logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - Moondraco

Páginas: << 1 ... 4 5 [6] 7 8 ... 251 >>
76
Sondeos / Re:¿Qué juegos estáis esperando?
« en: 10 de Julio de 2023, 10:36:10  »
Otros dos años después de mi última actualización, voy a retomarlo yo también. Hacer este ejercicio cada dos años está chulo ;D Allá va la lista actual (mucho más corta que en años anteriores) con colores según las ganas que les tengo:

Shadows of Brimstone Adventures encabeza la lista por tercera vez, así que llevo al menos 4 años esperándolo ;D pero ya llega en cosa de un mes o mes y medio. Podría haber esperado a tenerlo pero era más divertido que volviera a salir. Infinitas ganas de recibirlo aunque no esté jugando SoB ahora mismo, gran parte de mi disfrute con este juego viene simplemente de revisar el material. Es tan evocador que me permite montarme películas sin llegar siquiera a ponerlo en mesa.

ISS Vanguard, me apetece mucho su propuesta y creo que podría ser un absoluto pepino... si tuviera un grupo con el que jugarlo de forma regular. No tengo claro que vaya a conseguirlo, podría suceder pero también es posible que no ocurra. La idea de jugarlo en solitario tampoco me desagrada, pero creo que sería más disfrutable siendo 4 personas.

Merchants Cove: Master Craft. Hace dos años escribí aquí al recibir el juego base, y lo cierto es que tiene una premisa chula pero peca de dos cosas: es quizá demasiado sencillote para cada jugador pero al mismo tiempo explicarlo (a gente vaga incapaz de leerse las reglas de su personaje por si misma) es una odisea. La expansión prometía arreglar lo primero, y un cambio de amigos arreglaría lo segundo. Como no parece que esto se vaya a dar, mi entusiasmo es contenido porque no tengo claro si saldrá a mesa.

Un breve repaso de lo que ha sido de aquellos que esperaba, por dar perspectiva a la cosa:

Shadows of Brimstone Adventures: ::)

Jueguecitos de Button Shy (Antinomy, Arcane Bakery Clash, Liberation, Seasons of Rice y Supertall): Antinomy y Seasons of Rice me encantan y se han jugado bastante. Arcane Bakery Clash es una chorrada divertida ocasionalmente. Liberation es demasiado profundo para las situaciones a las que suelo llevar juegos de carterita y tiene muchísima competencia para jugarlo en casa. Supertall es para más jugadores y me he dado cuenta de que llevo carteritas para jugar a 2 o en solitario, sobre todo. Ambos tienen una o dos partidas solo.

Merchants of the Dark Road: una partida y me resultó decepcionante. Mecánicamente sosete y sin los momentos de cooperación forzada / aprovechamiento de acciones de otros que parecía prometer. Falta de intensidad en general. Temáticamente también falló en transmitir la fantasía que vendía. No está a la venta por darle otra oportunidad, pero me gustó tan poco que nunca me apetece dársela.

Tetrarchia: un diseño chulo y divertido, lo he jugado a 2 pero no es un juego que se coloque en mi lista de sacar a mesa por encima de otras opciones. Creo que puede ser un solitario majo, aunque me parece que echaré de menos tener que coordinarme con al menos otra persona. Apenas he jugado en solitario desde hace bastante, pero no me arrepiento de esta compra.

Lunar Base: como pensaba, muy ligerito para lo que me cuadra ahora pero no tanto como para llevarlo a la piscina. Quizá podría, pero requiere un despliegue bastante amplio y específico, no es un juego amable para jugar sobre toallas. Se queda en una tierra de nadie rara. Me gusta el diseño, me ha divertido cuando lo he jugado, pero no acaba de encontrar su momento. Al menos la caja es pequeñita y no me estorba en casa.

Planet Unknown: juegazo. Tenía las expectativas bajas y me parece uno de los títulos de polióminos más divertidos y entretenidos que tengo. Muy variado, pide distintas cosas, escala muy bien a distinta cantidad de jugadores y en general ha sido un hit.

Clash of Decks: como esperaba, un experimento olvidable. El juego podría ser chulo como alternativa rápida a otros 1vs1 asimétricos, pero para mí lo mata la decisión de no incluir texto en las cartas y funcionar únicamente con iconos. Convierte algo que debería ser una experiencia asequible y amable en un constante "¿esto qué era? ¿qué hacía esto?": exactamente lo que no debería ocurrir en un diseño así. Si tuviera tiempo y ganas lo rediseñaría, porque no me parece un mal diseño de juego, pero me da pereza.

