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Mensajes - jaoct3

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Dudas de Reglas / Re:España 1936 (Dudas)
« en: 13 de Febrero de 2020, 16:09:50  »
Hola! A ver si sigue este foro activo después de tantísimo tiempo. Compré este gran juego en inglés el otro día. Enhorabuena Antonio Catalán!
Después de leer varias veces las reglas y buscar todas las dudas por aquí, me siguen quedando algunas (no tengo en cuenta las reglas de la expansión naval aún):

1. Si todos los cajetines adyacentes están controlados por el enemigo y asigno un general, sé que no puedo atacar pero ¿puedo defenderme y aprovecharme de su apoyo a una de las unidades que defiende, para el modificador al dado?

2. Si todos los cajetines adyacentes están controlados por el enemigo, pero en el cajetín donde estoy, está controlado exclusivamente por mí ¿puedo moverme a un cajetín adyacente?

3. No entiendo bien la asignación de aviones en el primer turno. ¿Solo empieza con 1 avión cada bando y el resto se introducen con cartas de evento? ¿Los tanques también son introducidos a la partida con cartas de evento?

4. De nuevo, no sé si he entendido bien la asignación de aviones y generales en el primer turno. Según despliegue inicial, el Nacional tiene un avión en Sevilla. ¿Quieren decir la reglas que podré colocar dicho avión en Cádiz, Sevilla y Córdoba, además de Badajoz, Ciudad Real, Almería y Málaga si he movido unidades propias en estas últimas ciudades? Y con la República sería como mucho en Toledo, Badajoz, Ciudad Real, Albacete, Madrid, Sevilla, Córdoba, Almería, Murcia, Valencia, Castellón, Teruel, Tarragona, Lleida, Barcelona, Huesca y Zaragoza? Guadalajara, por ejemplo, entiendo que no. ¿Es así?

5. Según esta frase del reglamento  de la parte de Reemplazos "Sólo se pueden utilizar las fichas disponibles, si no existieran más del tipo deseado, los puntos de reemplazo se pierden." Quiere decir esto que si no utilizas los puntos de reemplazo recibidos en la fase de reemplazos, no se acumulan para el siguiente turno que disponga de dicha fase? Es que, lo que me ha liado sobretodo, es en las condiciones de victoria que en algunos casos viene que gana el jugador con más puntos de reemplazo ¿no hubiera sido entonces más fácil decir que gana el que más ciudades objetivo controle? Ya que si los puntos no se acumulan, siempre va a ganar el que más ciudades objetivo controle.
Tampoco entiendo bien lo de adoptar una convención y dejar adyacentes al cajetín las unidades nuevas o mejoradas, para indicar que ya se han gastado puntos de reemplazo. Algo no estoy entendiendo bien. Si yo gasto un punto, pues muevo el marcador en mi zona de juego 1 punto menos y giro la ficha, la cambio o introduzco una nueva en el tablero, según el caso. ¿Entonces que sentido tiene esa frase?

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Dudas de Reglas / Re:Combat Commander: Europe (Dudas)
« en: 09 de Febrero de 2020, 16:23:47  »
¿Entonces la radio no se considera un arma no?

¿Podría entrar en juego la de 10 si hubiese sido eliminada previamente por denegación de artillería la de 9?

En caso de que el indicador de tiempo llegue a 2, y la tirada sea mayor de 2 ¿se avanza la radio a 3 por si cuando llegue a 3 la de 9 se eliminó antes?

Muchas dudas tengo🤣

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Dudas de Reglas / Re:Combat Commander: Europe (Dudas)
« en: 09 de Febrero de 2020, 16:01:26  »
Hola! En el escenario 28 dice la primera regla especial lo siguiente:

"RADIO ESTROPEADA: colocad la radio americana en la casilla «2» del marcador de tiempo. Cuando el indicador «Tiempo» entre en una casilla que contenga esta radio, el jugador aliado realiza una tirada de dados: si el resultado es igual o inferior al número de la casilla en la que se encuentra la radio, esta entra en juego como refuerzo; en caso contrario, la radio se desplaza a la siguiente casilla en el marcador de tiempo."

