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Mensajes - CadizEstocolmo

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Reseñas escritas / Re:Pax Pamir (2a edición). Reseña
« en: 24 de Marzo de 2020, 11:35:33  »
Hoy lo voy a volver a jugar en Solitario, ayer jugué Root y hoy me toca Pax Pamir. Joder que mono de volver a darle con más gente humana.

ya no vas a volver a jugarlo conmigo?  :P

Por cierto, las reglas del Root en solitario andaban por algun sitio?... con mis circunstancias lo veo complicado, pero por si acaso  ;)

jajajaja. Nunca después de las 12. Te paso ahora los bots

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Reseñas escritas / Re:Pax Pamir (2a edición). Reseña
« en: 24 de Marzo de 2020, 09:07:21  »
Hoy lo voy a volver a jugar en Solitario, ayer jugué Root y hoy me toca Pax Pamir. Joder que mono de volver a darle con más gente humana.

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Reseñas escritas / Re:Pax Pamir (2a edición). Reseña
« en: 23 de Marzo de 2020, 15:01:31  »
Para jugarlo solo en solitario no es muy recomendable. Es metadona paxera (esta palabra no existe) Por mi experiencia con mi grupo este es el que mejor ha entrado.

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Dudas de Reglas / Re:Root (Dudas)
« en: 20 de Marzo de 2020, 15:30:56  »
solucionado. Gracias.

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Dudas de Reglas / Re:Root (Dudas)
« en: 20 de Marzo de 2020, 15:11:10  »
¿Te refieres a Pertrechados?

En batalla, puedes descartar esta carta para ignorar todos los golpes recibidos.

Hace poco me surgió la misma duda con esta carta y una emboscada. Tomamos la decisión de que Pertrechados te permite ignorar los golpes de la emboscada así como los de la batalla propiamente dicha. Pero no sé si hicimos bien.

Pues yo casi voy a decir que no está bien usada. Si declaras una batalla y te juegan emboscada la podrias usar para mitigar esas dos perdidas y perderias una carta. Considero que son dos batallas en una misma guerra, jajja.

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Reseñas escritas / Re:Pax Pamir (2a edición). Reseña
« en: 15 de Marzo de 2020, 08:14:49  »
Pega muchiiiiiisimo con el tema si. El problema es personal ya que desde el principio no me acababa de convencer.

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Reseñas escritas / Pax Pamir (2a edición). Reseña
« en: 14 de Marzo de 2020, 18:55:12  »
La Ficha:

Pax Pamir (2ª Edicion)

Cole Wehrle

Cole Wehrle

Wehrlegig Games

1-5 Jugadores / 2019


(En esta reseña no se hará ninguna referencia a la primera edición de Pax Pamir, no lo he jugado y no se las diferencias entre ambos juegos)

En Pax Pamir, los jugadores asumen el papel de los líderes afganos del siglo XIX que intentan forjar un nuevo estado después del colapso del Imperio Durrani. Las historias occidentales a menudo llaman a este período “El Gran Juego” debido al papel desempeñado por los europeos que intentaron usar Asia central como teatro para sus propias rivalidades. En este juego, esos imperios se ven estrictamente desde la perspectiva de los afganos que intentaron manipular a los ferengi (extranjeros) intrusos para sus propios fines.

Antecedentes y experiencia: Pax Pamir forma parte de la serie Pax, ideada por Sierra Madre Games y de la que forman parte, entre otros, Pax Porfiriana y Pax Renaissance. Basan su sistema de juego en adquirir y jugar diferentes tipos de cartas y tienen un mercado central casi idéntico en su funcionamiento. Mi experiencia con Cole Wehrle parte de Root, uno de mis juegos favoritos en la actualidad y después An Infamous Traffic, un juego que resulta demasiado opaco en su flujo de partida. A este Pax Pamir he jugado múltiples partidas tanto en solitario como a 2-4 jugadores.

Reglas: 20 páginas perfectamente estructuradas con la cantidad justa de ejemplos. Aunque el juego es de una complejidad alta las reglas son claras y no dejan lugar a dudas, aunque luego siempre aparecen y un vistazo rapido al reglamento lo soluciona.



