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Mensajes - Pavlo

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De jugón a jugón / Re: Los juegos de áreas están de moda!
« en: 31 de Julio de 2010, 11:09:07  »
Sí, desde luego, gracias. :) Intentaba no ser demasiado exaustivo para no aburrir mucho. Pero eso nos lleva a profundizar un poco más en uno de los aspectos citados: la posibilidad de aplicar el mismo sistema a épocas y contextos muy diferentes.

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De jugón a jugón / Los juegos de áreas están de moda!
« en: 30 de Julio de 2010, 22:07:11  »
Es curioso como surgen a veces las casualidades: en un post olvidado de hace algunos días comentaba la posibilidad de que los juegos de áreas estuviesen en pleno "revival" y ayer cayó en mis manos el último número de la revista Battles, en la cual en uno de sus artículos se pasa revista a este "subtipo" de wargames.
La verdad que yo los he seguido practicamente desde que aparecieron, he jugado muchos y la verdad que no me canso de ellos (de algunos menos que de otros, claro). De ahí que me plantee este hilo por, si os interesa, los comentemos un poco...

Para empezar y para aquellos que no los conozcan podríamos definir ese tipo de juego como el que divide el terreno del mapa en espacios más o menos irregulares, generalmente dependiendo de su unidad geográfica (perdonad que me sale el profe :P), por ejemplo una colina (gloriosa mamayev kurgan en el "Turning Point Stalingrad"!) o un pantano son un área mientras una llanura puede ocupar varias. Y a cada uno de esos espacios se le asocia un valor de defensa en función de su cobertura. Este modelo fue en su momento bastante rompedor, pues los wargames casi siempre se asociaban con hexagonos (o cuadrados, en el caso por ejemplo de algunos juegos de Nac).
Pero a esa característica básica además habría que añadirle otras, entre ellas en mi opinión: unas reglas comunes, un sistema de impulsos alternos, igualmente novedoso, muy interactivo (muera el igo-hugo!), un combate que compara tiradas de dos dados de seis por jugador y unas unidades que una vez activadas quedan "spent" para el resto del día. Posteriormente se fueron añadiendo el final de turno variable (basicamente, el resultado de un combate podía a la vez desencadenar el cambio de fecha), los escombros, la reorganizacion nocturna, la duración también variable de las bajas, etc.
La escala de las unidades sin embargo podía cambiar, abarcando desde simples pelotones a regimientos, lo que demuestra la versatilidad del sistema.

Dar esta definición (con algún posible añadido) me parece util basicamente como herramienta para poder clasificar algunos de los juegos que están apareciendo (o van a aparecer) por ejemplo en MMP, o en revistas como ATO (también el reciente "carreteras de Stalingrado" o el próximo "Coral Sea" de la misma editorial), y que aunque tengan el tablero divido en áreas podrían no considerarse "Tipicos" (lo que en principio no presupone que sean peores), si me permitís la expresión. De hecho, implícitamente, el articulista de Battles también constata esta división pues se ciñe casi completamente a comentar los clásicos.

En este primer post querría solamente retomar esos "típicos" (aunque no comparto demasiado sus valoraciones). El comentario será deliberadamente breve ya que seguro que mucha gente los conoce y, si os interesa, podemos ir después profundizando en ellos según vuestras opiniones. Posteriormente plantearé algunos de esas nuevas (y no tan nuevas, recuerdo ahora el "Cactus Throne" de ATO) opciones.

Storm over Arhem, 1981.
Con él llegó el escándalo (hoy en día practicamente todos los juegos de areas comienzan su titulo con las palabras "Storm over..."). Un juego pequeñito, con un mapa a base de tonos metálicos, para mí bastante feo. Pero tenía nuevas ideas: algunas de las ya citadas y otras como crear formaciones donde las unidades de fusileros se asociaban a una unidad de artilleria que podía apoyarles (y con unos iconitos que lo hacía muy claro). Mucha gente lo considera bueno para iniciarse, pero yo prefiero otros.

Thunder at Cassino, 1987
Del diseñador del mítico Up Front. La escala baja un nivel, es el más "táctico" de todos. Aunque las críticas no fueron buenas, para mí es una gozada de juego (el combate cuerpo a cuerpo nocturno es de lo más divertido que he visto. Todo guargamero debería probarlo). Sospecho qué parte de su poco éxito se debió a que apenas hay americanos en el órden de batalla (una única ficha, un Stuart creo recordar, que aparece en el último turno e incluso puede no entrar. Demasiado para un juego yanky!). La única crítica que aceptaría es su mapa, muy bonito en este caso pero poco funcional pues necesitabas otro casi igual de grande para despelegar refuerzos y demás. Como resultado necesitabas el doble de espacio (por entonces las mesas de que disponía no eran gran cosa), lo que se hubiera solucionado perfectamente haciéndolo un pelín más grande e incorporando esas zonas al propio tablero, como se hizo posteriormente.
 
