnos en funcionar como tales. Por ello, cuanto antes muevas uno (dejando otros dos para el ataque), antes podrás llegar a Moscú. 






Turno 1º
¡¡Se inicia la operación Barbarossa!! Opto por un inicio clásico: uso las dos cartas, la de Blitzkrieg y la de Generales Nazis (la primera es casi obligatoria, da muchos muchos bonus en este turno y, la segunda, da una columna a la izquierda a los ataques desde un HQ -6 hex de distancia-). Antes, se dedica toda la aviación, menos una unidad de junkers a destrozar -literalmente- toda la aviación soviética. Con la carta de Blitzkrieg esto es posible. De otro modo sería mucho más difícil. Intenta simular la sorpresa que se llevó Stalin (aunque solo él, nadie más en el planeta pensó que era una sorpresa, cosas que pasan cuando tienes 3 millones de soldados en la frontera). Posteriormente, los alemanes atacan a todo lo que se mueve en la frontera, con bastante éxito (claro, el ataque más débil era un 4-1, así cualquiera). Un par de overruns con éxito y penetración normal, nada del otro mundo. El objetivo, de momento, cumplido: se toma Kaunas, Vilnius y Smarthon. Cualquiera de las últimas es válida para colocar un HQ el turno que viene. En el sur menos movimiento, no se logra tomar Lwow. Bueno, pues vale, pues muy bien. Como bonus, hay un gran embolsamiento. En total, el soviético pierde 4 puntitos de moral. Por algo se empieza
Los rusos responden al ataque. En este juego el soviético tiene opciones de atacar desde el minuto uno, por lo que el alemán tiene que andar con cuidado. No se trata de dejar unidades aisladillas alegremente en la campiña rusa en busca de mozas.
Naturalmente, cuando se dice el ruso responde significa que: primero, se gasta todo lo que puede en levantar nuevos ejércitos (10 puntos de personal, pp), que es mucho y se nota. Segundo, empieza a reconstruir la aviación, poco a poco porque sólo puede sacar de la casilla de “destroyed” un 10% de aviones por turno. Los lleva a la reserva (regla de campaña que permite que el alemán no te los desgracie en turnos siguientes, a cambio de menor alcance) y desmoviliza aviones antiguos, los I-153 además de iniciar el proceso de actualización de algunos de ellos a los más modernos Yak-1 (así no tienes que pagar todo el coste de hacer aviones desde 0). Sobre el terreno, las unidades que se encuentran al este empiezan a movilizarse (5 puntos de ferrocarril que se usan completos para mover tropas), más los pp que ayudan a construir nuevos ejércitos o a agrandar los existentes. En el mapa se ve bien cómo se va haciendo la línea de frente. Finalmente, el ruso ataca a tres posiciones alemanas. El alemán sitúa un Junker en apoyo (se gastó todos los aviones el turno anterior, pero en el turno del ruso, preparó uno -a cambio de un precioso punto de fuel, fp- por si acaso, y bien que hizo). Pero el ruso consigue muy buenas tiradas y logra hacer retroceder al nazi malo en tres ocasiones. Es algo bastante significativo porque logra retomar la línea férrea que une las ciudades de Vilnius y Smarthon con la Prusia Oriental. Así que el plan de Hitler de avanzar un HQ se irá a la mierda porque no está conectada. Un turno de retraso, algo es algo.
 


Turno 2º cambio de estación a verano de 1941.

La campaña se inicia justo al final de la primavera, por lo que el segundo turno ya tiene inicio de estación, el verano.
Cuando se inicia una estación se hacen varias cosas:
1.   Se gana moral. Por cada 5 pp un punto de moral. Esto hace que el soviético tenga más moral que al inicio, ya que tenía 83pp (por lo que suma 16, lo que le sitúa en 150). Es decir que, aunque les hayan dado pal’pelo andan contentos y felices.
2.   Se mejoran fábricas, pozos petrolíferos, etc. No hay nada de eso ahora.
3.   Día de paga: se produce. Y el soviético produce, y mucho: 38pp, 18fp y 9ep. El eje 16pp (12 Alemania y 2 Hungría y Rumanía, cada una), 7fp y 12ep. Según lo veo yo, o el Eje acelera y empieza a quitar puntos al soviético o le echan a patadas los alegres campesinos.
4.   Bombardeo estratégico. Nada tampoco, ya veremos en el futuro.
5.   Recuperación de cartas: se recuperan las que pone “set aside” (poner a un lado) y, cuando es año nuevo las “discarded” (descartadas). Otras, las que pone “remove” (quitar) son de un solo uso. El alemán recupera la carta de los generales alemanes, que puede volver a escoger porque se inicia mes, que es cuando se escogen cartas.