Arte y Componentes: Estamos en la época de los juegos con componentes deluxe y Pax Pamir no se queda atras. Si bien los componentes personales tienen la calidad adecuada tanto los bloques de coalición como las cartas son de muy buena calidad unas y de calidad suprema los otros. El tablero de tela pega mucho con el tema aunque un tablero de neopreno, algo que si se hará en su próximo juego Oath, quedaría mejor. Ya os podéis imaginar el problema que puede surgir con este tipo de tableros, y eso que al ser de tamaño pequeño no se dobla tanto.

El diseño grafico del juego es perfecto, tiene diferentes tipos de iconos y ninguno genera dudas después de un primer vistazo. Cada una de las 100 cartas de corte posee una ilustración distinta y representa personajes y compañías importantes de la época. El toque Sierra Madre Games viene del texto de ambientación impreso en cada carta. Algo que hará las delicias de los amantes del periodo histórico.

Flujo del juego: La mecánica principal del juego es la construcción de tu propio tablero. Pax Pamir tiene diferentes tipos de acciones. Las 2 básicas (adquirir cartas y jugar cartas) y 6 acciones de cartas (Impuestos, Regalos, Construir, Mover, Traicionar y Batalla). Cada jugador en su turno realizara dos acciones a lo que sumará cualquier numero de acciones bonificadas (acciones situadas en cartas del palo favorecido). Una vez que comienza la partida los turnos son consecutivos y no se para hasta el final de la partida. El mercado de cartas tiene ese toque de azar, que algunos pueden considerar insalvable ya que si las cartas no salen en el momento adecuado te puede fastidiar la partida.

Ademas de las cartas de corte, las principales del juego, existen dos tipos de cartas mas. Los eventos y los chequeos de dominancia (puntuación). Los primeros se pueden comprar como una carta normal y se aplican instantáneamente o dejar que se descarten al final del mercado y de lo cual un evento distinto tendrá lugar. Las cartas de chequeo actúan igual que los eventos pero ya sean compradas o descartadas una puntuación ocurrirá. Este sistema es casi idéntico al de Pax Porfiriana.

El juego funciona como un reloj y no hay entreturno ya que las acciones son muy atómicas y no hay parón. Pax Pamir es un juego duro pero con reglas sencillas y al final de la primera partida ya te hace click y puedes empezar una segunda sabiendo a ciencia cierta que hacer para ganar. (Gixmo dixit)



Escalabilidad: A pesar de no haberlo jugado a 5 me voy a tirar a la piscina y creer que el juego puede llegar a ser un poco caotico con diferentes tribus, espias y bloques de coalicion por toda la zona de juego. Jugando en solitario se usa un mazo de cartas que representa a un jugador virtual denominado Wakhan y que funciona realmente bien, este mazo se puede usar tambien en partidas de 2 jugadores. De los que he probado el juego a duo es el que mas se resiente, ya que si un jugador no está atento es probable que la partida termine despues del primer chequeo. Wakhan evita esto ya que apoya a todas las coaliciones y siempre está en la carrera por la victoria por dominacion.

A 3, 4 jugadores el juego fluye perfecto y ambos son indicados como perfectos para jugar.

Opinion: Aunque he trufado toda la reseña con mi opinion hay que poner unas lineas en general de lo que me parece el juego. Pax Pamir se ha convertido en este ultimo año en uno de mis juegos favoritos, puede que el que mas. Con ese sencillo reglamento y la claridad de sus iconos el juego tiene una curva de entrada muy suave. Como el resto de juegos de la serie el tema pasa bastante de puntillas y es responsabilidad del jugador meterse o no. Turno a turno tienes que anticiparte a la partida y también al resto de jugadores y podrás cambiar de facción, colocar espías, tribus y muchas cosas mas.

Es un juego proclive al puteo, a los lloros, al tengo que hacer esto ahora para sumar un punto porque sino no sumaré ninguno y que gracias a ello me pueda mantener en la partida para asestar el golpe final en la siguiente puntuación.

Contras:

-Tablero de tela

-Azar en el mercado

Pros:

-Sencillo de reglas y duro durante la partida

-Escaso entreturno

-Multitud de opciones en cada turno

-Duración ajustada

-Arte y componentes increíbles




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Sondeos / Re:¿qué juego te quedarías para una cuarentena?
« en: 12 de Marzo de 2020, 11:06:49  »
Pax Pamir y Root en bucle.

