Primera partida de la Crónica a
Oath. Cuatro jugadores, todos nuevos menos yo (
Azul) que llevaba una partida previa para asentar conceptos. Setup con las cartas indicadas para la partida guiada pero aleatorizado, y con el Juramento de Supremacía (gobernar la mayoría de sitios). Jugamos con un error: movíamos tropas del tablero de/a cualquier sitio gobernado por nosotros, no únicamente de/a nuestro sitio.
La Canciller gobernaba un reino con base en el Gigante enterrado, lo que le permitía viajar con libertad por sus tierras. Además, consiguió rápidamente la Corona del Bandido que yacía olvidada, lo que le hacía posible gobernar todas las comarcas dominadas por estos. Rebelándose contra esta canciller corrupta, los exiliados iniciaron varias campañas para expulsar rápidamente a los bandidos de sus territorios, amenazando con disputar el dominio a
la Canciller.
Mientras ella reaccionaba reforzando su presencia con nuevos soldados en sus tierras, los exiliados comenzaron a tomar diferentes caminos.
Amarillo fundó una compañía de teatro y se dedicó a actuar en las pacíficas tierras en orden, en las que sus consejeros le abrían todas las puertas, amasando así una fortuna en favores y secretos susurrados entre bambalinas.
Azul abandonó los territorios en que brevemente había gobernado para iniciarse en las artes ocultas y, a través de ellas, buscar en el mundo aquellos habitantes que pudieran relevarle más secretos. Confiaba en que eso podría hacerle liderar un futuro muy diferente.
Roja comerció a menudo y se estableció en las comarcas costeras, controlando el tráfico marítimo.
Gracias a sus actuaciones,
Amarillo ganó el favor del pueblo y proclamó sus intenciones de gobernar las tierras basándose en ello, su conocimiento sin parangón de lo arcano (que se disputaban
Azul y él) y su posesión de algunas preciadas reliquias antiguas. Mientras,
Azul se declaró el nuevo Profeta, y vagaba por las tierras con un amplio séquito y unos consejeros zelotes más que dispuestos a defender esa creencia.
Roja, a estas alturas una capitana pirata de renombre, se debatía sobre si estrellar sus olas de navíos contra
la Canciller. Temía que eso supusiera un sacrificio de valiosos recursos inútil para ella, que solo terminaría con el Profeta o con el popular
Amarillo en una posición de poder sobre ella.
La Canciller, entretanto, fortificaba sus posiciones y viajaba a recuperar algunas reliquias que permanecían enterradas en las tierras fronterizas de su imperio. Fueron largos años en que las hostilidades eran únicamente puntuales, pequeñas escaramuzas mientras los actores de esta obra se preparaban para afrontar lo que preveían sería un desenlace épico.
Y así fue, acelerándose el conflicto a medida que el destino amenazaba con terminar la guerra. En los últimos compases de la larga guerra,
Azul recuperaba su posición como Profeta gracias a contar con el Código de magos, dejando en entredicho a
Amarillo en cuanto a los saberes arcanos se refería. Sus seguidores estaban ya muy cerca de alcanzar la masa que necesitaba para construir un nuevo orden, un futuro imperio basado en la Fe y alejado de las armas y regímenes militares. Sin embargo, los conflictos arrasaban a su alrededor mientras tanto, con
Amarillo y
la Canciller chocando en terribles batallas por el control de las reliquias que permitirían al primero ser realmente merecedor de ser alzado al poder. El destino eludía a
la Canciller, desesperada por cerrar una guerra que no quería terminar. Apenas había ya lucha por los territorios, y entonces
Amarillo decidió hacer una jugada política y forzar al Consejo Imperial a tenerle en cuenta como el próximo sucesor de la canciller. Arrebató el control de las Planicies a
Azul, quien hacía ya tiempo que se había desentendido de ellas, y utilizó estas tácticas militares para demostrar al Consejo que podía mantener a raya a los enemigos del imperio. Estos, ante tal movimiento en público, no tuvieron más remedio que ofrecerle un puesto entre sus filas. Al mismo tiempo, y gracias a la fortuna amasada previamente, pudo comprar suficientes sabios para demostrar que tenía un conocimiento de lo arcano mayor que él: dejó a
Azul en evidencia como Falso Profeta y se incorporó a las filas imperiales respaldado por el pueblo y su saber oculto.