Si yo, debido al evento "E68. Refuerzos" coloco una radio de 9 antes de que coloque la radio de la regla especial (radio con PF de 10) ¿que pasa cuando ésta entra en juego? ¿la sustituyo para así beneficiarme de una radio con 1 punto más en la PF? ¿O no se puede utilizar, si la radio de 9 no ha sido eliminada previamente (mediante denegación de artillería del oponente)?
¿Una radio se considera un arma? Si es así, puedo eliminarla cuando quiera, por lo que sí que podría sustituir una por otra, llegado el caso, claro.

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Hola! ya sé que lleva este hilo bastante tiempo o más, parado, pero a ver si hay suerte.

Para pintar las bases de las minis, entiendo que con pintura acrílica no? ¿Se recomienda darle una base de imprimación antes o no hace falta para esto tan simple?

Nunca he pintado nada así.
Gracias de antemano y saludos!

Esto debería ir mejor en un hilo de pintura creo yo...

Si sólo vas a pintar la base de un color no te hace falta imprimarla (a menos que veas que la pintura no agarre bien, entonces sí). Muy importante: recuerda diluir la pintura con un poco de agua al aplicarla, si no, queda grumosa y tapa los detalles. Intenta que los trazos tengan todos la misma dirección, sean uniformes y ten cuidado con la parte que no quieras pintar, claro.

Muchísimas gracias ulises7!

Perdón, pregunté en este hilo ya que es donde ví la recomendación de pintar las bases de las figuras para diferenciarlas mejor en el juego 🙏

Ok a todo. De todas maneras, supongo que no hace falta mucha agua ya que serían solo las bases y ahí no existen detalles, pero lo tendré en cuenta!

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Hola! ya sé que lleva este hilo bastante tiempo o más, parado, pero a ver si hay suerte.

Para pintar las bases de las minis, entiendo que con pintura acrílica no? ¿Se recomienda darle una base de imprimación antes o no hace falta para esto tan simple?

Nunca he pintado nada así.
Gracias de antemano y saludos!

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Dudas de Reglas / Re:Combat Commander: Europe (Dudas)
« en: 02 de Febrero de 2020, 11:27:05  »
Buenas! otra dudita más. Transcribo lo que viene en el reglamento en castellano sobre los lanzallamas:

Un lanzallamas o un cóctel Molotov automáticamente reducen la cobertura [T78.3] de su objetivo a cero, sin que sea posible aplicar modificador alguno.

1. Si estás en un hexágono de campo abierto con una carretera y un pozo de tirador. La cobertura que ofrece el pozo de tirador de 3 queda restada en 1 por la carretera. Cobertura final de 2. Cuando es atacado por un lanzallamas ¿su cobertura sería de 0? ¿o -1 por la carretera?

2. En el caso de arriba si utilizamos la acción camuflaje (A29) ¿que pasaría? ¿No se reduce el ataque? ¿Se reduce en 2?

3. Un líder en el hex otorga su capacidad de mando a la moral de las unidades que estén también allí. Estoy seguro que si, pues esto ya no es cobertura pero por confirmar.

Me surgieron todas estas dudas por lo de que no es posible aplicar modificador alguno.

Saludos!

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Dudas de Reglas / Re:Combat Commander: Europe (Dudas)
« en: 18 de Enero de 2020, 18:50:57  »
Otras pequeñas dudas más:

A40. Fuego repartido: "Efecto. El fuego ofensivo afecta simultáneamente a dos hexágonos. Solo se realiza una tirada de fuego ofensivo, y todas las unidades en ambos hexágonos deben hacer sus tiradas de defensa para comparar con el único valor total de ataque obtenido.

Se puede considerar que los dos hexágonos adyacentes son un único hexágono más grande con dos puntos de LV y, posiblemente, con dos coberturas diferentes que afectan de modo distinto a diferentes unidades."