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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 10 de Marzo de 2020, 12:07:22  »
Este fin de semana nos juntamos a darle fuerte a los juegos de mesa unos cuantos del club + asturlúdicas en las brillantemente denominadas GixmoCon. Este es un pequeño relato de mis partidas.

Tin Goose



Juego económico de subastas, muchas, y creación de rutas en la era de oro de la aviación comercial en los Estados Unidos. Todos los jugadores comenzamos con una compañía idéntica, una pequeña flota de aviones y 5 "malus" que deberemos quitarnos de encima. Al final de la partida aquel que más dinero tenga será el ganador.

Creo que era el único que ya había jugado al juego y se demostró al final de la partida, quedando último con mucha diferencia. Tanto Mishi como yo optamos por la estrategia basada en el mercado internacional y Jesus, a la postre vencedor, optaba por situarse en el mapa separado del resto de jugadores, que era la estrategia buena de verdad. A parte de las cartas de flota, el juego tiene 3 tipos de eventos que son los que verdaderamente decantan la partida. Un único evento jugado en el momento justo puede echar al traste tus opciones de victoria. Como siempre con Tin Goose las risas y puñaladas estuvieron presentes y a todos nos encantó la partida.

Indonesia



Mi único estreno, el juego echo a base de componentes que los chicos de Splotter se pillan en el mercado de los domingos de Rotterdam. Cuando te enfrentas a un nuevo juego de complejidad alta pueden suceder tres cosas, que el juego te haga click durante la explicación, durante la partida o nunca. En mi caso, sucedió durante la partida aunque nunca estuve cerca de ganar, quedé en segundo lugar pero ni jugando 30 rondas habría ganado.

El juego me gustó mucho y tengo ganas de volverlo a jugar. Algo que ahora mismo me chirría o que no consigo de verle la gracia es las fusiones, porque esa fase del juego no se termina cuando todos los jugadores han tenido opción a proponer una fusión entre cualquiera de las empresas de la partida.

Max se llevó el gato al agua al ser el primero en fabricar microondas e inundar las ciudades de sus productos.

On Mars



Antes de empezar con como fue la partida quiero lanzar una pregunta a los lectores. ¿Es On Mars una ensalada de puntos? No al estilo Feld, pero muy parecida a la del Great Western Trail. En la foto se puede ver que hay 7 puntuaciones distintas al final de la partida.

Esta vez quise aprovechar al máximo los viajes del transbordador y quitando un par de turnos al final siempre que había viaje, me montaba para subir o bajar de la órbita. Estuve delante durante toda la partida aprovechando las puntuaciones de cuando sube el nivel de la colonia. Mi estrategia principal estuvo basada en subir las tecnologías y sumar puntos teniendo muchos trabajadores al final. Dejé de un lado a los especialistas y eso hizo que Jesús ganara al final por 4 puntos.

Voy a seguir jugándolo porque me divierte y me parece muy temático, pero no lo voy a volver a explicar más y jugaré con gente que ya lo sepa jugar. Para explicar y jugar un juego con gente nueva tengo muchas más opciones

Pax Pamir



Una de ellas seria este Pax Pamir 2ª Edición. Partida jugada con dos neófitos en el juego y que fluyo de p... madre. Hubo tortas, cambios de afiliación y una puntuación final en la que Setropo consiguió llevar a cabo una remontada espectacular. De Pax Pamir comentaré cosas más adelante, ahora quiero quedarme con una reflexión sobre los 3 Paxes (igual no se dice así) que más éxito han tenido.

En mi caso mi preferido es Pamir seguido de Porfiriana y como tercero se quedaría Pax Renaissance. Setropo opina justamente lo contrario y pienso que si tu favorito es o Pamir o Renaissance tu tercero será el otro, ya que comparten muchas cosas entre ellos. La manera de comprar cartas en el mercado, tener un mapa físico con piezas que no son de ningún jugador, cartas con acciones que se pueden realizar una vez entran en juego. ¿Vosotros que pensáis? Es una pedrada mía o estáis más o menos de acuerdo.