Turno del Eje:
Bueno, se reconstruyen unidades destruidas, como dos cuerpos blindados y alguno de infantería y se seleccionan dos cartas (inicio de mes). Una es la de motorización del a Wehrmacht (donde un cuerpo de infantería 6-4 pasa a 7-[4] es decir a movimiento motorizado) y otra es la de Panzer Blitz, que hace que se sume un +1 a cada overrun en el turno hasta que uno falle, entonces ya no tiene efecto ese turno. Son dos cartas porque son pequeñas, si fueran “large” sólo podría escoger una.
Los Nazis vuelven a la carga con dos HQ en modo ataque, más el HQ rumano (3 ofensivas en total). Pongo imagen para que se vean todos los ataques. Dedican también mucha aviación (toda la de rayos blancos, que solo se pueden usar en la ofensiva, los rojos los reservan para el turno soviético por si hay sorpresas). Como objetivos tienen la destrucción del ejército soviético (a lo que ayudan las tiradas de desgaste sobre unidades aisladas soviéticas, donde pierden 5 de un potencial de 8), la toma de Minsk, Kaunas y Lwow. Menos Minsk (un 1 y el apoyo aéreo fue inútil) se toma todo lo demás. Era la ciudad más importante porque está en el frente y es una ciudad de supply, por lo que supone también un retraso. El cualquier caso las unidades panzer la aíslan para que no pueda funcionar como suministro para los soviéticos (tiene que estar conectada por ferrocarril con la fuente última de suministro, Matrix, digooo Moscú).



Turno soviético:
 A los soviéticos les toca sufrir, pero tienen una carta en la manga, nunca mejor dicho. Seleccionan la carta de “movilización de emergencia” que les da 4pp cada semana en un mes (4 cuerpos de infantería, 16 en el mes). Eso significa que pasan de un tope de 10pp a 14pp. Esos 4 son gratis y no cuentan ni para límite ni de su reserva de puntos. Es muy, muy poderosa pero se elimina del juego, ya no vuelve. Creo que es el momento de usarla. También ponen su primera unidad de partisanos.
Bueno, después de construir los ejércitos que pueden (y de pasar un cuerpo de infantería a guardias, 4-4), los soviéticos inician una tímida ofensiva con cierto éxito, a pesar del apoyo de los aviones del Eje. Sin embargo, no puede evitar caer en el desánimo. Intentar liberar Minsk es muy difícil, ni lo intento porque sería un 1-1 con apoyo de la aviación. Sin Minsk como fuente de suministro el soviético se queda sin capacidad de hacer ofensivas (en la foto he puesto los dados para que se vea el agujero del centro). Eso hace que opte por mover todo el frente hacia el este, para poder suplirme por Kiev y esperar a que el HQ en Smolensk se active (2 semanas más). Parece una desbandada, y creo que lo es.
 


Turno 3º
Sigue el buen tiempo (lo tira el soviético al final del turno anterior) del veranito. Desde luego mejor que desde el pueblo de Asturias donde escribo, que llevamos tres días sin ver el sol por la niebla.

Turno del Eje:
El Eje continúa su ofensiva aunque con cambios. El HQ Centro se lleva más adelante, al norte de Minsk. Dentro de tres semanas ya estará plenamente operativo. Las fuerzas siguen avanzando por el norte. Se toma Riga y Minsk (finalmente). En el centro y sur las tropas avanzan cautelosamente. Pocas ofensivas pero efectivas. Hay algún embolsamiento pero lo importante es que el soviético solo puede resistir en la zona de Odesa y Chisinau. Se ataca con aviones los puertos menores en Lituania. La idea es que no sirvan de suministro para las tropas situadas en ellos (o que el ruso se gaste un EP en anular el efecto). Fallan ambas misiones. También se desmovilizan dos cuerpos rumanos. No hacen falta y es mejor que lleguen a 5 pp para que les vaya subiendo la moral poco a poco.

Turno soviético:
Los rusos siguen su política de creación de un nuevo frente entre Smolensk y Minsk. Sólo les queda un turno más para tener el HQ disponible y los alemanes ya tienen sus líneas muy estiradas (en la foto se pueden ver los dados con el suministro). Solo hacen un ataque, aunque con éxito, para quitar algo de presión a Chisinau, en el sur.

 


Turno 4º
El verano sigue como siempre. En Asturias parece que se abre el cielo y ya tenemos calorcito también.

Turno del Eje:
Pues viendo el mapa del turno anterior creo que los alemanes son un poco mantas. Quedan pocos turnos para terminar Barbarossa y me parece que lo he hecho bastante mal. Mirando las condiciones de victoria he tomado tres objetivos rusos y con 9 es empate…
En fin, seguiremos a ver cómo se da la cosa. Los alemanes avanzan lentamente. En el sur se toma Chisinau y hay algunos combates en el centro y norte. También algunas bolsas son reducidas. Pero la línea de avance no se mueve porque casi todas las tropas están fuera de suministro (ataque a la mitad, defensa igual) y la línea de defensa usa bosques y pantanos que ponen en aprietos a los blindados. Creo que sólo queda esperar dos semanas a que el HQ esté operativo para que se pueda avanzar más.