Turning Point:Stalingrad, 1989
O cómo los escombros se convirtieron en el mejor amigo del soldado. Qué decir del Stalingrado: qué mapa, qué Volga, qué Luftwaffe, qué todo! Lo he jugado mucho y lo he padecido más, sea como alemán o como ruso.
Regla mítica los puntos de tanques que conseguías cada día mientras no cayera el área de la factoría.
Ibas juntando tus puntitos con determinación soviética y cuando tenías 3 ya podías sacar una unidad decentilla que aún iba con la pintura fresca... (podías esperar más, por los T 34 pero, y sí en el camino perdías la fábrica?). Su problema: además del tamaño del mapa, su duración. Aunque te permitía ya jugar sólo una semana y al acabarla veías si se terminaba o continuaba el juego otros siete días más. Casi siempre continuaba... ASí como los diferentes grados de "disruption", excesivamente numerosos en mi opinión lo que lo hacía innecesariamente complejo.

Breakout Normandy, 1992
El año qué vivimos peligrosamente. Vaya juego chulo, desde el dibujo de la caja,eh :D. Y con situaciones muy interesantes: el americano tiene las tropas en Omaha y los suminstros en Utah, que way! Nosotros lo jugamos casi siempre de tres (un ingles y un americano contra el alemán, claro), lo que por el camino desmonta la teoría de que los juegos de áreas son sólo para dos por que si divides las activaciones de un bando te aburres mientras el otro actua. Pero también tenía un problema (o quizá nosotros somos muy zotes): las reglas de suministros y como funcionaban los puñet... puentes. Cada vez que jugabamos teníamos que leerla de nuevo. Aunque lo peor era que cada vez la entendíamos de una manera diferente. :D Dios sabe las vueltas que daban esos depositos tan majos.

Monty´s Gamble, 2003
El último de la fila. Marquet Garden, nada menos. El único no publicado por AH. En principio me desagradó pero hoy es de mis favoritos. Claro, divertido, relativamente rápido (aquí funciona mejor lo de jugar sólo una semana) y una muestra perfecta de que si las cosas marchan, no las cambies! hasta funcionan los suministros y los puentes (menos mal, porque en esta operación otra cosa no, pero puentes hay un capacho...). La queja otra vez es el mapa, no por estética, pues me parece de los mas chulos de la serie, sino una vez más por el tamaño (y luego dicen que no importa!) ;Ds en este caso, al revés que en el TC, innecesariamente grande. Ah! y la ilustración de la caja, fea de c.. En un foro de internet le preguntaron al diseñador como le habían puesto esa especie de madelmán y el tío argumentó que a una cierta distancia (supuestamente en el estante de una tienda o así) parecería más chula. La respuesta fue: j..., pues a varias millas aún más! ;D  Demoledor (para que luego hablen de la retranca gallega).

Lo qué viene (y lo que ya está aquí)
Qué difícil es predecir. Y el futuro aún más! :)
Seguramente podríamos añadir muchos a los que aquí se citan, un subgrupo serían los tipo Storm over Stalingrad y semejantes (contraataque en Arras, storm sobre ciudades chinas variadas, storm over Normandy o Dien Bien Phu, entre otros), muy parecidos a los típicos y conservando su espiritu incluso en los cambios. Me encanta por ejemplo la idea de reducir el número de tiradas para el combate: Ahora sólo tira el atacante, lo que reduce la aleatoriedad y resulta más agil, simplemente bajando el factor de ataque de las unidades y subiendo el de la defensa. Todo lo demás queda igual: el defensor suma el valor del terreno, etc. Un cambio genial con una asombrosa economía de medios! También está bien lo de introducir cartas como un nuevo tipo de impulso.
Y espero anhelante el Kabaguchy´s Last Gamble, la primera incursión en el Pacífico, Guadalcanal en concreto, con fichas de figuras del gran Nico Eskubi. Puede que no sea igual a los "clásicos", pero la escala es la del Thunder, así que....
Después están los citados carreteras de Stalingrado y semejantes, con áreas pero más parecidos a wargames típicos.
Y los más diferentes aún, con un sistema de combate casi "eurogame", tipo el Tigers in the Mist de GMT.

Junto a muchos otros que seguramente, si os parece bien, irán surgiendo (Puf, de nuevo el profe, ahora pongo deberes...). :P

Como reflexión final me parece que este sistema es grande basicamente porque se presta de vicio a la recreación de algunos temas y operaciones agónicas y concede al terreno entidad propia, es algo más que el lugar donde apoyar las fichas (alguna vez habeis escrutado más el campo de batalla en un juego?).
Como molaría para las Ardenas o la Batalla del Ebro...