London



El señor Wallace aparece por esta entrada con la segunda edición de London. Un juego con un arte increíble y con un precio super atractivo. Es un juego que me encanta, con 4 acciones disponibles, una de ellas bastante residual, consigue un juego casi redondo, mi única pega es que sin jugar metros tienes muy difícil ganar, es una carta muy potente. Me centre desde el principio en controlar la pobreza, intentando estar siempre por debajo de 5 unidades. Tanto Jesus como Setropo ampliaban la ciudad y la hacían funcionar para conseguir un buen motor económico que es lo verdaderamente importante en este juego.

Al final tener 3 prestamos no devueltos me hizo perder 21 puntos y la partida. Tienes que tener todo super controlado.

Brass: Lancashire



Otro juego de Wallace y otra segunda edición. Brass es el mejor juego del autor ingles y uno de mis favoritos de siempre, aunque ahora mismo prefiero su versión 2.0. Como casi siempre en mis partidas de Brass me tiro a hacer conexiones y el 70% de mis puntos vienen de ahí. El resto lo intento sacar en la primera era de un par de ventas y alguna factoría para en la época de los trenes centrarme en construir minas y acerías. Esta vez me salio bien la jugada y terminamos la partida los 3 jugadores en 3 puntos. 112-110-109.

Root



Una reunión de este tipo no está completa si no se juega un Root. Estrenábamos la copia de Gixmo y nos citábamos en el bosque Max (Dinastia), Jesús (Marquesa), Gixmo (Vagabundo) y yo mismo jugando con la Alianza. Al ser el jugador inicial coloqué mis tres primeros tokens de Simpatía alrededor de Max para evitar que creciera muy rápido y buscar que me llenara el mazo de seguidores de cartas. Jesus con la Marquesa reculaba para hacerse fuerte en la zona sur del mapa buscando conseguir rápidamente los 10 puntos que le permitieran jugar una carta de dominación. Cosa que hizo en cuanto pudo y Gixmo se movía por el mapa evitando los palos, aunque alguno si que le dimos. La partida se aceleró cuando Jesús jugó una dominación y paso a ser el enemigo a batir. Turno tras turno tanto Max como yo conseguíamos evitar su victoria y de paso intentábamos que el vagabundo no cogiera velocidad de crucero.

Una vez controlada la Marquesa intenté que el Vagabundo perdiera el típico turno para recuperar todos sus tokens pero una carta de emboscada primero y dos tiradas malas después destruida mis ya diezmados ejércitos. El vagabundo no tuvo piedad de nosotros y se alzó con la victoria.

Pax Pamir



¿Qué? ¿Comó? ¿Otra vez Pax Pamir? Pues si, tenia que demostrar en la mesa de los mayores lo que había aprendido y aunque al final quedé el último creo que di la cara continuamente. En mi descargo he de decir que estuve primero hasta la mitad de partida y a un tris de ganar en la tercera puntuación. Tuve bastante mala suerte, ya que 3 de las cartas de puntuación se pusieron en juego justo después de mi turno.

Al principio de la partida las afiliaciones estaban repartidas entre las 3 facciones pero antes de la primera carta de dominancia ya estábamos los jugadores repartidos solo en 2 facciones. Y esto provoca una situación muy tensa y divertida a la vez. En tu turno tienes que intentar ponerte por delante tanto en tu apoyo a la facción como en tribus, espías colocados. Toda la partida estuve sin cartas políticas y eso hizo que mi corte no pasara nunca de 3 cartas. Al final empate por el primer puesto y empate por el último puesto.

An Infamous Traffic



Un cacho más arriba hago una diferenciación entre el click que hacen los juegos en tu cabeza. Este Infamous Traffic entraría en el último tipo. Se había terminado la partida y ni Max ni yo habíamos visto Matrix, y eso que para los dos era nuestra segunda partida. Terminábamos la noche temática de Cole con el juego editado por Holland Spiele, un juego sobre el comercio del Opio en la China a principios del S. XIX.

La base del juego es hacer crecer tu empresa a base de formar cadenas completas de personajes. La partida salio rara, ya que solo se completaron dos cadenas y las 4 empresas estábamos jodidas de pasta. En esta situación Gixmo fue el que mejor rédito sacó.