No me queda claro por lo del único valor total de ataque obtenido. Si para uno de los hex atacados tengo un estorbo de 1 y en el otro estorbo 0 ¿se obtienen 2 valores totales de ataque siendo 1 de ellos mayor en 1 punto no?

Por otro lado, creo que esto es evidente pero nos generó la duda. En una orden de fuego, utilizas solo 1 carta A40. ¿Se aplica para el ataque de solo 1 de los grupos de fuego formados no? (o unidad/arma individual, según el caso)

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Dudas de Reglas / Re:Combat Commander: Europe (Dudas)
« en: 17 de Enero de 2020, 13:28:42  »
Ok. Creo que queda aclarado con lo que dice Pedrote. Sabía que podías entrar con todo en un avance. Mi duda era sobre los eventos que dije arriba. Transcribo parte de uno de ellos para que lo veáis todos (E59):

"4) coloca la unidad seleccionada (junto con su arma, si hubiera) en ese hexágono o en uno adyacente. Deben respetarse los límites de apilamiento [8] y la unidad no puede colocarse en un hexágono infranqueable (p. ej. con llamas o en una extensión de agua)."

Por lo que con lo dicho, si por uno de estos eventos (59, 68 y 76) entras (que no es obligatorio si tienes otra posibilidad) en un hex con unidad/es enemiga/s, debes respetar el límite de apilamiento de tus unidades propias. Es decir, podrías entrar con 1 pelotón, 1 escuadra y 1 líder como máximo (7 figuras).

Y si esto mismo ocurre con el evento Llamas, podrías entrar con más unidades propias como en un avance (si tienes tantas unidades sobreapiladas que escapan del fuego, que sería en casos muy muy excepcionales pero que pueden darse creo, debido a eventos, la orden huida...) siempre y cuando, al final del turno, se resuelvan todos los hex sobreapilados.

¿Todo correcto? o ¿todo mal? 😅🤣

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Dudas de Reglas / Re:Combat Commander: Europe (Dudas)
« en: 17 de Enero de 2020, 08:13:05  »
Ok. Entonces para el evento llamas podría entrar en una melé con 2 pelotones y con los otros 3 eventos con 1 pelotón, 1 escuadra y 1 líder como mucho?

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Dudas de Reglas / Re:Combat Commander: Europe (Dudas)
« en: 17 de Enero de 2020, 01:14:23  »
Otra dudita más:

He visto por ahí que puede producirse una melé como consecuencia de los siguientes eventos:

- E46. Llamas. No viene nada de los límites de apilamiento.
- E59. Infiltración. Dice que deben respetarse los límites de apilamiento.
- E68. Refuerzos. Igual que el anterior.
- E76. Regreso al combate. Igual anterior.

Entiendo que con llamas, se puede producir una melé sin límite de apilamiento, como cuando utilizas la orden de avance. Debes cumplir los límites al final del turno.
Pero mi duda es con los otros 3 eventos. Desde un principio especifican que hay que cumplir los límites. Entonces, si debido a uno de estos eventos, colocas una unidad en un hex que contiene un pelotón enemigo, esta unidad propia, debe ser una escuadra y/o líder si o si? Entras en una melé pero respetando el límite desde primera hora, con el consiguiente riesgo de ser más probable una derrota?

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Dudas de Reglas / Re:Combat Commander: Europe (Dudas)
« en: 13 de Enero de 2020, 17:25:25  »
Ya ya, no interesa en este ejemplo. Es suponiendo de que sí tiene alcance. Era un ejemplo para que me quedara todo claro. Gracias!!

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Dudas de Reglas / Re:Combat Commander: Europe (Dudas)
« en: 13 de Enero de 2020, 16:50:00  »
Verdad, lo dijo JCarlos. Tampoco lo había visto. Todas las dudas claras y resueltas perfectamente... por ahora 😅

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Dudas de Reglas / Re:Combat Commander: Europe (Dudas)
« en: 13 de Enero de 2020, 16:32:21  »
Gracias Pedrote. Entonces la A está mal aplicado. Y aunque en este caso no conviene, lógicamente, ¿sería correcto la B o la C?