¿Qué otros juegos anunciados vas a comprar cuando salgan?
Como hay que cubrir el hueco para mantener la coherencia dentro de dos años... la próxima campaña de Shadows of Brimstone sale en tres días ;D y es probable que entre con todo como en la anterior. También tengo el ojo puesto de medio lao en Dragon Eclipse, la copia de Pokémon que ha anunciado Awaken Realms, pero para ese queda mucho aún.
No hay nada más que a estas alturas me llame la atención, y solo me veo comprando lanzamientos si fuera a Essen en 2024 (este año no iré).

¿Qué juegos puede que salgan de tu ludoteca?
Me da mucha pereza vender, así que ahora los juegos que no quiero tener en casa los estoy integrando en la ludoteca de la asociación. Muchos juegos ligeritos van a ir para allá, porque son los que más se van a sacar y los que menos me importa que circulen de mano en mano sin problema. Cosas como 10' to Kill, ARTBOX, Banjooli Xeet y demás mandanga del estilo. Quizá el destino de Merchants of the Dark Road sea este también.

77
¿Qué os parece...? / Re:Challengers, ¿Que os parece?
« en: 29 de Junio de 2023, 10:14:44  »
[...] mi rival final ha hecho todo lo contrario y jugaba un combo de Newcomers + cartas del palo de cine que potencian a las cartas con poder 1 y devuelven Newcomers al mazo.
Hoy he probado esta estrategia porque el mercado me ha dado las cartas adecuadas en el mazo A (el primero al que tienes acceso), pero no lo he hecho bien por lo que cito a continuación.

[...] en ciertos momentos quizá prefieras 2 cartas "menores" antes que una del mazo más poderoso, pero eso solo lo sabes si entiendes lo que estás intentando construir.
El mazo que he intentado montar gira muy fuertemente en torno a una pareja de cartas de cine del mazo A, pero me ha podido la codicia de acceder más rápidamente al mazo B (más poderoso) en lugar de seguir robando del anterior cuando he tenido la oportunidad. La he cagado, porque una tercera copia de cualquiera de las cartas centrales de mi combo hubiera hecho mi mazo mil veces más potente de lo que ha resultado. Encima las tenía abiertas, mis rivales no estaban yendo a por ellas con lo que había dos copias de cada una esperando en el mazo A. Y es que ahí está la clave: he aprendido hoy que ese mazo es un mazo de combo tal cual, así que necesitas máxima consistencia o te vas a estampar. En cualquier caso, me he quedado fuera de la final perdiendo el enfrentamiento 7 (el último antes de llegar a ella) ¡por 1 punto de fuerza en mi última carta!

Lo divertido es que sí era consciente de que era un combo, así que he cogido de los mazos B y C algunas cartas de circo que me permitían reordenar mi mazo para intentar asegurar una secuencia lo más correcta posible de jugadas. No ha sido suficiente pero sí creo que son las cartas adecuadas para jugarlo, y de hecho no sé si puedes hacerlo realmente competitivo sin los mazos de cine + circo en el juego. En cualquier caso, la experiencia de jugar un mazo donde la secuencia de jugadas es clave y tienes varias cartas para reordenarlo es totalmente diferente a la de jugar uno de disrupción o de tempo. Sigo pensando que es un juegazo y, aunque entiendo que a algunas personas no les funcione, para mi perfil es una triunfada total. Lo único malo es que a menos de 4 personas no tiene gracia, eso sí.

Como curiosidad, en la reseña de Dice Tower ha recibido notas tan dispares como el comentario de Wizzy y el mío. Tom le da un 8 (es de mi equipo) y Roy le da un 2 ;D

78
¿Qué os parece...? / Re:Challengers, ¿Que os parece?
« en: 28 de Junio de 2023, 16:21:56  »
Estoy jugando a Challengers! ahora que lo han puesto en BGA, y mis sensaciones están siendo MUY buenas.

El juego me parece rápido y dinámico pero transmite muy bien la sensación de los autobattlers (Teamfight Tactics, Auto Chess, Hearthstone Battlegrounds, etc.). Rondas bastante veloces para comprar personajes para tu mazo y/o librarte de otras cartas, y ponerlo a prueba de forma fulminante con esa ración de azar que distingue al género. Un buen mazo puede perder por robar mal, y de hecho yo ayer perdí la final porque un efecto aleatorio tuvo uno de los pocos resultados que no me servían. Pero lo veo parte de la diversión y me mantiene tensa durante los choques, esperando que la siguiente carta que salga no sea justo la que necesito para combar con otra que debería salir antes y demás.