Perdón por el rollaco y demás. Veo que estoy algo oxidado en esto de escribir mis sensaciones sobre las partidas/juegos que he jugado. Un saludo

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Reseñas escritas / Re:Die Macher (Reseña)
« en: 20 de Febrero de 2020, 10:15:43  »
Mensaje de UPS recibido. Mañana entregan la nueva versión de Die Macher. Bravoooooo

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Reseñas escritas / Re:Die Macher (Reseña)
« en: 19 de Febrero de 2020, 15:18:59  »
Uno mas que no tiene mensaje de seguimiento. Ya pensaba que estaría retenido en China aun.

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Podcasts / Re:[Conexion Ludica] Episodio 2x01 - Los fabulosos 10 años 10
« en: 19 de Febrero de 2020, 15:16:31  »
Aquí va mi listado de estos 10 años, década o lo que diga la ISO su **** madre.

2010: Troyes
2011: A Few Acres of Snow
2012: Polis
2013: Lewis & Clark
2014 Wir Sind Das Volk
2015: Burgle Bros
2016: Tin Goose
2017: Spirit Island
2018: Root
2019: Pax Pamir 2 edición.

Dejo fuera muchos juegos que me gustan un montón por no haberles dado las partidas suficientes. Arkwright con una partida no lo puedo meter aunque me ha flipado.

Ojo al año 2015, me salen que FCM, The Gallerist, Trickerion y T&T son de ese año.

Gran programa amigos.

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Spirit Island y Burgle Bros, cualquiera de estos dos van genial a ese numero.

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Reseñas escritas / Re:Trickerion: Legends of Illusion. Reseña
« en: 17 de Febrero de 2020, 23:09:17  »
Pues si que se les ha ido de tiempo, no esperaba que tanto. La verdad que el juego tiene bastante texto, sobre todo en la zona del callejón oscuro.

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Designer Diary 16 - All About That Bot


A lo largo de la campaña, recibí docenas de solicitudes (en su mayoría educadas) para que escribiera sobre cómo juega Oath en solitario y con dos jugadores. Esto es algo de lo que me hubiera encantado hablar antes, pero siempre me pareció demasiado pronto para investigar realmente cómo funciona el bot. Al igual que la lista de cartas del juego, la lista de arte y el perfil de producción, el bot aún está en desarrollo. Pero, recientemente, el diseño comenzó a establecerse y parecía un buen momento para compartir su forma general.

Antes de profundizar, quiero ser muy claro sobre lo que puedo y no puedo hacer con una pieza como esta. Primero, no puedo entrar en detalles sobre la operación del bot. No podrás atacar un protobot basado en lo que lees hoy aquí. Todo eso vendrá después. Lo que puedo hacer es ofrecerte un poco de historia sobre mí y los juegos en solitario. Puedo contarte un poco sobre la filosofía de diseño que informa el diseño del bot y explicarte el marco básico de cómo funciona el bot. Si eso suena como algo que vale la pena, ¡sigue leyendo!

Mi historia con los bots

No soy un jugador en solitario. De hecho, es algo antitético tanto para los tipos de diseños en los que trabajo como para mis propios gustos como jugador. No encuentro nada objetable sobre ellos en general, simplemente no es el tipo de juego que encaja en mi idea como jugador o mis objetivos creativos.

Habiendo dicho eso, ¿por qué en el mundo me comprometería a hacer tantos juegos que cuentan con modos en solitario? Bueno, la respuesta cínica es que hay demanda para ello. Todos hemos cancelado las noches de juego en el último minuto y la posibilidad de que uno o dos jugadores puedan sentarse y seguir avanzando en su juego Gloomhaven (u Oath ;) ) es una característica bienvenida. Lo entiendo. También sé que encontrar y mantener un grupo de juego es algo difícil. Intenté ser un ávido jugador de 18xx en un pequeño pueblo de Indiana a fines de los años 00. Si hubiera una plataforma para que yo jugara contra una IA a mitad de camino, habría aprovechado la oportunidad. Entonces, la posición de los jugadores en solitario como comunidad es algo por lo que simpatizo mucho.

Y, por supuesto, hay otros jugadores que consideran que los diseños en solitario son interesantes y

convincentes por sus propios méritos. También puedo simpatizar con estas personas. Uno de los pocos juegos en solitario en los que realmente me metí fue en las magníficas Guerras Navajo de Joel Toppen. Es un diseño notable que se puede apreciar por sus propios méritos.