Turno Soviético:
Los rusos a lo suyo, como los alemanes avanzan poco, se dedican a construir la línea de la mejor forma posible. Sí, todos estaban fuera de suministro, pero ahora ya los dos HQ están activos por lo que el turno que viene ya se acabó esa situación. Ahora creo que pequé de prudente poniendo uno de los HQ en Dniepropetrovsk. Tenía que haberlo puesto más avanzado. De hecho, hasta ha podido hacer algún avance en la Besarabia, aunque no retomar Chisinau. Tampoco se ven los avances que el ruso está haciendo con la aviación. Como está en reserva, el turno que viene ya podrá poner en “ready” a unas 5 unidades de cazas o así, acabando con el dominio absoluto alemán de los cielos (que ni se molesta en llevar escoltas y ha dado vacaciones en mallorca a casi todos los pilotos de caza).


 
Turno 5º
El calorcito sigue y sigue.
Turno del Eje
Creo que no he jugado muy bien con los alemanes. He estado mirando en la BGG y he visto varios hilos sobre el tema. Conclusiones: primero, que jugar con el Eje es complicado y necesita de cierta experiencia, de la que carezco; segundo: que si se empieza con los soviéticos en posicionamiento libre (tal y como he hecho), se requiere aún más experiencia. Normalmente aconsejan posiciones iniciales históricas hasta que se controla un poco como va la cosa. También comentan que el alemán debe de ir sí o sí a por la destrucción total del ejército soviético. Dicen que, o se va a hacer grandes embolsamientos, o el ruso llega a berlín antes de que te des cuenta. No sé, tengo la espinita de si empezar de nuevo o seguir a ver cómo va la cosa. Voy a seguir al menos este turno.
He cambiado de estrategia y voy a intentar destruir más y más rusos, a ver qué tal. Por ello, hago más ofensivas e intento avanzar con los panzer para embolsar en el turno siguiente. Uso la carta de Panzer Blitz con bastante éxito. También hago dos misiones aéreas de supply para que no se queden a medio gas el turno siguiente y, además, muevo a todos los HQ hacia el frente -no queda otra-. Éxito moderado, algunas bajas pero, en general, creo que bien. La cosa es reducir a los rojos más de lo que pueden crecer. Según eso no lo he conseguido porque he eliminado unos 10 pasos y pueden generar hasta 14 (por la dichosa cartita). Pero he penetrado el frente en el norte y en el sur. Por lo menos a ver si el ruso concentra algunos recursos ahí.
Turno soviético:
Lo primero es que, en la fase de supply, el ruso coloca a prácticamente todo el ejército alemán sin suministro. De hecho solo me han quedado dos marcadores sin usar. Sigue la construcción de tropas e inicia una ofensiva general. No ha sido muy efectiva, aunque se ha producido la primera batalla aérea. El ruso ha sido capaz de colocar ya cinco unidades de cazas disponibles, dedicando dos de ellos a interceptar una misión de CAS de los alemanes. Han salido mal parados pero significa que se acabó la era de los cielos abiertos para Alemania. De hecho, es posible que, poco a poco, los rusos se vayan imponiendo, aunque sea por el número de unidades que pueden poner en el aire. El frente está bastante estable. Aunque la ofensiva general ha sido más un fracaso que otra cosa, no veo cómo puede haber grandes avances alemanes.



Al final me he decidido a tirar la toalla y empezar de nuevo. como soy novato en el juego haré caso a los diseñadores y empezaré con el despliegue histórico. Aunque alguien debería decirles que no hace falta poner los despliegues en calidad ultra máxima. El archivo ocupa más de 1gb. A lo mejor piensan que alguien lo va a hacer en punto de cruz!!
naturalmente, pondré otro AAR con el histórico aquí  :)
 




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Wargames / Re:Thunder in the East , alguien lo ha probado ?
« en: 11 de Julio de 2020, 20:54:33  »
Entonces no queda otra que repetir el escenario  ;D
De momento, estaré de vacaciones en un pueblillo y tengo como objetivo ponerme con el TiTE (no creo que me dé para campaña, pero hasta donde llegue) y, si puedo, también con el NW Korea (2ed). Mucho me parece pero por intentarlo... Ya si me animo mucho a lo mejor escribo un AAR solitario del TiTE.

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Wargames / Re:Thunder in the East , alguien lo ha probado ?
« en: 09 de Julio de 2020, 11:52:51  »
Citar
Como se puede ver, ha sido una victoria casi completa del Eje. Al principio los soviéticos aguantaron muy bien, pero una vez que se movieron los HQs alemanes hacia delante, el frente central soviético colapsó por completo. En el sur, aguantaron en Kiev pero al final embolsaron bastantes tropas (a veces todo es tan histórico...). Y en el norte es donde mejor aguantaron ya que no hubo muchos embolsamientos por las dificultades del terreno. Incluso eliminaron un Cuerpo Panzer en un feroz contraataque!

Yo eché una partida de aprendizaje a los primeros turnos de Barbarossa y, con las reglas oficiales del juego (no con las de TiTE2) nos pareció que el soviético tenía muchas tropas ya en julio. Es decir, con los 10pp que puede gastar el ruso y la carta de mobilización (4pp más al turno durante un mes, en total 16pp), más la compra de defensas, el soviético fue capaz de parar al alemán ya casi en la segunda semana de julio.
Seguro que cometimos algún error, pero he visto que en TiTE2 el soviético sólo puede gastar 8pp al turno y no puede jugar cartas en julio.

pero veo que no ha sido tu caso así que seguro que hicimos algo mal.