Hay montones de estrategias disponibles, y he tenido éxito con varias. Invertir en pods en el primer y segundo combates quiere decir que probablemente los perderás, pero te dan una dirección para tu mazo y algunas cartas de mejor calidad que tus iniciales: invertir en el largo plazo. O puedes montar un mazo muy tempo y formar a base de puras estadísticas: hoy he ganado una partida en la que he limpiado mis Newcomers (las cartas más pochas, pero que están x3 en tu mazo inicial) en la ronda 3 para garantizar que todos mis robos eran de poder alto. Curiosamente, mi rival final ha hecho todo lo contrario y jugaba un combo de Newcomers + cartas del palo de cine que potencian a las cartas con poder 1 y devuelven Newcomers al mazo. Pero ayer llegué a la final con un mazo disruptivo para forzar al rival a perder por banquillo. Hay muchas cosas que puedes hacer y saber pivotar es clave.

No necesitas un combo mágico, porque el robo aleatorio puede hacer difícil que ganes, pero cuando sale te gana las partidas. Sí necesitas un mazo consistente, y el equilibrio entre ambas cosas resulta muy interesante a la hora de comprar. También puedes forzar el número de cartas únicas de tu mazo confiando en limpiar la banca con otras, o puedes jugar sobre seguro controlándolo. Muchas muchas decisiones interesantes para la media hora que dura el juego. Y premia bastante conocer los mazos: en ciertos momentos quizá prefieras 2 cartas "menores" antes que una del mazo más poderoso, pero eso solo lo sabes si entiendes lo que estás intentando construir.

Para mí, un pepino. Totalmente recomendable.

79
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Juego cañero con minis
« en: 26 de Junio de 2023, 15:40:31  »
¿Super Fantasy Brawl? Si os gusta Skytear yo creo que encaja.

80
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 23 de Junio de 2023, 10:41:10  »
Esta semana he jugado un Twilight Struggle, estrenándolo tras años en la estantería. Las sensaciones han sido... frías, la verdad. Las expectativas estaban muy altas y la realidad es que la partida no las cumplió. Está claro que el desconocimiento de las cartas es MUY relevante en este juego y que no es un título de echar una partida, sino que claramente es un diseño pensado para ser explorado y que mejora con el aprendizaje. Pero es un poco como esas series en que te dicen "la primera temporada es dura y la segunda un poco rara, pero a partir de la tercera es una serie impresionante". Hay tantísimo que jugar que afrontar partidas de 3+ horas sabiendo que no van a ser demasiado satisfactorias resulta duro.



Más allá de que jugamos un poco a ciegas (y yo había leído la guía de estrategia de Cartesius, pero una cosa es leerla y otra interiorizarla) es que el juego no terminó de cumplir la fantasía que esperábamos. En superficie es en realidad un diseño muy básico: gastas cartas para poner tus puntos, quitar puntos del rival, jugártela a quitar e incluso poner e los tuyos si te sale bien o resolver eventos que básicamente son poner tus puntos y quitar los suyos de nuevo. Y el tema es que nos costó bastante ver más allá de los numeritos :-\ Yo soy una persona que lo goza viviendo la crónica de Oath, que vive los conflictos en Pax Pamir como una película y que hace reportes de Sekigahara como si fuera una guerra a vista de pájaro. No suelo tener problemas para vivir la historia tras el andamio de los diseños... y sin embargo aquí me costó muchísimo. Y eso que las cartas reflejan eventos reales y sus efectos van ligados a ellos, así que no me preguntéis a qué se debió. Quizá es el diseño gráfico espartano, quizá es que las cartas son tan concretas que no te permiten montarte una peli sino que te obligan a conocer cada evento para poder hacerlo (y ninguno de los jugadores éramos expertos en la Guerra Fría, aunque nos agrada la historia). No lo sé, pero esa fue mi mayor decepción.

Gané con la URSS en la primera acción del turno 7, jugando la puntuación de Centroamérica donde tenía dominio + 3 países conflictivos (no la jugué como cabecera porque no sabía si era posible jugarlas, luego he aprendido que sí así que hubiera ganado ya en esa fase). En general mi rival se quejó de haberse sentido toda la partida contra las cuerdas y de que sus cartas de la URSS se sentían muy agobiantes, dándome más beneficios que los puntos que le aportaban a él. Entendí su queja porque tuve un poco esa misma sensación, aunque es probable que se deba a que no supimos jugarlo de manera nada óptima. Y es que este es otro problema que vi al juego: a medida que avanza la partida, el azar en el robo de cartas se amplía y puede ser muy determinante. Gané por robar esa puntuación, pero si mi rival hubiera robado la de Oriente Medio hubiera reseteado prácticamente la partida a 0 ya que EEUU tenía dominadísima esa región (ya sé que no es nada usual, os digo que jugamos muy a ciegas). Sentimos que entre robos y tiradas de dados hay una carga de azar quizá mayor de lo que esperábamos, un poco por encima de lo que nos gustaría en un juego de esta duración. También es probable que se trate de pillarle el truco y saber a qué te estás sentando: en Pax Pamir básicamente navegas el caos y no pasa nada, me encanta.