Pero esas no son buenas razones para estirar el recuento de jugadores de un juego. Olvídate de las simpatías y los incentivos del mercado. No tenemos mucho tiempo en este planeta e incluso los proyectos realmente exitosos no permiten tanto tiempo de diseño y desarrollo. ¿Por qué pasar el tiempo en modo solitario? Oath podría haber sido un juego de 3-6 jugadores si hubiera preguntado. Estoy agradecido de trabajar en una empresa que nunca me presionaría para diseñar un modo individual para un juego que creo que no se beneficiaría de él. De la misma manera, cuando le dije a Patrick y al equipo que pensaba que podía construir un buen modo en solitario para Oath, quedaron encantados.

Si bien no soy un jugador en solitario por naturaleza o hábito, admitiré una curiosidad bastante profunda sobre los potenciales de diseño del espacio. Me gusta trabajar en motores en solitario. Me ofrecen formas realmente diferentes de pensar sobre los problemas de diseño y es bueno tener un desafío. Quería construir un modo en solitario porque me parecía un desafío interesante.



Seré el primero en admitir que mi récord aquí es decididamente mixto. El modo individual de John Company a menudo se ha descrito como un ejercicio académico, y no estaría en desacuerdo con ese sentimiento. El primer robot de Mechanical Marquise (en la expansión Riverfolk) es duro como clavos y se comporta más como un generador de fricción ambivalente que un oponente con una mente real. Leí cada comentario negativo y revisión que pude encontrar sobre esos diseños e hice todo lo posible para mejorar mi práctica.

El primer paso que tomé fue dejar de diseñar. Cuando llegó el momento de descubrir qué quería poner en Pax Pamir: Segunda edición, le pedí a Ricky Royal que se uniera al proyecto, y me ofrecí a participar solo como desarrollador para poder verlo trabajar. Después de que él entregó su diseño inicial, lo puse a través de mi propia práctica de desarrollo y pude reducir la complejidad general del bot a la mitad sin, creo, perder mucho de lo que lo hizo especial. Después de eso, observé con atención el progreso del brillante Proyecto Better Bot de Benjamin Schmauss y el desarrollo interno que nosotros en Leder Games los llevamos a cabo (hábilmente dirigido por Marshall Britt). Cuando el diseño de Oath comenzó a despegar el verano pasado, me sentí listo para darle otra oportunidad al diseño en solitario.

Algunas lecciones y principios básicos

Es difícil sentir esa experiencia de campamento informal de entrenamiento. Aprendí mucho sobre el proceso y ya ha influido en mi propia práctica de diseño incluso en los elementos del juego que no son solo.

Creo que el problema clave era que había confundido mis prioridades. Cuando estaba trabajando en Mechanical Marquise y en el escenario de John Company en solitario, mis objetivos (del valor más alto al más bajo) se veían así:

1. Simple / rápido de resolver
2. Difícil
3. Flexible (puede usarse en muchos escenarios)
4. Debe sentirse como jugar un juego de raíz regular
5. Debería sentir que tiene una mente

Obviamente, un buen modo en solitario debería tener todas esas cosas hasta cierto punto. Pero, después de ver a Benjamin y Ricky trabajar en sus proyectos, entré en el bot Oath con un conjunto muy diferente de prioridades.

1. Debería contar una buena historia
2. Debería sentir que tiene una mente
3. Debe ser fácil de resolver
4. Debe ser difícil / imposible de dominar

Oath es un diseño muy original. Básicamente, cada sistema mecánico corresponde a una lógica narrativa. Es una de mis partes favoritas del diseño. Cuando escucho a los que prueban el juego o leo los informes de las sesiones, me encanta cómo los eventos y sistemas del juego se integran perfectamente en las historias que la gente cuenta sobre sus juegos. Cuando entré en el bot Oath, supe que quería que ese mismo tipo de conversaciones fueran posibles. Esto significaba diseñar un bot que interactuara con el sistema del juego de manera similar a un jugador.