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Wargames / Re:Thunder in the East , alguien lo ha probado ?
« en: 26 de Junio de 2020, 11:11:48  »
Uf, lo de la traducción se llevaría un rato largo porque son 90 páginas o así. Además, están las nuevas reglas en Internet, las que va a llevar toda la serie, como han comentado antes. Y están en constante cambio, de hecho te dicen que no te las imprimas (son más de 200 páginas porque están sin formato y con comentarios entre las reglas). Un AAR sí que haré fijo porque me mola hacerlos  :)

Esto es lo que me ocupa en mesa(s)


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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 24 de Junio de 2020, 21:01:52  »

Citar
Que ganas de estrenarlo, no le he quitado ni los plásticos.
A nivel de dificultad como es en comparación con los otros dos BCS???
Pues a mí me está gustando bastante. Es muy diferente a los otros dos. Sobre todo porque los otros son en el desierto y cosas como las carreteras, líneas de suministro, posición de los HQ, etc. son muy secundarias. En ese aspecto es más complicado porque hay que estar muy pendiente de qué mueves primero y de apartar las formaciones de infantería para que no estorben a las mecanizadas. También el ceder terreno es difícil. Pero muy muy interesante.

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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 24 de Junio de 2020, 10:42:25  »
Veo este hilo un poco abandonaico.
Pongo imagen de la campaña del Last Blitzkrieg (BCS) que estamos jugando en el club Gran Capitán. Vamos por el turno 4 y los alemanes han penetrado con cierto éxito, tomando St. Vith antes de tiempo aunque Clervaux un día más tarde. Jugamos con tráfico y se ve bien cómo las formaciones alemanas de refuerzo se mueven como serpientes por las carreteras. Se subirá AAR un poco más adelante porque no acabaremos hasta después del verano, me temo.

Fin del Turno 3


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Wargames / Re:Thunder in the East , alguien lo ha probado ?
« en: 24 de Junio de 2020, 10:23:27  »
A mí también me ha llegado. Impresionante el peso de la caja (como 3kg) y la calidad de los materiales. Coincido, claro, en las dimensiones del mapa y las hojas de ayuda. Espero que las próximas entregas de la serie, ya con GMT, mantengan el aspecto y la calidad o, al menos, que no desentone mucho.
Las sensaciones, de momento, muy buenas. Llevo la mitad del manual leído y no parece excesivamente complejo. En la BGG dicen que se juega de forma fluida. Quizá me anime a hacer un AAR para el otoño cuando engañe convenza a alguien del club Gran Capitán para jugarlo (ahora estamos con la campaña del Last Blitzkrieg y escribiendo el AAR, que iré subiendo un día de estos)

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Wargames / Re:Thunder in the East , alguien lo ha probado ?
« en: 22 de Junio de 2020, 11:24:07  »
Pues después de lo que habéis comentado aquí, entré en la página de apoyo del sistema (https://www.watchword.biz/eto-support).
Lo que vi me gustó mucho y me he hecho con una copia del TiTE. Me encanta que el juego se vaya a extender a toda la IIGM. Aunque jugarlo en físico entero sea una utopía, eso de que un solo sistema cubra todos los escenarios de Europa en un operacional/estratégico me ha llamado mucho (y pillarlo desde el principio no que luego muchos sistemas tienen casi todo agotado). Mi intención es seguir la serie entera.

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Sesiones de juego / Re:AAR Next War India Pakistán- TURNO 5 FINAL
« en: 22 de Abril de 2020, 12:38:30  »
Bueno, aquí traigo sorpresa porque el turno anterior cometí un error. Eran 3 PV por disparo nuclear para los indios, por lo que se ponen en 71, 35 de diferencia y tiran para victoria automática (3-) y sacan 2 y ganan (victoria decisiva por el diferencial de 35).
Podía haber seguido, por curiosidad o tirado otra vez. Sin embargo he decidido no hacerlo porque, primero, creo que no he jugado demasiado bien y prefiero empezar de nuevo o a otro escenario. Y, segundo, es un final de juego aceptable, puede pasar y no quiero cambiar las reglas o romperlas.
Además, eso me permite centrarme en unas conclusiones más largas de lo normal, atendiendo a lo que he hecho mal, lo que he aprendido y lo que me parece el sistema hasta ahora. Si a alguien le sirve perfecto.


Conclusiones:
Me ha sido muy difícil hacer un AAR, son demasiadas cosas pasando al mismo tiempo. Casi todas ellas pasan fuera del mapa. Y, por lo que he visto es una tendencia en los juegos de la serie. Ya están los mapas del Vietnam y, si los veis (están en la BGG), el mapa terrestre es bastante pequeño y sencillo. Pero el estratégico es todo lo contrario. No digo que esté mal, ojo, seguro que la guerra moderna es así. Pero hay que ser conscientes de que requiere manejar muchas cosas al mismo tiempo. Y creo que eso es lo que me ha pasado en la partida, que he ido aprendiendo conforme jugaba y he cometido muchos errores.