Lo probaremos de nuevo la semana que viene cambiando los lados, pero creo que simplemente no va a ser el diseño que hubiéramos querido que fuera. Tras este me queda la duda de Labyrinth: también lleva años en la estantería, su tema me atrae más y las diferencias en el diseño me parecen positivas. Pero siendo un juego obviamente similar, me surgen dudas acerca de si me encajará o no. Supongo que lo sabremos en unas semanas, porque nos guste o no TS en esa segunda partida querré aprovechar el tirón y probar el otro CDG de mi colección.



Por otro lado, estoy jugando mucho Keyforge que es un juego que recibe muy poco cariño en general en la escena lúdica. No tengo claro por qué, mucha gente no se acerca a él a pesar de ser de lejos el diseño de tipo CCG/LCG más accesible de lejos. Es un juego sencillo de explicar, entender y jugar pero que premia bastante la experiencia y las jugadas correctas; tiene una duración muy comedida y cuenta con el aliciente extra de abrir el mazo y disfrutar de ese momento de "¡a ver qué sale!". Sí, hay mazos mejores y peores, pero es bastante raro abrir dos tan dispares que creen una partida muy desbalanceada... y si ocurre acabará tan rápido que podéis abrir otros dos y echar una nueva, o retirar el que os haya parecido malísimo o buenísimo y abrir otro para luchar contra el que quede. Después tenéis la web Decks of Keyforge para chivaros la puntuación SAS de los mazos, que es un concepto algo complejo pero que no necesitáis entender. Basta con colocar una pegatina con el numerito en la carta de arconte de cada mazo: así sabréis que los que tienen numeritos cercanos darán enfrentamientos parejos, y podéis usarlo como hándicap natural jugando con gente nueva. Dadles uno mejor que el que cojáis vosotros y disfrutad de jugar a tope sabiendo que no tenéis que cortaros un pelo, ya lleváis la dificultad en el mazo escogido.



Lo que estoy haciendo es subir a la piscina un par de mazos sellados de la última expansión, Mareas Oscuras, y allí los abrimos y echamos al menos una partida o un par cambiando los mazos si se sienten más o menos parejos. Esa expansión salió en horas bajas del juego organizado, justo antes del Covid, y es difícil encontrar material porque las tiendas ya habían aprendido de todo el stock de las primeras que se comieron y pidieron poco. Me encantó encontrar unos cuántos a buen precio porque la temática marina es ideal para partidas piscineras ;D y porque la expansión tiene algunas mecánicas propias muy chulas. Hace un par de días abrimos dos mazos con exactamente las mismas casas, lo que dio lugar a una partida muy divertida aunque claramente beneficiaba a un mazo (que además era el mejor de los dos por un margen amplio). De hecho, ese mazo es de los más divertidos que tengo en la colección. Keyforge permite algunas combinaciones muy curiosas y este arconte (con ayuda de un artefacto del rival) me permitió tener una mano de... ¿15 cartas o así? Una mano normal en el juego es de 6, así que imaginad lo peculiar y divertido que resulta eso :)

Animo a cualquiera con cierto interés por los juegos de cartas 1 vs 1 asimétricos a aprovechar la oferta de Mathom y pillar una caja del set básico. 12 mazos por 20 € es tan buen precio que parece casi mentira, y si os dejáis 40 € tenéis una colección bien completa que será más que suficiente para descubrir muchos mazos y jugar montones de partidas diferentes. Es más barato que la mayoría de juegos ahora y muy pocos tienen la variabilidad, rejugabilidad y factor diversión que os ofrece Keyforge.



Por acabar, aunque he jugado muchas más cosas últimamente, estoy jugando una partida en solitario al Time of Soccer por primera vez desde la cuarentena donde este juego fue una de mis grandes diversiones. Estoy grabando los momentos clave y subiéndolos a mis historias de Instagram, donde imagino que básicamente están molestando a la gente que me sigue, pero me está resultando entretenido. El juego me gusta con 1 o 2 personas que no tengan AP, jueguen rápido y se motiven en los partidos porque le da mucha emoción a los domingos cuando te cruzas con otro jugador humano... pero en solitario es también un pepino. Combina muy bien la planificación y preparación del equipo, el aspecto estratégico y "técnico", y el azar de los partidos e incluso las tiradas que te pueden jorobar tus planes en el mercado semanal. Es, para mí, el equilibrio perfecto entre estrategia y azar.