Establecer el calendario


Uno de los primeros obstáculos para el diseño del robot fue determinar exactamente cuándo iba a tener tiempo para construirlo. Mi proceso de diseño (como el de muchos diseñadores) es altamente iterativo. Cuando el diseño se encuentra en los períodos finales de desarrollo, suelo quemar un kit de prueba cada semana. Es decir, el juego se jugará de 3 a 5 veces de lunes a jueves y luego el viernes incorporaré cambios y luego imprimiré un kit nuevo para la próxima semana.

Este juego no ha sido diferente. El juego pasó por mi larga gestación habitual de un par de años de iteración de conceptos y pruebas sueltas. Una vez que encontré un enfoque que parecía lo suficientemente fuerte, se puso a prueba los mismos pasos que pusimos en Root.

Dicho sin rodeos, este esquema de desarrollo no es excelente para el diseño de bots. Mientras un diseño está progresando, quiero la menor cantidad de puntos de fricción posible. Así que trato de mantener al mínimo las preocupaciones que pueda tener sobre la producción física y trato de no enamorarme de ningún sistema dependiente. El diseño de un bot es el último sistema dependiente. Se basa en todo el diseño para funcionar. Esto significa que es básicamente lo último que puedo comenzar a diseñar en serio. Si bien es posible explorar estrategias generales de diseño de bots más temprano en el desarrollo, es difícil saber exactamente qué tan bien funcionarán hasta que el resto del diseño esté en su lugar.

Creo que esta es una de las razones por las cuales los jugadores a menudo piensan que los sistemas de bots se agregan a los juegos de varios jugadores. Básicamente siempre lo son. Creo que la clave es darle al sistema de bot el tiempo suficiente para desarrollarse realmente. Ese fue probablemente mi mayor error cuando se trataba de Root's Mechanical Marquise. Mi lista de objetivos fue informada principalmente por el tiempo de diseño que sabía que podía dirigir hacia el esfuerzo. Root se desarrolló principalmente desde agosto de 2017 hasta marzo de 2018. El Bot se construyó en algún momento de las últimas tres semanas de desarrollo. Eso sigue siendo una cantidad considerable de tiempo, pero debido a que se encontraba al final de la lista de tareas, significaba que no tenía tiempo para dejar que las cosas hiervan a fuego lento.

Cuando establecimos el cronograma de desarrollo de Oath, hice todo lo posible para abordar esta preocupación. Las principales fases de desarrollo de Oath comenzaron a fines del verano y han continuado desde entonces. Tuvimos mucho más tiempo de preparación en comparación con Root. Mi plan es tener el diseño y todo el contenido (excluyendo el arte) realizado a mediados o finales de marzo. Tendremos todas las pruebas de arte y usabilidad realizadas a principios de mayo.

Todavía hay mucho contenido para diseñar, pero el sistema básico muestra mucha estabilidad. Justo antes de que comenzara la campaña, hice mi primer diseño de prueba de concepto en el bot que funcionó lo suficientemente bien como para que me sintiera cómodo comercializando el juego con él. Esta comodidad también fue posible porque sabía que tendría tiempo y recursos para dirigirla. El diseño del bot comenzó correctamente hace unas dos semanas y, entre todo el trabajo de Kickstarter, he estado desarrollando ese bot y probablemente lo probaré externamente en unas pocas semanas. Con una fecha límite de principios de abril, eso le da al equipo mucho tiempo para iterar y ajustar, y aún les da a nuestros editores y diseñadores gráficos un amplio tiempo para trabajar en su presentación y usabilidad.

Bien, entonces, ¿cómo funciona el bot?

Los juegos en solitario y para dos jugadores de Oath utilizan un jugador automatizado que toma el rol de Canciller. Este jugador automatizado es un poco como Wakhan en Pamir en el sentido de que es capaz de combatir las amenazas externas e internas.

Para hacer eso, tuve que crear un cerebro simple que descansara en dos sistemas. Primero, está el sistema de prioridad estratégica. Este sistema organiza las opciones del bot en cuatro comportamientos básicos del bot. Cada turno, el jugador que ejecuta el bot ejecutará una lista de cuatro preguntas que determinarán la estrategia que tomará este bot:

El orden importa bastante. Entonces, si el bot carece de prestigio (la primera prioridad), primero intentará solucionar ese problema.