Sin embargo, un error de cálculo permitió que
la Canciller pusiera fin a la larga guerra y mantuviera, por un margen mínimo, a su linaje en la cabeza del imperio.
Amarillo se vio relegado a consejero del mismo, sin poder alcanzar la gloria que tenía a solo un palmo. Su incorporación, sin embargo, hizo que el pueblo valorase más en el futuro la popularidad que el mero dominio de las tierras.
Roja y sus piratas consiguieron tal control de las costas que el imperio se retiró de ellas, y el último acto de
la Canciller como tal fue comenzar a erigir una Muralla en construcción en torno al Gigante enterrado, con la pretensión de llevarla hasta el final de sus dominios.
Tras una guerra tan larga y tan marcada por el uso de Mercenarios, el mundo se volvió algo más hostil y sembrado de discordia. Pero el pueblo tiene esperanza: lo mejor está por venir para ellos.
Una partida épica donde solo
Roja estuvo perdida, sin saber muy bien hacia qué condición de victoria dirigirse y llegando tarde a tomar esa decisión.
La Canciller jugó muy bien, asegurando sus posiciones (ayudada por el error que cometimos) para mantener su juramento y sirviéndose de planes de batalla que hacían muy difícil plantear un conflicto armado con opciones reales contra ella. Mención especial al momento en que, gracias a
Roja, un Terror errante terminó con los Mercenarios afincados en sus dominios que le estaban sirviendo como arma disuasoria para evitar ser atacada... solo para enviarlos a las Tierras fronterizas donde se encontraba
la Canciller, que pudo así reclutar una nueva tropa de Mercenarios y colocarlos como consejeros de su imperio esta vez. Un error de novata que hizo todavía más seguro su uso para el poder
Amarillo fue la estrella de la partida sin duda, construyendo rápidamente un consejo de Orden + Compañía de teatro (que cuenta como un consejero de Orden) que le permitió conseguir MUCHOS favores e invertirlos en secretos sin que se resintiera su economía, beneficiándose de una campaña de reclutamiento que hacía que Orden repusiera sus arcas con facilidad para seguirle proporcionando riquezas. Después pivotó hacia un consejo de Discordia con una buena combinación de cartas que le permitía lanzar dos campañas reduciendo en gran medida sus costes de suministro. Mucha optimización que le puso claramente por delante, aunque el error de novato al leer el timing del juego le acabara costando la partida.
Yo como
Azul inicié la partida buscando disputar el juramento y rápidamente me di cuenta de que me iba a ser imposible y de que eso me había colocado en una mala posición económica. A partir de ahí, y viendo que nadie parecía estar persiguiendo secretos especialmente, decidí escarbar (con más facilidad gracias al Secreto más oscuro) hasta conseguir la Visión que me haría ganar gracias a él. Mi única baza era tener el Código de magos entre mis consejeros, que me ayudaría a recuperarlo con más facilidad en caso de arrebatármelo y haría más difícil que me lo volvieran a quitar. Reuní todas mis tropas en mi tablero como séquito personal abandonando los territorios, buscando evitar que pudieran arrebatármelo por la fuerza con facilidad. Pero por desgracia para mí,
Amarillo tenia secretos de sobra para competir conmigo y su Visión también hacía deseable el Secreto más oscuro para él. Aún así me vi cerca de la victoria y llevé a cabo un plan, sabiendo que comencé muy mal me sentí satisfecha con la forma de pivotar y adaptarme.
Juegazo epiquísimo. No hay otro diseño como este.