Durante mi partida comencé buscando sinergias de centros y remates, pero el mercado decidió no ofrecérmelos y quitarme cruelmente los pocos que aparecieron. Así que pasé las primeras semanas consiguiendo patrocinios y amistosos y jugué con la plantilla no profesional de partida: me salió genial porque ni siquiera perdí todos los partidos y mientras gané una pasta. Cuando vi claro que no iban a salir los jugadores que esperaba, comencé a tirar de talonario para fichar jugadores de alto nivel sin preocuparme demasiado por sus sinergias. Resultó que finalmente monté un equipo en torno a los pases casi de casualidad, pero estoy a mitad de la partida y tengo el balance monetario del club en 1 o 2 y muy poco dinero en las arcas. Eso sí, estoy algunos niveles por delante de los equipos neutrales y voy empatada en cabeza en la Liga.

Ahora empieza lo complicado, porque tenemos que afrontar la Copa y no tengo claro si me interesa pelearla a costa de tener que jugar la Liga con suplentes. Mi cruce es con el equipo que va segundo en la Liga tras nuestro empate, así que quizá estaría bien tratar de dejarle fuera y jugar los cruces contra los colistas de la Liga con suplentes... no sé, tengo que verlo. El caso es que el juego es un pepino en solitario: es ágil, premia jugar bien, te da sorpresas y tiene emoción. Estoy jugando en nivel 2-2 así que en realidad cuento con ganar la partida, son niveles de dificultad bajitos. Si lo hago probablemente jugaré una nueva partida aumentando estos niveles. Otro juego que recomiendo sin reservas, aunque tengo amigos que lo han jugado y no volverían a tocarlo ni con un palo. Demasiado azar en algo que les exige una buena gestión del equipo, y les raya no verse premiados si hacen malas tiradas en los partidos. Para mí esa es la gracia del juego, pero ::)

81
Consultas de compras en tiendas / Re:Valoraciones sobre e-minis.net
« en: 14 de Junio de 2023, 10:26:16  »
Pues ya tenéis suerte vosotros, en mi caso, 200 pavos gastados y ayer me comunican que pedido en marcha pero, faltan dos de los artículos y justo es el que más me interesaba el resto, pues buen, podría haber pasado sin comprarlo. Y eso que cuando hice pedido estaba todo todito en Stock, así que algo huele a podrido en Dinamarca :(
A mí me hicieron exactamente esto, y encima me dieron largas para cancelar el pedido. La tengo vetada desde entonces, no me gustan nada las empresas que juegan así con el stock.

82
¿Qué os parece...? / Re:War Chest, ¿qué os parece?
« en: 09 de Junio de 2023, 17:09:19  »
La expansión que se mencionaba unos mensajes más arriba está en Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/alderac/aeg-expansion-extravaganza

Se trata de una campaña de Alderac sacando 4 expansiones para 4 de sus juegos con más éxito. Dudo que merezca la pena entrar porque imagino que llegará a tiendas y saldrá más económica que con los gastos de envío e IVA al comprarla en la campaña. Pero aquí está el aviso para quienes quieran comprarla ya.

83
Me he perdido un capítulo... ¿cuál es el nuevo mulligan de Magic?
Robas siempre 7 cartas, pero cada vez que haces mulligan tendrás que sacrificar una carta más tras robarlas. Una vez estás contento con la mano que has robado, debes devolver al mazo tantas cartas como tengas que sacrificar. Es básicamente lo mismo de siempre (bajas a 6, 5, 4... cartas) pero te da el control sobre las cartas que retienes, en lugar de ver cada vez menos cartas.

En JdT LCG hay que usar algún tipo de contador porque la cantidad de cartas tiene que impactarte tanto en el despliegue como en el robo tras este, de forma que te reduzca las opciones al desplegar y también comiences la partida con menos cartas si necesitas forzar tus mulligans. Creo que haré que tomes 1 ficha de sello por cada mulligan que hagas y cuando te satisfaga tu mano tengas que devolver al mazo tantas cartas como sellos tengas. Tras hacerlo, devuelves un sello, despliegas y robas hasta 7 cartas - 1 por sello que tengas. Esto hace que tu mulligan te impacte desde el primero que hagas en el despliegue, pero es algo totalmente menor por la naturaleza del despliegue en este juego si tú eliges qué carta no quieres quedarte. Después, tu primer mulligan no impacta tu mano inicial de cartas (gracias a devolver un sello), como pasa en JdT normalmente. A partir del segundo sí tendrás una carta menos, pero creo que es mucho más valioso acceder a 6 o 5 cartas buenas que tener 7 malas.