El juego en sí me ha gustado. De hecho estoy deseando ver el resto de la serie (ya tengo Korea), sobre todo Taiwan y Polonia. El primero está agotado y el segundo está una reimpresión en P500 donde cambia el ODB y se le añade un mapa. No pasa nada si se pilla la primera edición porque el siguiente suplemento (enP500 también) lo adaptará a la segunda ed. Pero casi prefiero esperarme (también es más sano para mi matrimonio, si no me echan de casa).

Errores que he cometido en el juego y que he ido viendo (seguro que cuando eche otra veré otros tantos):
1.   Suministros: los he usado como en OCS, lejos del frente y contando los hexágonos para que lleguen bien. Error, por dos motivos: primero porque en este juego la interdicción es muy  muy poderosa, sobre todo porque anula carreteras. Al hacerlo, todo lo que sea montaña (Cachemira entera) se convierte en terreno prohibido para el movimiento mecanizado (que es el que usa el suministro EXCEPTO para unidades de montaña, importante anotarlo). Y, segundo, porque si hay tormentas el movimiento se vuelve muy dificultoso en casi todos los terrenos. Hay que tenerlo en cuenta. En mi partida, los indios tuvieron muchos problemas por eso. El suministro hay que tenerlo más cerca de lo que parece y la interdicción es la estrategia principal para frenar al enemigo. Esto limita los ejes de ataque, sobre todo en zonas de terreno malo, a la existencia de MSU (unidades de suministro móviles). En este juego los indios y pakistaníes sólo disponen de una cada uno. Y la interdicción en alta montaña tiene un -2 (es más fácil). No digo más.

2.   Superioridad aérea: aquí sentimientos mixtos. Lo importante de esto son los bonus a la detección por las ventajas de AWACS. Es decir, las unidades en superioridad aérea pueden escoltar o interceptar misiones (no hacer misiones de ataque) y eso está bien. Si se lucha por ella hay que ir a por todo (no te reserves nada hasta que tu enemigo haya sido borrado del mapa). Pero no es absolutamente necesario. Lo suyo, según he visto, es dedicar todos los SOF que se pueda a ir a por los radares enemigos. Entonces la detección será más difícil -mucho- y habrá pocas posibilidades de un detección temprana (que es la que permite interceptar). entonces ya puedes usar tus aviones con poco riesgo de ser interceptados. Esas misiones, claro, se dedicarán a la interdicción.

3.   Es mucho, mucho mejor misiones aéreas de ataque sobre unidades que luego misiones de CAS (apoyo en el combate de tierra). ¿por qué? Porque un strike 1 reduce la calidad de una unidad, lo que supone una columna a la izquierda si luego combate con una unidad de calidad igual, además de la disminución en los números de ataque-defensa-movimiento. Un strike 2 son dos de disminución. Y tiene el añadido de que no puede moverse en movimiento de élite. Es decir, si no quieres tener a esa brigada blindada tapando un hueco atácala con aviación antes y ya se está quietecita.

4.   Siempre hay que asegurarse de tener la iniciativa el turno siguiente. Hay que tener los PV en la cabeza. Quiero decir (y no me gusta porque me parece un truco o gamey como dicen en usa), que si hay una ciudad que este turno no te aporta nada, no la tomes. Déjala para que sean PV el turno siguiente. A los indios les ha pasado la gran sorpresa del último turno: perdieron la iniciativa con las tropas descolocadas. Estuve a punto de seguir jugando sólo para ver cómo de duro sería el golpe. Pequeño no iba a ser (un HQ sólo, un montón de unidades fuera de suministro...). Aquí han coincidido dos errores: lo de la iniciativa más lo que dije antes del suministro. Un jugador más avezado tendría ya el MSU en el norte de Jamu y los puentes listos por si había tormenta. Hay que contar con ello.

5.   Los turnos de iniciativa son bastante poderosos. Fijaros, sin hablar de aviación, SOF y demás, sólo en tierra: el jugador con iniciativa mueve, luego ataca; movimiento de reacción de élite (sólo unidades de calidad buena del otro jugador no en ZOC), luego movimiento de explotación (todas las que no estén en ZOC mueven otra vez) y combate de explotación (todas pero combaten con muchos malus). Luego movimiento y ataque del otro jugador. Luego viene más strike, otra de suministro y, otra vez, jugador con la iniciativa mueve y ataca y luego el otro jugador. Es decir, en el contexto de la partida: para el pakistaní, si hubiera seguido jugando, las tropas que entran ahora podrían haber movido TRES veces (vs dos del otro jugador), con lo que podrían incluso alcanzar el frente (y eso con tormenta). Todas las demás tendrían la posibilidad de atacar, reposicionarse y atacar o guardarse. Son turnos largos donde puede cambiar la situación totalmente. De ahí que haya que tener muy presente eso para futuros turnos.