Aquí comenzamos a encontrarnos con algunos problemas críticos en el diseño. Oath es un juego enorme y puede ser lo suficientemente difícil para un jugador humano manejar las diferentes condiciones de victoria, ¡mucho menos para un simple bot! Para solucionar esto, estoy creando cuatro comportamientos diferentes para la segunda prioridad que se selecciona cuando el Bot carece de la condición de Juramento. Estos diferentes comportamientos cumplen una doble función, ya que cuando el robot está amenazado por un jugador con una visión, intentarán bloquearlo.

Ya puedes ver los puntos ciegos que comienzan a formarse en el pensamiento del bot. ¿Qué pasa si hay múltiples jugadores luchando por una visión? ¿Qué pasa si el Bot tiene muchos puntos de victoria y no necesita aferrarse a Juramento y ganaría el juego si bloquearan a otro jugador? Esas son todas grandes preocupaciones, y todavía no sé la respuesta. De hecho, encontrar esas respuestas es la parte de este proyecto que más me entusiasma.

Hablemos del segundo gran sistema utilizado en el bot. Una de las cosas que hacen de Oath lo que son son las miles de sinergias de cartas que pueden existir en el juego. No me llevó mucho tiempo darme cuenta de que estos poderes de cartas estarían fuera del alcance del bot. Simplemente crearon demasiadas llamadas de juicio complicadas.

Pero, quería darle acceso al bot a algunos de los mismos poderes y hacer que interactúe con los tipos de tarjetas cambiantes. Esto se hizo recuperando un elemento del diseño que había descartado del chasis central hace meses, la pista de la relación:

Así es como funciona. Cada turno, el bot generalmente jugará una sola carta. La carta se saca de la parte superior del mazo y se juega (si es una visión, se descarta y se roba otra). Cuando se juega una carta, ajustará la pista de relación haciendo avanzar el palo correspondiente en el lado "amado". Luego, la carta se agrega a un sitio con capacidad si es posible (primero en la región del Canciller, luego el sitio gobierna, luego en cualquier lugar).

A medida que el bot juega cartas y avanza marcadores de palo en la pista de relación, afectará la cantidad de ingresos que el bot toma durante la primera fase de su turno. También afectará su popularidad. Esencialmente, la relación de la relación sirve como cuadro de asesores.

Las cartas con planes de batalla se comportan de manera un poco diferente. Cuando se juegan, los jugadores siguen la flecha roja del palo que coincide con la carta al primer palo sin una relación. Este marcador de palo se coloca en la pista odiada. La pista odiada otorga ventajas de combate contra las cartas de ese palo. Básicamente, permite que el bot participe en el sistema de combate del juego y desarrolle un perfil táctico.

Cómo crece el bot

Esto puede parecer un poco más seco que el juego habitual, y lo es. Pero el bot aún se involucra con muchos de los sistemas clave del juego y, críticamente, todavía "tiene sentido" dentro del mundo del juego y como oponente. Aunque la simplicidad no ha dominado el diseño del robot, se tuvo que cortar mucho para que se pueda jugar.

Eso me lleva al elemento final del diseño del bot del que quiero hablar hoy: el crecimiento del bot. Si bien el bot no interactúa con los poderes de las cartas del juego, tiene su propio mazo. Y, dependiendo de lo que ocurra en el juego, el bot se adaptará al próximo juego. En su mayoría, estos son beneficios y poderes especiales, pero también pueden ser pasivos.

Aquí me ayuda mucho la estructura general del juego. Por ejemplo, si el bot pierde un juego o dos, comenzará a fortalecerse. Más como una horda invasora. En este punto, el bot probablemente se pondrá en una posición en la que pueda permanecer en el poder durante varios juegos. En este caso, es probable que los jugadores necesiten luchar contra el bot por su prestigio. Si el imperio se derrumba desde adentro, el robot desarrollará salvaguardas internas contra los caros guerreros que hacen guardia en las puertas.

Cuando avance más, hablaré más sobre ese elemento del juego y cómo el bot hace ofertas de ciudadanía. Pero, por ahora, tengo que volver al trabajo de diseño. Si te has estado preguntando cómo funciona el bot, espero que esta pieza aclare las cosas. Estoy feliz de responder cualquier pregunta también.

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