84
Estando como están los precios, no me sale demasiado caro este plan. Los mazos introductorios son precisamente una ayuda estupenda a la hora de diseñar los mazos, para ver la proporción de personajes en ellos y demás. Pero a poco que tengas experiencia con otros LCG o en general juegos de cartas de este palo, no me parece tan complicado crear mazos para este. Las sinergias son bastantes obvias y con este pool de cartas no creas que tienes acceso a tanto. Entre identificar los paquetes de cada sinergia, ver los mazos introductorios y mirar la base de datos de mazos veo relativamente simple montarlos.

Después de algunas partidas, dejo varias impresiones.
  • El diseño en general es temático y divertido. Da partidas donde para nada es siempre obvio lo que hay que hacer. Tiene muchísimas posibilidades a la hora de construir los mazos y se pueden ver muchas, muchas partidas distintas dependiendo de los mazos que participen.
  • El juego es divertido con más de 2 jugadores, aunque quizá es peor a 3 que a 4-5. Los títulos dan menos juego siendo 3 y a veces son demasiado restrictivos, dando lugar a rondas donde tus retos están dirigidos a un único oponente sí o sí. Aún así es una idea divertida para un formato de más de 2 jugadores y da lugar a ciertas negociaciones y demás que me parecen súper temáticas para este título. Y las partidas no se alargan porque las rivalidades inyectan bastante más Poder en el juego. 10/10 en la ejecución del multijugador, para nada es un añadido secundario y de hecho casi me gusta más que en 1 vs 1.
  • Como tengas un despliegue malo ya puedes tener una suerte épica en tus primeros robos o no levantas cabeza ni de coña. Es perfectamente posible quedarse TAN atrás que no puedas competir en absoluto, y de hecho el diseño facilita que te quedes fuera al ser el blanco fácil para retos sin oposición que te dejen el campo vacío, la mano vacía o el pool de Poder en la mierda. En 1 vs 1 no pasa nada, concedes y fuera. Con más de 2 jugadores tienes que politiquear, pero vamos, vas a perder igual. Voy a implementar un mulligan al estilo del nuevo de Magic porque veo MUY importante que tengas acceso a un despliegue decente.

En mi primera partida, el mazo Targaryen falló en su tarea principal: conseguir a Daenerys. [...] El caso es que esta primera partida de Targaryen me ha valido para meterle en su mazo de tramas una segunda copia de la que permite buscar un Personaje en las 10 primeras cartas del mazo. Imagino que con esa modificación le será más fácil conseguir a Daenerys, y si ya la tiene le vale para pescar el dragón que le falte o alguna copia de Khal Drogo para un turno final muy ofensivo con doble reto militar.
Lo jugamos de nuevo (a 3 jugadores). Tuvo un buen despliegue con Illyrio y un dragón, bajando el segundo en la primera ronda. Usó ambas copias de la trama que menciono para pescar a Daenerys con la segunda (cogió a Khal Drogo con la primera). Hizo que Daenerys entrenara con Syrio ganando el icono de reto militar y se llevó la partida haciendo exactamente lo que el mazo está diseñado para hacer: tener un bicharraco que no para de enderezarse, lanzar dos retos militares en la misma ronda barriendo a la casa Stark que era la única con presencia real en mesa y en general ganar retos de forma consistente sin bajar sus defensas. Muy satisfactorio ver que con esos ajustes funciona como debería.

85
Juegos Coleccionables / Re:MAGIC - 420 Gelete´s Powered Cube
« en: 01 de Junio de 2023, 13:25:55  »
Madre mía, 10 años :o la cantidad de partiditas que la habrán caído a un proyecto como este. Que al final es lo mejor, tener el cubo está bien pero ir puliéndolo en base a las partidas jugadas, las sensaciones que comenta la gente, la frustración de alguien por haber intentado draftear un arquetipo y que se quedara corto, las buenas jugadas que aseguran el lugar de una carta que estaba dudosa... eso es lo que realmente está guapo.

No tengo claro que vaya a poder jugarlo, pero voy a confiar en nuestra asociación recién montada y me voy a apuntar. Si termino por no jugarlo lo donaré a algún club de Madrid y listo.

86
Divulgación lúdica / Re:Sondeo: sobre la percepción de la aleatoriedad
« en: 31 de Mayo de 2023, 13:26:46  »
El mensaje de Hollyhock me parece casi perfecto. Precisamente por lo que expone, integrar azar posterior a decisión como mecanismo integral de un juego suele funcionar mucho mejor cuando esas decisiones son muchas y de más bajo impacto; y viceversa.