6.   Los escenarios 1 y 2 avanzados de este juego están muy desequilibrados al principio. Y, lo reconozco, no sé jugar en defensa. No lo veo. La superioridad me parece abrumadora, con muchos ataques 3-4 a 1. Luego se equilibra pero, como hemos visto, ya puede ser tarde porque los indios han ganado.


Otras cosas que me gustaría apuntar sobre el juego o la serie:

•   Los indios han tenido muy buenas tiradas en combate, creo que han desequilibrado un poco las cosas. Sobre todo al principio. Y luego la tirada de victoria automática, claro. Si la RIP hubiera tenido más éxito con los SCUD habría destruido más bases aéreas y tenido más PV para evitar la tirada automática de India. Pero han sido muy malas tiradas. Eso también tiene truco: hay que usar -como dije antes también- tus armas pensando en los PV para que no gane el contrario, quizá no tanto pensando en operaciones que te den ventaja militar. Pero incluso eso puede ser realista desde cierto punto de vista. Hoy día las guerras tienen una dimensión informativa y de control del relato importante.

•   Las armas nucleares molan. Le dan vidilla a la cosa y lo separan mucho de otros juegos. En este escenario salen muy pronto porque el indio ha arrasado al principio. En el primer escenario avanzado tardan mucho en salir porque sólo el pakistaní puede empezar y como es el que empieza arrasando… pues hasta que los indios no se recuperan y entran en Pakistán pues nada.

•   Lo de los niveles de intervención de las potencias está muy bien. Ahora, en este escenario nunca cojas a los americanos. Los paquistaníes van a usar si o si armas nucleares y prontito. Si respondes igual no hay posibilidad de que los americanos aguanten (un 3+ se van). Los rusos son mucho peores pero al menos tienen más aguante. También se puede coger rusos y darles cosas opcionales para nivelarlos a los chinos (aviones stealth p.e. o a raphales a los indios).

•   Eso me lleva a decir que mola más jugar con lo de los PV: personalizando tu bando con las reglas opcionales y pagando PV. creo que le da mucha re-jugabilidad, sobre todo con los suplementos. He visto que en Korea 2ªed ya no está la matriz de intervención y todo se hace por PV. Normal, es como construirte tu ejército añadiendo cosas que molan como aviones invisibles, intervención de Francia de la CW… (lo de la CW no lo entiendo hoy día, pero bueno, será que al diseñador le mola porque recuerda a la 2GM).

•   No estoy seguro de que el juego mole con las reglas estándar. Sólo echamos un intento de una partida con ellas, pero creo que sólo merece la pena si te gusta mucho el conflicto y no quieres liarte con reglas. La chicha está en las avanzadas.

•   Dicho eso, el juego requiere un esfuerzo, no sólo por las reglas, que son muchas si no por comprender todos sus engranajes. En resumidas cuentas, es un lío. Sólo con ver que la secuencia de juego ocupa dos páginas en letra biblia… Lo que me ha resultado más difícil, y de hecho no lo he logrado, es diseñar una estrategia donde todo encaje. Hasta ahora he ido a boleo, fase por fase, intentando hacer lo mejor con cada bando en cada una de ellas. Así he aprendido lo que pongo más arriba. Lo chungo, creo, es decidir una estrategia para varios turnos.

•   Ahora, si lo dominas, el juego tiene muchas recompensas: primero la rejugabilidad debido a la diversidad de actores en combate: una partida con los USA, otra con los Rusos, otra con los chinos a nivel 3, otra a 4, etc. Luego los materiales opcionales: tropas de otras nacionalidades, aviones invisibles, etc. Y luego los suplementos que, por poco dinero (o nada, porque están para su descarga gratuita) añaden más reglas opcionales (submarinos, SAM, THAAD, etc.), más fichas opcionales (nuevos helicópteros, aviones…) y nuevos conjuntos de reglas totalmente nuevos, como la ciberguerra (que se añade al juego), un sistema de combate aéreo alternativo o incluso COIN, añadiendo escenarios del tipo: India ha conquistado Paquistán, ahora hay que pacificarla. Si te va meterte en un sistema (a mí me va) creo que no hay otro igual en ese sentido.


Bueno, espero que a alguien le haya gustado, aunque al final ha sido más de reflexión personal que un AAR ;)