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Dudas de Reglas / Re:Combat Commander: Europe (Dudas)
« en: 13 de Enero de 2020, 15:46:04  »
Ok ok. Entonces según lo que comentáis, pongo unas posibles soluciones de un supuesto caso y me decís que opción es correcta (si es que la hay 😅):

Suponemos el caso de un HEX X, que contiene una unidad con PF de 8. Adyacente a este tenemos un HEX Y con una unidad, que por hallarse desorganizada e intimidada tiene una PF de 0. Atacamos a un HEX Z. Entre X y Z hay un estorbo de 3, y entre Y y Z de 5.

A - Escogemos como unidad principal la del HEX X que tiene una PF a causa del estorbo de 5. Le sumamos 1 por el apoyo de la unidad del HEX Y y obtenemos una PF final de 6

B - Igual que A pero además le restamos el mayor estorbo del grupo. PF final =  6 - 5 = 1

C - La unidad del HEX X tiene una PF de 8, a la que le sumamos 1 por el apoyo de la unidad en el HEX Y, y restamos el mayor estorbo (5) y obtenemos una PF final de 4

D - La unidad del HEX Y no puede participar en un grupo de fuego por tener PF menor de 1. Atacaría sólo la unidad del HEX X, que debido al estorbo entre X y Z tiene una PF final de 5

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Dudas de Reglas / Re:Combat Commander: Europe (Dudas)
« en: 13 de Enero de 2020, 13:31:02  »
Para hacer un disparo, la PF final debe ser 1 o más.

Es decir: Toma la PF del que hace el disparo principal, suma +1 por cada unidad o arma que de apoyo, suma las acciones que puedas usar (fuego sostenido, granadas de mano, lo que sea). Después resta el mayor humo que atraviesen las unidades que disparan. En realidad hay que considerar también el humo en los hexágonos de las unidades que disparan y también del objetivo, no solo los hexes atravesados.

Si el número final es cero o negativo no se puede hacer el disparo. No te compliques calculando para cada unidad, no tiene nada que ver. Es solo el número que vas a sumar a la tirada de dados el que debe ser mayor que cero.

2) Me lío un poco con la terminología en castellano, perdón si no soy preciso. No tengo la copia de devir sino la de GMT.

Si hay humo entre el líder y el hexágono en el que pide fuego de artillería, (o en el hex del líder o en el hex objetivo), suma a la distancia en hexes + el mayor estorbo de humo. Punto, no hay más. A partir de ahí sigue con el procedimiento de artillería obviando que hay humo, ya no influye para nada - salvo que hayas pedido artillería para colocar más humo.

El humo no tiene nada que ver con la línea de visión, nunca puede cortarla.

Mira Cesar, ví esta respuesta tuya de hace unos meses. Creo que casi todo lo que dices es correcto. Aclaremoslo:

Como muy bien dices, si la PF final es menor de 1 después de aplicar todos los modificadores por cartas, estorbos..., una unidad no puede disparar individualmente. Hasta aquí está claro.

Pero el otro caso, son los grupos de fuego. Aquí sí que podrían participar las unidades/armas, como principal o secundaria, con PF menor de 1, mientras la PF final sea mayor de 0. Por lo que un buen recurso para aprovechar a estas unidades con PF menor 1 es en grupos de fuego, preferiblemente como secundarias, ya que añadirían 1 a la PF de la unidad/arma principal que elijamos. Hasta aquí, creo que tu respuesta coincide.

Luego tu dices que habría que restar el mayor humo (o estorbo) que atraviesen las unidades que disparan. Yo creo que habría que restar el mayor humo (o estorbo, da igual) de la LV de la unidad/arma que se ha escogido como principal. ¿Qué decís?

Conclusión: Unidades/armas con PF menor de 1 no pueden disparar individualmente, pero sí en grupos de fuego, ya sean unidad/arma principal o secundaria, preferiblemente de esta última manera, ya que así se aprovecharía de igual modo que una unidad que tenga PF 8, por decir un ejemplo.

Saludos compis de juego 😃

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