Si en un juego con elementos de gestión y turnos que implican varias maniobras todo mi turno depende de una tirada de dados, prefiero que el azar sea previo a mi decisión para poder adaptarme a ellos que posterior. La posible epicidad de un "megaturno" no va a compensar perder otros, y ni siquiera va a generar sensaciones positivas en la mesa: parecerá que el juego juega solo o está roto y que nuestras decisiones no tienen relevancia alguna. Sin embargo, si en cada maniobra de ese turno hay un elemento de azar una vez trazado mi plan táctico es mucho menos problemático y potencialmente más divertido que ese azar sea posterior a la decisión. Yo decido abordar una maniobra con un X% de probabilidad de éxito sabiendo a lo que voy: si fallo sabía a lo que me exponía, si lo consigo será un momento positivo o épico dependiendo del valor de X.

Creo que siguiendo con las aplicaciones de las distintas clases de azar, lo que estamos llamando "ruido blanco" tiene un uso muy concreto: crear la sensación en el jugador de que cualquier cosa puede pasar. Parece algo denostado y sin utilidad, pero esta es la base de la genialidad que es Shadows of Brimstone como generador de narrativas emergentes: todos los mazos están barajados y los más propensos a crear momentos relevantes en la trama de la partida suelen tener una distribución uniforme donde cada carta es única. La predictabilidad es prácticamente nula, lo que ayuda a que los jugadores se sientan inmersos en un mundo donde todo puede suceder y genera giros de guión o refuerza fuertemente una narrativa cuando la carta robada encaja bien con la situación de la partida. Cuanto más probable es robar una cierta carta, menos relevante es hacerlo en la situación adecuada. Con un mazo enorme de Artefactos, robar la Máscara de la Mano Escarlata tras derrotar a un grupo de sus cultistas genera un momento épico que se debe enteramente a la falta de predictabilidad de este modelo "ruido blanco". Los jugadores lo viven como "una señal", que en este caso es obvia pero en otros puede tener una relación tangencial con la situación y abrir una nueva vía narrativa. Si estamos investigando una desaparición y encontramos un Objeto o Artefacto de la Banda de Scafford, muchos grupos lo utilizarán para apuntar a que la banda es la responsable del crimen; pero si más adelante en la misión aparece un enemigo de la Banda u otro de sus objetos esto claramente dará forma a las siguientes partidas. No existe otro modelo más controlado que pueda generar esta clase de situaciones.

Los demás modelos tienen aplicaciones más obvias, pero todos tienen un hueco. Lo que pasa es que, igual que azar antes o después de la decisión, hay que aplicarlos a diferentes escalas del diseño. El "ruido blanco" tiene más sentido actuando desde el corazón del diseño y en elementos del corazón del mismo (mazos de cartas, etc.) que en turnos o maniobras concretos. La fortaleza que tiene queda desvirtuada en esos momentos donde el jugador espera del diseño que le dé elementos con que tomar decisiones. Sin embargo, fuera de esos espacios donde se demanda control suficiente para poder elaborar y llevar a cabo un plan (ya sea de forma estratégica o táctica) existen muchos espacios en los juegos de mesa donde no solo es perfectamente aplicable, sino que no puede sustituirse por otro modelo para conseguir los mismos resultados.

87
Lo que a mi más me trae de cabeza es seleccionar las cartas de 'trama'. Tienen que ser útiles para ti, y además que no se conviertan en un arma de doble filo que se vuelva en tu contra.
Cogiendo el juego desde cero ha sido sin duda la parte más complicada. Lo he hecho tras montar los mazos intentando encontrar las que tapan huecos en la estrategia que el mazo quiere seguir, la apoyan o simplemente parecen contestar lo mejor posible a lo que podría desmontarle el plan más fácilmente. Pero vamos, creo que será la parte que más cambie tras las primeras partidas porque la veo más fácil de abordar que meterte a cambiar un x3 a un x2 en el mazo y más importante, en realidad.

Los mazos que he montado y/o quiero montar (con, recordemos, 3 cores y las deluxe de Stark y Lannister) son:
  • Stark Huargos
  • Otro Stark, aún no sé cuál es el arquetipo
  • Lannister Intriga
  • Lannister Emboscada (Miembros de Clan con Tyrion y Salvajes con Mance Rayder)
  • Targaryen Daenerys
  • Guardia de la Noche Defensa
  • Baratheon Dominancia
  • Greyjoy Iniciativa
  • Martell Control
  • Un Tyrell, apenas he mirado la casa aún
En mi primera partida, el mazo Targaryen falló en su tarea principal: conseguir a Daenerys. Este mazo es lo más cercano que he montado a un mazo de combo, que con las cartas que tengo no parece algo muy viable en general en el juego. Sí veo la posibilidad de usar tramas de conquista 2 cuando consigas cierta combinación de cartas en juego y eventos en mano, de forma que con un único turno barras la mesa rival o consigas generar una diferencia de poder suficiente como para cerrar/sentenciar la partida. Pero no he querido entrar en esos mazos porque me divierten menos y creo que necesitarán experiencia para saber diseñarlos bien. El caso es que esta primera partida de Targaryen me ha valido para meterle en su mazo de tramas una segunda copia de la que permite buscar un Personaje en las 10 primeras cartas del mazo. Imagino que con esa modificación le será más fácil conseguir a Daenerys, y si ya la tiene le vale para pescar el dragón que le falte o alguna copia de Khal Drogo para un turno final muy ofensivo con doble reto militar.