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Sesiones de juego / Re:AAR Next War India Pakistán
« en: 19 de Abril de 2020, 22:49:41  »
TURNO 4:
Tiempo: tormentas, ha llegado el monzón con fuerza. Muchos aviones se quedan en tierra y, los que no, tendrán graves penalizadores. También hay penalizaciones a casi todos los ataques a distancia y el movimiento por tierra se verá reducido (aunque es un punto positivo para las unidades SOF, supongo que porque es más fácil infiltrarse). No me extrañaría que muchas unidades se queden sin suministros por los caminos embarrados.
Y, efectivamente, los combates aéreos se suceden sin prácticamente bajas (una baja india y uno abortado por cada bando). Sólo quedan 4 aviones disponibles para ataque a suelo. Los dos contendientes decidieron enviar casi todos sus aviones al combate. No es una mala táctica porque en esta fase cuenta el número de fichas aéreas que quedan en Air Superiority (no los factores). El resultado ha sido “contested”, por lo que el nivel de AWACS no se mueve y sigue en Indio +2.
SOF: las fuerzas especiales chinas y pakis no tienen prácticamente ningún éxito: intentaron atacar a los radares indios y a las carreteras en Jamu y cachemira. Aunque el único éxito que han tenido tendrá consecuencias. Logran interrumpir el tráfico en la carretera a la salida de Baramula, obligando a dar un rodeo por las montañas para suministrarse. Algo, por otro lado, imposible para unidades que no son de montaña. El coste es altísimo, tres unidades no regresan de la misión (sólo le quedan dos a la RIP).
En cuanto a los indios y rusos, hacen una apuesta diferente: atacan a los SAM de Pakistán y también al depósito de suministros al norte de Cachemira, con dos unidades SOF. Las misiones a los SAM fracasan, pero los otros -los rusos- logran eliminar el depósito (un 0 y un 1 en las tiradas, con un -1 de tormenta, dos X). Sobreviven dos unidades. Las dos reciben medallas y un permiso de vacaciones en cuanto acabe la guerra. ¡Qué menos!
Bueno, empieza la fase de strike, ya sabéis, misiles, ataques de aviación, artillería…. Y ARMAS NUCLEARES SI. ¿SI NO PARA QUÉ HEMOS COMPRADO ESTE JUEGO? En efecto señores, no se nos había perdido nada en este conflicto. Para mover fichas está OCS. Pero allí no había armas nucleares tácticas…. JEJEJEJEJE.
No, en serio, el conflicto siempre me ha interesado. Pero lo de las armas nucleares le da vidilla a la cosa. Situación: la RIP está en las últimas. No han perdido Lahore porque un santo sufí se apareció en la zona e Islamabad no caerá este turno por la interdicción que han hecho unos talibanes en la zona. Pueden usar tres armas nucleares (cada bando tiene 10). La cuestión es ¿dónde? Si el por PV lo mejor es en las instalaciones nucleares enemigas: dan 5PV y 3 de ellas tienen bases aéreas o aeródromos. Son PV que no sirven para el diferencial del turno pero si para el total, evitando, si llega el caso, otra tirada automática de los indios. Pero, entonces, no eliminamos unidades y HQ enemigos y estaríamos en las mismas desde el punto de vista militar. Si el arma no falla (un 9) todas las unidades pierden un paso y las instalaciones se destruyen. Es decir que está muy bien (con un 7-8 el estallido es defectuoso y sólo una pierde un paso y una instalación destruida). Inconvenientes: cada arma nuclear da 3PV al enemigo (+10 en ciudad) y los chinos se retiran con un 6+ dejando a mis aviones en pelotas. Decisiones, decisiones… Pues para nadie: tres ataques uno sobre el HQ del I Cuerpo que está con una brigada ya dañada, otro para las instalaciones nucleares con un aeródromo y el tercero para la instalación con la base aérea sin tocar. ¿Por qué esos hexágonos? Pues quiero retrasar a ese Cuerpo para que pueda llegar el XXXI desde el norte, y en los otros dos no sólo hay instalaciones nucleares si no también helicópteros muy molestos. Las dos primeras funcionan bien, hacen champiñones hermosos pero la tercera… uf, parece un champiñón de lata, de esos con color caca. No ha salido bien, pero bueno, por lo menos destruyo la base nuclear  y el helicóptero (como sólo hay una ficha no hay opción).
Total: una brigada destruida (1PV) + 2 helis (4) + 2 bases nucleares (10) + un aeródromo (1). 16PV vs 3. El HQ tocado, no puede apoyar y casi ni se mueve. En serio, mirándome a los ojos, ¿quién puede estar en contra de la energía nuclear? Encima, los chinos dicen que no ha sido para tanto, que casi ni se han visto, que les parecían bombas gordas pero que nucleares no han sido. Calculan unos 25 muertos, como un virus cualquiera en China (eso comentan, no sé cómo hacen los cálculos, si todos cuentan o sólo los de jersey a rayas, en fin). Necesitaban un 6+ (para los rusos es también un 6, para los americanos un 3 les basta para decir adiós) para retirarse del conflicto y sacan un 5. Ojo, que no voy con los pakistaníes, es sólo que me gusta el caos.
Bueno, me he enrollado. Lo siento es que estaba esperando ver los ataques nucleares. La fase de strike sigue (en la siguiente fase de strike, ya el turno siguiente, los Indios pueden devolverla, pero no en la misma fase). Los RIP lanzan los 6 misiles que tienen más el de crucero contra bases aéreas indias (4) más 1 al HQ semidestrozado (estaba detectado) y 2 contra dos unidades de artillería (están a menos de 6hex de una base aérea, que es el rango de detección para cielos disputados). Los indios tienen un misil que lanzan contra una base aérea y uno de crucero ruso contra una división de infantería en Muzzafarabad, al norte de Cachemira. El plan es atacar a ese cruce de caminos para aislar a los elementos del FCNA. El resultado es que la RIP sólo logra dañar un poco una base aérea (tiradas malísimas), un strike 1 al HQ, y destruye una brigada de artillería. Los indios hacen un S2 y un S1 a la base y la unidad respectivamente. En la base aérea dañan un escuadrón de F-7.
Hay múltiples ataques de aviación sobre unidades e interdicción. Nadie logra detectar nada porque es un +3 con las tormentas. Y los ataques prácticamente nada tampoco porque los factores de combate son a la mitad (redondeado hacia abajo, que se me olvidó en superioridad aérea aunque no habría tenido casi efecto) y un +3 por tormenta. Los HQ también bombardean a las unidades de alrededor pero con ese +3 no hay nada que hacer.
En la fase de suministro las tormentas y la interdicción deja un rosario de unidades a base de latas y poco más, sobre todo al norte de Jamu y de Cachemira. Alguna otra se queda también sin suministro porque le han quitado un puente o porque se metió en los arrozales y se han inundado. En las fotos se ve bien, creo. Los RIP deciden no quitar ningún depósito. Es jugársela pero también es cierto que si quitan el de Sahiwal en el turno siguiente no llegan al de Multan. Y si quitan el del medio del mapa, una vez tomada Lahore no sé de dónde iban a sacar el suministro. Los indios, como tienen puntos de sobra, crean una MSU (unidad móvil de suministro) en Jamu, con la intención de subirla hacia Islamabad. Mientras, gastan 3 puntos en intentar hacer un suministro de emergencia al HQ del XVI cuerpo, sin éxito (por uno). 