Perdón por el ladrillo. Gracias y espero que os interese.


828
Número de jugadores / Re: Wargames en solitario.
« en: 30 de Julio de 2010, 11:40:10  »
Cuarz, si te gusta ese sistema, echale un vistazo tambien a uno que comentabamos un poco antes, (a lo mejor ya lo has visto) el Frontline d-day. Es bastante mas sencillo y facil de encontrar todavia. Se puede jugar tanto de dos como en solitario con un mazo de cartas propio que vas sacando y te marca como reacciona el enemigo.

829
Número de jugadores / Re: Wargames en solitario.
« en: 30 de Julio de 2010, 11:24:16  »
Por cierto, otro bastante reciente, que a lo mejor ya conoceis, es el Fields of Fire de GMT, siguiendo una unidad a traves de su participacion en la segunda, Corea y Vietnam. Dicen que es complicado, pero...

Ademas tiene su propio hilo abierto en el foro.

Un saludete.

830
Yo tengo las dos anteriores y la verdad que me resultaron atractivas. En mi caso sobre todo la primera, con su estupendo jueguito de Iwo Jima (rage against the marines), del que he hablado en otro hilo sobre juegos de áreas. No son sólo de ASL, comentan cosas de muchos más productos de la casa.

Un saludo.

831
Ah si? me puedes indica el nombre de alguna para echarla un vistazo?

Gracias.

Algunas de las revistas "ASL journal" traen alguna campaña. Es una buena opción por que son más baratas que los módulos. Una interesante, por ejemplo, es la del número 6, ambientada en el Puente de Primosole, entre ingleses y alemanes en Italia.

También la del módulo "Valor of the Guards" es muy valorada, aunque yo no la conozco directamente.

Eso entre los productos "oficiales", que encuentras en la página de MMP, pero hay mucho más.
Ahí te dejo un enlace a una página que recopila muchísimo material.

http://www.desperationmorale.com/worldofasl/worldmain.html

832
Para el ASL sí, y son tal como dices, compras, mejoras, etc. Para el SK todavía no. Se plantean como la supuesta próxima expansión del sistema, y ambientada en Arhem nada menos! Pero de momento el tema está paradísimo...


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El reglamento del SK#2 es mejor. La parte correspondiente al 1 es la misma (salvo algún cambio menor), pero luego le añaden lo necesario para jugar los escenarios del #2 (el cual me leí y a ver si saco un hueco para jugar, por cierto).


El tercero aún es mejor, de hecho como ya comenté no necesitas ninguno de los anteriores para empezar a jugar (sí para tener más mapas, claro), aparte de que, como bien anotas, va corrigiendo erratas de los anteriores. Ojo que en la tabla de cañones hay algunos fallos y omisiones...

Lo ideal será cuando salga esta expansión, que realmente es un juego completo con las reglas finales aún más aclaradas. Lo malo es que estamos sin noticias de ella desde hace meses... y contando. :(
 
http://www.multimanpublishing.com/preorder/viewGame.php?id=81

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Totalmente de acuerdo, y nos beneficiamos de los dos sistemas, porque lo que sacan para uno luego con otro título lo sacan para el otro.;D

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Sí, ya digo que van mejorando. El Spanish Fury trae incluso una plancha de más! Tendrán que purgar errores pasados...

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En cuanto al  ATS, para probar los tanques, exclusivamente, tienes este sencilo juego en la revista de la casa.

http://boardgamegeek.com/image/87328/tank-tactics-guide-with-ats-armor-basic-game

Y ya completito con todo, pero sin mucha complicación (los unicos tanques son dos carritos belgas) pero muy interesante está el número que recrea el ataque de unos falmisjager a un canal belga.

http://www.criticalhit.com/catalog/product_info.php?cPath=21_32&products_id=66

En alguna tienda online creo que podrías conseguirlos, NO te recomiendo que los pidas directament a la compañía, han mejorado pero todavía son bastante "dejados" vamos a decir, y sobre todo después te inundan de publicidad de hasta lo último que sacan.;)

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Jesús, me voy un momento y me pierdo medio hilo! :D Así que vayamos por partes. Me encanta el olor a wargame por la mañana!