A nivel de construcción de mazos, entiendo perfectamente por qué se necesitan 3 cores, pero es que creo que solo con ellos puedes montar mazos MUY decentes para cada facción y eso ya son un montón de arquetipos diferentes que explorar y enfrentar. El número de combinaciones es muy alto aunque "solo" tengas ocho mazos. Hacer mazos es divertido y aunque resulta algo limitante por el sistema de facciones (no puedes hacer splash de unas pocas cartas de otra casa: si te alías con ella tienes que meter un mínimo de 12 cartas suyas) resulta interesante y no tan duro como en otros juegos. Tengo que jugarlo más y mejor para decidir si me encanta, pero por ahora claramente me gusta.

88
Tras leer unas críticas estupendas del juego, he comprado 3 cajas básicas y las deluxe de Stark y Lannister. Es más que probable que las demás deluxe se vengan a casa también, pero bueno, quería repartir el gasto.

¿Alguien sigue jugando? Voy a montar mazos "cerrados" que tener en casa para sacar y jugar, pero no me importaría nada jugarlo con alguien fuera de mi círculo :)

Espero más información si montas los mazos. Yo tengo un par de cajas básicas que me calenté y compré y aún no me he leído ni las reglas.
Voy a montar los mazos con tres copias de la caja básica + las dos primeras deluxe, así que si solo tienes 2 básicas tendrás que adaptarlos. Cuando los tenga y les haya dado algunas partidas para asegurarme de que funcionan bien (aunque voy a basarlos en mazos de thronesdb.com), los comparto en algún lado por aquí.

Volviendo al tema del post, mis sensaciones leyendo las reglas y las cartas son estupendas, la verdad. Parece un juego muy asequible de comprender pero difícil de dominar y jugar bien, donde la clave de las partidas está más en cómo juegues tu mazo que en su construcción (aunque como en todos estos juegos hay mazos que contrarrestan mejor otros y demás, claro). Tiene muchas decisiones que tomar, muchas ventanas donde actuar y bastante peso en todas las decisiones. Las mecánicas permiten rondas en que el estado del juego puede dar la vuelta de forma sorprendente y se presta a finales muy climáticos. Por ahora tiene muy buena pinta, actualizaré cuando lo juegue :)

89
Sesiones de juego / Re:HACE CINCO AÑOS QUE NO JUEGO...
« en: 25 de Mayo de 2023, 17:48:37  »
Ayer jugué Alta Tensión por primera vez en no sé cuántos años, más de 5 seguro. Jugué a 3 y con dos jugadores noveles, así que no fue la forma de volver al juego más óptima ni de lejos. Aún así, ambas quedaron encantadas con la partida y han pedido repetir (a ser posible con más gente). Gané por "la mínima" a una de ellas, una casa, pero en realidad en el gran esquema de la partida hubiera ganado sí o sí. La otra jugadora se quedó descolgada y ya sabemos que este diseño no te permite recuperarte de una diferencia grande. Que quisiera repetir es testimonio de lo bueno que es este juego, porque tuvo claro desde varias rondas antes del final que no tenía ninguna opción de ganar.

Que juegazo, que asequible es explicarlo, que sencillo es pillar lo que hay que hacer... y que duro es hacerlo bien. Entender bien los costes totales en que necesitas incurrir en la ronda es solo la punta del iceberg. Hacer planes de expansión, contar con el Paso 2 y 3 en esos planes, saber hasta cuánto se puede subir en la subasta de una central en función del estado del mercado y las proyecciones del mismo en base a las centrales activas... muchas cosas sin contar siquiera con lo que hagan tus rivales sobre el tablero. Es la definición de elegancia, las reglas justas para generar un sistema complejo que exija bastante a los jugadores. Delicioso. Espero volver a jugarlo antes de que pasen otros 5 años.

90
Tras leer unas críticas estupendas del juego, he comprado 3 cajas básicas y las deluxe de Stark y Lannister. Es más que probable que las demás deluxe se vengan a casa también, pero bueno, quería repartir el gasto.

¿Alguien sigue jugando? Voy a montar mazos "cerrados" que tener en casa para sacar y jugar, pero no me importaría nada jugarlo con alguien fuera de mi círculo :)

Páginas: << 1 ... 4 5 [6] 7 8 ... 251 >>