 
Y, por fin, después de tanta palabrería, llega la fase de movimiento y combate.
Es una pena que estemos en tormenta. Los indios esperaban mover la división de paracas para tomar Islamabad o, al menos, el depósito ese de los pakis que está en el centro del mapa. Pero no hay movimiento aéreo con tormentas.
Los indios se decantan por un ataque sobre las unidades del II Cuerpo RIP para acabar con la ventaja que tienen al controlar el río, en el resto de frentes no avanzan para intentar reorganizar las líneas, controlando ciudades (y sus carreteras) y no volver a quedar fuera de suministro. Se produce también un ataque sobre Sialkot, sin éxito, incluso se pierde un paso. Y se sigue la persecución contra las unidades de FCNA al norte de Cachemira, que están sin suministros pero tampoco tiene mucho éxito y cada bando pierde un paso. No se toca Lahore porque aún no se han limpiado los arrabales y una unidad acorazada se ha quedado fuera de suministros (se retira para evitar sorpresas desde la ciudad). No ha sido un turno para la gloria de la India, la verdad.
Los soldados de la RIP inician un repliegue e intentan asegurar posiciones más retrasadas. Creo que no hay otra. Pudieron hacer algún ataque, pero al coste de dejar alguna posición expuesta. Casi que mejor esperan a los refuerzos.
Y, hablado de refuerzos, la RIP envía dos cuerpos de ejército al teatro de operaciones. Son básicamente de infantería con apoyo de una brigada blindada. También se suman dos puntos de SOF y unF-7, que han sacado de los que tenían decorando glorietas. Los Chinos siguen con el envío de suministros y algún misil. Además de tres escuadrones de aviación: J10, Su-30 y Jh7. Eso sí, una parte de la aviación no puede intervenir porque nadie repara las bases chinas. Como no hay suministros pues no se ha podido hacer.
Los indios reciben un muy potente XXI Cuerpo (con toda una división acorazada), dos brigadas de artillería de misiles  (4 de alcance) y dos SOF (que habrá que sacar de los muertos porque no hay más fichas). También son los últimos refuerzos que tendrán. Los rusos les mandan también sus últimos apoyos: 2 Su27 de superioridad aérea y unbombardero Tu160 (este lo pongo en Diego García, que es una regla opcional para simular que saldría de Rusia, no de bases en la india y, por lo tanto, no se le puede dañar con ataques sobre esas bases). También mandan a otra división de paracas que se queda en la holding box por el tiempo.
Por cierto que cada división debería llevar un S400 de defensa aérea si decido aplicar esa regla. Dije que sí aunque se me olvidó el turno anterior. Es muy lógica. Ningún país iba a enviar unidades terrestres sin su propia cobertura antiaérea dado lo malos que son los dos bandos en ese sentido.

Y llega una sorpresa que, la verdad, no me esperaba: los indios fiaron los PV a las operaciones de clearing, donde obtendrían 4PV y, así, la iniciativa: necesitaban sacar 2+ y 4+. Nada descabellado y si empataban pues otro turno contestado. Pues sacan 0 y 2. Así que turno de iniciativa para los pakistaníes. Ahora estos lloran por no haber atacado el turno anterior en algún caso pero… bueno, está bien que haya este tipo de sorpresas en los juegos (Obsérvese cómo los indios estás en bragas en varios frentes. Esto indica mi poco conocimiento actual del juego). Por cierto que es la única forma de tener un turno doble en NW.

No hay tirada de victoria porque es 65-36, menos de 35 de diferencia (joer con las tiradas de clearing, llevan 1 semana limpiando los arrabales de Lahore!!!). Es lo que hay.




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