... tenemos niebla y empieza a disiparse, hacia arriba , o hacia abajo, o hay invierno extremo y se crean ventisqueros, o se rompe el hielo del rio congelado, etc, etc :-), freak total


Se qué es una broma, pero eso es precisamente lo que quería evitar ;)

Respecto a ASL, un producto muy interesante que aún se puede conseguir bien de precio y sin nieves, niebla ni hielos (bueno, un escenario si tiene nieve pero puedes pasar!) son los pack de Firefights 1 y 2. Son unos escenarios perfectos para jugar, pequeños, cortitos y además ¡con su propio mapa incluido! con lo que se olvida la preocupación de donde conseguirlos si sólo tienes el SK. Este es el enlace para que los veais. Yo prefiero el 1 al 2.

http://boardgamegeek.com/geeksearch.php?action=search&objecttype=boardgame&q=firefights

Los productos de esa marca, una "tercera compañía", son bastante recomendables, aunque algunos un poco caros.

http://heatofbattlegames.com/index.php

838
Gracias por tu intervención, pero la verdad, no se muy bien si eso funcionaría. Sinceramente creo que alargar la explicación con todos sus casos y reglas acentuaría el sindrome "jooooder, qué complicao" del que ya hemos hablado (además de que no tengo muy claro que fuese capaz de hacerlo bien. Hay mucha gente que sabe más que yo que lo lleva intentando mucho tiempo, hasta se publican revistas sólo sobre ello...). Como muy bien señaló ya DReaper, no todo se usa siempre (aunque para mí "no todo" sigue siendo demasiado :)). Y no se trata de asustar a la gente, todo lo contrario. Piensa además que, como decía en el primer post, se parecen en muchas cosas (recuerda que uno se hizo para competir con el otro así que las cosas buenas se las quedó).

Los chequeos de moral y su recuperación, el asalto a base de proporciones, etc. son practicamente parejos. Es la estructura del turno la que los hace diferentes y, para mí, complica las cosas en el ASL.
Otra cuestión sería que si alguien tiene alguna duda sobre algo más o menos concreto podamos comentarla. Eso ayuda también a que la gente se meta en el sistema en vez de verlo desde fuera.

Respecto a lo de los mapas, si puedo añadir algo más: En realidad no se trata de conseguir un "traductor", pues se pueden combinar perfectamente ambos tipos (de hecho al final creo que sí hay un escenario que combina los mapas, me parece que en un Vae Victis reciente...), el único defecto es que si tienes que utilizar alguno de los mapas nuevos, sean ASL o ASLSK, con los viejos mapas más gruesos (los montados típicos de Avalon Hill) resulta un poco engorroso jugar por que quedan a dos alturas. Pero si colocas un acetato sobre ellos ni eso...  

El verdadero problema, y aquí vuelvo a incidir sobre lo anterior, es la voluntad de jugar o no con todas las reglas. Para mí, la salida es clara: se trata de tomar la decisión de utilizar unicamente las reglas que te "compensen" (no se si esa es la palabra adecuada, disculpad). Como decía al comienzo del hilo, para mí supone introducir los semiorugas, algún terreno a mayores que el básico y poco más. Con eso puedes jugar partidas a cascoporro...
Y si en el escenario te dice que el edificio tal tiene varias alturas, pues nada, sólo tiene una y punto. O no empieza a nevar, o... (con un poco de sentido común, claro, no vayas a jugar un escenario de noche sin esas reglas).

Se trata de disfrutar y ya irás poco a poco añadiendo más si el cuerpo te lo pide. Lo mismo vale para el ATS, claro, aunque como comenté para mí es de por sí menos engorroso.

Espero haber aclarado un poco más la cuestión...

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Sesiones de juego / Re: Bar de Carlos, Viernes 16/7/10 - LA CRONICA
« en: 28 de Julio de 2010, 13:27:36  »
Y que además en gran parte toma de libros o leyendas divinas anteriores! Todos los dioses nacían de una virgen, tras el anuncio de una estrella, hijos putativos de un artesano, comunmente un carpintero (os suena?), enfín... viva la originalidad.

Por cierto, no os parece que se nos va un poquito el tema :D :D

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Al hilo de los mapas, y por añadir algún dato más a la comparativa, comentaros que en general el ATS se juega sobre mapas "históricos", es decir diseñados en concreto para ese módulo o ampliación, con lo que en ese caso no necesitas nada más para  jugar, (y tampoco puedes usarlo más, excepto alguna expansión posterior) mientras el ASL suele usar mapas genéricos (quitando los módulos "históricos", como el Pegasus Brigde, por ejemplo) que encajan de diversas maneras y puedes reutilizar en muchas ocasiones, aunque con el problema de que puede faltarte siempre alguno o peor aún, comprarte un módulo que no traiga casi ninguno de los que necesitas (el "few returned", por ejemplo) y a ver como los consigues!

Cómo veis todo tiene pros y contras... :P

Ambos juegos tienen un módulo muy interesante con el mismo tema, los combates de la división azul, el de ATS editado por la propia empresa (con título "spanish fury", qué original) y el de ASL por una revista francesa, le franc tireur número 10, que si le echais un ojo vereis que ejemplifican muy bien las disyuntivas de diseño.

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